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Neuer Wind für den Turben Sectum

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Waffenmeister
Bitte nicht Böse werden, ich bin ab Sonntag auf einer Fortbildung bis Freitag also kann es ne Woche Dauern bis ich reagieren kann, aber einfach in Ruhe lese und annehmen ^^

Stufe 1

Zickzack-Kurs

Typ:
Bewegung
Klassenstufe:
1
Benötigte Erfahrungspunkte:
250
Voraussetzung:
Turben Sectum; Schnelligkeit 5, Kampfgeschick 5

Beschreibung:
Beim Turben Sectum werden Bewegungen mit unberechenbarem Kurs verwendet, um sich dem Gegner zu nähern, auch wenn dieser eine Fernkampfwaffe verwendet. Diese Technik konzentriert sich auf genau diesen Aspekt. Der Anwender kann präziser und schneller laufen und abrupte Bewegungsrichtungen vornehmen.

Stufe 1: Der Anwender bewegt sich schnell und mit massiven Richtungsänderungen, er kann sich im Bruchteil einer Sekunde vom Boden abstoßen, als würde er zu springen versuchen. In diesem Stadium sind die Bewegungen jedoch noch im zweidimensionalen Raum befangen also auf den Boden beschränkt. Da sich der Anwender noch sehr auf die Fußarbeit konzentrieren muss, kann er keine anderen Bewegungstechniken in das Bewegungsmuster einbinden.
Stufe 4: Der Anwender verschärft seine Bewegungen erneut. Mit der vierten Stufe, die sich auf die Bewegungsmuster beruft, werden auch die Wände zu „Pfaden“ auf diese Weise gibt es drei Richtungen in denen sich der Anwender bewegen kann. Er ist so geschickt darin, die Richtung zu ändern, dass ein Gegner, dem es an Erfahrung und Geschwindigkeit fehlt (1/3 weniger Geschwindigkeit als der Anwender) den Anwender aus den Augen verlieren kann (wie bei einer Fliege) und er ist in der Lage, in diese Bewegung andere Bewegungstechniken einzubinden.


Distanz überwinden

Typ:
Bewegung
Klassenstufe:
1
Benötigte Erfahrungspunkte:
250
Voraussetzung:
Turben Sectum; Schnelligkeit 5

Beschreibung:
Bei dieser Technik benutzt der Anwender ein kräftiges Abstoßen um sich über eine kurze Distanz zu bewegen. Dies geschieht so schnell, dass ein Opfer, dass nicht über mindestens die Hälfte der Geschwindigkeit verfügt, der Bewegung mit den Augen nicht folgen kann.

Stufe 1: Der Anwender überbrückt eine Distanz von gut 1,5 Meter und kann diese Bewegung nur in eine Richtung (vor, zurück, rechts, links, diagonal) ausführen. Das Reagieren ist während der Bewegung nicht möglich (kein Abbrechen der Bewegung, kein Ausweichen oder Schrittänderung, wenn sie etwas in der Route verändert)
Stufe 4: Der Anwender ist in der Lage eine Distanz von etwa 15 Metern zu überwinden und hat volle Kontrolle über die Bewegung.

Ausweichen

Typ:
Bewegung
Klassenstufe:
1
Benötigte Erfahrungspunkte:
100
Voraussetzung:
Turben Sectum; Kampfgeschick 5, Schnelligkeit 4

Beschreibung:
Der Anwender konzentriert sich darauf die Bewegungen seines Gegners zu erkennen und diesen auszuweichen. Schnelle, aber kleine Bewegungen, zahlreiche, teils geringe Haltungs- und Positionswechsel verhelfen dem Anwender dieser Technik dazu, vielen Hieb- und Stichangriffen im Nahkampf zu entgehen. Auch Körperangriffe und Griffe werden deutlich erschwert. Um diese Technik zu neutralisieren benötigt das Opfer 3 Geschwindigkeit oder 2 Kampfgeschick mehr als der Anwender.


