Sicarius Loki
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Techniken für den "Turben Sectum"-Stil:
Gezielter Wurf
Typ: Wurf
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: Turben Sectum | Fernkampfgeschick 3, Wurfwaffe
Beschreibung: Bei diesem Angriff handelt es sich eigentlich nur um einen simplen Wurf mit einer Waffe. Jedoch gerade für Anfänger eines mobilen Stils ist diese Technik unverzichtbar. Im Gegensatz zu den gewöhnlichen Würfen ist dieser etwas schneller und präziser. Dies geschieht dadurch, dass der Anwender innerlich zur Ruhe kommt. Während Körper und Geist auf eine Ebene gebracht werden, erkennt der Anwender klarer, wie er werfen muss. Logischerweise ist diese Technik effektiver, je erfahrender der Anwender ist.
Rüstung zerreißender Wurf
Typ: Wurf
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 150
Voraussetzung: Stärke 3, Wurfwaffe
Beschreibung: Bei dieser Technik wird weniger mit Geschick als viel mehr mit Kraft geworfen. Dadurch erhält die Wurfwaffe eine wesentlich höhere Geschwindigkeit und Durchschlagskraft. Dieser Angriff wurde speziell dafür entwickelt, um den Nachteil gegenüber Schusswaffen Auszugleichen. Das Ziel des Rüstung zerreißenden Wurfes ist es, gepanzerte Gegner zu verletzen. Je schwerer die Rüstung des Gegners, desto näher sollte er sich am Anwender befinden. Durch die rohe Gewalt, die hinter diesem Wurf steckt, kommt es zu Abweichungen von der gewohnten Flugbahn, die die Genauigkeit des Wurfes deutlich beeinträchtigen.
Berserkerklaue
Typ: Kampf
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: Turben Sectum | Schnelligkeit 3, Kampfgeschick 3
Beschreibung: Bei dieser Technik schlägt der Anwender mit seinen Krallen sehr schnell und unglaublich Wild auf den Gegner ein und versucht, die Klingen in dessen Körper zu stoßen und wieder heraus zu ziehen. Diese Wildheit lässt den Anwender jedoch keine Zeit sich noch um seine Verteidigung zu kümmern. Durch ständiges Wiederholen werden so schwerste Verletzungen an den Organen zugefügt. Mit der nötigen Bewandtnis und dem richtigen Umgang können diese Angriffe sehr gezielt eingesetzt werden. Da dieser Angriff gerne etwas länger dauert und die Krallen, solange sie im Ziel stecken, nicht verwendet werden können, ist der Anwender sehr anfällig für Angriffe.
Innerer Klauenschnitt
Typ: Kampf
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: Turben Sectum | Stärke 3
Beschreibung: Bei dieser Technik werden die Klauen im Körper des Gegners versenkt. Dann wird die Hand am Körper des Gegners so gehebelt, dass die Krallen durch das Gewebe schneiden und im Idealfall nach 90° wieder aus dem Körper austreten. Auf diese Weise werden drei kreisartige Schnitte im gegnerischen Körper hinterlassen, an denen er sehr leicht sterben kann. Bei dieser Technik ist der Anwender jedoch schutzlos, da er seine Krallen nicht verwenden kann.
Eckenwurf
Typ: Wurf
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 450
Voraussetzung: Turben Sectum | Fernkampfgeschick 7, Schnelligkeit 6, Wurfwaffe
Beschreibung: Jeder, der irgendwann einmal versucht hat, ein Ziel zu treffen, dass hinter einer Mauer oder einem Kasten Deckung gefunden hat, wird diese Technik lieben. Denn bei diesem Angriff wirft der Anwender zunächst einmal seine Waffe, mit der er treffen will. Jedoch wirft er sie nicht direkt auf sein Ziel. Stattdessen wirft er die zweite Waffe etwas schneller und so, dass sie den Flug der ersten Waffe ablenkt. Auf diese Weise kann man die Flugbahn soweit beeinflussen, dass die erste Waffe eine vorher geschützte Stelle treffen kann. Es ist sicherlich nicht zu erwähnen, wie unverzichtbar das perfekte Timing und die Präzision sein müssen, um den Wurf überhaupt durchführen zu können. Und alles, was man nicht sehen kann, muss man erraten. Ein gelungener Angriff ist immer eine Überraschung, doch ein Fehlschlag kaum verwunderlich.
