Hikari
Pirat
In Ergänzung zum Trickster-Stil habe ich in Zusammenarbeit mit Blake, Heroe und Kakuga einige neue Techniken entwickelt.
Diese Techniken wurden nach und nach auf den Meeren entwickelt- Auf Kyoko bekamen die Techniken jedoch kurzerhand eigene Namen, um etwaige fremde Gegner zu verwirren.
Slow decline (Yukkuri)
Typ: Kampf
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: Der Trickster; Schnelligkeit 3, Kampfgeschick 3; Stangenwaffe
Beschreibung: Das Ende der Waffe wird auf den Fußrücken des Gegners gerammt, um diesen abzulenken und in der Bewegung kurz innehalten zu lassen. Indem der Anwender das Ende der eigenen Waffe nutzt, um sich selbst hoch zu drücken, kann er anschließend die Hüfte und die Schulter des Gegners dazu nutzen, um am Gegner hochzulaufen und abzuspringen. Der Sprung wird anschließend zum Stoßangriff verwendet.
Heads on (Atama)
Typ: Bewegung
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: Der Trickster; Schnelligkeit 3, Kampfgeschick 3; Stangenwaffe
Beschreibung: Der Anwender nutzt seine Waffe gegen den Boden gerichtet, um sich selbst in die Luft zu drücken. Aus dem Schwung heraus muss er sich nun für eine von zwei Fortführungsoptionen entscheiden. Entweder nutzt er die Höhe für einen Angriff von oben oder setzt seine Bewegung fort, um vorher unerreichbare Stellen an Wänden/Häusern/Bäumen/etc. durch einen Halbsalto zu erreichen.
Vertikal (Suichoku)
Typ: Schutz
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: Der Trickster; Schnelligkeit 3, Kampfgeschick 3
Beschreibung: Der Anwender nutzt seine Waffe um von oben nach unten oder von unten nach oben Angriffe zu blocken und den Gegner damit unbemerkt in andere Position zu bewegen, die dazu dienen kann, den Gegner für Angriffe anderer richtig zu positionieren. Je länger die Waffe desto effektiver gestaltet sich diese Technik, wobei ein Kampfstab oder Speer hier besonderen Vorteil genießen, da die gegnerische Waffe an einer Klinge wegrutschen kann.
Scratch (Sakeme)
Typ: Kampf
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: Der Trickster; Schnelligkeit 4, Kampfgeschick 5
Beschreibung: Der Anwender nutzt seine Waffe um von links oder rechts in einer Halbkreisbewegung seine Gegner nach hinten zu drängen. Dabei kann er auch mehrere Feinde auf einmal attackieren und vor allem aus dem Gleichgewicht bringen oder wenigstens zurückdrängt. Wenn er eine scharfe Waffe verwendet ist er zudem in der Lage schwere Wunden auf Brust- oder Bauchhöhe zu verursachen.
Duckin' under (Koinu)
Typ: Bewegung
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: Der Trickster; Schnelligkeit 4, Kampfgeschick 5; Stangenwaffe; Scratch (Sakeme)
Beschreibung: Anfangs nutzt der Anwender seine Waffe um den Gegner mit der Technik Scratch (Sakeme) zurückzudrängen. Indem die eigene Waffe an der gegnerischen Waffe entlanggezogen wird und der Gegner somit nicht zum Gegenangriff übergehen kann, bewegt sich der Anwender selbst vom Gegner weg. Sobald die Waffen sich trennen, geht der Anwender zum Angriff über und nutzt dabei im Idealfall die scharfe Seite der Waffe um einen Hieb an einer verwundbaren Stelle, wie zum Beispiel dem Hals, auszuführen.
Quick Step (Subayaku)
Typ: Kampf
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 300
Voraussetzung: Der Trickster; Schnelligkeit 4, Kampfgeschick 5
Beschreibung: Für diese Technik ist ausreichend Platz zur Durchführung notwendig, da der Anwender um den Gegner in engen Kreisen herumlaufen muss. Durch das hohe Lauftempo nutzt man die gegnerischen Lücken, die sich bei Gegenangriffen eröffnen, indem der Körper unter den Armen durchtaucht oder den Angriffen direkt ausweicht und mehrmals zustößt beziehungsweise zusticht. Mit steigendem Tempo gelingt es den Gegner stetig gezielter zurückzudrängen, bis er schließlich nicht mehr in der Lage ist seine Verteidigungsposition zu verlassen, ohne bewusst Treffer einzustecken.