Stufe 2

Rutschen

Typ:
Bewegung
Klassenstufe:
2
Benötigte Erfahrungspunkte:
200
Voraussetzung:
Turben Sectum; Schnelligkeit 4, Kampfgeschick 4

Beschreibung:
Der Anwender rutscht bei dieser Bewegung über den Boden, wie ein Baseballer oder Fußballer. Das Ziel ist zum einen die Fläche für einen Angriff zu minimieren, zum anderen eine Deckung aufzusuchen. Die schnelle, unerwartete Bewegung macht es fast unmöglich darauf zu reagieren, was es zu einer idealen Ausweichbewegung macht. Da der Anwender über einen mehr oder minder langen Weg dem Boden sehr nahe is, macht es natürlich sehr viel Sinn, wenn die Unterfläche auch entprechend Benutzerfrundlich ist. So würde eine Geröll- oder Asphaltbahn zu mehr oder weniger schlimmen Wunden führen, während Sand den Rutschweg möglicherweise verkürzen kann.

Ablenken

Typ:
Schutz
Klassenstufe:
2
Benötigte Erfahrungspunkte:
200
Voraussetzung:
Turben Sectum; Willenskraft 2, Widerstand 3, Kampfgeschick 5

Beschreibung:
Der Anwender benutzt seine Krallen oder den Dolch um einen Angriff mit einer Waffe abzulenken. Dabei wird die Wucht mit der Spitze oder dem Ende der Klinge aufgenommen, dann ein Winkel, der in die Angriffsrichtung zeigt, aber am Anwender vorbeigeht, angezeigt und die Wucht der Waffe, die nun nicht auf direkten Widerstand stößt wird an der Klinge wie an einer Schiene entlanggeführt und verfehlt so den Anwender.

Laufender Wurf

Typ:
Wurf
Klassenstufe:
2
Benötigte Erfahrungspunkte:
200
Voraussetzung:
Turben Sectum; Fernkampfgeschick 5

Beschreibung:
Der Anwender wirft während einer Bewegung seine Wurmesser. Da er sich darauf einstellt mit der Bewegung zu werfen, plant er an welcher Stelle die Messer fliegen sollen und „zielt“ vorsorglich von dort aus und verhindert damit einen Malus durch Bewegung. Die Bewegung gibt der Waffe einen zusätzlichen Geschwindigkeitsbonus, der den Schaden erhöht. Natürlich ist das nur möglich, wenn der Anwender den Ort vorher sehen kann, den er bewerfen und von dem aus er werfen will.

Doppelter Wurf

Typ:
Wurf
Klassenstufe:
2
Benötigte Erfahrungspunkte:
200
Voraussetzung:
Turben Sectum; Fernkampfgeschick 6

Beschreibung:
Der Anwender benutzt beide Hände um zu werfen und kann damit sein Angriffstempo verdoppeln. Er kann einhändige Würfe unabhängig voneinander ausführen, auch wenn es sich dabei um Techniken handelt.

Improvisierter Wurf

Typ:
Wurf
Klassenstufe:
2
Benötigte Erfahrungspunkte:
200
Voraussetzung:
Turben Sectum; Fernkampfgeschick 6

Beschreibung:
Der Anwender nimmt einen Gegenstand, beispielsweise eine Schale, Tasse, Stäbchen, Stuhl – sofern die Kraft ausreicht ihn locker aus dem Handgelenk werfen zu können, und benutzt diesen als Wurfgeschoss. Das ist eine „gute“ Alternative zu den vielleicht aufgebrauchten, oder nicht erreichbaren Wurfmessern. Das besondere ist, dass die Zielgenauigkeit auf kurzer Distanz nicht leidet und auf mittlerer nur gering. Es ist also immer noch ein „präziser“ Angriff möglich. Diese Technik vermindert natürlich auch den Malus, wenn man mit schlecht ausbalancierten Wurfmessern oder Dolchen wirft.

Meisterschaft: Grundlagen

Typ:
Passiver Boost
Klassenstufe:
2
Benötigte Erfahrungspunkte:
300
Voraussetzung:
Turben Sectum; Fernkampfgeschick 4, Kampfgeschick 4, Schnelligkeit 4; 1 Bewegungs-, 1 Wurf-, 1 Nahkampf- und 1 weitere Fähigkeit der Stufe 1

Beschreibung:
Der Anwender hat durch intensives Training die Grundlagen des Turben Sectums verinnerlicht und in sich aufgenommen. Seine Fähigkeiten und Bewegungen sind flüssiger, präziser und lassen sich besser verbinden. Der Rahmen der 1. Stufe wird also geringfügig ausgedehnt.


