Haydee
Kopfgeldjäger
Techniken Stufe 1
Nachtigallenhieb
Typ: Kampf; Finte
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: Kampfgeschick 4, Geschwindigkeit 4; Traumtänzer
Beschreibung: Ein einfacher Angriff, der sich schnell und leicht anwenden lässt. Man stößt seine Waffe schnell nach schräg Oben und versucht gar nicht den Feind zu treffen, sondern zielt über dessen Schulter in die Luft. Danach wird die Waffe ruckartig nach unten gezogen, um den Gegner gefährlich im Hals- und Brustbereich zu verletzen. Diese Technik lässt sich problemlos mehrmals hintereinander als Kombinationsangriff verwenden, wenn die vorrangehenden Attacken nicht trafen und der Gegner in der Zwischenzeit nicht kontert. Das Besondere ist, dass die Luftverwirbelung, die dieser Angriff verursacht, sich anhört wie der Ruf einer Nachtigall, was ihr auch den Namen gibt.
Techniken Stufe 2
Traum der Unnahbarkeit
Typ: Bewegung
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 150
Voraussetzung: Kampfgeschick 6; Traumtänzer, einen Schirm, großen Fächer oder Schleier
Beschreibung: Mithilfe eines der oben genannten Gegenstände, verhüllt der Anwender seinen Körper vor direkten Blicken eines Feindes. Dadurch wird es diesem erschwärt, einen direkten Treffer zu landen. Natürlich ist es nicht damit getan, einfach nur einen Schirm wie einen Schild vor sich zu halten. Die Verschleierungsobjekte müssen ständig in Bewegung sein. Der Traumtänzer nutzt seine eigenen, unvorhersehbaren Bewegungen und schnelle Drehungen im Zusammenspiel mit fließenden Verschleierungen seines Hilfsobjektes, um die Illusion zu erzeugen, er sei im Kampf nicht zu treffen. Durch den geschickten Einsatz des Schirms, Fächers oder Schleiers kann man einen Feind sogar entwaffnen, wenn man den Traum lange genug durchführt. Diese Technik zeigt nur dann Wirkung, wenn das eigene Kampfgeschick mindestens 1 über dem Kampf- bzw Fernkampfgeschick des Gegners liegt. Man kann während des Traums normal weiterkämpfen und Kampftechniken verwenden, die nicht aus mehr als drei Schlägen bestehen. Man kann, solange man diese Technik aufrecht hält, keine Hypnosetechniken anwenden.
Acht Zirkel
Typ: Kampf
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 250
Voraussetzung: Kampfgeschick 4, Geschwindigkeit 4; Traumtänzer
Beschreibung: Die Acht Zirkel sind eine Angriffsserie, bestehend aus acht Klingenangriffen. Die Kombination wird mit einer simplen Pirouette gestartet und besteht aus acht folgenden Drehungsangriffen, die um einen oder mehrere Feinde herum ausgeführt werden. Bei der ersten Wirbelattacke ist die geführte Waffe noch sehr nah am Körper gehalten, bei der zweiten etwas weiter nach außen gerichtet und so weiter. So wird der Radius der Angriffe bei jeder Drehung erhöht, bis man beim achten Zirkel den Arm und die Waffe waagerecht von sich weg streckt. Bei jeder Drehung beschleunigt der Anwender etwas und sorgt so für zusätzlichen Schwung und Wucht. Die wahre Stärke dieser Technik entfaltet sich folglich nur, wenn sie bis zum Ende durchgeführt wird. Die ersten vier Angriffe ziehen hingegen höchsten Fleischwunden nach sich. Wird der Anwender bei dieser Attacke unterbrochen, indem er aus dem Gleichgewicht geworfen wird, stürzt, oder mit seiner Waffe gegen ein Hindernis knallt, so muss sie neu gestartet werden und kann nicht z.B. beim 4. Schlag wieder aufgenommen werden.
Nachtigallenhieb
Typ: Kampf; Finte
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: Kampfgeschick 4, Geschwindigkeit 4; Traumtänzer
Beschreibung: Ein einfacher Angriff, der sich schnell und leicht anwenden lässt. Man stößt seine Waffe schnell nach schräg Oben und versucht gar nicht den Feind zu treffen, sondern zielt über dessen Schulter in die Luft. Danach wird die Waffe ruckartig nach unten gezogen, um den Gegner gefährlich im Hals- und Brustbereich zu verletzen. Diese Technik lässt sich problemlos mehrmals hintereinander als Kombinationsangriff verwenden, wenn die vorrangehenden Attacken nicht trafen und der Gegner in der Zwischenzeit nicht kontert. Das Besondere ist, dass die Luftverwirbelung, die dieser Angriff verursacht, sich anhört wie der Ruf einer Nachtigall, was ihr auch den Namen gibt.
Techniken Stufe 2
Traum der Unnahbarkeit
Typ: Bewegung
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 150
Voraussetzung: Kampfgeschick 6; Traumtänzer, einen Schirm, großen Fächer oder Schleier
Beschreibung: Mithilfe eines der oben genannten Gegenstände, verhüllt der Anwender seinen Körper vor direkten Blicken eines Feindes. Dadurch wird es diesem erschwärt, einen direkten Treffer zu landen. Natürlich ist es nicht damit getan, einfach nur einen Schirm wie einen Schild vor sich zu halten. Die Verschleierungsobjekte müssen ständig in Bewegung sein. Der Traumtänzer nutzt seine eigenen, unvorhersehbaren Bewegungen und schnelle Drehungen im Zusammenspiel mit fließenden Verschleierungen seines Hilfsobjektes, um die Illusion zu erzeugen, er sei im Kampf nicht zu treffen. Durch den geschickten Einsatz des Schirms, Fächers oder Schleiers kann man einen Feind sogar entwaffnen, wenn man den Traum lange genug durchführt. Diese Technik zeigt nur dann Wirkung, wenn das eigene Kampfgeschick mindestens 1 über dem Kampf- bzw Fernkampfgeschick des Gegners liegt. Man kann während des Traums normal weiterkämpfen und Kampftechniken verwenden, die nicht aus mehr als drei Schlägen bestehen. Man kann, solange man diese Technik aufrecht hält, keine Hypnosetechniken anwenden.
Acht Zirkel
Typ: Kampf
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 250
Voraussetzung: Kampfgeschick 4, Geschwindigkeit 4; Traumtänzer
Beschreibung: Die Acht Zirkel sind eine Angriffsserie, bestehend aus acht Klingenangriffen. Die Kombination wird mit einer simplen Pirouette gestartet und besteht aus acht folgenden Drehungsangriffen, die um einen oder mehrere Feinde herum ausgeführt werden. Bei der ersten Wirbelattacke ist die geführte Waffe noch sehr nah am Körper gehalten, bei der zweiten etwas weiter nach außen gerichtet und so weiter. So wird der Radius der Angriffe bei jeder Drehung erhöht, bis man beim achten Zirkel den Arm und die Waffe waagerecht von sich weg streckt. Bei jeder Drehung beschleunigt der Anwender etwas und sorgt so für zusätzlichen Schwung und Wucht. Die wahre Stärke dieser Technik entfaltet sich folglich nur, wenn sie bis zum Ende durchgeführt wird. Die ersten vier Angriffe ziehen hingegen höchsten Fleischwunden nach sich. Wird der Anwender bei dieser Attacke unterbrochen, indem er aus dem Gleichgewicht geworfen wird, stürzt, oder mit seiner Waffe gegen ein Hindernis knallt, so muss sie neu gestartet werden und kann nicht z.B. beim 4. Schlag wieder aufgenommen werden.
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