Die Technikabteilung ist im Moment zwar auch so schon voll genug, aber ich sag schonmal vorweg, dass alle Techniken hier keine Eile haben und ihr sie bei der Bewertung ruhig hinten an stellen könnt. Ich will nur meinen inneren Schweinehund überwinden und sie endlich online bringen, damit ich langsam aber sicher mal damit anfange vor allem meinem Stil eine Richtung zu geben. Ich drück mich ja so gerne davor >_>
Dann stehen in diesem Thema sowohl TF als auch Kampstiltechniken, Gründe dafür sind einmal, dass ich nicht für jeweils 3 Techniken einen eigenen Tread aufmachen wollte und Stil und TF bei mir ja häufig sowieso sehr ineinander übergreifen, manche Techniken auch als Vorraussetzungen Techniken aus der anderen Kategorie haben, daher hier ein Thema für beides, aber welche Technik wohin gehört ist fein säuberlich gekennzeichnet
Also dann:
Techniken der Teufelsfrucht (Kumo-Kumo no Mi):
Square-Jump
Typ: Teufelskraft
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: Kumo-Kumo no Mi: Modell Spinne; Schnelligkeit 5, Widerstand 4
Beschreibung: Der Anwender springt an Wänden, Bäumen oder ähnlichem entlang, die für diese Technik natürlich auch vorhanden sein müssen und um seinen Gegner herum. Auf diese Weise kann Attacken ausgewichen werden, die Technik bietet sich vor allem bei Gegnern an, die auf Fernkampf spezialisiert sind. Im richtigen Augenblick kann der Anwender die Ausweichtechnik zu einem Angriff umwandeln, indem er anstatt zur nächsten Wand oder zum nächsten Baum auf den Gegner zuspringt und ihn mit voller Wucht rammt. Auch wenn die Kletterhaare der Spinne für eine gewisse Haftung an senkrechten Gegenständen sorgen braucht der Anwender dennoch ein Mindestmaß an Geschwindigkeit um nicht doch abzustürzen. Mit steigenden Attributen schafft er es immer größere Distanzen zu überspringen, der eigene Schwung sorgt auf Stufe 5 dafür, dass Objekte oder Gegner bis 5 Meter Entfernung innerhalb der Technik erreichbar sind, alles darüber muss aber bis zu einem höheren Level warten. Wegen der durchgehend hohen Geschwindigkeit ist diese Technik auch eine Frage der Ausdauer, untrainierte Kämpfer halten sie nicht lange durch.
Kaleidoskop
Typ: Teufelskraft
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 300
Voraussetzung: Kumo-Kumo no Mi: Modell Spinne; Square Jump; Schnelligkeit 7; Widerstand 6
Beschreibung: Der Anwender wird beim Square-Jump oder Square-Cut so schnell, dass man den Eindruck bekommt es mit mehreren Gegnern gleichzeitig zutun zu bekommen. Im Flug ist er mit bloßen Auge kaum bis gar nicht zu sehen, nur die Momente, an denen er an Wänden o.ä. abspringt erkennt man ihn. Die Wechsel geschehen dabei so rasend, dass der optische Effekt entsteht, er würde sich vervielfältigen. Das hohe Tempo innerhalb der Technik ist Segen und Fluch zugleich. Einerseits senkt es das Risiko von einer Attacke getroffen zu werden sehr stark herab, der Gegner muss bereits einen Punkt anvisieren und seinen Angriff starten bevor der Anwender die Stelle passiert, ansonsten ist die Wahrscheinlichkeit hoch, dass sie nicht trifft. Allerdings ist der Energieverbrauch enorm, denn im Kaleidoskop befindet man sich durchgängig in der höchsten möglichen Geschwindigkeit. Die Technik sollte außerdem nie länger als wenige Minuten ununterbrochen durchgeführt werden, ansonsten kann es dem Hybriden schnell passieren, dass er durch die starke Bewegungswärme des eigenen Körpers überhitzt, in eine Hitzestarre verfällt und erstmal nicht mehr einsatzfähig ist.
