Zahara Azhir
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So, nachdem Emma nun zumindest zur Hälfte angenommen ist, machen wir direkt mal mit dem Stil für Lilly weiter. Ziel war es vor allem, einen Pistolen-Stil zu kreieren, der auch im direkten Nahkampf und auf sehr engem Raum zu gebrauchen ist. Und ab dafür:
B.Y.O.B. - Bullets. You're on, bitch!
Kampfart: Bewegungsreicher Kampfstil mit zwei Handfeuerwaffen, die auch als Nahkampfwaffen missbraucht werden
Schusswaffe: Handfeuerwaffen
Klassen: Scharfschütze, Gauner
Verfügbarkeit: Bedingt (Der Charakter muss die Grundlagen dieses Stils in einem der Kommandos der Marine lernen, die diesen Stil anwenden)
Beschreibung: Der B.Y.O.B.-Stil ist Teil des Kampfrepertoires der Marine, wird allerdings nicht jedem dahergelaufenen Soldaten beigebracht. Gelehrt wird der B.Y.O.B.-Stil nur ein ein paar Kommando-Einheiten des Militärs.
Sinn des Stils ist es, für jede Lage bzw. Distanz in einem Kampf die richtige Antwort zu haben. Die favorisierte Waffe des B.Y.O.B. sind zwei Pistolen – eine in jeder Hand. Diese müssen jedoch für ein optimales Ergebnis stabil sein und daher meist aus schwerem Metall bestehen, da sie auch für Nahkampfangriffe und Blocks genutzt werden.
Der Stil ist in vier Kampfdistanzen eingeteilt und je nachdem, in welcher man sich befindet, geht man anders vor und gibt dem Kampf einen anderen Verlauf.
Sämtliche Techniken des Stils, die sich lediglich auf Nahkampf und den physischen Kontakt beziehen, können auch mit einem Messer, Dolch oder ohne Waffe durchgeführt werden. Einige Long-Range-Techniken des B.Y.O.B. werden mit einem Gewehr durchgeführt. Mit dem Stil werden auch mehrere Bewegungsmuster gelehrt, die möglichst undurchschaubar sein sollen und z.T. aus akrobatischen Kunststücken bestehen. Der Anwender schreckt auch nicht vor unfairen Mitteln zurück, wie dem Gegner ins Gesicht zu spucken, Sand zu werfen oder einem Schlag in die Genitalien. Auch wird gelehrt, wie man seine Waffe möglichst schnell wechselt, sollte man mal keine Zeit zum Nachladen besitzen.
Erste Distanz - „Feel my touch“
Diese Distanz wird generell als klassischer Nahkampf bezeichnet. Man befindet sich in Faust-, Tritt- oder Ellenbogenreichweite zum Gegner und dies sind auch die favorisierten Wege ihm zu schaden.
In dieser Distanz versucht ein B.Y.O.B.-Nutzer nur sehr selten, einen Schuss abzufeuern. Priorität hat hier das Vermeiden bzw. Abwehren von Treffern des Gegners durch geschickte Bewegungsmanöver, Ausweichen, Ablenken oder Blocken. Angriffe beschränken sich meist auf Konter oder sind der erste Schritt für eine längere Kette von Attacken.
Ziel ist es, den Gegner zurückzustoßen, selbst etwas Distanz zwischen sich und den Kontrahenten zu bringen, ihn benommen zu machen oder eben auch ernsthaft zu verletzen – ohne selbst Schaden zu kassieren.
Zweite Distanz - „Point-blank“
Diese Distanz fängt an, sobald man sich nicht mehr in Nahkampfreichweite des Gegners befindet – man kann sie also nicht näher definieren, da sie gegen einen Dolch-Schwinger früher anfängt als im Kampf gegen einen Lanzen-Nutzer.
Dies ist die Entfernung, auf die sich B.Y.O.B.-Nutzer zu spezialisieren versuchen, und auch die Distanz, in der die meisten Schüsse abgegeben werden. Im besten Fall geschieht dies, während der Gegner versucht die Entfernung zwischen sich und dem B.Y.O.B.-Nutzer zu überbrücken. Durch spontane, möglichst undurchschaubare Bewegungsmuster versucht man die Entfernung zwischen sich und dem Gegner so gering wie möglich, aber so groß wie nötig zu halten. Man befindet sich meist im Seitwärts- oder Rückwärtsgang und auch das Gewicht ist so gut wie nie nach vorne verlagert.