Unschädlich machendes Kratzen
Typ: Kampf
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 300
Voraussetzung: Turben Sectum | Kampfgeschick 5
Beschreibung: Bei diesem Angriff wird ganz extrem präziese gearbeitet und der Anwender versucht sein Opfer handlungsunfähig zu machen. Mit dem gezielten Schnitt einer Klinge werden Sehnen oder Muskeln angegriffen und im besten Falle durchtrennt. Dies sorgt dafür, dass ein Bein, ein Arm, oder einfach nur die Hand, unbrauchbar wird. So kann das Opfer seine Waffen nicht mehr verwenden oder laufen.
Fliegender Angriff
Typ: Kampf
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 350
Voraussetzung: Turben Sectum | Stärke 5, Schnelligkeit 4, Kampfgeschick 4
Beschreibung: Der Anwender benutzt diesen Angriff, während er sich in der Luft befindet. Dabei wird das gesamte Gewicht eingesetzt, um die Klauen in den gegnerischen Körper zu rammen. Nun gehen beide zu Boden, was dafür sorgt, dass die Wunde aufgerissen wird. Wer nicht aufpasst kann seine Krallen verlieren oder sich sogar den einen oder anderen Knochen brechen. Die simpelste Möglichkeit wäre wohl, Anlauf zu nehmen, abzuspringen und dann im Flug seine Krallen in den gegnerischen Brustkorb zu rammen. Mit dem Schwung des Sprungs rammt man seinen Gegner. Geblendet durch den Schmerz kann sich dieser nicht mehr halten und fällt nach hinten. Beim Aufschlagen wird es nun kritisch. Denn auch wenn sich die Krallen weiter in den Körper fressen, muss sich der Anwender abrollen und dabei die Waffen aus dem Körper ziehen. Auch wenn die Technik natürlich aus verschiedenen Posen heraus ausgeführt werden kann, zeigt dies wohl am deutlichsten, wo die Gefahren liegen. Ob von vorne, hinten oder oben macht letztendlich keinen Unterschied.
Klingenwirbel
Typ: Kampf
Klassenstufe: 5
Benötigte Erfahrungspunkte: 500
Voraussetzung: Turben Sectum | Schnelligkeit 8, Kampfgeschick 8
Beschreibung: Die Nahkampftechnik Klingenwirbel ist eine ausgesprochen kräftezehrende Kampftechnik, die zum Kampf gegen sehr viele Gegner entwickelt wurde. Der Anwender wirbelt dabei durch die feindlichen Reihen und greift so wahnsinnig schnell und präzise an, dass man kaum mehr als das Aufblitzen von Metall erkennen kann und es keine Chance auf Gegenwehr gibt. Natürlich kostet diese Technik wahnsinnig viel Energie. Die Schritte sind dabei das Komplizierte. Man muss sie immer wieder über Kreuz setzen, da man immer auf einem Bein steht. Während des Angriffs wird bereits das Bein für den Schritt gesetzt und dann verlagert man sein Gewicht. Ein weiterer Angriff, und schon steht man wieder auf dem nächsten Bein.
