Kumo-Kumo no Mi (Spinn-Spinn Frucht)
Typ: Zoan
Modell: Spinne
Attributssteigerung:
Stärke: 3
Schnelligkeit: 1
Kampfgeschick: 1
Fernkampfgeschick: 2
Widerstand: 1
Willenskraft: 2
Beschreibung: Wer von dieser Zoan-Frucht isst kann sich ab jetzt in eine Spinne oder eine Mensch-Spinnen-Hybridform verwandeln.
Körperliche Merkmale der Spinnenform: Als Spinne ähnelt man größeren Vertretern der Gattung, Laien werden wohl sofort an eine Vogelspinne erinnert sein. Abhängig vom Geschlecht unterscheidet sich die Größe. Frauen erreichen in ihrer Spinnenform eine Spannweite von ca. 15 cm, ihre Körper sind etwa 7 cm lang. Die Färbung ist je nach Anwender unterschiedlich, die Haarfarbe bestimmt den Grundton des Körpers, die Augenfarbe die Farbe der Zeichnung. Untenstehend findet sich für das Aussehen der Spinne ein Beispiel.
Spinnenform bei einem Teufelskraftnutzer mit schwarzen Haaren und gelben Augen
Der Teufelsfruchtnutzer besitzt als Spinne recht eindrucksvolle Giftzähne, welche bei einem Biss einen Cocktail aus unterschiedlichen, schnellwirkenden Toxinen in den Körper des Opfers injizieren. Das Gift besitzt vor allem lähmende und zersetzende Eigenschaften, zerstört Nervenzellen und verflüssigt Gewebe. Gesunde Erwachsene überstehen einen Biss in der Regel, die jeweils betroffene Stelle sollte aber unbedingt von einem Arzt behandelt werden, da ansonsten irreparable Schäden auftreten können. Mit etwas Pech sterben Gliedmaßen ab. Zusätzlich besitzen die Spinnen am Hinterleib noch Brennhaare, welche bei Kontakt zu Hautreizungen führen können.
Die Augen der Spinnenform haben unterschiedliche Eigenschaften und sind paarweise angeordnet. Die beiden vorderen Mitteaugen, als Tagaugen ausgebildet, sind nach vorne ausgerichtet, wirken schwarz und besitzen eine deutlich bessere Sehschärfe als die übrigen Nebenaugen, welche lichtreflektierende Eigenschaften besitzen, seitlich angeordnet sind und die Nachtsicht ermöglichen. Da alle Augen mit starren Linsen versehen sind, ist ein Fokussieren mit ihnen nicht möglich, das jeweilige Bild wird also nur dann scharf, wenn die Entfernung zum Objekt stimmt. Die Detailgenauigkeit reicht dabei nicht an die Sehfähigkeit eines Menschen heran. Farben erkennt die Spinne nur bedingt und das auch nur mit den Tagaugen.
Körperliche Merkmale der Hybridform: In der Hybrid-Form bietet der Anwender einen etwas seltsamen Anblick. Auf der Stirn erscheinen zusätzlich drei weitere Augen knapp über der Nasenwurzel. Sie sind in einem Dreieck angeordnet und jeweils etwa um die Hälfte kleiner als die eines Menschen. Das Untere besitzt die Eigenschaften von Tag-, die beiden übrigen die Eigenschaften der Nachtaugen der Spinne. Im Oberkiefer bilden sich zwei gebogene, dünne schwarze Giftzähne, die ein wenig an den Mundwinkeln heraus ragen. Im Bereich der beiden Linien der Rückenmuskulatur etwa auf Höhe der letzten zwei Rippen wächst ein zusätzliches Paar Arme aus dem Körper. Wobei das Wort „Arm“ nicht ganz korrekt ist, auch wenn Länge und Breite der eines solchen entsprechen. Die neuen Gliedmaßen knicken im Bereich des ersten Drittels nach vorne ab und besitzen an ihren Enden noch ein weiteres Gelenk, an denen ein handähnliches Gebilde ohne Daumen und kleinem Finger sitzt. Die Finger lassen sich zwar als solche gebrauchen, richtiges Greifen ist mit ihnen aber nur möglich, wenn man einen Gegenstand zwischen Fingern und Handballen oder nur zwischen den Fingern einklemmt. Am ganzen Körper bilden sich längliche, borstenartige Haare, die ein wenig abstehen und in ihrer Farbe der in der Spinnenform gleichen. Im Bereich der Hände und Füße sind sie weicher und kürzer, ziehen sich aber auch über die Handinnenfläche sowie die Sohle. Die Verankerung der Beine verschiebt sich etwas nach hinten. Damit geht eine Verlagerung des Schwerpunkts einher, sodass man den Eindruck erhält, der Nutzer der Frucht stehe immer ein wenig schräg nach vorn. Am Ende des Steißbeins bildet sich ein etwa faustgroßer Knubbel, der sich zu seinen Enden verjüngt und an seiner Spitze zwei Spinnenwarzen aufweißt, mit deren Hilfe unterschiedliche Spinnenfäden erzeugt werden können. Grundsätzlich wird der Körper etwas weniger massig, die Gliedmaßen feiner und die Muskulatur nimmt ab.
