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Der Trickster

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  • Der Trickster

    Kampfart: Kampf mit Waffen
    Waffenart: Alle Waffen möglich
    Klassen: Kämpfer
    Verfügbarkeit: Öffentlich

    Beschreibung: Der Trickster-Stil arbeitet sehr stark mit Finten und bezieht die Umgebung extrem mit in den Kampf ein. Wer diesen Kampfstil meistern will, braucht nicht nur Durchhaltevermögen, sondern auch akrobatisches Können und einen hellen Kopf. Man bleibt bei dem Stil immer in Bewegung, schnelle Bewegungen und plötzliche Attacken sind ein starker Teil des Stils, der stark darauf setzt, den Gegner zu überraschen. Mit der Zeit lernt man auch, seine Umgebung anders als normale Menschen zu sehen, beiläufig kann man Gegenstände oder spezielle Gegebenheiten des Umfelds untersuchen und in zum Kampf brauchbar, unbrauchbar oder hinderlich einstufen und sich diese Einteilung und ein Bild des Kampfplatzes exakt vor Augen rufen, ohne sich dabei vom Kampfgeschehen abwenden zu müssen und somit aus der Umgebung den großen Vorteil ziehen. Ein weiterer Aspekt des Trickster Stils ist das so genannte „Parkour“ mithilfe dessen man in der Lage ist über Hindernisse hinwegzukommen, welche für normale Menschen schier unüberwindlich scheinen, indem man sich über Häuser, Mauern etc. hinwegbewegt statt sie erst zu umgehen.

    Stufe 1: Auf dieser Stufe hat man den Stil grade erlernt und beginnt damit, sich die Umgebung einzuprägen, seine Bewegungen gezielter zu steuern, sich von Wänden abzustoßen und schnell die Laufrichtung zu ändern. Kurz gesagt, beginnt man auf dieser Stufe damit, sich mit eben den Aktivitäten vertraut zu machen, die man im Laufe des Stils weiter ausbauen kann. Zudem kann man auf Anhieb Abstände zwischen Absprung und Landeplatz einschätzen und erkennen, ob Sprünge machbar sind oder nicht und erkennt sofort Stellen in Wänden, an Häusern oder Bäumen etc. an denen man sich festhalten kann. Damit ist eine schnelle Bewegung möglich ohne dazwischen langsamer zu werden um solche Dinge erst abzuschätzen.

    Stufe 2: Hier fängt man damit an, den Stil zu lernen, das erste was man lernt ist seine Umgebung perfekt zu nutzen, Intuitiv erkennt man selbst kleinste Gegenstände, die sich als Waffe, Wurfgeschoss oder anderweitiges Hilfsmittel anbieten würden, zum Beispiel größere Steine, die man auf den Gegner werfen kann, abschlagbare Äste von Bäumen, deren herabfall einem Vorteile bringen könnte usw., und man lernt langsam, sich auch auf unebenen Gelände gut und schnell Bewegen zu können. Durch gezieltes Abrollen kann man jetzt auch Sprünge aus größerer Höhe abbremsen und danach sofort weiterlaufen, zudem ist es dem Läufer jetzt möglich, sich im Sprung auch an einzelnen Balken oder Stangen festzuhalten und im Anschluss daran auf eben jene zu klettern, ohne das die Füße Kontakt zu einer Wand haben müssen. Das Kampfgeschick muss zu Abschluss dieser Stufe bereits die Stufe 5 erreicht haben.

    Stufe 3: Auf dieser Stufe nutzt man Wände als Bewegungsraum und verwirrt den Gegner dadurch, dass man unter Schlägen durchtaucht, mit einem schnellen Sprung in Nahkampfreichweite stürmt oder durch einen schnellen Hakenschlag plötzlich von einer völlig anderen Richtung angreift, als ursprünglich Gedacht. Wenn der Läufer größere Abstände überwinden muss, ist es ihm jetzt möglich, an Wänden entlang zu laufen, jede Art von Seilen, heruterhängenden Stoffen o.ä. (in einem Palast z.B von der Wand hängende Banner) können ohne weiteres benutzt werden um den Lauf an der Wand durch Schwingbewegungen zu verlängern und durch ein hochlaufen an Wänden kann der Läufer auch an Stellen halt finden, die sonst viel zu hoch wären. Um diese Stufe abzuschließen muss der Charakter eine Mindestschnelligkeit von 6 und ein Kampfgeschick von 6 Vorweisen können.