Fliegender Messerregen
Typ: Wurf
Klassenstufe: 6
Benötigte Erfahrungspunkte: 600
Voraussetzung: Turben Sectum | Fernkampfgeschick 10, Kraft 6, Schnelligkeit 8
Beschreibung: Um viele Gegner im toten Winkel zu treffen, muss man sich schon etwas einfallen lassen. Der Anwender springt hierbei über sein Ziel – meist einer größeren Gruppe – und wirft im Flug zahlreiche Wurmesser zur selben Zeit ab. Da die meisten Verteidigungen die Deckung nach oben vernachlässigen, werden viele Treffer erzielt. Die Präzision leidet jedoch stark unter dem Manöver. Es gibt für die exakte Bewegung nahezu keine Voraussetzungen. Jedoch sollte man natürlich zwei Dinge im Auge behalten: Zum einen muss man über alle Feinde hinweg springen, und zum anderen muss man diese auch verwunden. Deswegen ist es ratsam, möglichst hoch zu springen. Dies kann geschehen, wenn der Anwender über Dächer springt, oder einfach eine Art Rampe hat. Ist der Sprung zu niedrig, wird er in seine eigentliche Beute plumpsen. Die Durchschlagskraft ist deutlich einfacher zu erreichen. Mit relativ leichten Würfen kann man oft schon Schaden verursachen. Wichtig ist, dass man die Zeit in der Luft ausnutzt. Man kann die Messer einfach so werfen oder, bei einem ausreichend hohen Sprung, auch Wurftechniken verwenden. Aber Vorsicht bei der Landung!
Techniken ohne Stil:
Distanzwurf
Typ: Wurf
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 150
Voraussetzung: Stärke 3, Fernkampfgeschick 3, Wurfwaffe
Beschreibung: Da Wurfmesser eine deutlich geringere Reichweite als Schusswaffen haben, sind sie diesen im Fernkampf unterlegen. Jedoch ist die Reichweite der Wurfwaffen durch die Kraft des Wurfes begrenzt. Ein sehr starker und präziser Wurf, wie dieser hier, kann die Reichweite des Angriffes deutlich erhöhen. Manch ein Anwender verdoppelt seine Reichweite und es soll Scharfschützen geben, die mit diesem Wurf weiter kommen als mit einem Gewehr. Wie viel daran wahr ist, konnte jedoch noch nicht herausgefunden werden. Die erhöte reichweite wird dadurch erzielt, dass der Anwender seine Kraft im Wurfarm aufbaut und anschließend "explosionsartig" freisetzt.
Gezielter Wurf
Typ: Wurf
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: Turben Sectum | Fernkampfgeschick 3, Wurfwaffe
Beschreibung: Bei diesem Angriff handelt es sich eigentlich nur um einen simplen Wurf mit einer Waffe. Jedoch gerade für Anfänger eines mobilen Stils ist diese Technik unverzichtbar. Im Gegensatz zu den gewöhnlichen Würfen ist dieser etwas schneller und präziser. Dies geschieht dadurch, dass der Anwender innerlich zur Ruhe kommt. Während Körper und Geist auf eine Ebene gebracht werden, erkennt der Anwender klarer, wie er werfen muss. Logischerweise ist diese Technik effektiver, je erfahrender der Anwender ist.
Rüstung zerreißender Wurf
Typ: Wurf
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 150
Voraussetzung: Stärke 3, Wurfwaffe
Beschreibung: Bei dieser Technik wird weniger mit Geschick als viel mehr mit Kraft geworfen. Dadurch erhält die Wurfwaffe eine wesentlich höhere Geschwindigkeit und Durchschlagskraft. Dieser Angriff wurde speziell dafür entwickelt, um den Nachteil gegenüber Schusswaffen Auszugleichen. Das Ziel des Rüstung zerreißenden Wurfes ist es, gepanzerte Gegner zu verletzen. Je schwerer die Rüstung des Gegners, desto näher sollte er sich am Anwender befinden. Durch die rohe Gewalt, die hinter diesem Wurf steckt, kommt es zu Abweichungen von der gewohnten Flugbahn, die die Genauigkeit des Wurfes deutlich beeinträchtigen.
