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Kasumi

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Jeder Charakter gehört einer Faktion an. Eine Faktion beschreibt einfach die Rolle, die der Charakter in unserem Forum spielt, sprich: Ist der Charakter ein Pirat, ein Kopfgeldjäger, ein Agent der Weltregierung oder ein Reporter des Blue Reports?

Die Wahl der Faktion ist wichtig. Nicht nur bestimmt die Faktion, ob der Charakter als Einzelgänger oder Teil einer Crew spielen muss, sondern sie spiegelt auch den Fokus der Abenteuer und die groben Ziele des Charakters wider. Auch wird der generelle Stand in der Welt dadurch festgelegt. Deswegen lasst euch Zeit und überlegt euch gut, als was euer Charakter in die Weltgeschichte geht.

Unter besonderen Umständen kann ein Charakter die Faktion wechseln, dies sollte aber die absolute Ausnahme sein und muss als PM bei der Spielleitung beantragt und begründet werden.


Piraten
Man kann mit Fug und Recht behaupten, dass Piraten zu den freisten Bewohnern der Welt zählen, sie haben keine Pflichten, sie kennen keine Grenzen und sie machen genau das, was sie wollen. Einige sind Abenteurer, andere sind Verbrecherbosse, wiederum andere sind Personen, die etwas suchen, was sich nicht mit herkömmlichen Mitteln erreichen lässt.
Die Seeräuber sind Gesetzlose, die meisten sind notorische Verbrecher und Gauner, andere haben andere Konflikte mit Recht und Ordnung, sei es mit der Weltregierung und ihren vielen Mitgliedsstaaten oder aber auch mit anderen Ländern, aus der Sicht der Bevölkerung sind sie eine Gefahr und die meisten Piraten bestätigen diese Annahme nur.
Früher waren Piraten ein Ärgernis, es gab jedoch zu wenige, als dass sie eine Bedrohung für die Bevölkerung hätte werden können. Jedoch hat ein Mann alles verändert, der Piratenkönig Gold Roger. Als er hingerichtet wurde, sprach er von seinem legendären Schatz, dem One Piece, welches er irgendwo auf der Grand Line versteckt hat. Dies animierte viele Verbrecher dazu, Piraterie aufzunehmen, aber auch die Träumer und Chaoten, weswegen es nun eine Überschwemmung an Piraten gibt, die die Meere bereisen und die auf ihrem Weg vor nichts halt machen.


Die Sieben Samurai der Meere (Shichibukai)
Die Sieben Samurai in unserem Forum sind anders als die in der Serie, da wir nur ein Jahr nach der Hinrichtung von Gold Roger starten und das Piratenzeitalter erst begonnen hat. Sie sind zwar immer noch von der Weltregierung geduldete Piraten, aber sie sind noch nicht so fest integriert und nicht jeder Platz ist vergeben.
Nach einem Jahr von Terror und der Piratenflut, hat die Weltregierung beschlossen, bestimmte Piraten anzusprechen und ihnen einen Kaperbrief auszustellen, dies sind die Sieben Samurai. Sie haben nun das Recht, Piratenschiffe zu kapern, Kopfgelder einzustreichen und sie werden von der Marine und anderen Mitgliedern der Weltregierung in Ruhe gelassen, dafür haben sie aber auch Pflichten: Sie dürfen keine Mitglieder der Weltregierung berauben, die Regierung an ihrer Beute beteiligen und müssen dem Ruf der fünf Weisen folgen, auch wenn nur selten es Auswirkungen hat den Ruf zu ignorieren.
Auch wenn die Sieben Samurai noch ein neuer Titel ist, sind die Mitglieder alles bekannte Namen auf den Weltmeeren, sodass ihr Name selbst schon den Piraten die Knie schlottern lässt.

Die bisherigen vergebenen Posten sind:
  • Saladin, der Gutmütige
  • Prof. Dr. Arthur Damian Venture, der Piratenprofessor


Die Vier Kaiser (Yonkō)
Nachdem Gold Roger hingerichtet wurde, sind vier große Piratencrews, alle welche sich irgendwie gegen ihn behaupten konnten, in das Machtvakuum im Meer eingetreten. Die Kapitäne dieser Crews sind die Vier Kaiser, da sie frei das Meer „regieren.“ Jeder Kaiser hat Verbündete und kann eine Flotte aufstellen, ihre Hauptquartiere sind außerhalb der Grenzen der Weltregierung und ihre Machtbasis ist so stabil, dass sie nicht einfach dingfest gemacht werden können.
Die Kaiser konzentrieren sich größtenteils auf die Neue Welt, sie rekrutieren vielversprechende Neulinge unter den Piraten und zerschlagen schnell Bedrohungen, bevor sie aufblühen können. Sie sind ständig im Konflikt miteinander und gegen die Weltregierung, da sie ihre eigenen Ziele verfolgen.

