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Tsuchigumo-ryuu

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Momoko Cueto

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Tsuchigumo-ryuu

Kampfart: Kampf auf Mittlere Distanz
Waffenart: Drähte und Puppen

Beschreibung: Was diesen Stil von anderen Stilen mit Drähten unterscheidet ist, dass man Drähte hierbei nicht als Waffen nutzt, sondern mehr als Verlängerung des eigenen Arms und als Werkzeug um das was am anderen Ende des Drahtes ist zu kontrollieren.
Daher heißt er auch Tsuchigumo-ryuu, denn wie eine Spinne fängt der Anwender alles und hält es fest, bzw. lenkt es wie er will. Die zur Durchführung dieses Stiles verwendeten Drähte sind jedoch nicht derartig fein, dass sie durch irgendeinen Stoff schneiden könnten. Der Anwender trägt dabei für gewöhnlich Handschuhe, da ihm die Fäden ansonsten in die Finger einscheiden.
Gelernt wird dieser Stil nur sehr selten und die meisten Anwender müssen ihn sich wohl durch eigene Kreativität selbst beibringen. Dafür ist eine gewisse Grundkenntnis als Puppenspieler Voraussetzung, denn er ähnelt dem Umgang mit einer Marionette. Auch kraftvolle und gelenkige Hände sind sehr wichtig.

1. Stufe: Übt man sich in dieser Art Drähte zu nutzen, kann man Objekte die zuvor über einen Draht mit den Fingern verbunden worden recht leicht kontrollieren. So kann man z.B. eine Marionette mit fünf Drähten pro Hand zu simplen Bewegungen bringen. Dies tut man meist ohne direkt über der Puppe zu stehen, indem man die recht geschickte Verdrahtungstechnik (Kumo no Su) dieses Stils benutzt.
Objekte die nicht dafür vorgesehen und dem entsprechend vorbereitet sind, sind aber noch unmöglich einfach so mit einem Draht zu fangen, weshalb man auf dieser Stufe noch einfach trainiert durch die richtige Fingerbewegung das richtige Ergebnis im Ziel zu erhalten.

2. Stufe: Durch die Übung mit Marionetten fällt es nun leichter diese zu kontrollieren um mit zehn Fäden diese so zu steuern das ihre Bewegungen der eines Menschen in nichts nachstehen.
Auch kann man nun schon leicht größere Objekte mit den Drähten umschließen und z.B. einfache Angriffe ausführen in dem man diese in weitem Bogen schleudert.

3. Stufe: Man kann die Drähte noch nicht wirklich als eine Verlängerung der Hände bezeichnen, doch ist man nun in der Lage fortgeschrittene Verdrahtungstechniken einzusetzen, welche auch genutzt werden können, als mehr als nur eine Puppe zu lenken. Man nutzt die Drähte nun vor allem dafür, sich einen Vorteil auf dem Kampffeld zu schaffen. Dadurch wird der Umgang mit der Puppe natürlich etwas komplizierter, genau so wie das greifen und Nutzen anderer Objekte, doch haben auch Gegner es schwerer.

4. Stufe: Endlich ist die Fingerfertigkeit so weit gestiegen das man nun nicht nur ein Draht pro Finger nutzen kann, stattdessen trägt man an jedem Finger nun zwei Drähte, also insgesamt 20. Die erhöhte Anzahl an Drähten macht es auch erstmals möglich diese wirklich wie einen langen Arm zu nutzen. Gegenstände greift man nun als währe es mit der blanken Hand über eine Distanz von über 10 Meter ohne Problem. Doch nur jeweils eins Pro Hand. Allerdings kann man auch pro Hand eine Puppe kontrollieren und bis zu zwei verschiedene „Netze“ erschaffen.

5. Stufe: Langsam kommt man der Perfektion dieses Stils näher, was sich dadurch zeigt das erneut die Anzahl der Drähte pro Hand steigt. Der Anwender führt nun pro Fingerglied einen Draht, dazu kommt noch ein weiterer, meist etwas dickerer „Leitdraht“ am Handgelenk. Dies macht insgesamt 30 Drähte, 15 pro Hand. Etwas, dass man mit so vielen Drähten umfasst, entkommt diesem Griff kaum noch, es sei denn der Anwender will dies und der dickere Leitdraht verhindert, dass das ganze zu leicht durchschnitten wird.