Flying of Hill (Oka)
Typ: Kampf
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 300
Voraussetzung: Der Trickster; Schnelligkeit 5, Kampfgeschick 5; Stangenwaffe
Beschreibung: Der Anwender legt die Waffe auf Köpfe oder Schultern von zwei Gegnern oder einem Gegner und einer vergleichbar hohen Oberfläche ab. An dieser behelfsmäßigen Halterung zieht er sich hoch, um daraus in einen Sprung überzugehen. Aus diesem Sprung heraus greift der Anwender erneut mit seiner Waffe in einem Schlagangriff an.
Jumping ahead (Takaidesu)
Typ: Kampf/Bewegung
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 300
Voraussetzung: Der Trickster; Schnelligkeit 5, Kampfgeschick 5
Beschreibung: Diese Technik erfolgt sobald der Gegner innerhalb eines Umkreises von etwa einer halben Waffenlänge an den Anwender herangekommen ist. Mit der stumpfen Seite der Waffe wird ein Angriff von der Seite angetäuscht, bevor mit hoher Geschwindigkeit die Angriffslinie unterbrochen wird. Indem der Anwender über den Gegner in einem Hochsprung hinwegspringt und hinter ihm landet, nutzt er diese Möglichkeit um die Rückseite mit einem Stoß- oder Schlagangriff zu attackieren.
Twin circle (Futatsu)
Typ: Bewegung
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 300
Voraussetzung: Der Trickster; Schnelligkeit 5, Kampfgeschick 5
Beschreibung: Wenn sich mindestens zwei Gegner zum Angriff bereit machen, nutzt der Anwender im letzten Moment ein Rad um auszuweichen, welche in einer Schulterrolle endet, damit die Gegner sich im besten Fall gegenseitig treffen. Die Herausforderung bei der Technik besteht in der Durchführung mit nur einer Hand, während in der anderen Hand die eigene Waffe nah am Körper geführt wird. Aus dem Rad heraus kann der Anwender anschließend direkt die Bewegungsenergie für einen Angriff nutzen.
Handling (Yahari)
Typ: Kampf/Schutz
Klassenstufe: 4
Benötigte Erfahrungspunkte: 400
Voraussetzung: Der Trickster; Stärke 5, Schnelligkeit 5, Kampfgeschick 5; Stangenwaffe; Kado
Beschreibung: Um sich selbst kleinste Räumlichkeiten zu Nutze zu machen, wird entweder bewusst um Behinderungen herummanövriert oder es werden aktiv Gegenstände eingebunden, wodurch sich der Anwender je nach Situation für eine defensive oder offensive Ausrichtung der Technik entscheiden kann. Mit Bewegungen aus den Handgelenken und mit den Fingern vollführt der Anwender schnelle kreisende Bewegungen um seine eigene Person, um Gegner mit beiden Seiten seiner Waffe zurückzudrängen und gleichzeitig zu verletzen oder Geschosse abzuwehren. Da viel Wind erzeugt wird, eignet sie sich auch um Feuer anzufachen, in eine bestimmte Richtung zu lenken oder bei genügend Geschwindigkeit zu ersticken. Trifft der Anwender einen Gegenstand, die Wand oder Möbel so war dies beabsichtigt und diente dann zum Angriff, Verteidigung oder gegebenenfalls zur Ablenkung.
Motion sickness (Ugoki)
Typ: Kampf
Klassenstufe: 4
Benötigte Erfahrungspunkte: 400
Voraussetzung: Der Trickster; Schnelligkeit 7, Kampfgeschick 6
Beschreibung: Der Anwender startet diese Technik in Anschluss an einen Sprung. Sobald die eigene Reichweite den Gegner miteinschließt, vollführt der Anwender einen Salto in der Luft. In der Drehung nutzt der Anwender durch schwingende Angriffsbewegung auf den Gegner die entstehende Energie, um sich selbst nach links oder rechts in der Luft zu lenken. Durch die Veränderung der eigenen Richtung kann der Anwender zu einer zusätzlichen Stichattacke ansetzen.