    Stufe 4: Das schnelle Kämpfen hat man bis zu diesem Zeitpunkt gemeistert und man kann Haken schlagen, ohne auch nur einmal aus dem Gleichgewicht zu kommen, gezielte Sprünge macht man nahezu im Schlaf und Wände oder ähnliches kommen einem schon so Normal zum laufen vor wie der Boden.
    Jetzt entwickelt sich die Fähigkeit, innerhalb kurzester Zeit einen perfekten Plan der Umgebung im Kopf zu speichern, auf das man ab sofort immer öfter zugreifen wird. Man kann sich seine Umgebung beinahe perfekt vor Augen rufen ohne auch nur einen Moment den Blick vom Gegner nehmen zu müssen und sich somit Zielgenau in günstige Positionen bringen, ohne sich erst nach diesen Umschauen zu müssen. Von der Wand vorstehende Balken sind jetzt nicht mehr nur zum Draufklettern nützlich, man kann sich sogar (sofern sie nicht zu dick sind) um die Balken schwingen und somit Schwung für einen weiten Sprung holen. Durch Abstoßen von Wänden zum richtigen Moment kann man Vorsprünge, Gebäude o.Ä. erreichen, die normal nicht greifbar wären, da sie zu weit weg sind. In engen Gassen in denen man etweder mit den Händen beide Enden auf einmal fassen kann oder aber die Füße gegen eine Wand und die Hände gegen eine andere pressen kann, kann man mit enormer Geschwindigkeit nach oben oder unten klettern.

    Stufe 5: Der im Kopf eingebrannte Lageplan ist mittlerweile so stark ausgeprägt, dass man ohne große Probleme auf jedem noch so unebenen Gelände zielgenau manövrieren kann, auch beim Laufen entgegen der Sichtrichtung überrascht einen keine Unebenheit und kein Hindernis mehr und auch die akrobatischen Fähigkeiten haben sich stark verbessert. Beim laufen an Wänden stören Unebenheiten nicht mehr und auch gezielte Absprünge von Wänden und co sind kein Problem mehr, und mittlerweile kann man unter zu Hilfenahme seiner Waffe etc. im Sprung die Richtung ändern, indem man z.B sein Schwert als Anker benutzt (Geht nur mit Waffen, die einen Griff oder Haltefläche und eine Spitze haben, die sich in die Erde graben kann.) oder sich an Stangenähnlichen Gebilden (u.a. auch Bäume und co) festhält und in eine andere Richtung schwingt. Schnelligkeit und Kampfgeschick müssen die Stufe 7 erreicht haben um diese Stufe zu meistern.

    Stufe 6: Jetzt ist man wirklich der wahre Trickster. Abrupte Richtungswechsel verlaufen von selber und so schnell, dass der Gegner es kaum noch bemerken kann, wenn man einmal eine Haken geschlagen hat, muss der Gegner einen erst mal erneut suchen. Seine Umgebung kann man mit einem Blinzeln fast perfekt einprägen, inklusive Analyse der Gegebenheiten und nützlicher sowie schädlicher Gegenstände. An der Wand kann man sogar über Lücken, die die Größe einer normalen Tür haben springen ohne den Halt zu verlieren oder von Wand zu Wand springen um seine Laufzeit zu erhöhen. An der Wand kann man nun sogar mit der Waffe kämpfen. Richtungswechsel in der Luft sind so genau, dass man seinen Landepunkt auf den Zentimeter genau planen kann. Ohne Schnelligkeit und Kampfgeschick wird man diese Stufe allerdings nie erreichen können.
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