Sicarius Loki
Pirat
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Bitte nicht Böse werden, ich bin ab Sonntag auf einer Fortbildung bis Freitag also kann es ne Woche Dauern bis ich reagieren kann, aber einfach in Ruhe lese und annehmen ^^
Stufe 1
Zickzack-Kurs
Typ: Bewegung
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 250
Voraussetzung: Turben Sectum; Schnelligkeit 5, Kampfgeschick 5
Beschreibung: Beim Turben Sectum werden Bewegungen mit unberechenbarem Kurs verwendet, um sich dem Gegner zu nähern, auch wenn dieser eine Fernkampfwaffe verwendet. Diese Technik konzentriert sich auf genau diesen Aspekt. Der Anwender kann präziser und schneller laufen und abrupte Bewegungsrichtungen vornehmen.
Stufe 1: Der Anwender bewegt sich schnell und mit massiven Richtungsänderungen, er kann sich im Bruchteil einer Sekunde vom Boden abstoßen, als würde er zu springen versuchen. In diesem Stadium sind die Bewegungen jedoch noch im zweidimensionalen Raum befangen also auf den Boden beschränkt. Da sich der Anwender noch sehr auf die Fußarbeit konzentrieren muss, kann er keine anderen Bewegungstechniken in das Bewegungsmuster einbinden.
Stufe 4: Der Anwender verschärft seine Bewegungen erneut. Mit der vierten Stufe, die sich auf die Bewegungsmuster beruft, werden auch die Wände zu „Pfaden“ auf diese Weise gibt es drei Richtungen in denen sich der Anwender bewegen kann. Er ist so geschickt darin, die Richtung zu ändern, dass ein Gegner, dem es an Erfahrung und Geschwindigkeit fehlt (1/3 weniger Geschwindigkeit als der Anwender) den Anwender aus den Augen verlieren kann (wie bei einer Fliege) und er ist in der Lage, in diese Bewegung andere Bewegungstechniken einzubinden.
Distanz überwinden
Typ: Bewegung
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 250
Voraussetzung: Turben Sectum; Schnelligkeit 5
Beschreibung: Bei dieser Technik benutzt der Anwender ein kräftiges Abstoßen um sich über eine kurze Distanz zu bewegen. Dies geschieht so schnell, dass ein Opfer, dass nicht über mindestens die Hälfte der Geschwindigkeit verfügt, der Bewegung mit den Augen nicht folgen kann.
Stufe 1: Der Anwender überbrückt eine Distanz von gut 1,5 Meter und kann diese Bewegung nur in eine Richtung (vor, zurück, rechts, links, diagonal) ausführen. Das Reagieren ist während der Bewegung nicht möglich (kein Abbrechen der Bewegung, kein Ausweichen oder Schrittänderung, wenn sie etwas in der Route verändert)
Stufe 4: Der Anwender ist in der Lage eine Distanz von etwa 15 Metern zu überwinden und hat volle Kontrolle über die Bewegung.
Ausweichen
Typ: Bewegung
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: Turben Sectum; Kampfgeschick 5, Schnelligkeit 4
Beschreibung: Der Anwender konzentriert sich darauf die Bewegungen seines Gegners zu erkennen und diesen auszuweichen. Schnelle, aber kleine Bewegungen, zahlreiche, teils geringe Haltungs- und Positionswechsel verhelfen dem Anwender dieser Technik dazu, vielen Hieb- und Stichangriffen im Nahkampf zu entgehen. Auch Körperangriffe und Griffe werden deutlich erschwert. Um diese Technik zu neutralisieren benötigt das Opfer 3 Geschwindigkeit oder 2 Kampfgeschick mehr als der Anwender.
Stufe 2
Rutschen
Typ: Bewegung
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: Turben Sectum; Schnelligkeit 4, Kampfgeschick 4
Beschreibung: Der Anwender rutscht bei dieser Bewegung über den Boden, wie ein Baseballer oder Fußballer. Das Ziel ist zum einen die Fläche für einen Angriff zu minimieren, zum anderen eine Deckung aufzusuchen. Die schnelle, unerwartete Bewegung macht es fast unmöglich darauf zu reagieren, was es zu einer idealen Ausweichbewegung macht. Da der Anwender über einen mehr oder minder langen Weg dem Boden sehr nahe is, macht es natürlich sehr viel Sinn, wenn die Unterfläche auch entprechend Benutzerfrundlich ist. So würde eine Geröll- oder Asphaltbahn zu mehr oder weniger schlimmen Wunden führen, während Sand den Rutschweg möglicherweise verkürzen kann.
Ablenken
Typ: Schutz
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: Turben Sectum; Willenskraft 2, Widerstand 3, Kampfgeschick 5
Beschreibung: Der Anwender benutzt seine Krallen oder den Dolch um einen Angriff mit einer Waffe abzulenken. Dabei wird die Wucht mit der Spitze oder dem Ende der Klinge aufgenommen, dann ein Winkel, der in die Angriffsrichtung zeigt, aber am Anwender vorbeigeht, angezeigt und die Wucht der Waffe, die nun nicht auf direkten Widerstand stößt wird an der Klinge wie an einer Schiene entlanggeführt und verfehlt so den Anwender.
Laufender Wurf
Typ: Wurf
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: Turben Sectum; Fernkampfgeschick 5
Beschreibung: Der Anwender wirft während einer Bewegung seine Wurmesser. Da er sich darauf einstellt mit der Bewegung zu werfen, plant er an welcher Stelle die Messer fliegen sollen und „zielt“ vorsorglich von dort aus und verhindert damit einen Malus durch Bewegung. Die Bewegung gibt der Waffe einen zusätzlichen Geschwindigkeitsbonus, der den Schaden erhöht. Natürlich ist das nur möglich, wenn der Anwender den Ort vorher sehen kann, den er bewerfen und von dem aus er werfen will.
Doppelter Wurf
Typ: Wurf
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: Turben Sectum; Fernkampfgeschick 6
Beschreibung: Der Anwender benutzt beide Hände um zu werfen und kann damit sein Angriffstempo verdoppeln. Er kann einhändige Würfe unabhängig voneinander ausführen, auch wenn es sich dabei um Techniken handelt.
Improvisierter Wurf
Typ: Wurf
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: Turben Sectum; Fernkampfgeschick 6
Beschreibung: Der Anwender nimmt einen Gegenstand, beispielsweise eine Schale, Tasse, Stäbchen, Stuhl – sofern die Kraft ausreicht ihn locker aus dem Handgelenk werfen zu können, und benutzt diesen als Wurfgeschoss. Das ist eine „gute“ Alternative zu den vielleicht aufgebrauchten, oder nicht erreichbaren Wurfmessern. Das besondere ist, dass die Zielgenauigkeit auf kurzer Distanz nicht leidet und auf mittlerer nur gering. Es ist also immer noch ein „präziser“ Angriff möglich. Diese Technik vermindert natürlich auch den Malus, wenn man mit schlecht ausbalancierten Wurfmessern oder Dolchen wirft.
Meisterschaft: Grundlagen
Typ: Passiver Boost
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 300
Voraussetzung: Turben Sectum; Fernkampfgeschick 4, Kampfgeschick 4, Schnelligkeit 4; 1 Bewegungs-, 1 Wurf-, 1 Nahkampf- und 1 weitere Fähigkeit der Stufe 1
Beschreibung: Der Anwender hat durch intensives Training die Grundlagen des Turben Sectums verinnerlicht und in sich aufgenommen. Seine Fähigkeiten und Bewegungen sind flüssiger, präziser und lassen sich besser verbinden. Der Rahmen der 1. Stufe wird also geringfügig ausgedehnt.
Stufe 3
Sprinten
Typ: Bewegung
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 300
Voraussetzung: Turben Sectum; Schnelligkeit 6, Kampfgeschick 5
Beschreibung: Der Sprint ist eine sehr anstrengende Bewegung, bei der der Anwender mit maximaler Geschwindigkeit vorwärts stürmt. Eine gerade Strecke von bis zu 100 Metern (pro Punkt Willenskraft) wird dabei zurück gelegt. Das Stoppen ist nicht sehr einfach, weswegen man entweder den Schwung nutzen oder aber einen ausreichenden Bremsweg einrechnen sollte. Die Geschwindigkeit bestimmt hierbei, wie lang man für den Sprint benötigt. Ab einer gewissen Geschwindigkeit mag es schwer werden den Anwender sogar zu erkennen.
Sprung
Typ: Bewegung
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 300
Voraussetzung: Turben Sectum; Stärke 4, Kampfgeschick 5
Beschreibung: Der Anwender benutzt hierbei seine Beine um den Boden zu verlassen. Er kann entweder hoch oder weit springen und sich so einen Strategischen Vorteil nutzen. Das Verwenden von Hindernissen ermöglicht es den Sprung enorm zu steigern. Durch diese Technik schafft der Anwender 0,5m Höhe, beziehungsweise 1m Weite, pro Punkt Stärke, zusätzlich. Die Eroberung des Luftraumes kann einige weitere Techniken begünstigen.
Tanzen
Typ: Bewegung
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 300
Voraussetzung: Turben Sectum; Kampfgeschick 7, Schnelligkeit 6, Ausweichen
Beschreibung: Wie bei einem Tanz benutzt der Anwender Fußarbeit, um seine Position zu verändern. Dabei werden die Bewegungen des Ausweichens verfeinert und mehr mit dem Gegner (oder den Gegnern) in Zusammenspiel gebracht. Im Gegensatz zum Ausweichen geht es hier, jedoch nicht mehr nur darum den gegnerischen Angriffen zu entkommen, sondern auch auf eine günstige Gelegenheit und dem auftreten eines Schwachpunktes zum optimalen Angriffs. Selbst ohne Tänze wie Tango oder Walzer zu Beherrschen, wäre der Anwender, nebenbei bemerkt, in der Lage diese zu vollführen, indem er den Bewegungen des Tanzpartners folgt und sich diesen anpasst.
Abfangen
Typ: Schutz
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 300
Voraussetzung: Turben Sectum; Widerstand 4, Willenskraft 3, Kampfgeschick 7; Ablenken
Beschreibung: Der Anwender nimmt einen Angriff des Gegners auf, ähnlich wie beim Abfangen, doch fängt er nun den Angriff zwischen seinen Krallen und kann mit einer minimalen Drehung ein verkeilen der Waffen hervorrufen können. Das ist besonders einfach, wenn man einen Angriff abgelenkt hat und dann „einfängt“, da man so nicht mal eine gewisse Kraft aushalten muss. Ein Entwaffnen des Gegners wird mit einem kräftigen Ruck oft erreicht und bringt dem Anwender einen deutlich effektiveren Vorteil. Selbst ohne eine Entwaffnung wird dem Gegner seine Waffe unschädlich gemacht, während man noch immer die zweite Kralle hatte.
Volltreffer
Typ: Wurf
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 300
Voraussetzung: Turben Sectum; Fernkampfgeschick 7; gezielter Wurf
Beschreibung: Der Anwender verwendet den „gezielten Wurf“ auf einem neuen Level und kann somit seine Messer fast exakt dort hinsetzten, wo er sie haben will. Wie ein Yabusame-Meister trifft der Anwender, selbst bei hektischen Bewegungen, fast immer ins Schwarze. Diese Technik kann einem Gegner schwer zusetzten, da er bald mehr Aufmerksamkeit auf die Messer als auf den Werfer richten muss und somit seine Deckung zwangsläufig Lücken aufweist.
Springender Wurf
Typ: Wurf
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 300
Voraussetzung: Turben Sectum; Fernkampfgeschick 7; Springen, gezielter Wurf
Beschreibung: Der Anwender benutzt den „Sprung“ um sich in die Luft zu erheben und dort hat er eine bessere Übersicht, mit dem „gezielten Wurf“ oder dem „Volltreffer“ kann er von dort exellente Übersicht und Treffsicherheit kombinieren um über Deckung oder Leibwächter hinweg sein Ziel zu treffen. Da der Anwender in der Luft nicht fliegen kann, kann er einem Angriff nicht ausweichen. Der Umstand, dass man jede Form von Deckung umgeht bedingt natürlich auch das der Anwender keine Deckung hat. Somit wird diese Technik zu einem ebensogroßem Nutzen wie Risiko.
Vorstoß
Typ: Kampf
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 300
Voraussetzung: Turben Sectum; Kampfgeschick 6, Schnelligkeit 7; Stich
Beschreibung: Der Anwender macht einen Ausfallschritt nach vorne und Benutzt die Geschwindigkeit und Wucht um einen Stich einzusetzen, der deutlich mehr Schaden macht und viel Schwerer abzuwehren ist. Da die Klingen tief eindringen kommt oft ein Stoß oder tritt hinterher, der dabei Hilft die Klinge zu befreien.
Meisterschaft: Wurf
Typ: Passiver Boost
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 400
Voraussetzung: Turben Sectum; Kampfgeschick 5, Schnelligkeit 5, Fernkampfgeschick 6; 2 Würfe und 2 weitere Techniken der Stufe 2
Beschreibung: Der Anwender hat seine Fähigkeiten im Umgang mit den Wurfmessern derart verfeinert, und die Essence dieses Bereiches in sich aufgenommen, dass seine Würfe präziser, kraftvoller und von erhöhter Reichweite sind. Die Aspekte des Werfens werden also geringfügig ausgedehnt.
Stufe 4
Meditation
Typ: Unterstützung
Klassenstufe: 4
Benötigte Erfahrungspunkte: 400
Voraussetzung: Willenskraft 4
Beschreibung: Bei der Meditation konzentriert sich der Anwender auf sich selbst, sucht seine innere Mitte, nimmt seinen Körper neu wahr, reguliert seine Wahrnehmung und kann sich selbst kontrollieren. Die Wahrnehmung wird geschärft, die die Muskeln gelockert und der Herzschlag reguliert. Die Meditation kann vor oder nach einem Kampf benutzt werden – eigentlich hat sie immer die selbe Wirkung, doch zeigen sich die Effekte und das gewünschte Ziel auf andere Weise. Obwohl der Schmerz reduziert wird, heilen die eigentlichen Wunden natürlich nicht direkt. Wenn man den Warnmechanismus des Körpers (Schmerz) ausschaltet geht man leicht über seine Grenzen was später zu deutlichen größeren Schwierigkeiten führt - wie angeknackste Knochen brechen, Muskelkater wird zu Muskelfaserrissen etc.
Vor dem Kampf: Die Reflexe, Koordination und die innere Körperwahrnehmung werden verbessert. Der Anwender ist in der Lage sich präzieser zu bewegen, was sowohl seine Techniken verfeinert, als auch die körperlichen Rahmen geringfügig zu erweitern scheint.
Nach dem Kampf: Die Schmerzen werden etwas gelindert, da sich die Muskulatur entspannt. Die Atmung wird ruhiger und die direkten Nachwirkungen eines Kampfes reduzieren sich. Die Erholung scheint für den Körper etwa so wertvoll zu sein wie Schlaf. Jedoch ist es kein Schlafersatz und die Wunden heilen auch nicht wirklich.
Die Wirkungen treten erst nach einer gelungenen Meditation ein und wird auch dort von der länge und Intensität der Meditation beeinflusst. Die Wirkung verliert sicht mit der Zeit, wobei größere Anstrengung und sinkende Konzentration den Vorgang deutlich beschleunigen.
Stufe 1
Zickzack-Kurs
Typ: Bewegung
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 250
Voraussetzung: Turben Sectum; Schnelligkeit 5, Kampfgeschick 5
Beschreibung: Beim Turben Sectum werden Bewegungen mit unberechenbarem Kurs verwendet, um sich dem Gegner zu nähern, auch wenn dieser eine Fernkampfwaffe verwendet. Diese Technik konzentriert sich auf genau diesen Aspekt. Der Anwender kann präziser und schneller laufen und abrupte Bewegungsrichtungen vornehmen.
Stufe 1: Der Anwender bewegt sich schnell und mit massiven Richtungsänderungen, er kann sich im Bruchteil einer Sekunde vom Boden abstoßen, als würde er zu springen versuchen. In diesem Stadium sind die Bewegungen jedoch noch im zweidimensionalen Raum befangen also auf den Boden beschränkt. Da sich der Anwender noch sehr auf die Fußarbeit konzentrieren muss, kann er keine anderen Bewegungstechniken in das Bewegungsmuster einbinden.
Stufe 4: Der Anwender verschärft seine Bewegungen erneut. Mit der vierten Stufe, die sich auf die Bewegungsmuster beruft, werden auch die Wände zu „Pfaden“ auf diese Weise gibt es drei Richtungen in denen sich der Anwender bewegen kann. Er ist so geschickt darin, die Richtung zu ändern, dass ein Gegner, dem es an Erfahrung und Geschwindigkeit fehlt (1/3 weniger Geschwindigkeit als der Anwender) den Anwender aus den Augen verlieren kann (wie bei einer Fliege) und er ist in der Lage, in diese Bewegung andere Bewegungstechniken einzubinden.
Distanz überwinden
Typ: Bewegung
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 250
Voraussetzung: Turben Sectum; Schnelligkeit 5
Beschreibung: Bei dieser Technik benutzt der Anwender ein kräftiges Abstoßen um sich über eine kurze Distanz zu bewegen. Dies geschieht so schnell, dass ein Opfer, dass nicht über mindestens die Hälfte der Geschwindigkeit verfügt, der Bewegung mit den Augen nicht folgen kann.
Stufe 1: Der Anwender überbrückt eine Distanz von gut 1,5 Meter und kann diese Bewegung nur in eine Richtung (vor, zurück, rechts, links, diagonal) ausführen. Das Reagieren ist während der Bewegung nicht möglich (kein Abbrechen der Bewegung, kein Ausweichen oder Schrittänderung, wenn sie etwas in der Route verändert)
Stufe 4: Der Anwender ist in der Lage eine Distanz von etwa 15 Metern zu überwinden und hat volle Kontrolle über die Bewegung.
Ausweichen
Typ: Bewegung
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: Turben Sectum; Kampfgeschick 5, Schnelligkeit 4
Beschreibung: Der Anwender konzentriert sich darauf die Bewegungen seines Gegners zu erkennen und diesen auszuweichen. Schnelle, aber kleine Bewegungen, zahlreiche, teils geringe Haltungs- und Positionswechsel verhelfen dem Anwender dieser Technik dazu, vielen Hieb- und Stichangriffen im Nahkampf zu entgehen. Auch Körperangriffe und Griffe werden deutlich erschwert. Um diese Technik zu neutralisieren benötigt das Opfer 3 Geschwindigkeit oder 2 Kampfgeschick mehr als der Anwender.
Stufe 2
Rutschen
Typ: Bewegung
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: Turben Sectum; Schnelligkeit 4, Kampfgeschick 4
Beschreibung: Der Anwender rutscht bei dieser Bewegung über den Boden, wie ein Baseballer oder Fußballer. Das Ziel ist zum einen die Fläche für einen Angriff zu minimieren, zum anderen eine Deckung aufzusuchen. Die schnelle, unerwartete Bewegung macht es fast unmöglich darauf zu reagieren, was es zu einer idealen Ausweichbewegung macht. Da der Anwender über einen mehr oder minder langen Weg dem Boden sehr nahe is, macht es natürlich sehr viel Sinn, wenn die Unterfläche auch entprechend Benutzerfrundlich ist. So würde eine Geröll- oder Asphaltbahn zu mehr oder weniger schlimmen Wunden führen, während Sand den Rutschweg möglicherweise verkürzen kann.
Ablenken
Typ: Schutz
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: Turben Sectum; Willenskraft 2, Widerstand 3, Kampfgeschick 5
Beschreibung: Der Anwender benutzt seine Krallen oder den Dolch um einen Angriff mit einer Waffe abzulenken. Dabei wird die Wucht mit der Spitze oder dem Ende der Klinge aufgenommen, dann ein Winkel, der in die Angriffsrichtung zeigt, aber am Anwender vorbeigeht, angezeigt und die Wucht der Waffe, die nun nicht auf direkten Widerstand stößt wird an der Klinge wie an einer Schiene entlanggeführt und verfehlt so den Anwender.
Laufender Wurf
Typ: Wurf
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: Turben Sectum; Fernkampfgeschick 5
Beschreibung: Der Anwender wirft während einer Bewegung seine Wurmesser. Da er sich darauf einstellt mit der Bewegung zu werfen, plant er an welcher Stelle die Messer fliegen sollen und „zielt“ vorsorglich von dort aus und verhindert damit einen Malus durch Bewegung. Die Bewegung gibt der Waffe einen zusätzlichen Geschwindigkeitsbonus, der den Schaden erhöht. Natürlich ist das nur möglich, wenn der Anwender den Ort vorher sehen kann, den er bewerfen und von dem aus er werfen will.
Doppelter Wurf
Typ: Wurf
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: Turben Sectum; Fernkampfgeschick 6
Beschreibung: Der Anwender benutzt beide Hände um zu werfen und kann damit sein Angriffstempo verdoppeln. Er kann einhändige Würfe unabhängig voneinander ausführen, auch wenn es sich dabei um Techniken handelt.
Improvisierter Wurf
Typ: Wurf
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: Turben Sectum; Fernkampfgeschick 6
Beschreibung: Der Anwender nimmt einen Gegenstand, beispielsweise eine Schale, Tasse, Stäbchen, Stuhl – sofern die Kraft ausreicht ihn locker aus dem Handgelenk werfen zu können, und benutzt diesen als Wurfgeschoss. Das ist eine „gute“ Alternative zu den vielleicht aufgebrauchten, oder nicht erreichbaren Wurfmessern. Das besondere ist, dass die Zielgenauigkeit auf kurzer Distanz nicht leidet und auf mittlerer nur gering. Es ist also immer noch ein „präziser“ Angriff möglich. Diese Technik vermindert natürlich auch den Malus, wenn man mit schlecht ausbalancierten Wurfmessern oder Dolchen wirft.
Meisterschaft: Grundlagen
Typ: Passiver Boost
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 300
Voraussetzung: Turben Sectum; Fernkampfgeschick 4, Kampfgeschick 4, Schnelligkeit 4; 1 Bewegungs-, 1 Wurf-, 1 Nahkampf- und 1 weitere Fähigkeit der Stufe 1
Beschreibung: Der Anwender hat durch intensives Training die Grundlagen des Turben Sectums verinnerlicht und in sich aufgenommen. Seine Fähigkeiten und Bewegungen sind flüssiger, präziser und lassen sich besser verbinden. Der Rahmen der 1. Stufe wird also geringfügig ausgedehnt.
Stufe 3
Sprinten
Typ: Bewegung
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 300
Voraussetzung: Turben Sectum; Schnelligkeit 6, Kampfgeschick 5
Beschreibung: Der Sprint ist eine sehr anstrengende Bewegung, bei der der Anwender mit maximaler Geschwindigkeit vorwärts stürmt. Eine gerade Strecke von bis zu 100 Metern (pro Punkt Willenskraft) wird dabei zurück gelegt. Das Stoppen ist nicht sehr einfach, weswegen man entweder den Schwung nutzen oder aber einen ausreichenden Bremsweg einrechnen sollte. Die Geschwindigkeit bestimmt hierbei, wie lang man für den Sprint benötigt. Ab einer gewissen Geschwindigkeit mag es schwer werden den Anwender sogar zu erkennen.
Sprung
Typ: Bewegung
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 300
Voraussetzung: Turben Sectum; Stärke 4, Kampfgeschick 5
Beschreibung: Der Anwender benutzt hierbei seine Beine um den Boden zu verlassen. Er kann entweder hoch oder weit springen und sich so einen Strategischen Vorteil nutzen. Das Verwenden von Hindernissen ermöglicht es den Sprung enorm zu steigern. Durch diese Technik schafft der Anwender 0,5m Höhe, beziehungsweise 1m Weite, pro Punkt Stärke, zusätzlich. Die Eroberung des Luftraumes kann einige weitere Techniken begünstigen.
Tanzen
Typ: Bewegung
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 300
Voraussetzung: Turben Sectum; Kampfgeschick 7, Schnelligkeit 6, Ausweichen
Beschreibung: Wie bei einem Tanz benutzt der Anwender Fußarbeit, um seine Position zu verändern. Dabei werden die Bewegungen des Ausweichens verfeinert und mehr mit dem Gegner (oder den Gegnern) in Zusammenspiel gebracht. Im Gegensatz zum Ausweichen geht es hier, jedoch nicht mehr nur darum den gegnerischen Angriffen zu entkommen, sondern auch auf eine günstige Gelegenheit und dem auftreten eines Schwachpunktes zum optimalen Angriffs. Selbst ohne Tänze wie Tango oder Walzer zu Beherrschen, wäre der Anwender, nebenbei bemerkt, in der Lage diese zu vollführen, indem er den Bewegungen des Tanzpartners folgt und sich diesen anpasst.
Abfangen
Typ: Schutz
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 300
Voraussetzung: Turben Sectum; Widerstand 4, Willenskraft 3, Kampfgeschick 7; Ablenken
Beschreibung: Der Anwender nimmt einen Angriff des Gegners auf, ähnlich wie beim Abfangen, doch fängt er nun den Angriff zwischen seinen Krallen und kann mit einer minimalen Drehung ein verkeilen der Waffen hervorrufen können. Das ist besonders einfach, wenn man einen Angriff abgelenkt hat und dann „einfängt“, da man so nicht mal eine gewisse Kraft aushalten muss. Ein Entwaffnen des Gegners wird mit einem kräftigen Ruck oft erreicht und bringt dem Anwender einen deutlich effektiveren Vorteil. Selbst ohne eine Entwaffnung wird dem Gegner seine Waffe unschädlich gemacht, während man noch immer die zweite Kralle hatte.
Volltreffer
Typ: Wurf
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 300
Voraussetzung: Turben Sectum; Fernkampfgeschick 7; gezielter Wurf
Beschreibung: Der Anwender verwendet den „gezielten Wurf“ auf einem neuen Level und kann somit seine Messer fast exakt dort hinsetzten, wo er sie haben will. Wie ein Yabusame-Meister trifft der Anwender, selbst bei hektischen Bewegungen, fast immer ins Schwarze. Diese Technik kann einem Gegner schwer zusetzten, da er bald mehr Aufmerksamkeit auf die Messer als auf den Werfer richten muss und somit seine Deckung zwangsläufig Lücken aufweist.
Springender Wurf
Typ: Wurf
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 300
Voraussetzung: Turben Sectum; Fernkampfgeschick 7; Springen, gezielter Wurf
Beschreibung: Der Anwender benutzt den „Sprung“ um sich in die Luft zu erheben und dort hat er eine bessere Übersicht, mit dem „gezielten Wurf“ oder dem „Volltreffer“ kann er von dort exellente Übersicht und Treffsicherheit kombinieren um über Deckung oder Leibwächter hinweg sein Ziel zu treffen. Da der Anwender in der Luft nicht fliegen kann, kann er einem Angriff nicht ausweichen. Der Umstand, dass man jede Form von Deckung umgeht bedingt natürlich auch das der Anwender keine Deckung hat. Somit wird diese Technik zu einem ebensogroßem Nutzen wie Risiko.
Vorstoß
Typ: Kampf
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 300
Voraussetzung: Turben Sectum; Kampfgeschick 6, Schnelligkeit 7; Stich
Beschreibung: Der Anwender macht einen Ausfallschritt nach vorne und Benutzt die Geschwindigkeit und Wucht um einen Stich einzusetzen, der deutlich mehr Schaden macht und viel Schwerer abzuwehren ist. Da die Klingen tief eindringen kommt oft ein Stoß oder tritt hinterher, der dabei Hilft die Klinge zu befreien.
Meisterschaft: Wurf
Typ: Passiver Boost
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 400
Voraussetzung: Turben Sectum; Kampfgeschick 5, Schnelligkeit 5, Fernkampfgeschick 6; 2 Würfe und 2 weitere Techniken der Stufe 2
Beschreibung: Der Anwender hat seine Fähigkeiten im Umgang mit den Wurfmessern derart verfeinert, und die Essence dieses Bereiches in sich aufgenommen, dass seine Würfe präziser, kraftvoller und von erhöhter Reichweite sind. Die Aspekte des Werfens werden also geringfügig ausgedehnt.
Stufe 4
Meditation
Typ: Unterstützung
Klassenstufe: 4
Benötigte Erfahrungspunkte: 400
Voraussetzung: Willenskraft 4
Beschreibung: Bei der Meditation konzentriert sich der Anwender auf sich selbst, sucht seine innere Mitte, nimmt seinen Körper neu wahr, reguliert seine Wahrnehmung und kann sich selbst kontrollieren. Die Wahrnehmung wird geschärft, die die Muskeln gelockert und der Herzschlag reguliert. Die Meditation kann vor oder nach einem Kampf benutzt werden – eigentlich hat sie immer die selbe Wirkung, doch zeigen sich die Effekte und das gewünschte Ziel auf andere Weise. Obwohl der Schmerz reduziert wird, heilen die eigentlichen Wunden natürlich nicht direkt. Wenn man den Warnmechanismus des Körpers (Schmerz) ausschaltet geht man leicht über seine Grenzen was später zu deutlichen größeren Schwierigkeiten führt - wie angeknackste Knochen brechen, Muskelkater wird zu Muskelfaserrissen etc.
Vor dem Kampf: Die Reflexe, Koordination und die innere Körperwahrnehmung werden verbessert. Der Anwender ist in der Lage sich präzieser zu bewegen, was sowohl seine Techniken verfeinert, als auch die körperlichen Rahmen geringfügig zu erweitern scheint.
Nach dem Kampf: Die Schmerzen werden etwas gelindert, da sich die Muskulatur entspannt. Die Atmung wird ruhiger und die direkten Nachwirkungen eines Kampfes reduzieren sich. Die Erholung scheint für den Körper etwa so wertvoll zu sein wie Schlaf. Jedoch ist es kein Schlafersatz und die Wunden heilen auch nicht wirklich.
Die Wirkungen treten erst nach einer gelungenen Meditation ein und wird auch dort von der länge und Intensität der Meditation beeinflusst. Die Wirkung verliert sicht mit der Zeit, wobei größere Anstrengung und sinkende Konzentration den Vorgang deutlich beschleunigen.
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