Dritte Distanz - „Come closer“
Diese Entfernung ist generell wohl diejenige, welche die meisten Pistolenschützen bevorzugen würden. Man befindet sich ein gutes Stück außerhalb der Nahkampfreichweite seines Gegners, vielleicht sogar in Deckung, und kann diesen mit Kugeln eindecken.
B.Y.O.B.-Nutzer versuchen in dieser Distanz ihre Munition zu sparen, da die Trefferchance mit zunehmender Entfernung abnimmt und dem Gegner mehr Reaktionszeit bleibt. Dennoch werden auch auf der dritten Distanz einige Schüsse abgegeben. Meist in einem durchdachten Muster, das die Wahrscheinlichkeit eines Treffers drastisch erhöht.
Vierte Distanz - „I see you“
Die Entfernung zum Gegner ist sehr, sehr groß. So groß sogar, dass die wenigsten Nahkämpfer einfach auf einen zugestürmt kommen würden. In dieser Distanz befindet man sich auch, wenn der Gegner einen noch nicht entdeckt hat - in letzterem Fall spielt die Entfernung keine Rolle. Deswegen widmet sie sich vor allem Überraschungsangriffen, Angriffen über weite Distanzen, welche mit einem Gewehr durchgeführt werden, und Bewegungstechniken, die sehr schnell eine große Entfernung zurücklegen können um entweder die Position rasant zu wechseln oder die Distanz zum Gegner zu überbrücken.
Stufe 1:
Schnelligkeit: 3
Nahkampfgeschick: 3
Fernkampfgeschick: 2
Der Anwender hat die Grundlagen des Kampfes mit zwei Handfeuerwaffen gemeistert. Er hat verstanden, dass Bewegung in seinem Stil der Schlüssel sind und ist auch in der Lage, einfache Bewegungsmuster wie Haken schlagen, Sprünge und Rollen in seinen alltäglichen Kampfstil einfließen zu lassen. Das Zielen aus komplizierten Haltungen und Situationen bereitet ihm allerdings noch Probleme.
Er weiß, wie er seine Handfeuerwaffen im Nahkampf benutzen muss, um diese nicht sofort zu zerstören oder aufgrund von Unwissenheit verletzt zu werden. Einfache Schlag/Block-Bewegungen stellen keine Probleme dar.
Stufe 2:
Schnelligkeit: 4
Nahkampfgeschick: 4
Fernkampfgeschick: 3
Der Anwender hat gelernt, seine Waffe mit zunehmender Geschwindigkeit wegzustecken und eine neue zu ziehen. Der normale Zielvorgang ist inzwischen etwas beschleunigt und auch aus der dritten Distanz werden Schüsse meistens ihr Ziel finden.
Ist mal keine Handfeuerwaffe in der Nähe, kann der Anwender stattdessen ruhig ein Messer oder einen Dolch zur Hand nehmen. Zwar fallen dabei eine Vielzahl seiner Techniken weg, aber zur Not frisst der Teufel eben Fliegen.
Stufe 3:
Schnelligkeit: 5
Nahkampfgeschick: 5
Fernkampfgeschick: 4
Er ist in der Lage, komplexe Bewegungsmuster in seinen Kampf einfließen zu lassen, sodass Sprünge oder Rollen über Hindernisse, Flugrollen und das Balancieren auf dünnen Objekten keine großen Probleme darstellen. Dennoch fällt es ihm nach wie vor schwer, beispielsweise im Sprung einen Schuss abzufeuern und dann auch noch das Ziel zu treffen.
Es ist kein Problem mehr, aus der zweiten Distanz bewegte oder springende Ziele zu treffen und auch der allgemeine Zielvorgang mit Handfeuerwaffen geht deutlich flüssiger von der Hand, sodass der Anwender nun auch auf größere Entfernung durchaus zur Gefahr werden kann.
Während man zuvor im Nahkampf gegen „richtige“ Waffen noch etwas unterlegen war, ist die Pistole in den Händen des Anwenders nun keineswegs mehr „nur Fernkampfwaffe“. Man weiß genau wie man die Waffe drehen und wenden muss, um das gewünschte Ergebniss zu bekommen, und es stellt keinerlei Problem dar, Angriffe gezielt zu blocken, umzulenken und zu kontern.
Stufe 4:
Schnelligkeit: 6
Fernkampfgeschick: 6
Stärke: 4
Nun können auch Bewegungsmuster wie Wallflips, -runs oder Saltos und Flickflacks in den Kampf eingebaut werden um dem Gegner zu entgehen oder sich in eine günstige Situation zu bringen.
Aus diversen Positionen und Haltungen können nun relativ zielsicher Schüsse abgegeben werden, was auch gezielt genutzt werden kann, indem der Anwender beispielsweise sein Handgelenk um 90° abklappt und dadurch aus einem zuvor unerwarteten Winkel einen Schuss abgibt - während sich normale Schützen in dieser nach links oder rechts abgeklappten Handposition verletzen würden, hat der Anwender gelernt mit dem Rückstoß umzugehen.Es ist nun ein beinahe fliegender Wechsel zwischen verschiedenen Waffen möglich, und wenn genügend geladene Pistolen in Reichweite sind, könnte man theoretisch einen ziemlich stetigen und schnellen Kugelhagel erzeugen.
Auch auf lange Distanz kann der Anwender nun ziemlich zielsicher einen Schuss abgeben, während nun auch in der dritten Distanz sich bewegende Ziele ohne Probleme getroffen werden können, wenn man sich nicht gerade kopfüber auf einem zwanzig Meter hohen Baumstamm befindet.
Stufe 5:
Schnelligkeit: 7
Fernkampfgeschick: 8
Stärke: 5
Die verrücktesten und waghalsigsten Bewegungsmuster wie Sprünge von Gebäuden, Brücken und Saltos mit mehreren Drehungen sind in Fleisch und Blut übergegangen und man muss nicht Gefahr laufen, dadurch ins Ungleichgewicht zu kommen.
Ihr fangt an mit euren Schusswaffen zu experimentieren - beispielsweise Billardschüsse - und werdet deswegen sehr viel gefährlicher. Komplizierte Schüsse sind aus normaler Position heraus ohne Probleme möglich und gehören auch schon zu eurem Standardrepertoire an Kampftaktiken. Selbst Schuld, wenn er sich hinter einer Säule versteckt, oder?
Stufe 6:
Schnelligkeit: 8
Fernkampfgeschick: 9
Stärke: 6
Es ist inzwischen eigentlich egal, was ihr gerade macht. Wenn ihr wollt, könnt ihr schießen und trefft auch euer Ziel. Ihr springt gerade von einem Gebäude und dreht euch dabei um die eigene Achse? Spielt keine Rolle. Ihr rennt gerade senkrecht an einer Wand hinunter und hinter euch liegt euer Ziel? Auch das ist egal. Verrenkungen, Sprünge und andere akrobatische Bewegungen gehören zu eurem Alltag und stören auch nicht mehr euren Zielvorgang.
Der Anwender fliegt förmlich durch die Lüfte und hat ein Gespür für Handfeuerwaffen entwickelt, das für viele Menschen unvorstellbar ist. Er weiß, wo seine Kugeln einschlagen, bevor er überhaupt daran denkt zu schießen, und es spielt wirklich gar keine Rolle mehr, unter welchen Umständen er sich befindet – bildlich gesprochen trifft er sein Ziel selbst im Schlaf.
Der Anwender ist so schnell und geschickt mit seinen Waffen, dass er auf ihn abgefeuerten Schüsse nicht mehr ausweichen müsste – er ist in der Lage auf ihn zufliegende Kugeln mit den eigenen abzufangen und den Zusammenprall sogar so weit zu kontrollieren, dass in der Nähe befindliche Ziele die Kugel zu fressen haben.
Das Einzige was euch nun noch beschränkt ist euer Körper – arbeitet daran!
Techniken:
Rabbit run!
Typ: Bewegung
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 50
Voraussetzung: B.Y.O.B.-Stil; Stärke 2, Schnelligkeit 3
Beschreibung: Der Anwender verlagert sein Gewicht so schnell und so plötzlich wie möglich in eine Richtung und drückt sich dann mit aller Kraft seiner Beine in diese Richtung weg. Dies hat den Effekt, dass der Anwender in die gewünschte Richtung - seitlich oder nach hinten - wegschießt. Dies kann entweder dafür genutzt werden, um einem Angriff zu entgehen, schnell die Position zu wechseln, oder sich in die zweite Distanz zu katapultieren, um von dort aus direkt im Anschluss einen oder mehrere Schüsse auf den Gegner abzugeben.
Fool'em!
Typ: Kampf
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: B.Y.O.B.-Stil; Stärke 3, Kampfgeschick 3
Beschreibung: Der Anwender führt einen starken, seitlichen Schlag gegen seinen Gegner aus. Gezielt wird dabei auf Kopf oder Hals. Dabei wird so viel Kraft wie möglich in den Schlag gelegt, um eine möglichst große Wirkung zu erzielen. Hat der Anwender mit einer Waffe zugeschlagen und weicht der Gegner zurück, ist der Anwender sofort bereit den Abzug zu drücken, da sich der Gegner nun direkt vor dem Lauf befindet. Zusätzlich kann die Ablenkung durch den Schlag auch dafür genutzt werden, die zweite Waffe in Hüfthöhe zum Schuss bereit zu machen.
A One-Y and a Two-Y
Typ: Kampf
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: B.Y.O.B.-Stil; Kampfgeschick 3
Beschreibung: Der Anwender schlägt mit einer seiner Waffen den Angriff seines Gegners zur Seite oder leitet diesen ab, um möglichst im gleichen Moment mit seiner zweiten Waffe einen Angriff auf den Kopf bzw. Hals des Gegners abzugeben. Währenddessen versucht er, sich seitlich vom Gegner zu platzieren um weiteren Angriffen von diesem zu entgehen und sich selbst in einer günstigen Position für weiterführende Angriffe zu befinden.
Ladehülse
Waffe: Schusswaffen
Materialien: Holz, Papier
Seltenheit: Häufig
Preis: 50 Berry pro Hülse
Voraussetzung: Waffenmeister; Schmelzen und Gießen
Beschreibung: Hierbei handelt es sich um kleine Holzbehälter, die mit einer Kugel und Schwarzpulver gefüllt und abschließend mit einem feinen Stück Papier verschlossen werden. Diese Hülse wird nun mit Wucht gegen den Lauf der zu ladenden Waffe geschlagen. Durch die Wucht zerreißt das Papier und das Schwarzpulver und die Kugel wird in dieser Reihenfolge in die Pistole gedrückt. Die Größe der Hülse und die Menge des Schwarzpulvers muss selbstverständlich an die Waffe angepasst sein.
B.Y.O.B. - Bullets. You're on, bitch!
Kampfart: Bewegungsreicher Kampfstil mit zwei Handfeuerwaffen, die auch als Nahkampfwaffen missbraucht werden
Schusswaffe: Handfeuerwaffen
Klassen: Scharfschütze, Gauner
Verfügbarkeit: Bedingt (Der Charakter muss die Grundlagen dieses Stils in einem der Kommandos der Marine lernen, die diesen Stil anwenden)
Beschreibung: Der B.Y.O.B.-Stil ist Teil des Kampfrepertoires der Marine, wird allerdings nicht jedem dahergelaufenen Soldaten beigebracht. Gelehrt wird der B.Y.O.B.-Stil nur ein ein paar Kommando-Einheiten des Militärs.
Sinn des Stils ist es, für jede Lage bzw. Distanz in einem Kampf die richtige Antwort zu haben. Die favorisierte Waffe des B.Y.O.B. sind zwei Pistolen – eine in jeder Hand. Diese müssen jedoch für ein optimales Ergebnis stabil sein und daher meist aus schwerem Metall bestehen, da sie auch für Nahkampfangriffe und Blocks genutzt werden.
Der Stil ist in vier Kampfdistanzen eingeteilt und je nachdem, in welcher man sich befindet, geht man anders vor und gibt dem Kampf einen anderen Verlauf.
Sämtliche Techniken des Stils, die sich lediglich auf Nahkampf und den physischen Kontakt beziehen, können auch mit einem Messer, Dolch oder ohne Waffe durchgeführt werden. Einige Long-Range-Techniken des B.Y.O.B. werden mit einem Gewehr durchgeführt. Mit dem Stil werden auch mehrere Bewegungsmuster gelehrt, die möglichst undurchschaubar sein sollen und z.T. aus akrobatischen Kunststücken bestehen. Der Anwender schreckt auch nicht vor unfairen Mitteln zurück, wie dem Gegner ins Gesicht zu spucken, Sand zu werfen oder einem Schlag in die Genitalien. Auch wird gelehrt, wie man seine Waffe möglichst schnell wechselt, sollte man mal keine Zeit zum Nachladen besitzen.
Erste Distanz - „Feel my touch“
Diese Distanz wird generell als klassischer Nahkampf bezeichnet. Man befindet sich in Faust-, Tritt- oder Ellenbogenreichweite zum Gegner und dies sind auch die favorisierten Wege ihm zu schaden.
In dieser Distanz versucht ein B.Y.O.B.-Nutzer nur sehr selten, einen Schuss abzufeuern. Priorität hat hier das Vermeiden bzw. Abwehren von Treffern des Gegners durch geschickte Bewegungsmanöver, Ausweichen, Ablenken oder Blocken. Angriffe beschränken sich meist auf Konter oder sind der erste Schritt für eine längere Kette von Attacken.
Ziel ist es, den Gegner zurückzustoßen, selbst etwas Distanz zwischen sich und den Kontrahenten zu bringen, ihn benommen zu machen oder eben auch ernsthaft zu verletzen – ohne selbst Schaden zu kassieren.
Zweite Distanz - „Point-blank“
Diese Distanz fängt an, sobald man sich nicht mehr in Nahkampfreichweite des Gegners befindet – man kann sie also nicht näher definieren, da sie gegen einen Dolch-Schwinger früher anfängt als im Kampf gegen einen Lanzen-Nutzer.
Dies ist die Entfernung, auf die sich B.Y.O.B.-Nutzer zu spezialisieren versuchen, und auch die Distanz, in der die meisten Schüsse abgegeben werden. Im besten Fall geschieht dies, während der Gegner versucht die Entfernung zwischen sich und dem B.Y.O.B.-Nutzer zu überbrücken. Durch spontane, möglichst undurchschaubare Bewegungsmuster versucht man die Entfernung zwischen sich und dem Gegner so gering wie möglich, aber so groß wie nötig zu halten. Man befindet sich meist im Seitwärts- oder Rückwärtsgang und auch das Gewicht ist so gut wie nie nach vorne verlagert.
Dritte Distanz - „Come closer“
Diese Entfernung ist generell wohl diejenige, welche die meisten Pistolenschützen bevorzugen würden. Man befindet sich ein gutes Stück außerhalb der Nahkampfreichweite seines Gegners, vielleicht sogar in Deckung, und kann diesen mit Kugeln eindecken.
B.Y.O.B.-Nutzer versuchen in dieser Distanz ihre Munition zu sparen, da die Trefferchance mit zunehmender Entfernung abnimmt und dem Gegner mehr Reaktionszeit bleibt. Dennoch werden auch auf der dritten Distanz einige Schüsse abgegeben. Meist in einem durchdachten Muster, das die Wahrscheinlichkeit eines Treffers drastisch erhöht.
Vierte Distanz - „I see you“
Die Entfernung zum Gegner ist sehr, sehr groß. So groß sogar, dass die wenigsten Nahkämpfer einfach auf einen zugestürmt kommen würden. In dieser Distanz befindet man sich auch, wenn der Gegner einen noch nicht entdeckt hat - in letzterem Fall spielt die Entfernung keine Rolle. Deswegen widmet sie sich vor allem Überraschungsangriffen, Angriffen über weite Distanzen, welche mit einem Gewehr durchgeführt werden, und Bewegungstechniken, die sehr schnell eine große Entfernung zurücklegen können um entweder die Position rasant zu wechseln oder die Distanz zum Gegner zu überbrücken.
Stufe 1:
Schnelligkeit: 3
Nahkampfgeschick: 3
Fernkampfgeschick: 2
Der Anwender hat die Grundlagen des Kampfes mit zwei Handfeuerwaffen gemeistert. Er hat verstanden, dass Bewegung in seinem Stil der Schlüssel sind und ist auch in der Lage, einfache Bewegungsmuster wie Haken schlagen, Sprünge und Rollen in seinen alltäglichen Kampfstil einfließen zu lassen. Das Zielen aus komplizierten Haltungen und Situationen bereitet ihm allerdings noch Probleme.
Er weiß, wie er seine Handfeuerwaffen im Nahkampf benutzen muss, um diese nicht sofort zu zerstören oder aufgrund von Unwissenheit verletzt zu werden. Einfache Schlag/Block-Bewegungen stellen keine Probleme dar.
Stufe 2:
Schnelligkeit: 4
Nahkampfgeschick: 4
Fernkampfgeschick: 3
Der Anwender hat gelernt, seine Waffe mit zunehmender Geschwindigkeit wegzustecken und eine neue zu ziehen. Der normale Zielvorgang ist inzwischen etwas beschleunigt und auch aus der dritten Distanz werden Schüsse meistens ihr Ziel finden.
Ist mal keine Handfeuerwaffe in der Nähe, kann der Anwender stattdessen ruhig ein Messer oder einen Dolch zur Hand nehmen. Zwar fallen dabei eine Vielzahl seiner Techniken weg, aber zur Not frisst der Teufel eben Fliegen.
Stufe 3:
Schnelligkeit: 5
Nahkampfgeschick: 5
Fernkampfgeschick: 4
Er ist in der Lage, komplexe Bewegungsmuster in seinen Kampf einfließen zu lassen, sodass Sprünge oder Rollen über Hindernisse, Flugrollen und das Balancieren auf dünnen Objekten keine großen Probleme darstellen. Dennoch fällt es ihm nach wie vor schwer, beispielsweise im Sprung einen Schuss abzufeuern und dann auch noch das Ziel zu treffen.
Es ist kein Problem mehr, aus der zweiten Distanz bewegte oder springende Ziele zu treffen und auch der allgemeine Zielvorgang mit Handfeuerwaffen geht deutlich flüssiger von der Hand, sodass der Anwender nun auch auf größere Entfernung durchaus zur Gefahr werden kann.
Während man zuvor im Nahkampf gegen „richtige“ Waffen noch etwas unterlegen war, ist die Pistole in den Händen des Anwenders nun keineswegs mehr „nur Fernkampfwaffe“. Man weiß genau wie man die Waffe drehen und wenden muss, um das gewünschte Ergebniss zu bekommen, und es stellt keinerlei Problem dar, Angriffe gezielt zu blocken, umzulenken und zu kontern.
Stufe 4:
Schnelligkeit: 6
Fernkampfgeschick: 6
Stärke: 4
Nun können auch Bewegungsmuster wie Wallflips, -runs oder Saltos und Flickflacks in den Kampf eingebaut werden um dem Gegner zu entgehen oder sich in eine günstige Situation zu bringen.
Aus diversen Positionen und Haltungen können nun relativ zielsicher Schüsse abgegeben werden, was auch gezielt genutzt werden kann, indem der Anwender beispielsweise sein Handgelenk um 90° abklappt und dadurch aus einem zuvor unerwarteten Winkel einen Schuss abgibt - während sich normale Schützen in dieser nach links oder rechts abgeklappten Handposition verletzen würden, hat der Anwender gelernt mit dem Rückstoß umzugehen.Es ist nun ein beinahe fliegender Wechsel zwischen verschiedenen Waffen möglich, und wenn genügend geladene Pistolen in Reichweite sind, könnte man theoretisch einen ziemlich stetigen und schnellen Kugelhagel erzeugen.
Auch auf lange Distanz kann der Anwender nun ziemlich zielsicher einen Schuss abgeben, während nun auch in der dritten Distanz sich bewegende Ziele ohne Probleme getroffen werden können, wenn man sich nicht gerade kopfüber auf einem zwanzig Meter hohen Baumstamm befindet.
Stufe 5:
Schnelligkeit: 7
Fernkampfgeschick: 8
Stärke: 5
Die verrücktesten und waghalsigsten Bewegungsmuster wie Sprünge von Gebäuden, Brücken und Saltos mit mehreren Drehungen sind in Fleisch und Blut übergegangen und man muss nicht Gefahr laufen, dadurch ins Ungleichgewicht zu kommen.
Ihr fangt an mit euren Schusswaffen zu experimentieren - beispielsweise Billardschüsse - und werdet deswegen sehr viel gefährlicher. Komplizierte Schüsse sind aus normaler Position heraus ohne Probleme möglich und gehören auch schon zu eurem Standardrepertoire an Kampftaktiken. Selbst Schuld, wenn er sich hinter einer Säule versteckt, oder?
Stufe 6:
Schnelligkeit: 8
Fernkampfgeschick: 9
Stärke: 6
Es ist inzwischen eigentlich egal, was ihr gerade macht. Wenn ihr wollt, könnt ihr schießen und trefft auch euer Ziel. Ihr springt gerade von einem Gebäude und dreht euch dabei um die eigene Achse? Spielt keine Rolle. Ihr rennt gerade senkrecht an einer Wand hinunter und hinter euch liegt euer Ziel? Auch das ist egal. Verrenkungen, Sprünge und andere akrobatische Bewegungen gehören zu eurem Alltag und stören auch nicht mehr euren Zielvorgang.
Der Anwender fliegt förmlich durch die Lüfte und hat ein Gespür für Handfeuerwaffen entwickelt, das für viele Menschen unvorstellbar ist. Er weiß, wo seine Kugeln einschlagen, bevor er überhaupt daran denkt zu schießen, und es spielt wirklich gar keine Rolle mehr, unter welchen Umständen er sich befindet – bildlich gesprochen trifft er sein Ziel selbst im Schlaf.
Der Anwender ist so schnell und geschickt mit seinen Waffen, dass er auf ihn abgefeuerten Schüsse nicht mehr ausweichen müsste – er ist in der Lage auf ihn zufliegende Kugeln mit den eigenen abzufangen und den Zusammenprall sogar so weit zu kontrollieren, dass in der Nähe befindliche Ziele die Kugel zu fressen haben.
Das Einzige was euch nun noch beschränkt ist euer Körper – arbeitet daran!
Techniken:
Rabbit run!
Typ: Bewegung
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 50
Voraussetzung: B.Y.O.B.-Stil; Stärke 2, Schnelligkeit 3
Beschreibung: Der Anwender verlagert sein Gewicht so schnell und so plötzlich wie möglich in eine Richtung und drückt sich dann mit aller Kraft seiner Beine in diese Richtung weg. Dies hat den Effekt, dass der Anwender in die gewünschte Richtung - seitlich oder nach hinten - wegschießt. Dies kann entweder dafür genutzt werden, um einem Angriff zu entgehen, schnell die Position zu wechseln, oder sich in die zweite Distanz zu katapultieren, um von dort aus direkt im Anschluss einen oder mehrere Schüsse auf den Gegner abzugeben.
Fool'em!
Typ: Kampf
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: B.Y.O.B.-Stil; Stärke 3, Kampfgeschick 3
Beschreibung: Der Anwender führt einen starken, seitlichen Schlag gegen seinen Gegner aus. Gezielt wird dabei auf Kopf oder Hals. Dabei wird so viel Kraft wie möglich in den Schlag gelegt, um eine möglichst große Wirkung zu erzielen. Hat der Anwender mit einer Waffe zugeschlagen und weicht der Gegner zurück, ist der Anwender sofort bereit den Abzug zu drücken, da sich der Gegner nun direkt vor dem Lauf befindet. Zusätzlich kann die Ablenkung durch den Schlag auch dafür genutzt werden, die zweite Waffe in Hüfthöhe zum Schuss bereit zu machen.
A One-Y and a Two-Y
Typ: Kampf
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: B.Y.O.B.-Stil; Kampfgeschick 3
Beschreibung: Der Anwender schlägt mit einer seiner Waffen den Angriff seines Gegners zur Seite oder leitet diesen ab, um möglichst im gleichen Moment mit seiner zweiten Waffe einen Angriff auf den Kopf bzw. Hals des Gegners abzugeben. Währenddessen versucht er, sich seitlich vom Gegner zu platzieren um weiteren Angriffen von diesem zu entgehen und sich selbst in einer günstigen Position für weiterführende Angriffe zu befinden.
Ladehülse
Waffe: Schusswaffen
Materialien: Holz, Papier
Seltenheit: Häufig
Preis: 50 Berry pro Hülse
Voraussetzung: Waffenmeister; Schmelzen und Gießen
Beschreibung: Hierbei handelt es sich um kleine Holzbehälter, die mit einer Kugel und Schwarzpulver gefüllt und abschließend mit einem feinen Stück Papier verschlossen werden. Diese Hülse wird nun mit Wucht gegen den Lauf der zu ladenden Waffe geschlagen. Durch die Wucht zerreißt das Papier und das Schwarzpulver und die Kugel wird in dieser Reihenfolge in die Pistole gedrückt. Die Größe der Hülse und die Menge des Schwarzpulvers muss selbstverständlich an die Waffe angepasst sein.
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