Dies sind die vier Piraten, die als Kaiser bekannt sind:
  • Die Drachenkaiserin
  • Der Jadekaiser
  • Der Schwarze Kaiser
  • Der Chaoskaiser


Piraten als Spielercharaktere
Die Piratenspieler können wie andere Piraten ebenfalls ganz verschieden sein, die Stärke einer Piratencrew liegt darin, dass sie viel Raum für ihr Konzept hat und sie ist die einzige Faktion, die sich aktiv gegen die Ordnung der Welt stellen kann. Andere bereisen die verschiedenen Meere und sind Entdecker und Schatzsucher, wiederum andere versuchen in Verbrecherorganisationen einen Einfluss auf den Blues oder der Grand Line zu bekommen, zwischen all den anderen Leuten, die sich dort breitmachen wollen.
Anders als bei anderen Faktionen, müssen Piraten ihren Status auf vielen Inseln verdeckt halten, weswegen sie selten bei Häfen anlegen können, Probleme haben bestimmte Ausrüstung wie Eternal Ports zu bekommen und sie durchaus mit lokalen Gesetzeshütern auf dem Land und der Marine auf dem Meer in Konflikt geraten, zusätzlich zu den Kopfgeldjägern.
Deswegen haben Piraten es als Einzelgänger schwer und arbeiten am besten als Crew zusammen, wo jedes Mitglied etwas für alle beisteuern kann und sie nicht darauf angewiesen sind, andere Personen nach Waffen, Speisen und Ähnliches zu fragen. Die Anführer von Piraten heißen Kapitäne.
Spielt Piraten, um euch gegen Ordnungen zu stellen, freie Verbrecher zu sein oder ihr einfach das klassische Abenteuergefühl von One Piece so direkt wie möglich nachstellen wollt.

Aufstiegsmöglichkeiten
Der Titel, nach dem die meisten Piraten streben, ist Piratenkönig, der Titel den Gold Roger innehielt und nur wer das One Piece findet, kann diesen Titel für sich beanspruchen. Abgesehen davon, kann der Kapitän einer Piratenbande, die sich einen Namen gemacht hat, zu einem der Sieben Samurai werden, wenn sie sich mit den Regeln der Weltregierung einverstanden erklärt, dies ist die beste Position um als Pirat sich um eine eigene Agenda zu kümmern.
Abgesehen davon suchen auch die Kaiser nach neuen Verbündeten, weswegen die Piratenspieler auch dort eintreten können, um Teil größerer Konflikte zu sein und sich aktiver gegen die Weltregierung stellen können, als es als unabhängige Crew möglich ist.
Natürlich kann eine Piratencrew ganz alleine arbeiten und nach einem persönlichen Titel streben und Reichtum und Macht anzuhäufen. Wer sind wir schon, dass wir versuchen jemanden zu erklären, was es bedeutet Pirat zu sein?


Kopfgeldjäger
Kopfgeldjäger sind freie Bürger, die aus eigenem Antrieb sich um die Verbrecher kümmern, die von den Regierungen gejagt werden. Manche sind wegen des Geldes in diesem Geschäft, andere wegen der Abenteuer, wiederum andere können nicht wirklich viel mehr machen als anderen weh zutun und wollen es konstruktiv benutzen. Unter den Kopfgeldjägern gibt es aber auch einige, die für die Gerechtigkeit einstehen, sich aber nicht den strengen Regeln der Marine oder einem anderem Militär beugen wollen.
Einige Kopfgeldjäger sind kaum besser als Piraten in ihrem Verhalten, doch stehen sie auf der richtigen Seite des Gesetzes und werden sogar dann belohnt, wenn sie Piraten, Diebe, Verräter und ähnliche Gesetzesbrecher finden und sie den Behörden übergeben. Es gibt zu dieser Zeit viele Leute, die sich es auf die eine oder andere Weise mit einer Regierung verscherzt haben und auf denen Kopfgelder ausgesetzt werden, was Kopfgeldjagd zu einem lukrativen Geschäft macht.
Der größte Steckbriefaussteller ist die Weltregierung und durch die Ankunft des Piratenzeitalters sind unzählige Kopfgelder auf Piraten und Möchtegerns ausgestellt und das betrifft nicht nur ihre Kapitäne, sondern auch viele ihrer besten Leute.