Blast (Ichido)
Typ: Kampf (Energie)
Klassenstufe: 5
Benötigte Erfahrungspunkte: 500
Voraussetzung: Der Trickster; Kämpferstufe 5; Stärke 7, Schnelligkeit 8, Kampfgeschick 8, Widerstand 6, Willenskraft 7; Waffe
Beschreibung: Für fünfzehn Sekunden sammelt der Anwender seine Willenskraft als Energie in seinem Körper. Über die Waffe seiner Wahl wird die Technik in den ersten Schritt eingeleitet; eine Druckwelle wird über die Waffe an die Umgebung abgegeben. Je nach Bewegungsrichtung der Waffe entweder gegen einen Gegner direkt, um diesen wegzuschleudern, oder gegen den Boden gerichtet, um den Anwender selbst in die Luft zu befördern.
Sparking Light (Noudo)
Typ: Schutz (Energie)
Klassenstufe: 5
Benötigte Erfahrungspunkte: 500
Voraussetzung: Der Trickster; Kämpferstufe 5; Schnelligkeit 8, Willenskraft 7; Metallwaffe
Beschreibung: Der Anwender sammelt für zwölf Sekunden seine Willenskraft und kombiniert diese Energie mit einem Funken, welcher von seiner Klingenwaffen durch Reibung mit Stein oder Metall ausgelöst wurde. Der Funke explodiert damit in ein grelles Licht, welches die direkte Umgebung wie einen Blitzeinschlag erhellt und somit den oder die nahestehenden Gegner blenden kann. Der Anwender selbst ist von der Blendung nicht beeinträchtigt und kann die Ablenkung zur Flucht nutzen oder sich selbst in eine bessere Position zu manövrieren.
Helix (Kamo)
Typ: Schutz/Bewegung
Klassenstufe: 4
Benötigte Erfahrungspunkte: 400
Voraussetzung: Der Trickster; Schnelligkeit 7, Kampfgeschick 7
Beschreibung: Indem der Anwender seinen Körper spiralförmig dreht und wendet, kann er den meisten unbedachten oder ineffizienten Angriffen ausweichen, ohne selbst einen Schritt tun zu müssen.
Pangs (Itami)
Typ: Bewegung/Kampf
Klassenstufe: 4
Benötigte Erfahrungspunkte: 400
Voraussetzung: Der Trickster; Stärke 6, Schnelligkeit 7, Kampfgeschick 8; Stangenwaffe
Beschreibung: Bei einem Sprung aus größerer Höhe nutzt der Anwender seine Waffe, um diese zwischen den Füßen in Position zu bringen. Die Hände im hinteren Waffendrittel nutzt man das eigene Tempo und Geschick aus, um die Waffe mit einem Wurf gen Boden oder Gegner zu rammen. Durch die Kraft dahinter kann sich die Waffe sogar in Gestein bohren. Der Anwender selbst kann auf der stumpfen Seite mit einem Fuß landen oder am Waffenkörper hinab gleiten, um den eigenen Fall zu bremsen. Aus dieser Position kann der Anwender direkt wieder in den Kampf einsteigen.
Crouching twist (Suigin)
Typ: Kampf
Klassenstufe: 4
Benötigte Erfahrungspunkte: 400
Voraussetzung: Der Trickster; Schnelligkeit 7, Kampfgeschick 7
Beschreibung: Diese Technik dient zur Minimierung der Kampfstilschwäche, die vermehrt auf Freiraum und viel Platz setzt. In besonders engen Räumlichkeiten kann der Anwender mit dieser Technik maximalen Schaden anrichten, indem er Wände und Möbelstücke als Parkour für schnelle Angriffe auf den Gegner nutzt. Dank seiner Umgebungswahrnehmung kann er herumliegende Gegenstände und leichtes Mobiliar für zusätzliche Angriffe und Ablenkungen nutzen. Durch den schnellen Wechsel der Angriffswinkel ist es für Gegner, die langsamer als der Anwender sind, schwer auszuweichen oder zu blocken.
Ceilings attack (Tengoku)
Typ: Kampf
Klassenstufe: 5
Benötigte Erfahrungspunkte: 500
Voraussetzung: Der Trickster; Stärke 7, Schnelligkeit 8, Kampfgeschick 8; Waffe
Beschreibung: Entweder aus dem Stand oder Lauf heraus nutzt der Anwender seine quergehaltene Waffe, um den Gegner mit einem ausladenden Schlag von unten nach oben geführt in die Luft zu katapultieren. Bereits der Schlag in die Luft dürfte seine Schäden hinterlassen, sobald der Gegner wieder in Reichweite ist, wird ein Stoßangriff auf besonders verwundbare Stellen konzentriert, um maximalen Schaden anzurichten.