6. Stufe: Nun hat man es endlich geschafft! Mehr Drähte als 30 gehen leider nicht, dabei verhält sich aber jedes 3er Paar (Drähte am selben Finger) wie eine eigene Hand. Puppen kann man so leicht drei oder sogar vier führen. Jedes Objekt, das in der Reichweite des Anwenders ist, welche leicht 20 Meter übersteigt, gehört so zu sagen schon dem Anwender im Moment in dem er es sieht. Netze spinnt man einfach drei auf einmal, oder extrem komplizierte Muster. Nun kann man den Anwender wirklich als Spinne bezeichnen, deren Faden nichts entgeht.



Kumo no Su (Spinnen Netz)

Typ: Unterstützung
Klassen Stufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung:Tsuchigumo-ryuu

Beschreibung: Diese Technik dient Anfangs nicht zum Angriff, kann sich aber mit steigender Stilstufe weiter entwickeln und auch im Kampf genutzt werden. Der ungeübte Nutzer verwendet sie aber vor allem um eine Puppe steuern zu können ohne über ihr zu stehen. Dafür verspannt man die Drähte meist durch über Objekte (z.B. Balken, Bäume usw.) um so die Puppe mit von Oben kommenden Drähten aufrecht zu halten.
Das Ganze benötigt nur einen Moment für geschickte Anwender, nicht mehr als einmal mit den Drähten aus zu holen und über Objekte zu schmeißen.
Den Draht dafür trägt man meist in den Ärmeln, wobei ihre Enden natürlich mit den Fingern verbunden sind.


Stil Stufe 3(Kampfgeschick 6): Mit steigender Übung im Umgang mit Tsuchigumo-ryuu, steigt auch das Maß in dem man diese Technik einsetzen kann. Statt wie zuvor die Drähte ziellos im Raum zu verteilen, hat man nun die Möglichkeit besondere Muster „zu spinnen“. Diese können genutzt werden um sowohl eine Puppe zu dirigieren, als auch den Bewegungsraum des Gegners einzuschränken, oder ihn sogar ganz zu fangen.


Stil Stufe 6 (Kampfgeschick 9): Da man nun wesentlich mehr Drähte nutzen kann ist Kumo no Su wirklich ein Spinnennetz. Egal welche Form man spinnen will, es geht bin in einem Augenblick, selbst über große Distanzen und man kann ohne Übertreibung sagen, dass man der Herr dieses Netzes ist.
Auch Bewegliche Objekte so wie „Opfer“ können nun perfekt integriert werden ohne das man jemals nicht weiß was ein Zug oder Lockern eines Drahtes verursacht.
 
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Puc

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Im Großen und Ganzen so gut, aber noch ein paar kleine Änderungen.

1.) Normalerweise schneiden Drähte etwas oder drücken die Blutzufuhr durch. Entweder brauchst du Handschuhe oder spezielle Drähte, damit du nicht mit diesen unangenehmen Effekt konfrontiert wirst. Bitte kurz erwähnen.

2.) Entweder die Stufen des Stils (Auch kraftvolle und gelenkige Hände sind sehr wichtig bestätigt das nur.) oder Kumo no Su mit Attributsvoraussetzungen versehen, wegen der Spielbalance und Logik, diese steigerbare Technik braucht ja auch ein gewisses Maß an Können, was über die Erfahrung hinausgeht, besonders wenn sie besser wird.

3.) Nochmal wegen Rechtschreibung schauen, schlimmer sind aber fehlende Kommatas. In der Beschreibung sehe ich kein einziges und auch danach sind sie noch sehr spärlich.

Wenn ich noch etwas sehe, gebe ich Bescheid.

*Übertragung beendet*
 
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Momoko Cueto

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Meine Kommasetzung scheint zu passen, spätestens jetzt.

Rest ist auch drin. Zumindest denke ich das. Geschick als Vorraussetzung für die Netztechnik. Stärke scheint mir da deplatziert, da man anyway nur Sachen heben/ziehen/etc kann die nicht zu schwer für die eigene Kraft sind.
Und Vorraussetzungen in der Technik, denn das ist ja der Sinn eines Stils, da braucht man nicht nur ein Attribut, sondern wird allgemein, gewöhnlich in vielen Attributen, besser und jede Stufe mit Vorraussetzungen von mehreren Attributen zu versehen ist dann etwas sehr krass. Ansonsten hätte ich da gerne einen Vorschlag wie ich die Vorraussetzungen sinnvoll, aber nicht übertrieben, verteilen sollte.
 
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Puc

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Brauchst du nicht, mit Kampfgeschick in der Technik selbst sieht es schon gut aus. Angenommen!

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