Stufe 3

Sprinten

Typ:
Bewegung
Klassenstufe:
3
Benötigte Erfahrungspunkte:
300
Voraussetzung:
Turben Sectum; Schnelligkeit 6, Kampfgeschick 5

Beschreibung:
Der Sprint ist eine sehr anstrengende Bewegung, bei der der Anwender mit maximaler Geschwindigkeit vorwärts stürmt. Eine gerade Strecke von bis zu 100 Metern (pro Punkt Willenskraft) wird dabei zurück gelegt. Das Stoppen ist nicht sehr einfach, weswegen man entweder den Schwung nutzen oder aber einen ausreichenden Bremsweg einrechnen sollte. Die Geschwindigkeit bestimmt hierbei, wie lang man für den Sprint benötigt. Ab einer gewissen Geschwindigkeit mag es schwer werden den Anwender sogar zu erkennen.

Sprung

Typ:
Bewegung
Klassenstufe:
3
Benötigte Erfahrungspunkte:
300
Voraussetzung:
Turben Sectum; Stärke 4, Kampfgeschick 5

Beschreibung:
Der Anwender benutzt hierbei seine Beine um den Boden zu verlassen. Er kann entweder hoch oder weit springen und sich so einen Strategischen Vorteil nutzen. Das Verwenden von Hindernissen ermöglicht es den Sprung enorm zu steigern. Durch diese Technik schafft der Anwender 0,5m Höhe, beziehungsweise 1m Weite, pro Punkt Stärke, zusätzlich. Die Eroberung des Luftraumes kann einige weitere Techniken begünstigen.

Tanzen

Typ:
Bewegung
Klassenstufe:
3
Benötigte Erfahrungspunkte:
300
Voraussetzung:
Turben Sectum; Kampfgeschick 7, Schnelligkeit 6, Ausweichen

Beschreibung:
Wie bei einem Tanz benutzt der Anwender Fußarbeit, um seine Position zu verändern. Dabei werden die Bewegungen des Ausweichens verfeinert und mehr mit dem Gegner (oder den Gegnern) in Zusammenspiel gebracht. Im Gegensatz zum Ausweichen geht es hier, jedoch nicht mehr nur darum den gegnerischen Angriffen zu entkommen, sondern auch auf eine günstige Gelegenheit und dem auftreten eines Schwachpunktes zum optimalen Angriffs. Selbst ohne Tänze wie Tango oder Walzer zu Beherrschen, wäre der Anwender, nebenbei bemerkt, in der Lage diese zu vollführen, indem er den Bewegungen des Tanzpartners folgt und sich diesen anpasst.

Abfangen

Typ:
Schutz
Klassenstufe:
3
Benötigte Erfahrungspunkte:
300
Voraussetzung:
Turben Sectum; Widerstand 4, Willenskraft 3, Kampfgeschick 7; Ablenken

Beschreibung:
Der Anwender nimmt einen Angriff des Gegners auf, ähnlich wie beim Abfangen, doch fängt er nun den Angriff zwischen seinen Krallen und kann mit einer minimalen Drehung ein verkeilen der Waffen hervorrufen können. Das ist besonders einfach, wenn man einen Angriff abgelenkt hat und dann „einfängt“, da man so nicht mal eine gewisse Kraft aushalten muss. Ein Entwaffnen des Gegners wird mit einem kräftigen Ruck oft erreicht und bringt dem Anwender einen deutlich effektiveren Vorteil. Selbst ohne eine Entwaffnung wird dem Gegner seine Waffe unschädlich gemacht, während man noch immer die zweite Kralle hatte.

Volltreffer

Typ:
Wurf
Klassenstufe:
3
Benötigte Erfahrungspunkte:
300
Voraussetzung:
Turben Sectum; Fernkampfgeschick 7; gezielter Wurf

Beschreibung:
Der Anwender verwendet den „gezielten Wurf“ auf einem neuen Level und kann somit seine Messer fast exakt dort hinsetzten, wo er sie haben will. Wie ein Yabusame-Meister trifft der Anwender, selbst bei hektischen Bewegungen, fast immer ins Schwarze. Diese Technik kann einem Gegner schwer zusetzten, da er bald mehr Aufmerksamkeit auf die Messer als auf den Werfer richten muss und somit seine Deckung zwangsläufig Lücken aufweist.

Springender Wurf

Typ:
Wurf
Klassenstufe:
3
Benötigte Erfahrungspunkte:
300
Voraussetzung:
Turben Sectum; Fernkampfgeschick 7; Springen, gezielter Wurf

Beschreibung:
Der Anwender benutzt den „Sprung“ um sich in die Luft zu erheben und dort hat er eine bessere Übersicht, mit dem „gezielten Wurf“ oder dem „Volltreffer“ kann er von dort exellente Übersicht und Treffsicherheit kombinieren um über Deckung oder Leibwächter hinweg sein Ziel zu treffen. Da der Anwender in der Luft nicht fliegen kann, kann er einem Angriff nicht ausweichen. Der Umstand, dass man jede Form von Deckung umgeht bedingt natürlich auch das der Anwender keine Deckung hat. Somit wird diese Technik zu einem ebensogroßem Nutzen wie Risiko.

Vorstoß

Typ:
Kampf
Klassenstufe:
3
Benötigte Erfahrungspunkte:
300
Voraussetzung:
Turben Sectum; Kampfgeschick 6, Schnelligkeit 7; Stich

Beschreibung:
Der Anwender macht einen Ausfallschritt nach vorne und Benutzt die Geschwindigkeit und Wucht um einen Stich einzusetzen, der deutlich mehr Schaden macht und viel Schwerer abzuwehren ist. Da die Klingen tief eindringen kommt oft ein Stoß oder tritt hinterher, der dabei Hilft die Klinge zu befreien.

Meisterschaft: Wurf

Typ:
Passiver Boost
Klassenstufe:
3
Benötigte Erfahrungspunkte:
400
Voraussetzung:
Turben Sectum; Kampfgeschick 5, Schnelligkeit 5, Fernkampfgeschick 6; 2 Würfe und 2 weitere Techniken der Stufe 2

Beschreibung:
Der Anwender hat seine Fähigkeiten im Umgang mit den Wurfmessern derart verfeinert, und die Essence dieses Bereiches in sich aufgenommen, dass seine Würfe präziser, kraftvoller und von erhöhter Reichweite sind. Die Aspekte des Werfens werden also geringfügig ausgedehnt.


Stufe 4

Meditation

Typ: Unterstützung
Klassenstufe: 4
Benötigte Erfahrungspunkte: 400
Voraussetzung: Willenskraft 4

Beschreibung: Bei der Meditation konzentriert sich der Anwender auf sich selbst, sucht seine innere Mitte, nimmt seinen Körper neu wahr, reguliert seine Wahrnehmung und kann sich selbst kontrollieren. Die Wahrnehmung wird geschärft, die die Muskeln gelockert und der Herzschlag reguliert. Die Meditation kann vor oder nach einem Kampf benutzt werden – eigentlich hat sie immer die selbe Wirkung, doch zeigen sich die Effekte und das gewünschte Ziel auf andere Weise. Obwohl der Schmerz reduziert wird, heilen die eigentlichen Wunden natürlich nicht direkt. Wenn man den Warnmechanismus des Körpers (Schmerz) ausschaltet geht man leicht über seine Grenzen was später zu deutlichen größeren Schwierigkeiten führt - wie angeknackste Knochen brechen, Muskelkater wird zu Muskelfaserrissen etc.
Vor dem Kampf: Die Reflexe, Koordination und die innere Körperwahrnehmung werden verbessert. Der Anwender ist in der Lage sich präzieser zu bewegen, was sowohl seine Techniken verfeinert, als auch die körperlichen Rahmen geringfügig zu erweitern scheint.
Nach dem Kampf: Die Schmerzen werden etwas gelindert, da sich die Muskulatur entspannt. Die Atmung wird ruhiger und die direkten Nachwirkungen eines Kampfes reduzieren sich. Die Erholung scheint für den Körper etwa so wertvoll zu sein wie Schlaf. Jedoch ist es kein Schlafersatz und die Wunden heilen auch nicht wirklich.

Die Wirkungen treten erst nach einer gelungenen Meditation ein und wird auch dort von der länge und Intensität der Meditation beeinflusst. Die Wirkung verliert sicht mit der Zeit, wobei größere Anstrengung und sinkende Konzentration den Vorgang deutlich beschleunigen.
 
Zuletzt bearbeitet:
F

Fact Sphere

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Die Fact Sphere bittet um Verzeihung wenn nicht alles auf einmal abgearbeitet wird, aber gerade bei der Meditation ist genug Diskussionsbedarf für einige Posts, also fangen wir mal bei den grundlegenden Dingen an.

Stich: Erscheint der Fact Sphere ein wenig überflüssig, solche Angriffe sind sicherlich ohnehin Teil der meisten, wenn nicht aller, waffenbasierten Stile.
Rutschen: Funktioniert sicher nicht auf jedem Untergrund, am besten schreibst du da etwas zu.
Distanzwurf: So etwas gibt es so gesehen schon und zwar den "Distanzwurf" unter den Techniken ohne Stil.

Das wäre für's Erste alles, ist das abgearbeitet kommt Runde 2.
 
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Waffenmeister
Stich ist Raus

Bodenabschnitt bei Rutschen hinzugefügt

Distanzwuf: Ist es schlimm so ne Technik nochmal für den Stil zu haben? ich kann ja auch hinzufügen, dass sie besonders aus dem Stand benuitzt wird, wenn man ne Abgrenzung braucht... im Endeffekt kanns mir egal sein, dann nehme ich den ... einfach sagen bleiben oder weg und der bleibt oder ist weg... also bitte weiter im Text^^

Und vielen Dank für das "zeitige" bearbeiten... hätte frühstens Morgen mit ner Antwort gerechnet^^
 
F

Fact Sphere

Guest
Das nun nicht, es war nur die Frage, ob es die da wirklich braucht. Wenn du darauf bestehst sie als expliziten Teil des Turben Sectum quasi noch einmal zu erfinden ist das deine Sache, da will die Fact Sphere nichts sagen.

Geh' bitte noch einmal über die Rechtschreibung, gerade die Groß- und Kleinschreibung sowie die Kommasetzung lässt stellenweisestark zu Wünschen übrig. Den Absatz über das perfekte Folgen aus "Tanzen" würde die Fact Sphere nebenher rausnehmen, das ist nun wirklich nicht möglich.. es gibt einfach zu viele Tänze auf dieser Welt. Beschränke dich da vielleicht auf einen Tanz.
Der "Springende Wurf" hat vielleicht die Schwachstelle, dass der Anwender für Gegner leichter zu treffen und zu bemerken ist oder sieht die Fact Sphere das falsch?

Fakt: Die alten Griechen verwendeten Schafsdärme als Verhütungsmittel. Meistens war das ganze Schaf noch daran und die Frau nicht zugegen, was das Risiko ungewollter Empfängis auf 2,8% reduzierte.
 
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Waffenmeister
Ich bitte die Mangelnde Behebung von Rechtschreibfehlern zu entschuldigen... habe versucht den Text durchzuarbeiten, gefühlt hundert Fehler berichtigt, aber dann meinte das Progreamm irwie, dass ich nicht genug Worte hätte (unter 10) und irwie hatte es sich während dessen geschlossen und ich keine Lust das ghanze zu widerholen... mache ich also bei nem anderen mal nochmal

Der distanzwurf ist raus, der Stilslose reicht mir... der Springende hat eine Schwäche mehr^^

Zum Tanzen ist es so, dass ich den Absatz jederzeit herausnehmen kann (hat ja eher einen RPG-Wert als einen Kampfwert) aber im Prinzip geht es beim Tabnzen ja immer darum einen Fuß nbach dem anderen zu setzten... Discofox setzt du links, rechts, linksrechts, bzw tippst den rechten an und gehst dann von vorne los... Walzer ist rechtsvor, links rechts links zurück rechts linbks (Frauen beginnen halt mit dem zweitenteil), Tango ist links, rechts, links, rechts etc.
Und wenn jemand im hohen Tempo sich an einen Gegner anpasst, dann kann er sich im "geringen" Tempo auch einem partner anpassen... natürlich würde dann die fRau führen, da der Anwender nur reagiert, aber es bleibt dabei: Die Frau setzt rechts vor, der Man links zurück, der Die Frau zieht rechts zurück, der Mann nimmt links vor... und die Füße an die Richtige Stelle zu setzten geht ja auch.
Es war nicht so gemeint das er aus dem Stehgreifen alle Grundschritte und Figuren beherrscht... wenn das Missverständlich, unerwünscht oder dergleichen ist/wirkt, nehme ich den S'atz natürlich raus^^
 
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Ich wünsche ja nicht zu nerven und weiß auch das ich selbst nicht unbedingt sehr viel Zeit habe, doch würde ich ganz gerne anfragen,
ob ich die nächste Rutsche bekommen könnte?
 

Shou

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Ahoi Loki,

Problem ist hier, dass mein Kollege der Faktenwerfer gerade im Urlaub ist, hat sich hier noch kein anderer Mitarbeiter drangemacht. Sollte sich die Fact Sphere aber nicht bis Mitte nächste Woche melden, werd ich hier weitermachen.
In der Zwischenzeit kannst du Im Kopf der Techniken fast überall noch ein Leerzeichen vor den EXP ect machen, sieht ein bisschen blöd aus, auch wenn es nur Formsache ist. Sonst mache ich das demnächst.

Gruß Shou
 
F

Fact Sphere

Guest
Die Fact Sphere bittet um Entschuldigung. Das Allgemeine Programm zur Lokalisation, Kontaminierung, Ordnung und hierarchischen Aufarbeitung oberst wichtiger lokaler Daten (A.L.K.O.H.O.L) hat ein paar Probleme gemacht. Ein Reboot zur Wiederherstellung der Akkumulatoren chronisch kreativer Energienegationssysteme (W.A.C.K.E.N) war die Folge. Jetzt ist aber wieder alles in Ordnung und die Fact Sphere ist vollkommen wieder da. Außerdem verwendet sie jetzt keine falschen Prostatavorsorgeuntersuchungen mehr, wenn andere gemeint sind.

"Meditation" wird auf Stufe 4 bei unter einer Stunde wohl eher ohne Wirkung bleiben, ist ihr Effekt doch im Vergleich zu später minimal. Auch solltest du vielleicht dazu schreiben dass die Abnahme von Schmerz nicht gerade positiv ist und Kämpfen unter dem Einfluss von Meditation ohne vorige ärztliche Behandlung ernste Nebenwirkungen wie beispielsweise Muskelrisse oder chronische Überlastung nach sich ziehen kann. Schmerz ist immerhin ein Warnsignal des Körpers und auch im Manga wurde darauf eingegangen.

Fakt: Alkohol ist keine Lösung sondern ein Destillat.
 
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Waffenmeister
Ok, für Stufe 4 habe ich den Effekt unter einer Stunde auf "nicht wahrnembar" gesenkt und in der Generellen Beschreibung auf die Gefahren von ignoriertem Schmerz hingewiesen.

Ich möchte erwähnen das ich von Mittwoch bis Fr nicht in meiner Heimatsstadt bin und entsprechend nicht Posten kann... versuche aber - falls bisdahin fertig - morgen noch zu bearbeiten^^
 
F

Fact Sphere

Guest
Damit wäre alles geklärt. Angenommen.
Und entschuldige nochmals die Wartezeit.
 

Shou

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Ahoi Loki,

Kommen wir dann auch schon zur zweiten Runde.
Ersteinmal, damit wir es formal einheitlich kriegen bitte alles so bearbeiten, wie ich es bei der ersten Technik gemacht habe.

Distanz Überwinden:
Muss ich mir das als Sprung vorstellen oder wie genau?

Rutschen:
Kann ich mir das als Grätsche vorstellen?

Grundsätzliche sehe ich bei den meisten Techniken hier wenig Sinn, bzw sind sie nicht eigentlich in der Stilbeschreibung eingebunden?
Ausweichen, Rutschen, Ablenken, Doppelter Wurf, Laufender Wurf, Meisterschaft Grundlagen(Was bringt es dir auf Stufe 2 den Stufe 1 Rahmen auszudehnen?), Sprinten, Sprung, Meisterschaft Wurf
Ich sehe diese Techniken nicht unbedingt als Techniken an, sondern viel eher als Fähigkeiten, die man mit dem Stil automatisch erlangt. Techniken sind viel eher Angriffe oder Blocks, die über das Niveau des Stils hinausgehen und die Fähigkeiten der Stufen auf eine besondere, einzigartige Weise etwas erweiteren.


Meditation:
Das würde ich gerne zurückstellen, bzw mich mit Puc absprechen, da Attributssteigerung, selbst wenn man eine Stunde meditieren kann immer so eine Sache sind.

Das wars dann,

Gruß Shou
 
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Waffenmeister
Distanzüberwinden ist eher wie ein Sprint.... obwohl... vllt ein Sprint ohne schritte ^^ Du könntest sagen das er absrpingt, aber er erreicht keine höhe, also böeibt er uf Laufhöhe

Rutschen kannst du dir so vorstellen, wobei auch der Kopf hier vorran schießen kann^^

Und viele Techniken sind natürlich aus dem Stil abgeleitet. Die Technik "übersteigt den Rahmen" des Stils... und somit sehe ich auch eine eigl standdardmäßige Fähigkeit als Technik brauchbar, denn das verbessert ja im Endeffekt den Kampf. Weil wenn man so will: Im Stil steht die Art des Angreifens und des Bewegens und des Abwehrens drinnen.... und darauf bauen ja alle Techniken auf (würde ich mit ner Technik fürs Bogenschioeßen ankommen wäüre ja die Fragerei groß xD)
Die Meisterschaften sind so ne Sache: Der Turben Sectum baut ja, vom Stil her aufeinander auf: Die erste Stufe hat die Grundlagen, die zweite konzentriert sich auf den Wurf, die dritte auf den Nahkampf, die vierte auf Bewegung, die fünfte führt alle Aspekte wieder zusammen und die 6. Perfektioniert es. Und die Meisterschaften unterstreichen diesen Aspekt. Nachdem man eine Stufe vollendet hat, heißt das ja noch nicht, dass sie perfektioniert ist. 1. Dan und 10. Dan im Karate werden wohl auch bei Grundtechniken auf einem Unterschiedlichen Niveau agieren. Und die Meisterschaft erhöht, wenn man so will, den Aspekt: Du kannst AUf der zweiten Stufe die Grundlagen pergfektionieren, dadurch hast du eine bessere Grundlage für ALLE Aspekte (wieder der Grundatz: die Technik ist stärker als der Stil), auf der zweiten Stufe beschäftigst du dich sosehr mit Würfen, dass du mit zusätzlichem Aufwand diese noch weiter verbessern kannst, wenn du die dritte erreicht hast etc.
Wenn du auf Stufe 6 alle Meisterschaften beherrschst (Meisteerschaft Nahkampf, Meisterschaft Bewegung, Meisterschaft: Turbensectum) - die alle aufeinander aufbauen - bist du im Prinzip ein Großmeioster des Stils und wärst im direktem Vergleich in allen Aspekten einem anderen Anwender (gleiche Werte, gleicher Stil, gleiche Techniken - aber keine Meisterschaft) überlegen. Ich meine damit jedoch nicht (um PG vorzugreifen) das dies den Stil so stark macht das keiner gegen ankommt oder so... RPG technisch ist das eine Meisterschaft, wie sie jeder Stil erreichen kann.

Ich habe für die MEditation die Atribuitssteigerung genommen um einen Anhaltspunkt zu geben.. ich kann das auch schwammiger machen... (RPG technisch ist Loki eh nicht zwingend an Werten zu messen, denn auch mit Ferkampfgeschick 7 wird er einem Scharfschützen mit FG7 weit unterlegen sein... da er ja nur auf Wurfreichweite treffen muss und nicht auf Schussweite^^)
 

Shou

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Ahoi Loki,

Habe mich mit Puc beraten und von ihm und damit auch von mir aus kannst du die Fähigkeiten als Techniken haben.

Bleiben aber immer noch ein paar Dinge zu tun. Bitte die | durch ; ersetzen, denn die | machen ab und an Probleme beim Kopieren der Techniken in die Listen.

Zickzack-Kurs:
Hier machen wir es so, wir knöpfen dir einmalig sagen wir 250 EXP ab, dafür zahlst du aber nichts mehr für die Steigerung extra sondern bekommst sie mit Stufe 4 automatisch

Distanz Überwinden:
Hast du dich da nicht bei einer Stufe verschrieben was die Distanz angeht? Auf Stufe 1 sind es 1,5m auf Stufe 4 150. Das ist gleich mal das hundertfache der Ausgangsdistanz.

Das mit dem Meisterschaften geht auch klar.

Meditation:
Attributssteigerung sind noch nicht Sache der Stile. Unbestimmte Steigerungen wie bei der Berseker sind möglich, aber Attributssteigerungen nicht. Rausnehmen oder ändern.

Gruß Shou
 
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Hoffe alle |'serwischt zu haben und alle Leerzeichen gemacht zu haben (und das sie gespeichert wurden)

Zickzackkurs hat enmalig kosten von 250

Distanzhabe ich auf 15m gesenkt (ich habe da hochgerechnet... ich würde da etwa eine schneligkeit von 8 haben - im ergleich zu 4, dann noch der immer stärker werdende Abstand zwwischend en Stufen... soll ich vllt ne 6. Stufe einführen, mit 150m?

Meditation: ich habe die Konkreten Zahlen gestrichen und geschrieben das die attribut gering, deutlich oder extrem gesteigert/bzw ausgeprägter werrden... ich hoffe das geht ok...weil ich nicht vorhabe mit swas zu kommen wie "Ich habe doch jetzt viel mehr als du also annst du..." sondern es geht ja darum das es die Grenzen etwas erweitert^^

sonst bin ich gerne für weiteres bereit^^
 

Shou

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Ahoi,

Habe nocheinmal einige Sachen korrigiert, einige Semikola, durch Kommata ersetzt, bitte da nichts ändern. Ansonsten dürften bis auf die Mediation alle Sachen klargehen, bei der Mediation würde ich dich bitte die ganzen Klammerteile in den Text miteinzubauen. Klammern im Fließtext lesen sich immer unschön.

Gruß Shou
 

Shou

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Ahoi,

Dann gibt es ein ANGENOMMEN. Bei den Meditationstechniken soll sich das aber nocheinmal Puc anschauen, von daher verschiebe ich das noch nicht.

Gruß Shou
 
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ich möchte nicht unbedingt drängeln.. doch habe ich seit... üba ner Woche nix mehr aus diesem Thread gehört

*Sonnenblumenkerne ausleg*

Es wäre echt nett, wenn ich diese Techniken demnächstmal durchhaben klönnte^^
 

Shou

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Moin Shou,

Die beiden ANGEMONNEM der Technikmitarbeiter hast du. Normalerweise würde ich das auch, da es nur Techniken sind verschieben, da aber diese Mediationssache da mit drin ist, würde ich da gerne nocheinmal Pucs Meinung zu hören. Und da der eben zur Zeit ziemlich krank zu sein scheint, dauert das endgültige Annehmen von solchen Sachen länger. Wenn es dir hilft, kann ich den Rest schon einmal verschieben, falls du ein Update mit den Techniken planst. Ansonsten bitte ich die Wartezeit zu entschuldigen.

Gruß Shou
 
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Es wäre echt klasse, wenn ich die Techniken haben könnte.... Auf die Meditation kann ich noch warten... aber die andeen Techniken würde ich eigl recht gerne erlernen^^
 
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