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Techniken des Kampfstils (Pastime):
Kami no Noroi - Blue Dot
Typ: Kampf
Klassenstufe: Stufe 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: Pastime, Schnelligkeit 3, Kampfgeschick 4
Beschreibung: Ein simpler Konterangriff. Der Anwender weicht einem Angriff seitwärts aus, hebt dabei seinen Arm etwa auf Bauchhöhe des Gegners und lässt diesen gewissermaßen in seine Faust laufen. Er klemmt dabei seinen Daumen zwischen Zeige- und Mittelfinger ein, sodass er wie ein Dorn aus der geschlossenen Hand ragt. Durch den Schwung des eigenen Angriffs rammt der Gegner ihn sich nun von allein in den Bereich zwischen die Rippenbögen, der Anwender selbst muss nur dagegen halten.
Die Auswirkungen dieser Attacke sind recht unterschiedlich und unter anderem abhängig von der Wucht des gegnerischen Angriffs. In jedem Fall wird der Plexus Solaris durch den Schlag in Mitleidenschaft gezogen, er ist auch das eigentliche Angriffsziel. Der hervorragende Daumen sorgt dafür, dass die Wucht des Aufpralls sich nicht über eine größere Fläche verteilt und so abgemildert wird, sondern durch Gewebe und Organe hindurch zielgenau an das Nervengeflecht übertragen werden. Grundsätzlich ist die Attacke schmerzhaft, das kann jeder nachempfinden, der schon einmal in diesem Bereich einen Treffer einstecken musste. Mit genug Kraft sorgt sie außerdem für Atemprobleme, kann einen Stimmverlust hervorrufen, den Herzschlag verlangsamen und sogar einen Herzinfarkt auslösen.
Selbstverständlich kommt es bei dieser Technik auf gutes Timing an und die entsprechenden extremen Begleiterscheinungen kommen nur bei einem gut platziertem Volltreffer zum tragen und der Anwender sollte sie nicht leichtfertig benutzen, denn er selbst begibt sich bei der Attacke in Lebensgefahr. Selbst wenn sie trifft steht man immer noch unvernünftig nah am Gegner, erfolgt ein Konter trennt einen im Zweifel nur noch die eigene Schnelligkeit vor einem frühen Ende. Die Gefahr besteht erst recht, wenn der Feind es bereits schafft die Attacke abzuwehren oder sie zu blocken.
Kami no Noroi - Relocate
Typ: Kampf
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: Pastime, Schnelligkeit 3, Kampfgeschick 4
Beschreibung: Eine Abwehr- und Haltetechnik, die sich den Umstand zu nutzen macht, dass Gelenke bei Überdehnung heftig anfangen zu schmerzen und der Körper reflexartig versucht diesem Druck auszuweichen. Der Anwender weicht seitwärts einem Schlag oder Hieb aus, greift dabei das Handgelenk des Angreifers, zieht es zu sich und drückt mit der freien Hand den Ellbogen des Gegners von sich weg und überstreckt so das Gelenk. Der dadurch entstehende Schmerz soll dafür sorgen, dass der Betroffene in der Schulter nachgibt und dem Anwender so relativ leicht ermöglicht ihm den Arm auf den Rücken zu drehen. Ist das geschafft steht der Verteidiger hinter dem Angreifer und kann ihn mit nur wenig Druck zum Beispiel auf die Knie zwingen.
Kami no Noroi - Breathless
Typ: Kampf
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: Pastime, Schnelligkeit 3, Kampfgeschick 4
Beschreibung: Ebenfalls eine Technik, die während des Ausweichens ausgeführt wird. Wieder wird der Schwung des Gegners genutzt, man weicht seitwärts aus, packt den Gegner mit Daumen und Zeigefinger am Hals knapp unterhalb des Kieferknochens genau im Bereich der Luftröhre und drückt die Finger nach oben in Richtung Kopf, während die Vorwärtsbewegung des Gegners sie gegen die Luftröhre presst. Dieser Griff hat zweierlei Effekte, erstens schnürt er dem Opfer kurzfristig die Atmung ab, zweitens übt man von unten Druck gegen den Rachenbereich und das Zäpfchen aus. Man simuliert so ein Verschlucken und kann einen Hustenkrampf, teilweise auch einen Brechreiz auslösen. Es ist zwar nur eine Ablenkung, die keinen Schaden hinterlässt, aber sie verschaft dem Anwender die Zeit die er braucht, um seinerseits eine Attacke zustarten.