Der Blutkreis verändert sich von einem geschlossenen zu einem halb-offenen und der Blutanteil im Vergleich zum Körpergewicht steigt von 8 auf 13 Prozent. Der Grund hierfür ist, dass ein Teil des Bewegungsapparats nun hydraulisch funktioniert und hierfür größere Mengen Blut benötigt werden. Dies macht den Hybriden schneller und ermöglicht ihm unter anderem größere Entfernungen zu überspringen. Nachteile dieser Umstrukturierung sind, dass die eigene Körpertemperatur bei Kälte nicht konstant gehalten werden kann, bei zu niedrigen Temperaturen verfällt der Teufelsfruchtnutzer in eine Kältestarre. Ebenso zeigen sich Probleme im Falle eines Blutverlusts bei ihm früher als bei einem Menschen, denn für die einwandfreie Funktion der Beine ist ein relativ konstanter Wert beim Volumen notwendig.
Stufe 1
Wie fühlt es sich an, wenn einem plötzlich allerlei neue Körperteile wachsen? Eben. Daher ist man nachdem man die Teufelsfrucht gegessen hat auch noch haltlos mit seinen neuen Fähigkeiten überfordert. Die Verwandlungen von Mensch in Spinne oder Hybrid und wieder zurück funktionieren, erfordern aber viel Konzentration und einen bewussten Willen. Als Spinne fühlt man sich zwar nicht unwohl, die Hybridform ist dafür noch ein großes Problem. Die zusätzlichen Augen auf der Stirn senden parallel zu den zwei übrigen ein völlig anderes Bild aus einer anderen Perspektive und diesem ununterbrochenen Dauerbeschuss zweier unterschiedlicher Informationen derselben Sinnesorgane ist man noch nicht gewachsen. Hinzu kommt, dass sich der Sehsinn der Spinne stark von dem eines Menschen unterscheidet. So ist es nicht möglich ein Bild scharf zu stellen, Farben erkennt man nur bedingt und auch unterschiedliche Lichtverhältnisse werden kaum wahrgenommen. Entfernungen schätzt man allerdings, dank der Neigung der Spinne zu springen, gut ein. Von daher verspürt man häufig Schwindel und nach kurzer Zeit stellen sich Kopfschmerzen ein, weswegen man seine menschlichen Augen lieber geschlossen hält. Die der Spinne haben ja keine Lieder... Auch das zusätzliche Armpaar ist im Moment nur im Weg, etwas mit den seltsamen Händen festhalten geht gar nicht und eigentlich streckt man die neuen Glieder die meiste Zeit einfach weit von sich, was aussieht als wolle man immerzu irgendjemanden umarmen. Ständig hat man das Gefühl irgendwo berührt zu werden, ist noch nicht an die Tasthaare gewöhnt. Von dem zusätzlichen Hintern wollen wir gar nicht erst anfangen. Der Boden unter den Füßen scheint zu vibrieren, sobald sich etwas bewegt und die Masse all dieser Eindrücke erschlägt einen so sehr, dass man noch weit davon entfernt ist zu verstehen, welche Möglichkeiten sich einem bieten. Die eigene Unsicherheit und das hohe Aggressionspotential der Spinnengattung führen dazu, dass man in einer Verwandlung mit Vorsicht zu genießen ist. Zum Glück ist das eigene Gift noch lange nicht tödlich und verursacht nur im Bereich der Bissstellen leichte Lähmungen und Hautreizungen, ansonsten wäre man wohl recht schnell alle seine Verwandten und Bekannten los.
Stufe 2
Die Verwandlungen gehen etwas besser von der Hand und sind nicht mehr so gezwungen. Auch in die Hybridform findet man nun leichter, vor allem weil der Gedanke an sie nicht mehr mit solch einem Unwillen verbunden ist. Säuge- und Spinnentier sind zwar noch weit davon entfernt eine Einheit zu bilden, aber wenigstens führen sie nicht mehr ununterbrochen Krieg miteinander. Als Spinne rennt man nun schon fröhlich durch die Gegend, erklimmt Wände und erkundet die Welt aus dieser neuen Perspektive. Dadurch kommt man auch besser mit all den Sinneseindrücken in der Hybridform zurecht, trotzdem ist man hier noch immer nicht sicher genug um alles zu verarbeiten was um und in einem passiert. Das eigene Gift sorgt bei einem Biss mittlerweile für durchaus schwerwiegendere Lähmungserscheinungen um die Eintrittsstellen, das aber erst nach einer Zeit von etwa 20 Minuten.
Stufe 3
Die Spinnenform handhabt man ohne Mühe und wenn einen der Hafer sticht geht man sogar mal in ihr auf die Jagd nach Insekten. Der Blick des Jägers verhilft einem zu einem erstaunlichen Gespür für Schwachstellen von Beute, was im Kampf ebenso ein Vorteil ist. Als Hybrid fügen sich alle Sinneseindrücke mittlerweile zu einem ganzen, wenn auch ab und zu noch etwas verwackelten Bild. Trotzdem fängt man an sein Potential zu entfalten, hat immer alle fünf Augen geöffnet und die neuen Arme empfindet man nicht mehr als Fremdkörper. Auch die dreifingrigen Hände kann man ihren Möglichkeiten entsprechend einsetzen. Zwar sind die eigenen Bewegungen noch lange nicht so geschmeidig wie sie sein könnten, aber auch das wird mit der Zeit kommen. Jetzt reagiert man nicht mehr auf jedes unvorhergesehene Ereignis mit einer unkontrollierten Attacke. Den ungeliebten zweiten Hintern beginnt man zu akzeptieren und zu lernen, wie man mit seiner Hilfe Spinnweben produziert. Die Giftdrüsen arbeiten auf Hochtouren, ab jetzt wird’s toxisch. Bisse führen nicht mehr nur zu großflächigen Lähmungen, nach 10 Minuten zeigen sich ebenso Muskelkrämpfe und Übelkeit. Gesunde Erwachsene überstehen die Vergiftung mühelos, doch Allergiker könnten Probleme bekommen. Die fürs Rennen konzipierten Spinnenbeine bringen +1 Schnelligkeit.
Stufe 4
Der zusätzliche Blickwinkel war einmal ein Problem? Wann? Die neuen Körperteile sind schon lange nicht mehr neu, als Hybrid fühlt man sich mittlerweile schon fast wohler als als Mensch oder Spinne, denn man genießt die Vorteile beider Welten. Die Schnelligkeit, Reflexe und Sinne des Tieres gepaart mit denen des Menschen, seiner Beweglichkeit und dem gewissen Fingerspitzengefühl sorgen im Kampf für eine gute Basis. Auch in der Dunkelheit bewegt man sich nun sicher und rennt nicht mehr dauernd gegen irgendein Hindernis. Was die Augen übersehen verraten die Tasthaare. Die eigene Geschwindigkeit verblüfft einen von Zeit zu Zeit noch immer, aber durchweg im positiven Sinne. Man beginnt Schwer- und Erdanziehungskraft durch hohes Tempo ein Schnippchen zu schlagen und geht auch als Hybrid wortwörtlich die Wände hoch. Selbst wenn man dabei noch hin und wieder abstürzt sorgen gute Reflexe und die zusätzlichen Arme dafür, dass man nie ernsthaft Schaden nimmt. Als Spinne ist man der Alptraum aller Menschen mit einer Phobie gegen solche: groß, haarig, giftig, schnell und obendrein ein guter Springer. Man ist nun in der Lage in seinen beiden Giftdrüsen entweder lähmendes oder Schmerz erzeugendes Gift produzieren zu lassen. Beide Sorten sind ab einer bestimmten Menge lebensbedrohlich, ersteres, weil es das Nervensystem blockiert und Herzschlag sowie die Atmung lahmlegt, letzteres, weil es Gewebe zersetzt. Ebenso ist man nun in der Lage einen entweder klebenden oder nicht klebenden Netzfaden zu produzieren. Als Hybrid kann man jetzt große Mengen Spinnweben auf einmal erzeugen.
Stufe 5
Wandlungen dauern nur noch wenige Sekunde, es reicht schon ein flüchtiger Gedanke. Dank perfekt geschulter Sinne kann sich niemand in der Hybridform mehr an einen heran schleichen, schon die Erschütterung des Bodens verrät ihn. Größere Entfernungen überspringt der Hybrid mit etwas Anlauf, hat man es einmal wirklich eilig nimmt man zusätzlich die Arme an den Boden und startet richtig durch. Jetzt kontrolliert man die eigene Giftproduktion vollständig, kann entscheiden, ob beide Giftdrüsen das Gleiche oder unterschiedliche Gifte produzieren. Man ist ein wandelnder Gefahrenstoff, schon geringe Mengen der Toxine Marke Eigenbau im Blutkreislauf des Gegners kosten ihn das Leben, wenn man es will.
Stufe 6
Durch die in einem Wimpernschlag absolvierten Verwandlungen entsteht hin und wieder der Eindruck man würde einfach vom Erdboden verschluckt. Wer sucht schon nach einer Spinne, wenn er sich auf einen Menschen einstellt? Wirbelsäule und der restliche Bewegungsapparat des Säugetiers erhalten dem Hybrid seine Beweglichkeit, Reflexe und Schnelligkeit der Spinne sorgen gleichzeitig für atemberaubende Geschwindigkeiten. Um Wände hinauf oder entlang zu klettern muss man schon lange kein hohes Tempo mehr nutzen. Mit großer Gelassenheit krabbelt man jetzt auch an leicht überhängenden Hindernissen herum und kann zwischendurch ein Päuschen einlegen. Die körperlichen Vorrausetzungen ein perfekter Killer zu sein hat man, mangelnde Stärke machen die hervorragenden Reflexe und die höchst toxischen sowie schnell wirkenden Gifte in den Spinnenzähnen wett. Was man aus seinen Möglichkeiten macht liegt allein beim Anwender. Spinnen sind dank vieler verschiedener Eigenschaften unglaublich zähe Kerlchen. Sie überstehen anhaltende ungünstige Witterungsbedingungen, können längere Zeit ohne Nahrung auskommen und bleiben auch bei Verlust von Gliedmaßen gefährliche Gegner. Diese Widerstandskraft bringt +1 auf das Attribut.