Berserkerklaue
Typ: Kampf
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: Turben Sectum | Schnelligkeit 3, Kampfgeschick 3
Beschreibung: Bei dieser Technik schlägt der Anwender mit seinen Krallen sehr schnell und unglaublich Wild auf den Gegner ein und versucht, die Klingen in dessen Körper zu stoßen und wieder heraus zu ziehen. Diese Wildheit lässt den Anwender jedoch keine Zeit sich noch um seine Verteidigung zu kümmern. Durch ständiges Wiederholen werden so schwerste Verletzungen an den Organen zugefügt. Mit der nötigen Bewandtnis und dem richtigen Umgang können diese Angriffe sehr gezielt eingesetzt werden. Da dieser Angriff gerne etwas länger dauert und die Krallen, solange sie im Ziel stecken, nicht verwendet werden können, ist der Anwender sehr anfällig für Angriffe.
Innerer Klauenschnitt
Typ: Kampf
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: Turben Sectum | Stärke 3
Beschreibung: Bei dieser Technik werden die Klauen im Körper des Gegners versenkt. Dann wird die Hand am Körper des Gegners so gehebelt, dass die Krallen durch das Gewebe schneiden und im Idealfall nach 90° wieder aus dem Körper austreten. Auf diese Weise werden drei kreisartige Schnitte im gegnerischen Körper hinterlassen, an denen er sehr leicht sterben kann. Bei dieser Technik ist der Anwender jedoch schutzlos, da er seine Krallen nicht verwenden kann.
Eckenwurf
Typ: Wurf
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 450
Voraussetzung: Turben Sectum | Fernkampfgeschick 7, Schnelligkeit 6, Wurfwaffe
Beschreibung: Jeder, der irgendwann einmal versucht hat, ein Ziel zu treffen, dass hinter einer Mauer oder einem Kasten Deckung gefunden hat, wird diese Technik lieben. Denn bei diesem Angriff wirft der Anwender zunächst einmal seine Waffe, mit der er treffen will. Jedoch wirft er sie nicht direkt auf sein Ziel. Stattdessen wirft er die zweite Waffe etwas schneller und so, dass sie den Flug der ersten Waffe ablenkt. Auf diese Weise kann man die Flugbahn soweit beeinflussen, dass die erste Waffe eine vorher geschützte Stelle treffen kann. Es ist sicherlich nicht zu erwähnen, wie unverzichtbar das perfekte Timing und die Präzision sein müssen, um den Wurf überhaupt durchführen zu können. Und alles, was man nicht sehen kann, muss man erraten. Ein gelungener Angriff ist immer eine Überraschung, doch ein Fehlschlag kaum verwunderlich.
Unschädlich machendes Kratzen
Typ: Kampf
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 300
Voraussetzung: Turben Sectum | Kampfgeschick 5
Beschreibung: Bei diesem Angriff wird ganz extrem präziese gearbeitet und der Anwender versucht sein Opfer handlungsunfähig zu machen. Mit dem gezielten Schnitt einer Klinge werden Sehnen oder Muskeln angegriffen und im besten Falle durchtrennt. Dies sorgt dafür, dass ein Bein, ein Arm, oder einfach nur die Hand, unbrauchbar wird. So kann das Opfer seine Waffen nicht mehr verwenden oder laufen.
Fliegender Angriff
Typ: Kampf
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 350
Voraussetzung: Turben Sectum | Stärke 5, Schnelligkeit 4, Kampfgeschick 4
Beschreibung: Der Anwender benutzt diesen Angriff, während er sich in der Luft befindet. Dabei wird das gesamte Gewicht eingesetzt, um die Klauen in den gegnerischen Körper zu rammen. Nun gehen beide zu Boden, was dafür sorgt, dass die Wunde aufgerissen wird. Wer nicht aufpasst kann seine Krallen verlieren oder sich sogar den einen oder anderen Knochen brechen. Die simpelste Möglichkeit wäre wohl, Anlauf zu nehmen, abzuspringen und dann im Flug seine Krallen in den gegnerischen Brustkorb zu rammen. Mit dem Schwung des Sprungs rammt man seinen Gegner. Geblendet durch den Schmerz kann sich dieser nicht mehr halten und fällt nach hinten. Beim Aufschlagen wird es nun kritisch. Denn auch wenn sich die Krallen weiter in den Körper fressen, muss sich der Anwender abrollen und dabei die Waffen aus dem Körper ziehen. Auch wenn die Technik natürlich aus verschiedenen Posen heraus ausgeführt werden kann, zeigt dies wohl am deutlichsten, wo die Gefahren liegen. Ob von vorne, hinten oder oben macht letztendlich keinen Unterschied.