Iryō kago - Cutman
Typ: Kampf
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: Pastime, Schnelligkeit 3, Kampfgeschick 4
Beschreibung: Ein sehr simpel ausgeführter Schnitt mit dem Skalpell, der allerdings seine Tücken hat. Hierbei wird mit der Klinge schräg ins Fleisch geschnitten, die Wunde die entsteht hat die Form von einem U oder V. Sie ist vergleichbar mit der unter Boxern so gefürchteten Cutverletzung, bei der die Augenbraue aufplatzt und anfängt wie verrückt zu bluten. Der Schnitt besitzt einen ähnlichen Effekt, wenn die Wunde an sich wegen der oft starken Blutung auch eindrucksvoller aussieht als sie im Grunde ist, außer man trifft Kehle, Pulsadern o.ä.. Verbunden mit einer Wurftechnik bzw. einem provoziertem Sturz des Gegners kann der Anwender den Eindruck erwecken, die Verletzung wäre durch den Aufprall entstanden, zumindest wenn er an einer Stelle schneidet, bei der einer Platzwunde überhaupt wahrscheinlich ist. Die eigentliche Problematik beim Cutman besteht für den Getroffenen darin, dass Schnitte dieser Art dazu neigen bei weiteren Treffern immer mehr einzureißen und sich so zu verschlimmern.
Iryō kago - Square-Cut
Typ: Kampf
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: Pastime, Square Jump, Widerstand 5, Schnitttechnik, Kampfgeschick 5
Beschreibung: Basis dieser Technik ist neben einer beliebigen Schnitttechnik der Square-Jump, demnach startet der Angriff auch auf genau diese Weise. Im Gegensatz zum Square-Jump endet die Attacke jedoch nicht mit dem Rammen des Gegners, sondern der Anwender fängt bei ausreichendem Tempo an, seine Sprungrichtung soweit zu verändern, dass er im Flug bei jedem zweiten Sprung nah genug am Gegner vorbei kommt, um ihn mit dem Skalpell zu erreichen und anzugreifen.
Wie lange diese Attacke funktioniert ist vom Gegner und der Ausdauer des Anwenders abhängig. Der Square-Cut stellt eine gewisse Herausforderung dar und ist gerade für untrainierte Kämpfer sehr anstrengend.
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Edit: Bei der Technik "Blendpuder" hab ich erstmal nur 50 Exp veranschlagt, weil man nach meinem Gefühl ja nicht wirklich ne Leuchte oder in irgendetwas begabt sein muss um etwas in einem Mörser zu Pulver zu verarbeiten und später von der eigenen Handfläche zu pusten.
Dann stehen in diesem Thema sowohl TF als auch Kampstiltechniken, Gründe dafür sind einmal, dass ich nicht für jeweils 3 Techniken einen eigenen Tread aufmachen wollte und Stil und TF bei mir ja häufig sowieso sehr ineinander übergreifen, manche Techniken auch als Vorraussetzungen Techniken aus der anderen Kategorie haben, daher hier ein Thema für beides, aber welche Technik wohin gehört ist fein säuberlich gekennzeichnet
Also dann:
Techniken der Teufelsfrucht (Kumo-Kumo no Mi):
Square-Jump
Typ: Teufelskraft
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: Kumo-Kumo no Mi: Modell Spinne; Schnelligkeit 5, Widerstand 4
Beschreibung: Der Anwender springt an Wänden, Bäumen oder ähnlichem entlang, die für diese Technik natürlich auch vorhanden sein müssen und um seinen Gegner herum. Auf diese Weise kann Attacken ausgewichen werden, die Technik bietet sich vor allem bei Gegnern an, die auf Fernkampf spezialisiert sind. Im richtigen Augenblick kann der Anwender die Ausweichtechnik zu einem Angriff umwandeln, indem er anstatt zur nächsten Wand oder zum nächsten Baum auf den Gegner zuspringt und ihn mit voller Wucht rammt. Auch wenn die Kletterhaare der Spinne für eine gewisse Haftung an senkrechten Gegenständen sorgen braucht der Anwender dennoch ein Mindestmaß an Geschwindigkeit um nicht doch abzustürzen. Mit steigenden Attributen schafft er es immer größere Distanzen zu überspringen, der eigene Schwung sorgt auf Stufe 5 dafür, dass Objekte oder Gegner bis 5 Meter Entfernung innerhalb der Technik erreichbar sind, alles darüber muss aber bis zu einem höheren Level warten. Wegen der durchgehend hohen Geschwindigkeit ist diese Technik auch eine Frage der Ausdauer, untrainierte Kämpfer halten sie nicht lange durch.
Kaleidoskop
Typ: Teufelskraft
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 300
Voraussetzung: Kumo-Kumo no Mi: Modell Spinne; Square Jump; Schnelligkeit 7; Widerstand 6
Beschreibung: Der Anwender wird beim Square-Jump oder Square-Cut so schnell, dass man den Eindruck bekommt es mit mehreren Gegnern gleichzeitig zutun zu bekommen. Im Flug ist er mit bloßen Auge kaum bis gar nicht zu sehen, nur die Momente, an denen er an Wänden o.ä. abspringt erkennt man ihn. Die Wechsel geschehen dabei so rasend, dass der optische Effekt entsteht, er würde sich vervielfältigen. Das hohe Tempo innerhalb der Technik ist Segen und Fluch zugleich. Einerseits senkt es das Risiko von einer Attacke getroffen zu werden sehr stark herab, der Gegner muss bereits einen Punkt anvisieren und seinen Angriff starten bevor der Anwender die Stelle passiert, ansonsten ist die Wahrscheinlichkeit hoch, dass sie nicht trifft. Allerdings ist der Energieverbrauch enorm, denn im Kaleidoskop befindet man sich durchgängig in der höchsten möglichen Geschwindigkeit. Die Technik sollte außerdem nie länger als wenige Minuten ununterbrochen durchgeführt werden, ansonsten kann es dem Hybriden schnell passieren, dass er durch die starke Bewegungswärme des eigenen Körpers überhitzt, in eine Hitzestarre verfällt und erstmal nicht mehr einsatzfähig ist.
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Techniken des Kampfstils (Pastime):
Kami no Noroi - Blue Dot
Typ: Kampf
Klassenstufe: Stufe 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: Pastime, Schnelligkeit 3, Kampfgeschick 4
Beschreibung: Ein simpler Konterangriff. Der Anwender weicht einem Angriff seitwärts aus, hebt dabei seinen Arm etwa auf Bauchhöhe des Gegners und lässt diesen gewissermaßen in seine Faust laufen. Er klemmt dabei seinen Daumen zwischen Zeige- und Mittelfinger ein, sodass er wie ein Dorn aus der geschlossenen Hand ragt. Durch den Schwung des eigenen Angriffs rammt der Gegner ihn sich nun von allein in den Bereich zwischen die Rippenbögen, der Anwender selbst muss nur dagegen halten.
Die Auswirkungen dieser Attacke sind recht unterschiedlich und unter anderem abhängig von der Wucht des gegnerischen Angriffs. In jedem Fall wird der Plexus Solaris durch den Schlag in Mitleidenschaft gezogen, er ist auch das eigentliche Angriffsziel. Der hervorragende Daumen sorgt dafür, dass die Wucht des Aufpralls sich nicht über eine größere Fläche verteilt und so abgemildert wird, sondern durch Gewebe und Organe hindurch zielgenau an das Nervengeflecht übertragen werden. Grundsätzlich ist die Attacke schmerzhaft, das kann jeder nachempfinden, der schon einmal in diesem Bereich einen Treffer einstecken musste. Mit genug Kraft sorgt sie außerdem für Atemprobleme, kann einen Stimmverlust hervorrufen, den Herzschlag verlangsamen und sogar einen Herzinfarkt auslösen.
Selbstverständlich kommt es bei dieser Technik auf gutes Timing an und die entsprechenden extremen Begleiterscheinungen kommen nur bei einem gut platziertem Volltreffer zum tragen und der Anwender sollte sie nicht leichtfertig benutzen, denn er selbst begibt sich bei der Attacke in Lebensgefahr. Selbst wenn sie trifft steht man immer noch unvernünftig nah am Gegner, erfolgt ein Konter trennt einen im Zweifel nur noch die eigene Schnelligkeit vor einem frühen Ende. Die Gefahr besteht erst recht, wenn der Feind es bereits schafft die Attacke abzuwehren oder sie zu blocken.
Kami no Noroi - Relocate
Typ: Kampf
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: Pastime, Schnelligkeit 3, Kampfgeschick 4
Beschreibung: Eine Abwehr- und Haltetechnik, die sich den Umstand zu nutzen macht, dass Gelenke bei Überdehnung heftig anfangen zu schmerzen und der Körper reflexartig versucht diesem Druck auszuweichen. Der Anwender weicht seitwärts einem Schlag oder Hieb aus, greift dabei das Handgelenk des Angreifers, zieht es zu sich und drückt mit der freien Hand den Ellbogen des Gegners von sich weg und überstreckt so das Gelenk. Der dadurch entstehende Schmerz soll dafür sorgen, dass der Betroffene in der Schulter nachgibt und dem Anwender so relativ leicht ermöglicht ihm den Arm auf den Rücken zu drehen. Ist das geschafft steht der Verteidiger hinter dem Angreifer und kann ihn mit nur wenig Druck zum Beispiel auf die Knie zwingen.
Kami no Noroi - Breathless
Typ: Kampf
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: Pastime, Schnelligkeit 3, Kampfgeschick 4
Beschreibung: Ebenfalls eine Technik, die während des Ausweichens ausgeführt wird. Wieder wird der Schwung des Gegners genutzt, man weicht seitwärts aus, packt den Gegner mit Daumen und Zeigefinger am Hals knapp unterhalb des Kieferknochens genau im Bereich der Luftröhre und drückt die Finger nach oben in Richtung Kopf, während die Vorwärtsbewegung des Gegners sie gegen die Luftröhre presst. Dieser Griff hat zweierlei Effekte, erstens schnürt er dem Opfer kurzfristig die Atmung ab, zweitens übt man von unten Druck gegen den Rachenbereich und das Zäpfchen aus. Man simuliert so ein Verschlucken und kann einen Hustenkrampf, teilweise auch einen Brechreiz auslösen. Es ist zwar nur eine Ablenkung, die keinen Schaden hinterlässt, aber sie verschaft dem Anwender die Zeit die er braucht, um seinerseits eine Attacke zustarten.
Iryō kago - Cutman
Typ: Kampf
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: Pastime, Schnelligkeit 3, Kampfgeschick 4
Beschreibung: Ein sehr simpel ausgeführter Schnitt mit dem Skalpell, der allerdings seine Tücken hat. Hierbei wird mit der Klinge schräg ins Fleisch geschnitten, die Wunde die entsteht hat die Form von einem U oder V. Sie ist vergleichbar mit der unter Boxern so gefürchteten Cutverletzung, bei der die Augenbraue aufplatzt und anfängt wie verrückt zu bluten. Der Schnitt besitzt einen ähnlichen Effekt, wenn die Wunde an sich wegen der oft starken Blutung auch eindrucksvoller aussieht als sie im Grunde ist, außer man trifft Kehle, Pulsadern o.ä.. Verbunden mit einer Wurftechnik bzw. einem provoziertem Sturz des Gegners kann der Anwender den Eindruck erwecken, die Verletzung wäre durch den Aufprall entstanden, zumindest wenn er an einer Stelle schneidet, bei der einer Platzwunde überhaupt wahrscheinlich ist. Die eigentliche Problematik beim Cutman besteht für den Getroffenen darin, dass Schnitte dieser Art dazu neigen bei weiteren Treffern immer mehr einzureißen und sich so zu verschlimmern.
Iryō kago - Square-Cut
Typ: Kampf
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: Pastime, Square Jump, Widerstand 5, Schnitttechnik, Kampfgeschick 5
Beschreibung: Basis dieser Technik ist neben einer beliebigen Schnitttechnik der Square-Jump, demnach startet der Angriff auch auf genau diese Weise. Im Gegensatz zum Square-Jump endet die Attacke jedoch nicht mit dem Rammen des Gegners, sondern der Anwender fängt bei ausreichendem Tempo an, seine Sprungrichtung soweit zu verändern, dass er im Flug bei jedem zweiten Sprung nah genug am Gegner vorbei kommt, um ihn mit dem Skalpell zu erreichen und anzugreifen.
Wie lange diese Attacke funktioniert ist vom Gegner und der Ausdauer des Anwenders abhängig. Der Square-Cut stellt eine gewisse Herausforderung dar und ist gerade für untrainierte Kämpfer sehr anstrengend.
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Edit: Bei der Technik "Blendpuder" hab ich erstmal nur 50 Exp veranschlagt, weil man nach meinem Gefühl ja nicht wirklich ne Leuchte oder in irgendetwas begabt sein muss um etwas in einem Mörser zu Pulver zu verarbeiten und später von der eigenen Handfläche zu pusten.
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