Die Gewerkschaft
In unserem Forum existiert die Gewerkschaft, eine sich aufbauende Organisation aus Meisterkopfgeldjägern, die sich für das Piratenzeitalter zusammengesetzt hat. Ihr Ziel ist es, Kopfgeldjäger über alle Meere hinweg zu organisieren und somit nicht nur besser Piraten jagen zu können, sondern auch sich zu einer Organisation aufzuschwingen, die der Weltregierung und den Vier Kaisern auf Augenhöhe begegnen kann.
Die Gewerkschaft wird von einer Präsidentin geleitet, doch macht die Öffentlichkeitsarbeit der Geschäftsführer, der deswegen deutlich größeres Augenmerk bekommt. Unter dem Geschäftsführer sammeln sich die Abteilungsleiter, die sich mit besonderen Augenmerk mit bestimmten Aufgabenbereiche befassen und sie selbst haben dann eigene Untergebene. Jedoch sind nicht alle Mitglieder der Gewerkschaft Abteilungsleitern untergeordnet, denn die Gewerkschaft schätzt die Freiheit ihrer Mitglieder, solange diese nicht der Organisation schadet.
Bisher bekannte und öffentlich aufgetretene Mitglieder sind:
  • Geschäftsführer Fernando Costa Morales
  • Abteilungsleiterin Miss Moore (Sicherheitsabteilung)

Kopfgeldjäger als Spieler
Als Kopfgeldjäger kann man die gleiche Entdeckerfreude walten lassen wie Piraten, jedoch gibt es selten Konflikte mit der Marine. Dafür ist es auch sehr leicht, sich in die Verbrecherszenen außerhalb der Piraterie zu begeben, denn auch lokale Regierungen stellen Kopfgelder für Mafiosi, Drogenringe und andere Verbrecher aus.
Deswegen lassen sich Action-Krimis nachzuspielen, in urbanen Gegenden verschiedenste Situationen zu erleben und es geht sich gegen das organisierte Verbrechen zu behaupten. Außerdem kann man sowohl innerhalb als auch außerhalb der Zugehörigkeit der Weltregierung agieren und an Orte gelangen, wo sie keine Macht innehat.
Dazu haben Kopfgeldjäger noch einen anderen Vorteil, denn sie bekommen durch hohe Kopfgelder schnell an viel Geld und können es verwenden, um sich auf vollkommen legalem Wege gut auszurüsten. Sie können Organisationen aufziehen, sich stets einen Vorrat an verschiedenen konventionellen Mitteln bereithalten und sie können natürlich auch versuchen in Sachen zu investieren, um langfristig ihren Stand zu stärken.
Kopfgeldjäger können sowohl als Einzelgänger, als auch als Crews spielen. Die Anführer von Kopfgeldjägern nennt man Bosse.

Aufstiegsmöglichkeiten
Kopfgeldjäger bekommen in erster Linie Geld und Ansehen, mit denen sie ihre eigenen Organisationen großziehen können, jedoch habe sie weder in der Weltregierung, noch bei den Piraten und anderen Verbrechern, einen Platz.
Sie haben die Möglichkeit sich der Gewerkschaft anzuschließen, um sich schon früher gegen größere Bedrohungen zu behaupten und den Vier Kaisern die Geschäfte zu versauen ohne gleich einen gewaltigen Gegenschlag erwarten zu müssen, der ihnen den Garaus macht.
Davon abgesehen ist der Aufstieg der Kopfgeldjäger einer, den sie selbst kreieren.