Klingenwirbel
Typ: Kampf
Klassenstufe: 5
Benötigte Erfahrungspunkte: 500
Voraussetzung: Turben Sectum | Schnelligkeit 8, Kampfgeschick 8
Beschreibung: Die Nahkampftechnik Klingenwirbel ist eine ausgesprochen kräftezehrende Kampftechnik, die zum Kampf gegen sehr viele Gegner entwickelt wurde. Der Anwender wirbelt dabei durch die feindlichen Reihen und greift so wahnsinnig schnell und präzise an, dass man kaum mehr als das Aufblitzen von Metall erkennen kann und es keine Chance auf Gegenwehr gibt. Natürlich kostet diese Technik wahnsinnig viel Energie. Die Schritte sind dabei das Komplizierte. Man muss sie immer wieder über Kreuz setzen, da man immer auf einem Bein steht. Während des Angriffs wird bereits das Bein für den Schritt gesetzt und dann verlagert man sein Gewicht. Ein weiterer Angriff, und schon steht man wieder auf dem nächsten Bein.
Fliegender Messerregen
Typ: Wurf
Klassenstufe: 6
Benötigte Erfahrungspunkte: 600
Voraussetzung: Turben Sectum | Fernkampfgeschick 10, Kraft 6, Schnelligkeit 8
Beschreibung: Um viele Gegner im toten Winkel zu treffen, muss man sich schon etwas einfallen lassen. Der Anwender springt hierbei über sein Ziel – meist einer größeren Gruppe – und wirft im Flug zahlreiche Wurmesser zur selben Zeit ab. Da die meisten Verteidigungen die Deckung nach oben vernachlässigen, werden viele Treffer erzielt. Die Präzision leidet jedoch stark unter dem Manöver. Es gibt für die exakte Bewegung nahezu keine Voraussetzungen. Jedoch sollte man natürlich zwei Dinge im Auge behalten: Zum einen muss man über alle Feinde hinweg springen, und zum anderen muss man diese auch verwunden. Deswegen ist es ratsam, möglichst hoch zu springen. Dies kann geschehen, wenn der Anwender über Dächer springt, oder einfach eine Art Rampe hat. Ist der Sprung zu niedrig, wird er in seine eigentliche Beute plumpsen. Die Durchschlagskraft ist deutlich einfacher zu erreichen. Mit relativ leichten Würfen kann man oft schon Schaden verursachen. Wichtig ist, dass man die Zeit in der Luft ausnutzt. Man kann die Messer einfach so werfen oder, bei einem ausreichend hohen Sprung, auch Wurftechniken verwenden. Aber Vorsicht bei der Landung!
Techniken ohne Stil:
Distanzwurf
Typ: Wurf
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 150
Voraussetzung: Stärke 3, Fernkampfgeschick 3, Wurfwaffe
Beschreibung: Da Wurfmesser eine deutlich geringere Reichweite als Schusswaffen haben, sind sie diesen im Fernkampf unterlegen. Jedoch ist die Reichweite der Wurfwaffen durch die Kraft des Wurfes begrenzt. Ein sehr starker und präziser Wurf, wie dieser hier, kann die Reichweite des Angriffes deutlich erhöhen. Manch ein Anwender verdoppelt seine Reichweite und es soll Scharfschützen geben, die mit diesem Wurf weiter kommen als mit einem Gewehr. Wie viel daran wahr ist, konnte jedoch noch nicht herausgefunden werden. Die erhöte reichweite wird dadurch erzielt, dass der Anwender seine Kraft im Wurfarm aufbaut und anschließend "explosionsartig" freisetzt.
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