Tornados opinion (Tatsumaki)
Typ: Kampf
Klassenstufe: 5
Benötigte Erfahrungspunkte: 500
Voraussetzung: Der Trickster; Stärke 7, Schnelligkeit 8, Kampfgeschick 8; Yahari
Beschreibung: Im ersten Moment erinnert diese Technik an eine Weiterentwicklung der Yahari. Die schnellen kreisenden Bewegungen werden jedoch nur mit einer Hand ausgeführt. Mit einem Antäuschen eines Angriffes beginnt der Anwender, bis er sein Zieltempo erreicht hat und dann beginnt die Waffenspitze in mehreren präzisen Angriffen auf den Gegner prasseln zulassen. Durch die Drehbewegungen kann sich der Gegner nicht sicher sein, welche Attacken Finten und welche tatsächlich eine Gefahr darstellen, wenn er denn überhaupt in der Lage ist den Bewegungen noch zu folgen.
Pin drop (Kyokotsu)
Typ: Kampf
Klassenstufe: 5
Benötigte Erfahrungspunkte: 500
Voraussetzung: Der Trickster; Schnelligkeit 8, Kampfgeschick 8; Waffe; Atem der Welt
Beschreibung: Diese Technik ermöglicht es dem Anwender mit sehr präzise geführten Attacken ein und dasselbe Ziel am gleichen Punkt zu treffen. Vergleichsweise langsamer in der Durchführung als Subayaku geht es hierbei um hohe Stressausübungen auf Materialen oder ein anvisierter Punkt des Gegners, beispielsweise um eine Verletzung auszunutzen. Solange der Gegner nicht in der Lage ist zu parieren, ist es dem Anwender sogar möglich stecknadelgroße Ziele punktgenau zu treffen. Eine stabile Waffe ist gerade bei der Bearbeitung von Materialien wie Stahl von absoluter Wichtigkeit, da sonst die Waffe bei der Technikdurchführung zerstört werden könnte. Sollte die Waffe der Belastung jedoch standhalten können, so ist der Anwender in der Lage sogar Stahl zu durchbrechen.
Diese Techniken wurden nach und nach auf den Meeren entwickelt- Auf Kyoko bekamen die Techniken jedoch kurzerhand eigene Namen, um etwaige fremde Gegner zu verwirren.
Slow decline (Yukkuri)
Typ: Kampf
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: Der Trickster; Schnelligkeit 3, Kampfgeschick 3; Stangenwaffe
Beschreibung: Das Ende der Waffe wird auf den Fußrücken des Gegners gerammt, um diesen abzulenken und in der Bewegung kurz innehalten zu lassen. Indem der Anwender das Ende der eigenen Waffe nutzt, um sich selbst hoch zu drücken, kann er anschließend die Hüfte und die Schulter des Gegners dazu nutzen, um am Gegner hochzulaufen und abzuspringen. Der Sprung wird anschließend zum Stoßangriff verwendet.
Heads on (Atama)
Typ: Bewegung
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: Der Trickster; Schnelligkeit 3, Kampfgeschick 3; Stangenwaffe
Beschreibung: Der Anwender nutzt seine Waffe gegen den Boden gerichtet, um sich selbst in die Luft zu drücken. Aus dem Schwung heraus muss er sich nun für eine von zwei Fortführungsoptionen entscheiden. Entweder nutzt er die Höhe für einen Angriff von oben oder setzt seine Bewegung fort, um vorher unerreichbare Stellen an Wänden/Häusern/Bäumen/etc. durch einen Halbsalto zu erreichen.
Vertikal (Suichoku)
Typ: Schutz
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: Der Trickster; Schnelligkeit 3, Kampfgeschick 3
Beschreibung: Der Anwender nutzt seine Waffe um von oben nach unten oder von unten nach oben Angriffe zu blocken und den Gegner damit unbemerkt in andere Position zu bewegen, die dazu dienen kann, den Gegner für Angriffe anderer richtig zu positionieren. Je länger die Waffe desto effektiver gestaltet sich diese Technik, wobei ein Kampfstab oder Speer hier besonderen Vorteil genießen, da die gegnerische Waffe an einer Klinge wegrutschen kann.