Cipherpol
Dies ist der Geheimdienst der Weltregierung und wird mit CP abgekürzt. Es gibt acht Agenturen der CP, die CP1 bis CP8 und sie agieren über die gesamte Welt hinweg dort, wo die Weltregierung eine Bedrohung für sich sieht. Sie sammeln Informationen, sie sorgen sich um heikle politische Angelegenheiten und kümmern sich um die Nachfolgen von Angriffen und Ähnlichem, damit Ruhe dort einkehren kann, wo sie vorher kaputtgegangen ist. Sie agieren als verdeckte Ermittler und Spione auch dort, wo die Marine es nicht kann, wie außerhalb der Länder und Gewässer, die zur Weltregierung gehört. Ein Cipherpol-Agent ist für die Weltregierung ein Mädchen für alles, welches immer dort erscheint wo der Schuh drückt und ganz verschiedene Aufgaben sich annehmen muss. Für diese Aufgaben ist jeder Agent ein äußerst fähiges Individuum, welches zumeist eine Bandbreite an Fähigkeiten aufweist und in der Regel auch sehr gut kämpfen kann. Um in Cipherpol aufgenommen zu werden, muss man schon zu der Elite gehören, weswegen auch viele Agenten schon seit Kindheit auf diese Aufgabe trainiert wird.
Während Cipherpol-Agenten der Weltregierung angehören, sind sie in erster Linie dem Hauptquartier der Weltregierung in Mary Geoise verpflichtet und Rechtschaffenheit schuldig. Da sie durchaus auch dafür benutzt werden, um bei den Mitgliedsstaaten unerkannt nach dem Rechten zu schauen, können die einzelnen Königreiche und Herrscher die Agenten in der Regel nicht direkt befehlen. Aber als Mitglied der Weltregierung kann man jederzeit um Unterstützung von Cipherpol bitten.
Die Nummern von Cipherpol haben keine Aussagekraft und sind rein für die Bürokratie genommen worden. CP1 ist nicht weniger oder mehr Wert als CP5, auch wenn im Zusammenhang mit Cipherpol zwei Nummern eine Sonderstellung haben, die aber nicht zu den acht regulären Agenturen gehören.

Cipherpol 9
Um eine sagenumwobene CP9 ranken sich nur Gerüchte, die aber stets von der Weltregierung zurückgewiesen werden. Diese Organisation, die es nicht gibt, soll eine übermenschliche Elite-Einheit selbst unter Cipherpol darstellen, die eher wie Assassinen agieren und auch ohne Gerichtsverhandlungen die Todesstrafe verrichten dürfen. Natürlich sind es am Ende nur Gerüchte und diese manchmal so genannte "Dunkle Gerechtigkeit" existiert nicht und kann deswegen auch nicht alle Beweise ihrer Existenz vernichten.

Cipherpol Aigis 0
Diese Cipherpol gehört nicht zum regulären CP, denn sie sind direkt den Weltaristokraten unterstellt. Über sie ist wenig bekannt, aber Piraten sind der Auffassung, dass es stets Ärger gibt, wenn sie auftauchen. Für Piraten mag es stimmen, aber da die CP0 den Weltaristokraten direkt dienen, brauchen sich die meisten Leute keine Sorgen zu machen.

Cipherpolagenten als Spieler
Die Agenten können aus verschiedensten Schichten kommen, sie werden wegen ihrer besonderen Fähigkeiten gesucht und ernannt. Die meisten wurden von Kindheit an daraufhin trainiert und Cipherpol hat mehrere Dörfer, wo sie Waisen aufnehmen und ausbilden. Einige von ihnen haben aber zuvor schon als Marinesoldaten oder anderer Weise der Weltregierung gedient und sind somit ihren Vorgesetzten aufgefallen und haben eine Empfehlung bekommen.
Die Aufgaben von Cipherpol sind vielseitig, es kann das Fangen von den Verbrechern sein, die so begehrt sind, dass man sie über die Grenzen der Weltregierung hinaus verfolgen mag, es mag das Ausschalten von Zielen sein, die die Ordnung der Welt durcheinanderbringen wollen, es kann die Informationssammlung in einem Piratennest sein, so ziemlich alles, was man von Geheimagenten auch erwarten würde.
Um ihre Aufgaben zu meistern, wird Cipherpol natürlich mit einigen ausgestattet. Da es sich jedoch um einen Geheimdienst handelt, ist die Unterstützung meistens eher schlicht und kann die Form offizieller Papiere, einer Tarnidentität oder Ähnlichen sein. Cipherpol nutzt nur selten technische Unterstützung, da sie davon ausgehen, dass ihre Agenten selbst die notwendigen Fähigkeiten bringen und jedes technische Hilfsmittel verloren gehen kann und die wertvollen Informationen in die falsche Hände kommen können.
Im Forum können CP-Agenten als Einzelgänger in die Abenteuer anderer Spielercharaktere und -crews eintreten. Permanente Einzelgänger bilden Cipherpol 6. Durch ihre Rolle haben sie es leicht sich mitten in aktive Abenteuer zu gesellen, auch wenn dies aktive Rücksprache mit dem Kapitän (oder anderen Abenteuerleiter) erfordert. Jedoch können auch Agenten "Crews" bilden. Die Anführer sind die Leiter die eine der Cipherpols von 1 bis 5 führen und andere Agenten dann in ihre Agentur aufnehmen.
Cipherpol 7 und 8 sind für die Kapitäne reserviert, wenn diese Cipherpol-NPCs für ihre Abenteuer und andere Zwecke einbinden wollen.
Spielt CP-Agenten, wenn ihr Geheimagenten und Spione sein wollt, die für die Ordnung und Gerechtigkeit der Welt eintreten, selbst wenn manchmal die Mittel fragwürdig erscheinen.
Eine Besonderheit in der Bewerbung ist, dass jeder Spielercharakter eine Ausbildung zum Agenten hat und somit einem von drei Ausbilder untergeordnet war. Diese werden in den Bewerbungsregeln beschrieben.

Aufstiegsmöglichkeiten
Als Agent wird mit jeder erfolgreichen Mission nicht nur das Ansehen verbessert, sondern auch die Aufgaben in der Regel wichtiger und schwerer. CP-Agenten, die immer wieder Herausragendes geleistet haben, können sich irgendwann der CP0 anschließen und sich in die wohl heikelsten, wie auch spannendsten Geschichten einklinken und handeln mit dem Willen der Weltaristrokaten, was ihrem Auftreten und Aufgaben natürlich auch ein ganz anderes Gewicht gibt.
Es heißt auch, dass es möglich sei, sich der CP9 anzuschließen. Aber wie wir ja alle wissen, ist diese ja nur ein Gerücht.


Reporter
Jeder Seemann sollte sich die Frage stellen warum er hinaus aufs Meer zieht und sein Leben riskiert. Geld? Macht? Ruhm? Die Lust auf Abenteuer? Ein Versprechen? Einen Reporter sollte vor allem eines als Motivation dienen: Die Wahrheit! Die Mitarbeiter des Blue Report ziehen um die ganze Welt, auf der Jagd nach Geschichten die sie veröffentlichen können. Dabei sind sie in erster Linie den Leitlinien des Blue Report verpflichtet: Wahrheit, Zuverlässigkeit und Unbestechlichkeit.
Reporter sind ansonsten niemanden etwas schuldig und der Blue Report lässt ihnen relativ freie Hand bei der Ausübung ihrer Arbeit solange das Ergebnis stimmt. Das gewünschte Ergebnis ist eine spannende Story, voller Enthüllungen, die den Leser geradezu dazu zwingt sich die nächste Ausgabe des Blue Reports zu kaufen.
Die Weltregierung kontrolliert den Blue Report nicht, aber beide Organisationen arbeiten zusammen und profitieren von einander. Die Weltregierung erfährt frühzeitig von kritischen News und kann sich darauf einstellen was passieren wird und manchmal lassen sich News aufschieben, im Gegenzug erhält der Blue Report einige Vergünstigungen, wie zum Beispiel die Auslöse von Reportern aus dem Gefängnis, Einladungen zu exklusiven Events oder die Anerkennung des Presseausweises.

Reporter als Spielercharaktere
Reporter-Charaktere sind immer Einzelgänger. Sie können Abenteuer mit NPC spielen oder sind als Gäste in Abenteuern der Crews oder anderer Einzelgängern. Da Reporter jedoch keine eigene Mannschaft haben müssen die Spieler andere Wege finden um von Insel zu Insel zu reisen. Sie können alle Häfen der Marine und der Weltregierung ansteuern und, je nachdem welche Beziehungen sie haben, auch Inseln, die von Piraten kontrolliert werden, besuchen. Reporter können sich frei zwischen den gesetzestreuen und den gesetzlosen Welten bewegen. Um die eigene Identität dabei zu schützen, bekommen sie vom Blue-Report ein Alias und es wird gesagt, dass die meisten Reporter ihre wahren Namen nach einer Weile vergessen.
Jeder Reporter kann sich entscheiden ob er als neutraler Beobachter unterwegs ist oder sich einmischen will und dabei verschiedene Faktionen unterstützt oder sabotiert, Gut oder Böse sind dabei eher Ansichtssache. So oder so sollte der Reporter bei jedem Abenteuer immer tief eintauchen und sich selbst in große Gefahr begeben. Wenn man eine gute Geschichte zusammen kriegen will, gibt es so etwas wie eine sichere Distanz nicht.
Am Ende jedes Abenteuers schreibt der Reporter einen Artikel, der zusammenfasst was geschehen ist und später für alle Charaktere dieser Welt zu lesen sein wird. Es steht dem Spieler dabei frei die volle Wahrheit zu schreiben oder eine zensierte Version. Dieser Artikel wird dann den Redakteuren und dem Chefredakteur in der Redaktion, die auf scheinbar mysteriöse Art und Weise ständig ihren Sitz wechselt, zugeschickt. Der Kontakt zwischen Redaktion und Reporter wird durch abgerichtete Nachrichtenvögel – wie den allseits beliebten Zeitungs-Pelikan – oder Teleschnecken aufrechterhalten.
Während Piraten Beute machen oder Schätze finden und Kopfgeldjäger von Kopfgeld leben, bekommt der Reporter seinen Lohn für seine Artikel. Das bedeutet der Reporter hat ein geregeltes Einkommen, er kann sich sein Essen einfach kaufen und kann auch medizinische Hilfe bezahlen.
Spielt Reporter, wenn ihr gerne Dingen auf der Spur geht, viele verschiedene Orte besucht und mit vielen verschiedenen Leuten zusammenspielen wollt.

Aufstiegsmöglichkeiten
Als Spielercharakter seid ihr stets im Außendienst und es gibt so gesehen keine Beförderungen. Aber es bedeutet nicht, dass ihr nicht gewisse Vorteile in Anspruch nehmen könnt, wenn ihr euch als fähige Reporter des Blue-Reports erweist. Erfahrene Reporter bekommen technische Hilfsmittel von der Redaktion, wie verschiedene Versionen der Teleschnecken oder hochwertige Kameras, um sich an schwierigere Storys ranzumachen und die Wahrheit selbst dann herauszufinden, wenn sie sich wirklich gut versteckt hat.
Der jedoch wichtigste Wendepunkt eines Reporters ist dann, wenn er seinen Presseausweis erhält. Einen eigenen Presseausweis zu besitzen ist eine große Ehre, denn er beweist, dass die Redaktion dem Reporter vertraut mit dem guten Namen des Blue Report hausieren zu gehen. Dieser ist fast unmöglich zu fälschen und wird nur von der Redaktion der Zeitung ausgehändigt. Hierbei handelt es sich um eine kleine Karte mit dem Alias des Reporters, seinem Bild und seinem Rang, es ist ein offizielles Schriftstück das in allen Mitgliedsländern der Weltregierung und einigen mehr anerkannt wird. Auch wenn nicht der wahre Name des Reporters darauf steht, reicht es dennoch um sich vor lokalen Gesetzeshütern, der Marine oder dem Gericht auszuweisen. Der wahre Name jedes Reporters ist nur der Redaktionsleitung bekannt, Akten mit näheren Beschreibungen finden sich gut verschlossen in seinem Büro, so steht es jedem Reporter frei wem er wieviel über seine wahre Identität verrät. Da die meisten Reporter sich in die Gesellschaft sehr gefährlicher Personen begehen, ist es häufig vom Vorteil unter anderem Namen zu reisen und seine Vergangenheit immer aufs neue selbst erfinden zu dürfen.
Der Presseausweis erlaubt es außerdem jeden Ort von öffentlichen Interesse zu betreten, dazu zählen auch Tatorte, Ratsversammlungen, Partys mit politischem Hintergrund und so weiter. Dies zählt auch für die Notwendige Begleitung des Reporters, wie zum Beispiel Fotografen und Assistenten.






Nochmal als Übersicht wird hier aufgelistet, als was der Charakter spielen kann:

FaktionCrew oder Einzelgänger
PiratCrew
Kopfgeldjägerbeides
Cipherpol-Agentbeides
ReporterEinzelgänger
 
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