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Tyrael
Guest
Reißerisches Unheil
Typ: Unterstützung
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 150
Voraussetzung: Nithalak
Beschreibung: Bei dieser Technik benutzt man die unglaublichen Eigenschaften seiner Waffe, um seine Angriffe zu verstärken oder anderes. Dafür eignet man sich die Fähigkeit an, die Oberfläche der erschaffenen Materialien zu verändern. Es entstehen kleine Widerhaken, die man mit dem Auge nicht erkennen kann. Je nach Stoff kann dieser dadurch extrem "klebrig" werden. Natürlich nur auf Grund physikalischer Eigenschaften. Diese winzigen Haken sind so konstruiert, dass sie sich spannen, wenn man auch die entsprechenden Flächen anspannt. Zumindest wenn man das will. Dann hat man nämlich die Möglichkeit, die klebende Wirkung aufzuheben. Man kann sie aber auch ohne diese Eigenschaft erschaffen. Die Wirkung kann nun in verschiedenen Art und Weisen genutzt werden. Zum einen kann man sich an Wände haften, aber auch an Feinde. Besonders menschliche Haut ist dafür sehr gut und so kann es für einen Feind schmerzhaft enden, wenn er sich durch Gewalt von dieser Verbindung trennen will. Oder Schläge reißen Haut mit, auch wenn sie den Gegner nur streifen.
Dämonische Krallen
Typ: Unterstützung
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 150
Voraussetzung: Nithalak
Beschreibung: Spricht der Anwender dieser Technik von dämonischen Krallen, so bezieht er sich auf die Veränderungen seiner Waffe und der durch sie erschaffenen Stoffe. Man erschafft daraus Krallen in allen möglichen Formen und Farben, je nach dem, was man damit machen will und auf welcher Stufe man sich befindet. Auf der ersten Stufe kann man seine Finger nur mit einer dünnen Schicht überziehen. Deswegen bleiben nur zwei Möglichkeiten. Entweder sammelt man die Substanz an den Fingern und formt daraus Krallen an den Fingerkuppen, diese können dann lang und dünn oder kurz und dick sein. Auch das Material ist entscheidend, zum Beispiel brechen Glaskrallen sehr leicht und bleiben im Körper des Opfers stecken oder verletzen ihn mit den umher fliegenden Splittern. Die mögliche Schärfe hängt davon ab, woraus die Krallen bestehen. Diamant und schwarzer Stahl würden natürlich sehr mächtige Krallen hervorbringen, Sandstein hingegen nicht. Die zweite Möglichkeit ist, dass man das erste Fingerglied mit einer oder mehreren Krallen versieht, sodass bei einem Schlag tiefe und schwere Schnittverletzungen entstehen.
Schwingen des Dämons
Typ: Bewegung
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 350
Voraussetzung: Nithalak
Beschreibung: Bei dieser Technik sagt der Name eigentlich alles. Man benutzt seine Fähigkeiten, indem man sich flügelartige Gebilde wachsen lässt. Diese können aus allen Materialien bestehen, doch zum Flug sind natürlich nur eine Handvoll geeignet. Mit Steinflügeln lässt sich schließlich nicht fliegen. Mit den Stufen können die Flügel dann noch größer werden, jedoch ist es fraglich, ob so manche Größen sinnvoll sind. Auf höheren Stufen kann man die Flügel auch mit dünnen Schichten, zum Beispiel Diamant, beschichten, um sie vor normalen Angriffen zu schützen. Doch der Flug ist natürlich sehr anstrengend und beansprucht die Armmuskeln bis aufs Äußerste. Die Flugdauer erechnet sich, indem mann seine Stärke mit der Stufe multipliziert in Minuten. Will man noch einen zusätzlichen Menschen tragen, so halbiert dieser die mögliche Flugdauer. Eine maximale Zeit von einer Stunde kann man dabei jedoch nicht überschreiten, weil es dann einfach zu anstrengend wird. Und fliegt man wirklich eine ganze Stunde am Stück, muss man sich danach erst etwas erholen, bevor man wieder in die Lüfte steigt.
Gleitende Glieder
Typ: Bewegung
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 50
Voraussetzung: Nithalak
Beschreibung: Die gleitenden Glieder stellen eine Veränderung des Körpers da, indem man die Kräfte seiner Waffe nutzt. Man verändert seinen Körper so, dass man sich möglichst gut im Wasser bewegen kann. Das heißt man lässt sich Schwimmhäute zwischen den Fingern wachsen, mit denen man schneller schwimmen kann.
Öffne dich!
Typ: Unterstützung
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 50
Voraussetzung: Nithalak
Beschreibung: Diese Technik gewährt einem Zugang zu allen Arten von Türen, sofern sie ein Schloss oder einen Riegel haben. Man formt ganz einfach einen Schlüssel, der genau in das Schloss passt. Dafür kann man seinen Finger auch gegen die Öffnung drücken und einen Stoff hineinwachsen lassen. Doch im Kampf bringt diese Technik eigentlich nichts.
Typ: Unterstützung
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 150
Voraussetzung: Nithalak
Beschreibung: Bei dieser Technik benutzt man die unglaublichen Eigenschaften seiner Waffe, um seine Angriffe zu verstärken oder anderes. Dafür eignet man sich die Fähigkeit an, die Oberfläche der erschaffenen Materialien zu verändern. Es entstehen kleine Widerhaken, die man mit dem Auge nicht erkennen kann. Je nach Stoff kann dieser dadurch extrem "klebrig" werden. Natürlich nur auf Grund physikalischer Eigenschaften. Diese winzigen Haken sind so konstruiert, dass sie sich spannen, wenn man auch die entsprechenden Flächen anspannt. Zumindest wenn man das will. Dann hat man nämlich die Möglichkeit, die klebende Wirkung aufzuheben. Man kann sie aber auch ohne diese Eigenschaft erschaffen. Die Wirkung kann nun in verschiedenen Art und Weisen genutzt werden. Zum einen kann man sich an Wände haften, aber auch an Feinde. Besonders menschliche Haut ist dafür sehr gut und so kann es für einen Feind schmerzhaft enden, wenn er sich durch Gewalt von dieser Verbindung trennen will. Oder Schläge reißen Haut mit, auch wenn sie den Gegner nur streifen.
Dämonische Krallen
Typ: Unterstützung
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 150
Voraussetzung: Nithalak
Beschreibung: Spricht der Anwender dieser Technik von dämonischen Krallen, so bezieht er sich auf die Veränderungen seiner Waffe und der durch sie erschaffenen Stoffe. Man erschafft daraus Krallen in allen möglichen Formen und Farben, je nach dem, was man damit machen will und auf welcher Stufe man sich befindet. Auf der ersten Stufe kann man seine Finger nur mit einer dünnen Schicht überziehen. Deswegen bleiben nur zwei Möglichkeiten. Entweder sammelt man die Substanz an den Fingern und formt daraus Krallen an den Fingerkuppen, diese können dann lang und dünn oder kurz und dick sein. Auch das Material ist entscheidend, zum Beispiel brechen Glaskrallen sehr leicht und bleiben im Körper des Opfers stecken oder verletzen ihn mit den umher fliegenden Splittern. Die mögliche Schärfe hängt davon ab, woraus die Krallen bestehen. Diamant und schwarzer Stahl würden natürlich sehr mächtige Krallen hervorbringen, Sandstein hingegen nicht. Die zweite Möglichkeit ist, dass man das erste Fingerglied mit einer oder mehreren Krallen versieht, sodass bei einem Schlag tiefe und schwere Schnittverletzungen entstehen.
Schwingen des Dämons
Typ: Bewegung
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 350
Voraussetzung: Nithalak
Beschreibung: Bei dieser Technik sagt der Name eigentlich alles. Man benutzt seine Fähigkeiten, indem man sich flügelartige Gebilde wachsen lässt. Diese können aus allen Materialien bestehen, doch zum Flug sind natürlich nur eine Handvoll geeignet. Mit Steinflügeln lässt sich schließlich nicht fliegen. Mit den Stufen können die Flügel dann noch größer werden, jedoch ist es fraglich, ob so manche Größen sinnvoll sind. Auf höheren Stufen kann man die Flügel auch mit dünnen Schichten, zum Beispiel Diamant, beschichten, um sie vor normalen Angriffen zu schützen. Doch der Flug ist natürlich sehr anstrengend und beansprucht die Armmuskeln bis aufs Äußerste. Die Flugdauer erechnet sich, indem mann seine Stärke mit der Stufe multipliziert in Minuten. Will man noch einen zusätzlichen Menschen tragen, so halbiert dieser die mögliche Flugdauer. Eine maximale Zeit von einer Stunde kann man dabei jedoch nicht überschreiten, weil es dann einfach zu anstrengend wird. Und fliegt man wirklich eine ganze Stunde am Stück, muss man sich danach erst etwas erholen, bevor man wieder in die Lüfte steigt.
Gleitende Glieder
Typ: Bewegung
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 50
Voraussetzung: Nithalak
Beschreibung: Die gleitenden Glieder stellen eine Veränderung des Körpers da, indem man die Kräfte seiner Waffe nutzt. Man verändert seinen Körper so, dass man sich möglichst gut im Wasser bewegen kann. Das heißt man lässt sich Schwimmhäute zwischen den Fingern wachsen, mit denen man schneller schwimmen kann.
Öffne dich!
Typ: Unterstützung
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 50
Voraussetzung: Nithalak
Beschreibung: Diese Technik gewährt einem Zugang zu allen Arten von Türen, sofern sie ein Schloss oder einen Riegel haben. Man formt ganz einfach einen Schlüssel, der genau in das Schloss passt. Dafür kann man seinen Finger auch gegen die Öffnung drücken und einen Stoff hineinwachsen lassen. Doch im Kampf bringt diese Technik eigentlich nichts.
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