Scratch (Sakeme)
Typ: Kampf
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: Der Trickster; Schnelligkeit 4, Kampfgeschick 5
Beschreibung: Der Anwender nutzt seine Waffe um von links oder rechts in einer Halbkreisbewegung seine Gegner nach hinten zu drängen. Dabei kann er auch mehrere Feinde auf einmal attackieren und vor allem aus dem Gleichgewicht bringen oder wenigstens zurückdrängt. Wenn er eine scharfe Waffe verwendet ist er zudem in der Lage schwere Wunden auf Brust- oder Bauchhöhe zu verursachen.
Duckin' under (Koinu)
Typ: Bewegung
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: Der Trickster; Schnelligkeit 4, Kampfgeschick 5; Stangenwaffe; Scratch (Sakeme)
Beschreibung: Anfangs nutzt der Anwender seine Waffe um den Gegner mit der Technik Scratch (Sakeme) zurückzudrängen. Indem die eigene Waffe an der gegnerischen Waffe entlanggezogen wird und der Gegner somit nicht zum Gegenangriff übergehen kann, bewegt sich der Anwender selbst vom Gegner weg. Sobald die Waffen sich trennen, geht der Anwender zum Angriff über und nutzt dabei im Idealfall die scharfe Seite der Waffe um einen Hieb an einer verwundbaren Stelle, wie zum Beispiel dem Hals, auszuführen.
Quick Step (Subayaku)
Typ: Kampf
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 300
Voraussetzung: Der Trickster; Schnelligkeit 4, Kampfgeschick 5
Beschreibung: Für diese Technik ist ausreichend Platz zur Durchführung notwendig, da der Anwender um den Gegner in engen Kreisen herumlaufen muss. Durch das hohe Lauftempo nutzt man die gegnerischen Lücken, die sich bei Gegenangriffen eröffnen, indem der Körper unter den Armen durchtaucht oder den Angriffen direkt ausweicht und mehrmals zustößt beziehungsweise zusticht. Mit steigendem Tempo gelingt es den Gegner stetig gezielter zurückzudrängen, bis er schließlich nicht mehr in der Lage ist seine Verteidigungsposition zu verlassen, ohne bewusst Treffer einzustecken.
Flying of Hill (Oka)
Typ: Kampf
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 300
Voraussetzung: Der Trickster; Schnelligkeit 5, Kampfgeschick 5; Stangenwaffe
Beschreibung: Der Anwender legt die Waffe auf Köpfe oder Schultern von zwei Gegnern oder einem Gegner und einer vergleichbar hohen Oberfläche ab. An dieser behelfsmäßigen Halterung zieht er sich hoch, um daraus in einen Sprung überzugehen. Aus diesem Sprung heraus greift der Anwender erneut mit seiner Waffe in einem Schlagangriff an.
Jumping ahead (Takaidesu)
Typ: Kampf/Bewegung
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 300
Voraussetzung: Der Trickster; Schnelligkeit 5, Kampfgeschick 5
Beschreibung: Diese Technik erfolgt sobald der Gegner innerhalb eines Umkreises von etwa einer halben Waffenlänge an den Anwender herangekommen ist. Mit der stumpfen Seite der Waffe wird ein Angriff von der Seite angetäuscht, bevor mit hoher Geschwindigkeit die Angriffslinie unterbrochen wird. Indem der Anwender über den Gegner in einem Hochsprung hinwegspringt und hinter ihm landet, nutzt er diese Möglichkeit um die Rückseite mit einem Stoß- oder Schlagangriff zu attackieren.
Twin circle (Futatsu)
Typ: Bewegung
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 300
Voraussetzung: Der Trickster; Schnelligkeit 5, Kampfgeschick 5
Beschreibung: Wenn sich mindestens zwei Gegner zum Angriff bereit machen, nutzt der Anwender im letzten Moment ein Rad um auszuweichen, welche in einer Schulterrolle endet, damit die Gegner sich im besten Fall gegenseitig treffen. Die Herausforderung bei der Technik besteht in der Durchführung mit nur einer Hand, während in der anderen Hand die eigene Waffe nah am Körper geführt wird. Aus dem Rad heraus kann der Anwender anschließend direkt die Bewegungsenergie für einen Angriff nutzen.