Techniken der Teufelsfrucht
bewaffnete Spinne
Typ: Teufelskraft
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: Kumo-Kumo no Mi Modell: Spinne
Beschreibung: Wanderspinnen stellen ein besonderes Drohverhalten zur Schau. Fühlen sie sich gestört richten sie den vorderen Teil ihres Körpers auf und strecken die beiden vorderen Beinpaare nach oben. In dieser Position sehen sie ein wenig so aus, als würden sie Pistolen in die Luft strecken, dabei wiegen sie sich in charakteristischer Weise ruckartig von Seite zur Seite. Der Anwender nutzt diese Form der Drohung jetzt ganz selbstverständlich ebenfalls, sogar dann, wenn er als Mensch unterwegs ist. Das sieht dann zwar bei weitem nicht mehr so eindrucksvoll aus, trotzdem hat diese Technik einige Vorteil. Die ruckartigen Bewegungen machen es für einen Angreifer schwer einzuschätzen, wann aus ihnen tatsächlich eine Attacke erfolgt und in welche Richtung dies geschieht. Obendrein versetzt diese Position den Körper sofort in erhöhte Alarmbereitschaft, was für geschärfte Sinne und schnellere Reaktionen sorgt.
Giftspritze
Typ: Teufelskraft
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: Kumo-Kumo no Mi Modell: Spinne
Beschreibung: Der Anwender legt den Kopf zurück und spritzt mit geöffnetem Mund Gift in Richtung des Gegners. Dabei drückt er die Zunge von hinten im Bereich der Gaumenspalte gegen die Zähne und simuliert durch den Druck auf die Giftdrüsen einen Biss. Die Reichweite beträgt etwa einen Meter. Um gezielt die Augen treffen zu können benötigt man allerdings mindestens ein Fernkampfgeschick von 3. Der Effekt der Attacke ist unterschiedlich und unter anderem abhängig von der jeweiligen Stufe des Teufelskraftnutzers. Ist man treffsicher genug um das Gift in die Augen zu spritzen verursachen die Toxine auf Stufe 2 ein unangenehmes Brennen, welches die meisten Gegner zwar behindert, aber nicht wirklich dauerhaft einschränkt. Mit steigender Stufe verstärkt sich dieser Effekt immer mehr, auf Stufe 6 erreicht er schließlich die Wirkung von Pfefferspray. Ist die Zielgenauigkeit noch nicht ausgreift genug wird die Giftspritze vor allem als Drohgebärde benutzt um Gegner auf Abstand zu halten.
Spinnennetz
Typ: Teufelskraft
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 300
Voraussetzung: Kumo-Kumo no Mi Modell: Spinne
Beschreibung: Der Anwender erzeugt einen hauchdünnen Spinnenfaden und legt ihn knapp über dem Boden in mehreren Bahnen wie Stolperstricke aus. Ist er mit der abgedeckten Fläche zufrieden zieht er den Faden noch soweit er es braucht hinter sich her, reißt ihn dann ab und behält das Endstück in der Hand oder befestigt es an einer seiner Tasthaare. Egal wer jetzt auch immer über den abgesteckten Bereich läuft, er wird die Fäden zerreißen, ohne, dass er davon etwas mitbekommt. Die dabei entstehende Vibration zieht sich bis zum Fadenende am Körper des Anwenders und funktioniert wie ein Frühwarnsystem. Ist es egal, ob die Gegner die Falle bemerken können die Netze auch auf Augenhöhe gespannt und mit Gift überzogen werden, sodass dieses bei Kontakt über die Schleimhäute in den Organismus geraten und bereits in einem gewissen Maß schädigen. Allerdings sind die produzierten Gifte auf Stufe 3 noch nicht stark genug um in solch geringen Mengen nennenswertere Effekte als brennende Augen zu erzielen. Um den Faden mit Gift zu überziehen lässt der Anwender sich seine eigenen Toxine über die Zähne in den Mund laufen und zieht sich den Faden anschließend wie Zahnseide durch den Mund. Bei Regen nicht draußen anwendbar.
Netzkanone
Typ: Teufelskraft
Klassenstufe: 4
Benötigte Erfahrungspunkte: 400
Voraussetzung: Kumo-Kumo no Mi Modell: Spinne; Fernkampfgeschick 2
Beschreibung: Der Anwender dreht sich durch einen rückwärtigen, im Handstand endenden Überschlag so, dass sich seine Spinnenwarze direkt auf Augenhöhe des Gegners befindet. Dann schießt er ihm einen konzentrierten, klebrig- nassen Ball aus Spinnenweben direkt ins Gesicht und raubt ihm so für einen Moment die Sicht.
Die Reichweite des Angriffs ist unterschiedlich und hängt von der Stärke des Anwenders ab, beträgt jedoch nie mehr als maximal 5 Meter. Wie lange der Gegner nichts sieht ist davon abhängig wie gut man getroffen hat und wie schnell der Getroffene anschließend in der Lange ist sich das klebrige Zeug wieder von den Augen zu wischen.
Typ: Zoan
Modell: Spinne
Attributssteigerung:
Stärke: 3
Schnelligkeit: 1
Kampfgeschick: 1
Fernkampfgeschick: 2
Widerstand: 1
Willenskraft: 2
Beschreibung: Wer von dieser Zoan-Frucht isst kann sich ab jetzt in eine Spinne oder eine Mensch-Spinnen-Hybridform verwandeln.
Körperliche Merkmale der Spinnenform: Als Spinne ähnelt man größeren Vertretern der Gattung, Laien werden wohl sofort an eine Vogelspinne erinnert sein. Abhängig vom Geschlecht unterscheidet sich die Größe. Frauen erreichen in ihrer Spinnenform eine Spannweite von ca. 15 cm, ihre Körper sind etwa 7 cm lang. Die Färbung ist je nach Anwender unterschiedlich, die Haarfarbe bestimmt den Grundton des Körpers, die Augenfarbe die Farbe der Zeichnung. Untenstehend findet sich für das Aussehen der Spinne ein Beispiel.
Spinnenform bei einem Teufelskraftnutzer mit schwarzen Haaren und gelben Augen

Die Augen der Spinnenform haben unterschiedliche Eigenschaften und sind paarweise angeordnet. Die beiden vorderen Mitteaugen, als Tagaugen ausgebildet, sind nach vorne ausgerichtet, wirken schwarz und besitzen eine deutlich bessere Sehschärfe als die übrigen Nebenaugen, welche lichtreflektierende Eigenschaften besitzen, seitlich angeordnet sind und die Nachtsicht ermöglichen. Da alle Augen mit starren Linsen versehen sind, ist ein Fokussieren mit ihnen nicht möglich, das jeweilige Bild wird also nur dann scharf, wenn die Entfernung zum Objekt stimmt. Die Detailgenauigkeit reicht dabei nicht an die Sehfähigkeit eines Menschen heran. Farben erkennt die Spinne nur bedingt und das auch nur mit den Tagaugen.
Körperliche Merkmale der Hybridform: In der Hybrid-Form bietet der Anwender einen etwas seltsamen Anblick. Auf der Stirn erscheinen zusätzlich drei weitere Augen knapp über der Nasenwurzel. Sie sind in einem Dreieck angeordnet und jeweils etwa um die Hälfte kleiner als die eines Menschen. Das Untere besitzt die Eigenschaften von Tag-, die beiden übrigen die Eigenschaften der Nachtaugen der Spinne. Im Oberkiefer bilden sich zwei gebogene, dünne schwarze Giftzähne, die ein wenig an den Mundwinkeln heraus ragen. Im Bereich der beiden Linien der Rückenmuskulatur etwa auf Höhe der letzten zwei Rippen wächst ein zusätzliches Paar Arme aus dem Körper. Wobei das Wort „Arm“ nicht ganz korrekt ist, auch wenn Länge und Breite der eines solchen entsprechen. Die neuen Gliedmaßen knicken im Bereich des ersten Drittels nach vorne ab und besitzen an ihren Enden noch ein weiteres Gelenk, an denen ein handähnliches Gebilde ohne Daumen und kleinem Finger sitzt. Die Finger lassen sich zwar als solche gebrauchen, richtiges Greifen ist mit ihnen aber nur möglich, wenn man einen Gegenstand zwischen Fingern und Handballen oder nur zwischen den Fingern einklemmt. Am ganzen Körper bilden sich längliche, borstenartige Haare, die ein wenig abstehen und in ihrer Farbe der in der Spinnenform gleichen. Im Bereich der Hände und Füße sind sie weicher und kürzer, ziehen sich aber auch über die Handinnenfläche sowie die Sohle. Die Verankerung der Beine verschiebt sich etwas nach hinten. Damit geht eine Verlagerung des Schwerpunkts einher, sodass man den Eindruck erhält, der Nutzer der Frucht stehe immer ein wenig schräg nach vorn. Am Ende des Steißbeins bildet sich ein etwa faustgroßer Knubbel, der sich zu seinen Enden verjüngt und an seiner Spitze zwei Spinnenwarzen aufweißt, mit deren Hilfe unterschiedliche Spinnenfäden erzeugt werden können. Grundsätzlich wird der Körper etwas weniger massig, die Gliedmaßen feiner und die Muskulatur nimmt ab.
Der Blutkreis verändert sich von einem geschlossenen zu einem halb-offenen und der Blutanteil im Vergleich zum Körpergewicht steigt von 8 auf 13 Prozent. Der Grund hierfür ist, dass ein Teil des Bewegungsapparats nun hydraulisch funktioniert und hierfür größere Mengen Blut benötigt werden. Dies macht den Hybriden schneller und ermöglicht ihm unter anderem größere Entfernungen zu überspringen. Nachteile dieser Umstrukturierung sind, dass die eigene Körpertemperatur bei Kälte nicht konstant gehalten werden kann, bei zu niedrigen Temperaturen verfällt der Teufelsfruchtnutzer in eine Kältestarre. Ebenso zeigen sich Probleme im Falle eines Blutverlusts bei ihm früher als bei einem Menschen, denn für die einwandfreie Funktion der Beine ist ein relativ konstanter Wert beim Volumen notwendig.
Stufe 1
Wie fühlt es sich an, wenn einem plötzlich allerlei neue Körperteile wachsen? Eben. Daher ist man nachdem man die Teufelsfrucht gegessen hat auch noch haltlos mit seinen neuen Fähigkeiten überfordert. Die Verwandlungen von Mensch in Spinne oder Hybrid und wieder zurück funktionieren, erfordern aber viel Konzentration und einen bewussten Willen. Als Spinne fühlt man sich zwar nicht unwohl, die Hybridform ist dafür noch ein großes Problem. Die zusätzlichen Augen auf der Stirn senden parallel zu den zwei übrigen ein völlig anderes Bild aus einer anderen Perspektive und diesem ununterbrochenen Dauerbeschuss zweier unterschiedlicher Informationen derselben Sinnesorgane ist man noch nicht gewachsen. Hinzu kommt, dass sich der Sehsinn der Spinne stark von dem eines Menschen unterscheidet. So ist es nicht möglich ein Bild scharf zu stellen, Farben erkennt man nur bedingt und auch unterschiedliche Lichtverhältnisse werden kaum wahrgenommen. Entfernungen schätzt man allerdings, dank der Neigung der Spinne zu springen, gut ein. Von daher verspürt man häufig Schwindel und nach kurzer Zeit stellen sich Kopfschmerzen ein, weswegen man seine menschlichen Augen lieber geschlossen hält. Die der Spinne haben ja keine Lieder... Auch das zusätzliche Armpaar ist im Moment nur im Weg, etwas mit den seltsamen Händen festhalten geht gar nicht und eigentlich streckt man die neuen Glieder die meiste Zeit einfach weit von sich, was aussieht als wolle man immerzu irgendjemanden umarmen. Ständig hat man das Gefühl irgendwo berührt zu werden, ist noch nicht an die Tasthaare gewöhnt. Von dem zusätzlichen Hintern wollen wir gar nicht erst anfangen. Der Boden unter den Füßen scheint zu vibrieren, sobald sich etwas bewegt und die Masse all dieser Eindrücke erschlägt einen so sehr, dass man noch weit davon entfernt ist zu verstehen, welche Möglichkeiten sich einem bieten. Die eigene Unsicherheit und das hohe Aggressionspotential der Spinnengattung führen dazu, dass man in einer Verwandlung mit Vorsicht zu genießen ist. Zum Glück ist das eigene Gift noch lange nicht tödlich und verursacht nur im Bereich der Bissstellen leichte Lähmungen und Hautreizungen, ansonsten wäre man wohl recht schnell alle seine Verwandten und Bekannten los.
Stufe 2
Die Verwandlungen gehen etwas besser von der Hand und sind nicht mehr so gezwungen. Auch in die Hybridform findet man nun leichter, vor allem weil der Gedanke an sie nicht mehr mit solch einem Unwillen verbunden ist. Säuge- und Spinnentier sind zwar noch weit davon entfernt eine Einheit zu bilden, aber wenigstens führen sie nicht mehr ununterbrochen Krieg miteinander. Als Spinne rennt man nun schon fröhlich durch die Gegend, erklimmt Wände und erkundet die Welt aus dieser neuen Perspektive. Dadurch kommt man auch besser mit all den Sinneseindrücken in der Hybridform zurecht, trotzdem ist man hier noch immer nicht sicher genug um alles zu verarbeiten was um und in einem passiert. Das eigene Gift sorgt bei einem Biss mittlerweile für durchaus schwerwiegendere Lähmungserscheinungen um die Eintrittsstellen, das aber erst nach einer Zeit von etwa 20 Minuten.
Stufe 3
Die Spinnenform handhabt man ohne Mühe und wenn einen der Hafer sticht geht man sogar mal in ihr auf die Jagd nach Insekten. Der Blick des Jägers verhilft einem zu einem erstaunlichen Gespür für Schwachstellen von Beute, was im Kampf ebenso ein Vorteil ist. Als Hybrid fügen sich alle Sinneseindrücke mittlerweile zu einem ganzen, wenn auch ab und zu noch etwas verwackelten Bild. Trotzdem fängt man an sein Potential zu entfalten, hat immer alle fünf Augen geöffnet und die neuen Arme empfindet man nicht mehr als Fremdkörper. Auch die dreifingrigen Hände kann man ihren Möglichkeiten entsprechend einsetzen. Zwar sind die eigenen Bewegungen noch lange nicht so geschmeidig wie sie sein könnten, aber auch das wird mit der Zeit kommen. Jetzt reagiert man nicht mehr auf jedes unvorhergesehene Ereignis mit einer unkontrollierten Attacke. Den ungeliebten zweiten Hintern beginnt man zu akzeptieren und zu lernen, wie man mit seiner Hilfe Spinnweben produziert. Die Giftdrüsen arbeiten auf Hochtouren, ab jetzt wird’s toxisch. Bisse führen nicht mehr nur zu großflächigen Lähmungen, nach 10 Minuten zeigen sich ebenso Muskelkrämpfe und Übelkeit. Gesunde Erwachsene überstehen die Vergiftung mühelos, doch Allergiker könnten Probleme bekommen. Die fürs Rennen konzipierten Spinnenbeine bringen +1 Schnelligkeit.
Stufe 4
Der zusätzliche Blickwinkel war einmal ein Problem? Wann? Die neuen Körperteile sind schon lange nicht mehr neu, als Hybrid fühlt man sich mittlerweile schon fast wohler als als Mensch oder Spinne, denn man genießt die Vorteile beider Welten. Die Schnelligkeit, Reflexe und Sinne des Tieres gepaart mit denen des Menschen, seiner Beweglichkeit und dem gewissen Fingerspitzengefühl sorgen im Kampf für eine gute Basis. Auch in der Dunkelheit bewegt man sich nun sicher und rennt nicht mehr dauernd gegen irgendein Hindernis. Was die Augen übersehen verraten die Tasthaare. Die eigene Geschwindigkeit verblüfft einen von Zeit zu Zeit noch immer, aber durchweg im positiven Sinne. Man beginnt Schwer- und Erdanziehungskraft durch hohes Tempo ein Schnippchen zu schlagen und geht auch als Hybrid wortwörtlich die Wände hoch. Selbst wenn man dabei noch hin und wieder abstürzt sorgen gute Reflexe und die zusätzlichen Arme dafür, dass man nie ernsthaft Schaden nimmt. Als Spinne ist man der Alptraum aller Menschen mit einer Phobie gegen solche: groß, haarig, giftig, schnell und obendrein ein guter Springer. Man ist nun in der Lage in seinen beiden Giftdrüsen entweder lähmendes oder Schmerz erzeugendes Gift produzieren zu lassen. Beide Sorten sind ab einer bestimmten Menge lebensbedrohlich, ersteres, weil es das Nervensystem blockiert und Herzschlag sowie die Atmung lahmlegt, letzteres, weil es Gewebe zersetzt. Ebenso ist man nun in der Lage einen entweder klebenden oder nicht klebenden Netzfaden zu produzieren. Als Hybrid kann man jetzt große Mengen Spinnweben auf einmal erzeugen.
Stufe 5
Wandlungen dauern nur noch wenige Sekunde, es reicht schon ein flüchtiger Gedanke. Dank perfekt geschulter Sinne kann sich niemand in der Hybridform mehr an einen heran schleichen, schon die Erschütterung des Bodens verrät ihn. Größere Entfernungen überspringt der Hybrid mit etwas Anlauf, hat man es einmal wirklich eilig nimmt man zusätzlich die Arme an den Boden und startet richtig durch. Jetzt kontrolliert man die eigene Giftproduktion vollständig, kann entscheiden, ob beide Giftdrüsen das Gleiche oder unterschiedliche Gifte produzieren. Man ist ein wandelnder Gefahrenstoff, schon geringe Mengen der Toxine Marke Eigenbau im Blutkreislauf des Gegners kosten ihn das Leben, wenn man es will.
Stufe 6
Durch die in einem Wimpernschlag absolvierten Verwandlungen entsteht hin und wieder der Eindruck man würde einfach vom Erdboden verschluckt. Wer sucht schon nach einer Spinne, wenn er sich auf einen Menschen einstellt? Wirbelsäule und der restliche Bewegungsapparat des Säugetiers erhalten dem Hybrid seine Beweglichkeit, Reflexe und Schnelligkeit der Spinne sorgen gleichzeitig für atemberaubende Geschwindigkeiten. Um Wände hinauf oder entlang zu klettern muss man schon lange kein hohes Tempo mehr nutzen. Mit großer Gelassenheit krabbelt man jetzt auch an leicht überhängenden Hindernissen herum und kann zwischendurch ein Päuschen einlegen. Die körperlichen Vorrausetzungen ein perfekter Killer zu sein hat man, mangelnde Stärke machen die hervorragenden Reflexe und die höchst toxischen sowie schnell wirkenden Gifte in den Spinnenzähnen wett. Was man aus seinen Möglichkeiten macht liegt allein beim Anwender. Spinnen sind dank vieler verschiedener Eigenschaften unglaublich zähe Kerlchen. Sie überstehen anhaltende ungünstige Witterungsbedingungen, können längere Zeit ohne Nahrung auskommen und bleiben auch bei Verlust von Gliedmaßen gefährliche Gegner. Diese Widerstandskraft bringt +1 auf das Attribut.
Techniken der Teufelsfrucht
bewaffnete Spinne
Typ: Teufelskraft
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: Kumo-Kumo no Mi Modell: Spinne
Beschreibung: Wanderspinnen stellen ein besonderes Drohverhalten zur Schau. Fühlen sie sich gestört richten sie den vorderen Teil ihres Körpers auf und strecken die beiden vorderen Beinpaare nach oben. In dieser Position sehen sie ein wenig so aus, als würden sie Pistolen in die Luft strecken, dabei wiegen sie sich in charakteristischer Weise ruckartig von Seite zur Seite. Der Anwender nutzt diese Form der Drohung jetzt ganz selbstverständlich ebenfalls, sogar dann, wenn er als Mensch unterwegs ist. Das sieht dann zwar bei weitem nicht mehr so eindrucksvoll aus, trotzdem hat diese Technik einige Vorteil. Die ruckartigen Bewegungen machen es für einen Angreifer schwer einzuschätzen, wann aus ihnen tatsächlich eine Attacke erfolgt und in welche Richtung dies geschieht. Obendrein versetzt diese Position den Körper sofort in erhöhte Alarmbereitschaft, was für geschärfte Sinne und schnellere Reaktionen sorgt.
Giftspritze
Typ: Teufelskraft
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: Kumo-Kumo no Mi Modell: Spinne
Beschreibung: Der Anwender legt den Kopf zurück und spritzt mit geöffnetem Mund Gift in Richtung des Gegners. Dabei drückt er die Zunge von hinten im Bereich der Gaumenspalte gegen die Zähne und simuliert durch den Druck auf die Giftdrüsen einen Biss. Die Reichweite beträgt etwa einen Meter. Um gezielt die Augen treffen zu können benötigt man allerdings mindestens ein Fernkampfgeschick von 3. Der Effekt der Attacke ist unterschiedlich und unter anderem abhängig von der jeweiligen Stufe des Teufelskraftnutzers. Ist man treffsicher genug um das Gift in die Augen zu spritzen verursachen die Toxine auf Stufe 2 ein unangenehmes Brennen, welches die meisten Gegner zwar behindert, aber nicht wirklich dauerhaft einschränkt. Mit steigender Stufe verstärkt sich dieser Effekt immer mehr, auf Stufe 6 erreicht er schließlich die Wirkung von Pfefferspray. Ist die Zielgenauigkeit noch nicht ausgreift genug wird die Giftspritze vor allem als Drohgebärde benutzt um Gegner auf Abstand zu halten.
Spinnennetz
Typ: Teufelskraft
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 300
Voraussetzung: Kumo-Kumo no Mi Modell: Spinne
Beschreibung: Der Anwender erzeugt einen hauchdünnen Spinnenfaden und legt ihn knapp über dem Boden in mehreren Bahnen wie Stolperstricke aus. Ist er mit der abgedeckten Fläche zufrieden zieht er den Faden noch soweit er es braucht hinter sich her, reißt ihn dann ab und behält das Endstück in der Hand oder befestigt es an einer seiner Tasthaare. Egal wer jetzt auch immer über den abgesteckten Bereich läuft, er wird die Fäden zerreißen, ohne, dass er davon etwas mitbekommt. Die dabei entstehende Vibration zieht sich bis zum Fadenende am Körper des Anwenders und funktioniert wie ein Frühwarnsystem. Ist es egal, ob die Gegner die Falle bemerken können die Netze auch auf Augenhöhe gespannt und mit Gift überzogen werden, sodass dieses bei Kontakt über die Schleimhäute in den Organismus geraten und bereits in einem gewissen Maß schädigen. Allerdings sind die produzierten Gifte auf Stufe 3 noch nicht stark genug um in solch geringen Mengen nennenswertere Effekte als brennende Augen zu erzielen. Um den Faden mit Gift zu überziehen lässt der Anwender sich seine eigenen Toxine über die Zähne in den Mund laufen und zieht sich den Faden anschließend wie Zahnseide durch den Mund. Bei Regen nicht draußen anwendbar.
Netzkanone
Typ: Teufelskraft
Klassenstufe: 4
Benötigte Erfahrungspunkte: 400
Voraussetzung: Kumo-Kumo no Mi Modell: Spinne; Fernkampfgeschick 2
Beschreibung: Der Anwender dreht sich durch einen rückwärtigen, im Handstand endenden Überschlag so, dass sich seine Spinnenwarze direkt auf Augenhöhe des Gegners befindet. Dann schießt er ihm einen konzentrierten, klebrig- nassen Ball aus Spinnenweben direkt ins Gesicht und raubt ihm so für einen Moment die Sicht.
Die Reichweite des Angriffs ist unterschiedlich und hängt von der Stärke des Anwenders ab, beträgt jedoch nie mehr als maximal 5 Meter. Wie lange der Gegner nichts sieht ist davon abhängig wie gut man getroffen hat und wie schnell der Getroffene anschließend in der Lange ist sich das klebrige Zeug wieder von den Augen zu wischen.
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator: