Charles William Kidd
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Mumyo Jinpu Ryo Satsujin Ken (tödlicher Stil des Schwertes des heiligen, dunklen Windes)
Kampfart: Kampf mit Waffen
Waffenart: Katana
Klassen: Kämpfer
Verfügbarkeit: Privat
Beschreibung: Mumyo Jinpu Ryo Satsujin Ken ist ein von Charles William Kidd entwickelter Stil, dessen Fokus vor allem auf der Schneidwirkung des Katanas liegt. Um diese zu maximieren ist es nötig, kurvenartige Schläge auszuführen, sodass das Schwert auch wirklich schneidet und nicht etwa sticht oder spaltet. Zudem wird die schneidende Wirkung optimiert, wenn es gelingt die Klingenlänge maximal auszunutzen. Es ist also von Vorteil möglichst dicht an seinen Gegner heranzukommen.
Ein weiterer Pluspunkt dieser Art des Kampfes ist, dass man die Waffe mit deutlich mehr Schwung versehen kann, als es bei anderen Methoden der Fall ist. Fortgeschrittenen Anwendern ist es auch möglich, den Schwung der voran gegangenen Attacke in die nächste zu überführen. Aus den (Halb-)Kreisschlägen wird dann quasi eine Art Acht. So wird der Gegner in die Defensive gezwungen. Der Stil erlaubt sowohl ein- als auch zweihändige Schläge, wobei der Schlag mit nur einer Hand ,aufgrund des Schwungs der Waffe, schwerer zu kontrollieren ist.
Ein gravierender Nachteil von solch ausholenden Bewegungen ist, dass man selber schnell ungedeckt ist, sollte eine Attacke mal nicht treffen. So ist beispielsweise der gesamte Oberkörper schutzlos, wenn ein Schwung von oben links nach unten rechts fehl geht. In solch einem Fall bleiben dem Anwender nur zwei Möglichkeiten, entweder er versucht aus der Schlagbahn des Gegners zu kommen oder durch eine geschickte Körperdrehung das Katana wieder zwischen sich und seinen Gegenüber zu bringen. Aus diesem Grund muss ein Anwender des MJRS-Ken über eine hohe Schnelligkeit und Beweglichkeit verfügen, was natürlich auch der Offensive zugute kommt. Ein weiteres Problem, stellt die durch den Schwung verursachte Wucht selber dar. Anfänger können dadurch leicht aus dem Gleichgewicht geraten oder gar die Waffe verlieren. Dem wird entgegen gewirkt, durch einen tieferen Stand, um den Schwerpunkt zu verlagern, d.h. ein leichtes Beugen der Knie und einem diagonalen Spreizschritt als Grundhaltung. Dabei ist zu beachten, dass ,wenn eine Vorwärtsbewegung des Anwenders stattfindet, sich immer das Bein auf der Seite, von der der Hieb geschlagen wird, bewegt. Beispiel: Schlag von rechts oben nach links unten. Rechtes Bein bewegt sich nach vorne.
Um dabei möglichst flexibel zu bleiben ist darauf zu achten, dass sich der Fuß nicht zu weit vom Boden entfernt, am besten leicht geschliffen wird. Dies ermöglicht es Bewegungen schneller abzubrechen und dabei möglichst viel festen Stand zu wahren. Trotzdem bedarf die Vorwärtsbewegung einiger Übung, um die Schritte nicht zu weit oder zu kurz zu setzen. Das Beinsetzen bei der Rückwärtsbewegung funktioniert analog und erfordert noch mehr Übung zur Perfektion, da diese ja in den meisten Fällen vom Gegner aus forciert ist. Der Kämpfer muss also reagieren und kann Abstände nicht mehr selber bestimmen. Dazu kann es nötig sein blitzschnell einen Fuß umzusetzen, um wieder in einen festen Stand zu kommen. Es sind also Erfahrung und antrainierte Reflexe notwendig, um nicht in Bedrängnis zu geraten. Ist dieses kontrollierte Zurückweichen erst einmal gemeistert, erlaubt es dem MJRS-Ken Anwender vom einfachen Blocken weg hin zu Paraden und Kontern zu wechseln.
Zusätzlich beinhaltet der Stil auch verschiedene Iaido-Techniken (ziehen des Schwerts und attackieren des Gegners in einer Bewegung), welche auch eine hohe Geschwindigkeit voraussetzen, um effektiv zu sein. Dann sorgen sie jedoch schnell für einen Überraschungsvorteil oder eigenen sich den Gegner in Sicherheit zu wiegen, bzw. zu ködern.
Da ausholende Bewegungen naturgemäß viel Platz benötigen, ist der Stil genau an solchen Orten besonders effektiv. Je beengter es wird, umso mehr nimmt diese Effektivität ab.
Höchstes Ziel des MJRS-Ken ist es die Einheit mit seiner Waffe zu erreichen. Sie zu einem Teil des Körpers zu machen.
Unterteilt wird der Stil in vier Gebiete, welchen 4 mystischen Bestien zugeordnet sind und denen die verschiedenen Techniken des Stils untergeordnet werden:
Susaku, der rote Phönix: ist die Lehre des Angriffs
Genbu, die schwarze Schildkröte: ist die Lehre der Verteidigung und des Konter
Byakko, der weiße Tiger: umfasst alle Iaido-Techniken des Stils
Seiryu, der blaue Drachen: ist die Lehre der Bewegung, sie umfasst sowohl Vor- als auch Rückbewegungen, Drehungen, Sprünge u.ä.
Ein Meister des MJRS-Ken vereint alle vier Bestien in sich und hat die vollendete Einheit mit seinem Schwert erreicht. Es ist für ihn nicht einfach ein lebloser Gegenstand, sondern viel mehr ein Gefährte mit eigener Stimme und Seele.
Stufe 1:
Kampfgeschickt: 4
Schnelligkeit: 4
Der Anwender beherrscht die Grundlagen von Susaku und Genbu. Die Schläge sind bereits kurvenartig und werden aus der Grundstellung des Stiles geschlagen. Einfaches Blocken ist bereits möglich. Jedoch ist noch viel Unsicherheit zu bemerken und es wird sich zu sehr auf die einzelnen Bewegungen fixiert, was Konter noch unmöglich macht. Auch fällt ihm vor allem ein schnelles Umschalten zwischen den beiden Formen schwer. Das Halten des Gleichgewichts und die Kontrolle der Waffe bereiten noch Probleme und auch die Vor-oder Rückbewegung benötigen noch zu viel Konzentration. Alles in allem wirken die Schläge noch abgehackt und ungenau.
Stufe 2:
Kampfgeschickt: 5
Schnelligkeit: 5
Die Bewegungen sind nun deutlich flüssiger geworden. Das Wechseln von Angriff auf Verteidigung und umgekehrt fällt nun leichter, dennoch benötigt all dies noch viel Konzentration. An Kontern ist immer noch nicht zu denken, auch wenn die Waffe nun deutlich besser unter Kontrolle ist. Dafür ist der Anwender noch zu sehr mit sich selbst beschäftigt. Vorwärtsbewegungen gehen nun besser, sind aber noch nicht instinktiv und deshalb teilweise stockend. In der Gegenrichtung kommt es noch häufig zu Stolperern oder Verhaspelungen. Auch das Wiederfinden des festen Standes dauert noch viel zu lange.
Außerdem sind nun einfache Byakko-Techniken möglich, allerdings noch nicht in einer Geschwindigkeit die einen ernsthaften Gegner wirklich in Gefahr bringen kann.
Stufe 3:
Kampfgeschickt: 6
Schnelligkeit: 6
Die grundlegenden Bewegungsabläufe sind nun in Fleisch und Blut übergegangen. Ein schneller Wechsel zwischen Susaku und Genbu Techniken stellt kein Problem mehr dar. Insgesamt sind seine Attacken nun genauer und schneller. Der Schwung der Schläge kann nun in die nachfolgenden überführt und weiter genutzt werden.
Byakko-Angriffe sind nun effektiver und können zu einem Überraschungsvorteil führen. Die Vorwärtsbewegung klappt nun flüssig und ohne großes Nachdenken. Bei der defensiven Bewegung gab es auch Fortschritte, es fehlt aber noch Übung, um jeder Überraschung instinktiv begegnen zu können. Es werden jetzt auch Drehungen, welche die Schläge weiter verstärken können oder es erlauben die Position zum Gegner schnell zu verändern, eingebunden.
Zudem kommt von nun an auch der Konter-Aspekt von Genbu zum tragen, das das Kontrollieren der Waffe, sowie des Gleichgewichts nun kein großes Problem mehr darstellen.
Stufe 4:
Schnelligkeit 7
Der Anwender hat nun Susaku, Genbu, Seiryu und Byakko über weite Strecken gemeistert. Die Schläge sind nun äußerst genau und können auch in mitten einer schnellen Bewegung plötzlich die Richtung wechseln (Stichwort Schlangenlinien). Bewegungen, egal in welche Richtung, stellen kein Problem mehr da und das Wiederfinden des festen Standes geht instinktiv. Körperdrehungen werden nun mit Sprüngen kombiniert und erlauben es dem Kämpfer Attacken aus fast jeder Richtung auszuführen.
Stufe 5:
Kampfgeschick: 8
Schnelligkeit: 8
Die verschiedenen Aspekte von Susaku, Seiryu, Genbu und Byakko sind nun fast vollständig gemeistert. Die Bewegungen wirken absolut flüssig und geradezu elegant. Angriffe und Verteidigung gehen direkt in einander über. Die Geschwindigkeit ist atemberaubend, jeder langsamere Gegner wird seine liebe Mühe haben auch nur die Richtung, aus der der Angriff kommt, rechtzeitig zu realisieren. Mit seiner überragenden Technik bestraft der Anwender jeden Fehler seiner Gegner sofort. Seine Iaido-Angriffe können einen Kampf beenden, bevor er überhaupt begonnen hat.
Eine Stufe vor der endgültigen Meisterung seines Stils, beginnt der Anwender nun endlich das wahre Wesen seiner Waffe zu begreifen. Es fehlen aber noch Feinheiten, die einen Meisterschüler von einem wahren Meister unterscheiden. Die gewisse Selbstverständlichkeit in der Ausführung von Angriff und Verteidigung oder minimale Haltungsfehler.
Stufe 6:
Kampfgeschick: 9
Schnelligkeit: 9
Der Anwender ist nun ein Meister der vier Bestien und jetzt wahrlich eins mit seiner Waffe. Sie ist die Verlängerung seines Körpers, ein Teil seiner selbst und er vollführt mit ihr geradezu unmögliche Bewegungen. Angriff oder Verteidigung sind aus fast jeder Position und auch gegen mehrere Gegner möglich. Der Bewegungen des Kämpfers strahlen eine tödliche Eleganz aus. Die Klinge ist nun wie ein dunkler Windstoß, man sieht ihn nicht kommen und wenn man seinen Hauch spürt, ist es bereits zu spät. Wer nicht selber über übermenschliche Geschwindigkeit verfügt, wird keine Chance haben, einen Treffer zu verhindern.
Dem Anwender stehen nun sämtliche Techniken des Stils offen.
Kampfart: Kampf mit Waffen
Waffenart: Katana
Klassen: Kämpfer
Verfügbarkeit: Privat
Beschreibung: Mumyo Jinpu Ryo Satsujin Ken ist ein von Charles William Kidd entwickelter Stil, dessen Fokus vor allem auf der Schneidwirkung des Katanas liegt. Um diese zu maximieren ist es nötig, kurvenartige Schläge auszuführen, sodass das Schwert auch wirklich schneidet und nicht etwa sticht oder spaltet. Zudem wird die schneidende Wirkung optimiert, wenn es gelingt die Klingenlänge maximal auszunutzen. Es ist also von Vorteil möglichst dicht an seinen Gegner heranzukommen.
Ein weiterer Pluspunkt dieser Art des Kampfes ist, dass man die Waffe mit deutlich mehr Schwung versehen kann, als es bei anderen Methoden der Fall ist. Fortgeschrittenen Anwendern ist es auch möglich, den Schwung der voran gegangenen Attacke in die nächste zu überführen. Aus den (Halb-)Kreisschlägen wird dann quasi eine Art Acht. So wird der Gegner in die Defensive gezwungen. Der Stil erlaubt sowohl ein- als auch zweihändige Schläge, wobei der Schlag mit nur einer Hand ,aufgrund des Schwungs der Waffe, schwerer zu kontrollieren ist.
Ein gravierender Nachteil von solch ausholenden Bewegungen ist, dass man selber schnell ungedeckt ist, sollte eine Attacke mal nicht treffen. So ist beispielsweise der gesamte Oberkörper schutzlos, wenn ein Schwung von oben links nach unten rechts fehl geht. In solch einem Fall bleiben dem Anwender nur zwei Möglichkeiten, entweder er versucht aus der Schlagbahn des Gegners zu kommen oder durch eine geschickte Körperdrehung das Katana wieder zwischen sich und seinen Gegenüber zu bringen. Aus diesem Grund muss ein Anwender des MJRS-Ken über eine hohe Schnelligkeit und Beweglichkeit verfügen, was natürlich auch der Offensive zugute kommt. Ein weiteres Problem, stellt die durch den Schwung verursachte Wucht selber dar. Anfänger können dadurch leicht aus dem Gleichgewicht geraten oder gar die Waffe verlieren. Dem wird entgegen gewirkt, durch einen tieferen Stand, um den Schwerpunkt zu verlagern, d.h. ein leichtes Beugen der Knie und einem diagonalen Spreizschritt als Grundhaltung. Dabei ist zu beachten, dass ,wenn eine Vorwärtsbewegung des Anwenders stattfindet, sich immer das Bein auf der Seite, von der der Hieb geschlagen wird, bewegt. Beispiel: Schlag von rechts oben nach links unten. Rechtes Bein bewegt sich nach vorne.
Um dabei möglichst flexibel zu bleiben ist darauf zu achten, dass sich der Fuß nicht zu weit vom Boden entfernt, am besten leicht geschliffen wird. Dies ermöglicht es Bewegungen schneller abzubrechen und dabei möglichst viel festen Stand zu wahren. Trotzdem bedarf die Vorwärtsbewegung einiger Übung, um die Schritte nicht zu weit oder zu kurz zu setzen. Das Beinsetzen bei der Rückwärtsbewegung funktioniert analog und erfordert noch mehr Übung zur Perfektion, da diese ja in den meisten Fällen vom Gegner aus forciert ist. Der Kämpfer muss also reagieren und kann Abstände nicht mehr selber bestimmen. Dazu kann es nötig sein blitzschnell einen Fuß umzusetzen, um wieder in einen festen Stand zu kommen. Es sind also Erfahrung und antrainierte Reflexe notwendig, um nicht in Bedrängnis zu geraten. Ist dieses kontrollierte Zurückweichen erst einmal gemeistert, erlaubt es dem MJRS-Ken Anwender vom einfachen Blocken weg hin zu Paraden und Kontern zu wechseln.
Zusätzlich beinhaltet der Stil auch verschiedene Iaido-Techniken (ziehen des Schwerts und attackieren des Gegners in einer Bewegung), welche auch eine hohe Geschwindigkeit voraussetzen, um effektiv zu sein. Dann sorgen sie jedoch schnell für einen Überraschungsvorteil oder eigenen sich den Gegner in Sicherheit zu wiegen, bzw. zu ködern.
Da ausholende Bewegungen naturgemäß viel Platz benötigen, ist der Stil genau an solchen Orten besonders effektiv. Je beengter es wird, umso mehr nimmt diese Effektivität ab.
Höchstes Ziel des MJRS-Ken ist es die Einheit mit seiner Waffe zu erreichen. Sie zu einem Teil des Körpers zu machen.
Unterteilt wird der Stil in vier Gebiete, welchen 4 mystischen Bestien zugeordnet sind und denen die verschiedenen Techniken des Stils untergeordnet werden:
Susaku, der rote Phönix: ist die Lehre des Angriffs
Genbu, die schwarze Schildkröte: ist die Lehre der Verteidigung und des Konter
Byakko, der weiße Tiger: umfasst alle Iaido-Techniken des Stils
Seiryu, der blaue Drachen: ist die Lehre der Bewegung, sie umfasst sowohl Vor- als auch Rückbewegungen, Drehungen, Sprünge u.ä.
Ein Meister des MJRS-Ken vereint alle vier Bestien in sich und hat die vollendete Einheit mit seinem Schwert erreicht. Es ist für ihn nicht einfach ein lebloser Gegenstand, sondern viel mehr ein Gefährte mit eigener Stimme und Seele.
Stufe 1:
Kampfgeschickt: 4
Schnelligkeit: 4
Der Anwender beherrscht die Grundlagen von Susaku und Genbu. Die Schläge sind bereits kurvenartig und werden aus der Grundstellung des Stiles geschlagen. Einfaches Blocken ist bereits möglich. Jedoch ist noch viel Unsicherheit zu bemerken und es wird sich zu sehr auf die einzelnen Bewegungen fixiert, was Konter noch unmöglich macht. Auch fällt ihm vor allem ein schnelles Umschalten zwischen den beiden Formen schwer. Das Halten des Gleichgewichts und die Kontrolle der Waffe bereiten noch Probleme und auch die Vor-oder Rückbewegung benötigen noch zu viel Konzentration. Alles in allem wirken die Schläge noch abgehackt und ungenau.
Stufe 2:
Kampfgeschickt: 5
Schnelligkeit: 5
Die Bewegungen sind nun deutlich flüssiger geworden. Das Wechseln von Angriff auf Verteidigung und umgekehrt fällt nun leichter, dennoch benötigt all dies noch viel Konzentration. An Kontern ist immer noch nicht zu denken, auch wenn die Waffe nun deutlich besser unter Kontrolle ist. Dafür ist der Anwender noch zu sehr mit sich selbst beschäftigt. Vorwärtsbewegungen gehen nun besser, sind aber noch nicht instinktiv und deshalb teilweise stockend. In der Gegenrichtung kommt es noch häufig zu Stolperern oder Verhaspelungen. Auch das Wiederfinden des festen Standes dauert noch viel zu lange.
Außerdem sind nun einfache Byakko-Techniken möglich, allerdings noch nicht in einer Geschwindigkeit die einen ernsthaften Gegner wirklich in Gefahr bringen kann.
Stufe 3:
Kampfgeschickt: 6
Schnelligkeit: 6
Die grundlegenden Bewegungsabläufe sind nun in Fleisch und Blut übergegangen. Ein schneller Wechsel zwischen Susaku und Genbu Techniken stellt kein Problem mehr dar. Insgesamt sind seine Attacken nun genauer und schneller. Der Schwung der Schläge kann nun in die nachfolgenden überführt und weiter genutzt werden.
Byakko-Angriffe sind nun effektiver und können zu einem Überraschungsvorteil führen. Die Vorwärtsbewegung klappt nun flüssig und ohne großes Nachdenken. Bei der defensiven Bewegung gab es auch Fortschritte, es fehlt aber noch Übung, um jeder Überraschung instinktiv begegnen zu können. Es werden jetzt auch Drehungen, welche die Schläge weiter verstärken können oder es erlauben die Position zum Gegner schnell zu verändern, eingebunden.
Zudem kommt von nun an auch der Konter-Aspekt von Genbu zum tragen, das das Kontrollieren der Waffe, sowie des Gleichgewichts nun kein großes Problem mehr darstellen.
Stufe 4:
Schnelligkeit 7
Der Anwender hat nun Susaku, Genbu, Seiryu und Byakko über weite Strecken gemeistert. Die Schläge sind nun äußerst genau und können auch in mitten einer schnellen Bewegung plötzlich die Richtung wechseln (Stichwort Schlangenlinien). Bewegungen, egal in welche Richtung, stellen kein Problem mehr da und das Wiederfinden des festen Standes geht instinktiv. Körperdrehungen werden nun mit Sprüngen kombiniert und erlauben es dem Kämpfer Attacken aus fast jeder Richtung auszuführen.
Stufe 5:
Kampfgeschick: 8
Schnelligkeit: 8
Die verschiedenen Aspekte von Susaku, Seiryu, Genbu und Byakko sind nun fast vollständig gemeistert. Die Bewegungen wirken absolut flüssig und geradezu elegant. Angriffe und Verteidigung gehen direkt in einander über. Die Geschwindigkeit ist atemberaubend, jeder langsamere Gegner wird seine liebe Mühe haben auch nur die Richtung, aus der der Angriff kommt, rechtzeitig zu realisieren. Mit seiner überragenden Technik bestraft der Anwender jeden Fehler seiner Gegner sofort. Seine Iaido-Angriffe können einen Kampf beenden, bevor er überhaupt begonnen hat.
Eine Stufe vor der endgültigen Meisterung seines Stils, beginnt der Anwender nun endlich das wahre Wesen seiner Waffe zu begreifen. Es fehlen aber noch Feinheiten, die einen Meisterschüler von einem wahren Meister unterscheiden. Die gewisse Selbstverständlichkeit in der Ausführung von Angriff und Verteidigung oder minimale Haltungsfehler.
Stufe 6:
Kampfgeschick: 9
Schnelligkeit: 9
Der Anwender ist nun ein Meister der vier Bestien und jetzt wahrlich eins mit seiner Waffe. Sie ist die Verlängerung seines Körpers, ein Teil seiner selbst und er vollführt mit ihr geradezu unmögliche Bewegungen. Angriff oder Verteidigung sind aus fast jeder Position und auch gegen mehrere Gegner möglich. Der Bewegungen des Kämpfers strahlen eine tödliche Eleganz aus. Die Klinge ist nun wie ein dunkler Windstoß, man sieht ihn nicht kommen und wenn man seinen Hauch spürt, ist es bereits zu spät. Wer nicht selber über übermenschliche Geschwindigkeit verfügt, wird keine Chance haben, einen Treffer zu verhindern.
Dem Anwender stehen nun sämtliche Techniken des Stils offen.
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