Handling (Yahari)
Typ: Kampf/Schutz
Klassenstufe: 4
Benötigte Erfahrungspunkte: 400
Voraussetzung: Der Trickster; Stärke 5, Schnelligkeit 5, Kampfgeschick 5; Stangenwaffe; Kado
Beschreibung: Um sich selbst kleinste Räumlichkeiten zu Nutze zu machen, wird entweder bewusst um Behinderungen herummanövriert oder es werden aktiv Gegenstände eingebunden, wodurch sich der Anwender je nach Situation für eine defensive oder offensive Ausrichtung der Technik entscheiden kann. Mit Bewegungen aus den Handgelenken und mit den Fingern vollführt der Anwender schnelle kreisende Bewegungen um seine eigene Person, um Gegner mit beiden Seiten seiner Waffe zurückzudrängen und gleichzeitig zu verletzen oder Geschosse abzuwehren. Da viel Wind erzeugt wird, eignet sie sich auch um Feuer anzufachen, in eine bestimmte Richtung zu lenken oder bei genügend Geschwindigkeit zu ersticken. Trifft der Anwender einen Gegenstand, die Wand oder Möbel so war dies beabsichtigt und diente dann zum Angriff, Verteidigung oder gegebenenfalls zur Ablenkung.
Motion sickness (Ugoki)
Typ: Kampf
Klassenstufe: 4
Benötigte Erfahrungspunkte: 400
Voraussetzung: Der Trickster; Schnelligkeit 7, Kampfgeschick 6
Beschreibung: Der Anwender startet diese Technik in Anschluss an einen Sprung. Sobald die eigene Reichweite den Gegner miteinschließt, vollführt der Anwender einen Salto in der Luft. In der Drehung nutzt der Anwender durch schwingende Angriffsbewegung auf den Gegner die entstehende Energie, um sich selbst nach links oder rechts in der Luft zu lenken. Durch die Veränderung der eigenen Richtung kann der Anwender zu einer zusätzlichen Stichattacke ansetzen.
Blast (Ichido)
Typ: Kampf (Energie)
Klassenstufe: 5
Benötigte Erfahrungspunkte: 500
Voraussetzung: Der Trickster; Kämpferstufe 5; Stärke 7, Schnelligkeit 8, Kampfgeschick 8, Widerstand 6, Willenskraft 7; Waffe
Beschreibung: Für fünfzehn Sekunden sammelt der Anwender seine Willenskraft als Energie in seinem Körper. Über die Waffe seiner Wahl wird die Technik in den ersten Schritt eingeleitet; eine Druckwelle wird über die Waffe an die Umgebung abgegeben. Je nach Bewegungsrichtung der Waffe entweder gegen einen Gegner direkt, um diesen wegzuschleudern, oder gegen den Boden gerichtet, um den Anwender selbst in die Luft zu befördern.
Sparking Light (Noudo)
Typ: Schutz (Energie)
Klassenstufe: 5
Benötigte Erfahrungspunkte: 500
Voraussetzung: Der Trickster; Kämpferstufe 5; Schnelligkeit 8, Willenskraft 7; Metallwaffe
Beschreibung: Der Anwender sammelt für zwölf Sekunden seine Willenskraft und kombiniert diese Energie mit einem Funken, welcher von seiner Klingenwaffen durch Reibung mit Stein oder Metall ausgelöst wurde. Der Funke explodiert damit in ein grelles Licht, welches die direkte Umgebung wie einen Blitzeinschlag erhellt und somit den oder die nahestehenden Gegner blenden kann. Der Anwender selbst ist von der Blendung nicht beeinträchtigt und kann die Ablenkung zur Flucht nutzen oder sich selbst in eine bessere Position zu manövrieren.
Helix (Kamo)
Typ: Schutz/Bewegung
Klassenstufe: 4
Benötigte Erfahrungspunkte: 400
Voraussetzung: Der Trickster; Schnelligkeit 7, Kampfgeschick 7
Beschreibung: Indem der Anwender seinen Körper spiralförmig dreht und wendet, kann er den meisten unbedachten oder ineffizienten Angriffen ausweichen, ohne selbst einen Schritt tun zu müssen.
Pangs (Itami)
Typ: Bewegung/Kampf
Klassenstufe: 4
Benötigte Erfahrungspunkte: 400
Voraussetzung: Der Trickster; Stärke 6, Schnelligkeit 7, Kampfgeschick 8; Stangenwaffe
Beschreibung: Bei einem Sprung aus größerer Höhe nutzt der Anwender seine Waffe, um diese zwischen den Füßen in Position zu bringen. Die Hände im hinteren Waffendrittel nutzt man das eigene Tempo und Geschick aus, um die Waffe mit einem Wurf gen Boden oder Gegner zu rammen. Durch die Kraft dahinter kann sich die Waffe sogar in Gestein bohren. Der Anwender selbst kann auf der stumpfen Seite mit einem Fuß landen oder am Waffenkörper hinab gleiten, um den eigenen Fall zu bremsen. Aus dieser Position kann der Anwender direkt wieder in den Kampf einsteigen.
Crouching twist (Suigin)
Typ: Kampf
Klassenstufe: 4
Benötigte Erfahrungspunkte: 400
Voraussetzung: Der Trickster; Schnelligkeit 7, Kampfgeschick 7
Beschreibung: Diese Technik dient zur Minimierung der Kampfstilschwäche, die vermehrt auf Freiraum und viel Platz setzt. In besonders engen Räumlichkeiten kann der Anwender mit dieser Technik maximalen Schaden anrichten, indem er Wände und Möbelstücke als Parkour für schnelle Angriffe auf den Gegner nutzt. Dank seiner Umgebungswahrnehmung kann er herumliegende Gegenstände und leichtes Mobiliar für zusätzliche Angriffe und Ablenkungen nutzen. Durch den schnellen Wechsel der Angriffswinkel ist es für Gegner, die langsamer als der Anwender sind, schwer auszuweichen oder zu blocken.
Ceilings attack (Tengoku)
Typ: Kampf
Klassenstufe: 5
Benötigte Erfahrungspunkte: 500
Voraussetzung: Der Trickster; Stärke 7, Schnelligkeit 8, Kampfgeschick 8; Waffe
Beschreibung: Entweder aus dem Stand oder Lauf heraus nutzt der Anwender seine quergehaltene Waffe, um den Gegner mit einem ausladenden Schlag von unten nach oben geführt in die Luft zu katapultieren. Bereits der Schlag in die Luft dürfte seine Schäden hinterlassen, sobald der Gegner wieder in Reichweite ist, wird ein Stoßangriff auf besonders verwundbare Stellen konzentriert, um maximalen Schaden anzurichten.
Tornados opinion (Tatsumaki)
Typ: Kampf
Klassenstufe: 5
Benötigte Erfahrungspunkte: 500
Voraussetzung: Der Trickster; Stärke 7, Schnelligkeit 8, Kampfgeschick 8; Yahari
Beschreibung: Im ersten Moment erinnert diese Technik an eine Weiterentwicklung der Yahari. Die schnellen kreisenden Bewegungen werden jedoch nur mit einer Hand ausgeführt. Mit einem Antäuschen eines Angriffes beginnt der Anwender, bis er sein Zieltempo erreicht hat und dann beginnt die Waffenspitze in mehreren präzisen Angriffen auf den Gegner prasseln zulassen. Durch die Drehbewegungen kann sich der Gegner nicht sicher sein, welche Attacken Finten und welche tatsächlich eine Gefahr darstellen, wenn er denn überhaupt in der Lage ist den Bewegungen noch zu folgen.
Pin drop (Kyokotsu)
Typ: Kampf
Klassenstufe: 5
Benötigte Erfahrungspunkte: 500
Voraussetzung: Der Trickster; Schnelligkeit 8, Kampfgeschick 8; Waffe; Atem der Welt
Beschreibung: Diese Technik ermöglicht es dem Anwender mit sehr präzise geführten Attacken ein und dasselbe Ziel am gleichen Punkt zu treffen. Vergleichsweise langsamer in der Durchführung als Subayaku geht es hierbei um hohe Stressausübungen auf Materialen oder ein anvisierter Punkt des Gegners, beispielsweise um eine Verletzung auszunutzen. Solange der Gegner nicht in der Lage ist zu parieren, ist es dem Anwender sogar möglich stecknadelgroße Ziele punktgenau zu treffen. Eine stabile Waffe ist gerade bei der Bearbeitung von Materialien wie Stahl von absoluter Wichtigkeit, da sonst die Waffe bei der Technikdurchführung zerstört werden könnte. Sollte die Waffe der Belastung jedoch standhalten können, so ist der Anwender in der Lage sogar Stahl zu durchbrechen.
Zuletzt bearbeitet: