Aktuelles

Taja's temperamentvolles tolles tausendsassa Training

Status
Für weitere Antworten geschlossen.

Akataja

Pirat
Beiträge
1.900
Crew
Beubos Bande
Posten
Navigator
Alter
30 Jahre
Größe
1,95 Meter
Steckbrief
Link
Kampfstil
Link
Nach einiger Zeit wird es mal wieder Zeit für Taja die Spinnweben ab zu streifen und sich auf ein hartes mentales und körperliches Training ein zu lassen, auch wenn er die Meiste zeit lang in Ketten lag ^^

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

1. Teil: Attribute:


Gesamtkosten für Attribute: 2400

Fernkampfgeschick von 1 auf 2

(Kosten: 300*2= 600)

Fernkampfgeschick von 2 auf 3

(Kosten: 300*3= 900)

Willenskraft von 5 auf 6

(Kosten: 150*6= 900)



2. Stil, Teufelsfrucht, Kampfklasse + Techniken


Gesamtkosten für Technik: 400

Schwalbenflug

Typ:
Kampf (Energieangriff)
Klassenstufe: 4 für Krieger, 5 für Kämpfer, 6 für Schläger
Benötigte Erfahrungspunkte: 400
Voraussetzung: Stärke 5, Fernkampfgeschick 3, Willenskraft 6; Waffe mit einer Schneide

Beschreibung:Der Anwender geht 10 - Willenskraft Sekunden (mindestens aber eine) in eine Position über, wo er kurz davor ist, seinen Schlag auszuführen. Die Zeit benutzt er, um seine Energien in einen Angriff zu konzentrieren, dann lässt er sie mit einem Schlag frei.Diese Energien formen sich zu einem leicht blau leuchtenden V, welches an eine Schwalbe erinnert (wodurch sich der Name ableitet), die Spannweite beträgt 10cm pro Stärkepunkt. Sobald die Schwalbe auf ein Ziel trifft, schneidet sie dieses, als wäre es ein starker Hieb mit der Waffe selbst und löst sich danach auf. Die Schwalbe fliegt einen Meter pro Stärkepunkt.





Kosten für Jobklasse: 1200

Jobklasse Navigator von Stufe 2 auf 3: 300

Grandline Gefühl

Jobstufe:
3
Benötigte Erfahrungspunkte: 300
Voraussetzung:Navigator, Meeresströmungslehre, Windgefühl, Meteorologie

Beschreibung: Das Wetter auf der Grandline ist wechselmütig und keineswegs vergleichbar mit jenem auf den Blues. Kein Navigator, der grade frisch auf der Grandline eingetroffen ist, wird einem voraussagen können, wann ein Sturm ausbricht oder wann sich plötzlich vor einem ein gewaltiger Wasserstrudel öffnet. Doch wenn man genug Zeit auf der Grandline verbracht hat, entwickelt der Navigator ein gewisses Gespür für das Wetter der Grandline und bemerkt somit schon einige Zeit vorher, wenn sich eine Änderung der Wetterverhältnisse anbahnt und kann dementsprechend darauf reagieren.
Effekt: Der Navigator hat ein Gespür für die Wetterverhältnisse auf der Grandline entwickelt und kann nun Wetteränderungen und plötzliche Strudel einige Minuten vorher vorhersagen und Gegenmaßnahmen einleiten.



Temperaturlehre

Jobstufe:
3
Benötigte Erfahrungspunkte: 300
Voraussetzung: Navigator

Beschreibung: Der Navigator hat sich intensiv mit Temperaturen beschäfigt, vor allem mit Hitze und Kälte. Dadurch weiß er nun was passiert, wenn sich die beiden Gegensätze schnell abwechseln, aufeinanderstoßen oder anderes.Der Navigator kann dies nutzen, um Techniken zu entwickeln, die auf Hitze und Kälte, sowie ihrem Wechselspiel basieren. Natürlich kann er diese Techniken dann auch einsetzen.
Effekt: Man ist in der Lage auf Hitze und Kälte basierende Techniken zu entwickeln und zu nutzen.





90° Wende

Jobstufe:
3
Benötigte Erfahrungspunkte: 300
Voraussetzung: Navigator

Beschreibung: In manchen Fällen ist es von Nöten, dass man das Schiff schnell wenden muss, beispielsweise um eine günstige Windböe zu erwischen oder einfach um das Schiff in eine Position zu bringen, durch die man dann einem gegnerischen Schiff volle Breitseite geben kann.Deswegen hat der Navigator gelernt, wie er das Schiff mithilfe seiner Crew um 90° wenden lassen kann, ohne dabei allzu viel Zeit zu verlieren. Hierfür werden Wellen, Stürme, Strudel oder besondere Schiffstechnologien genutzt, die das Wenden möglich machen.
Effekt: Der Navigator kann mithilfe seiner Crew und unter Nutzung eines weiteren Faktors das Schiff schnell um 90° wenden.




4. Sonstiges


Shiberuken
Besitzer:Akataja Mojo
Typ:Ōdachi
Materialien:Titanlegierung, Holz, Metall, Elfenbein, Tierhäute, Seide
Härte:8
Schärfe:7
Seltenheit:Könnerschwert
Preis:1.000.000 Berry
Voraussetzungen: Waffenmeister; Könnerwaffen herstellen

Beschreibung:Vor langer Zeit, als die Seefahrt noch jung und das Festland von feudalen Kriegen gepeinigt war, erzählten sich die Menschen schon Geschichten von Shiberuken. So heißt es unter anderem, das Schwert sei angeblich so gewaltig in seinen Ausmaßen, dass es nur von Riesen geschwungen werden kann. Und es sei so unerbittlich, dass seiner Klinge keine andere Waffe stand hält. Außerdem erzählt man sich, das Schwert vergifte die Seele seines Herrn und zeichnet ihn für immer als Berserker...Im Laufe der Zeit wurde die Liste der Geschichten von Shiberuken immer länger und auch wenn sich die einzelnen Fakten hier und da von einander unterscheiden, so stimmen doch einige wenige immer überein: Die Waffe soll einen glockenähnlichen Todesklang erzeugen, wenn ihr Besitzer seine Feinde niederstreckt und es hat praktisch an jeder größeren Schlacht auf irgendeine Weise teilgenommen!Aber was ist dran an den Überlieferungen? Es stimmt, dass Shiberuken ein für seine Verhältnisse sehr großes Schwert ist. Alles in allem misst die Klinge des Beidhänders stattliche drei Meter Länge, was es Ungeübten wahrlich schwer macht, mit der Waffe um zu gehen. Shiberukens enorme Maße prädestinieren es für den Kampf auf offenen Feld, was wohl der Grund sein mag, wieso es bisher auf so vielen Schlachten von Kriegsherren bevorzugt wurde, um ihre Feinde zu übertrumpfen.Shiberuken ist aus Eisen gefertigt und besitzt darüber hinaus auch eine Titanlegierung! Das Schwert trumpft daher durch eine, den meisten anderen Schwertern, überlegende Robustheit auf. Obwohl bei Odachi herkömmlicher Weise ein Hohlschliff bevorzugt wird, entschied sich der Erschaffer von Shiberuken für den eher unkonventionellen Wellenschliff, um der Klinge eine länger anhaltende Schärfe zu garantieren. Der Schmied des Shiberuken ließ darüber hinaus auch einige kunstvolle Verzierungen seine Waffe schmücken: So sagt zum Beispiel die Klingensignatur "Die zum Schwert greifen, werden durch das Schwert gezeichnet." Eine kryptische Botschaft, deren symbolische Bedeutung augenscheinlich den Mythos, das Schwert zeichne den Besitzer, geprägt haben muss. Tatsächlich steckt hinter dieser Legende auf andere Weise ein Funken Wahrheit: Am Griff des Shiberuken findet man die selbe Signatur, welche auf den stabil gearbeiteten Schaft geprägt wurde. Sollte ein Schwertkämpfer die Waffe nun über einen längeren Zeitraum nutzen, stanzt sich die Nachricht, wenn auch nur temporär, unweigerlich in die Handflächen des Nutzers... ein technischer Kniff, nichts weiter, doch allen Anschein nach versteckt sich in dem Shiberuken doch mehr, als man denkt. Es ist bewiesen, dass dessen Erschaffer, der Meisterschmied Ogi Kana, vor 500 Jahren, aufgrund einer Fehde zwischen zwei antiken Königreichen sein Leben lassen musste. Es heißt, er wurde im Streit um seine Schmiedekunstgetötet und verfluchte daher mit seinen letzten Atemzügen Shiberuken: "Es möge seinen Besitzer stehts zu Kampf und Mord zwingen, denn für diese Dinge sei es schlussendlich geschaffen worden...."


Gesamtkosten für das Update: 4.000


Link zum Steckbrief



Link zu Jobtechniken

90 grad wende

Temperaturlehre

Grandlinegefühl

Link zu Kampftechniken

Link zu Waffen


Link zu Erfahrungspunkten der Crew


Link zu Erfahrungspunktesystem

Link zu Jobliste


--------------------------------------------------------------------------------------------

und so müsste das ganze dann aussehen ^^

-------------------------------------------------------------------------------------------

Technikdatenblatt

Technikdatenblatt

Attribute:

Stärke:7
Schnelligkeit:5
Kampfgeschick:7
Fernkampfgeschick:3
Widerstand:7
Willenskraft:6

Attributssteigerung:

[Klasse bzw. Zoan Teufelsfrucht]:

Stärke:1
Schnelligkeit:1
Kampfgeschick:1
Fernkampfgeschick:3
Widerstand:2
Willenskraft:2


Kampf-Klasse:

Krieger




StufeBonus
1 Man erlernt mit dieser Stufe die erste Stufe seines Kampfstils.
2 Die Standfestigkeit erhöht sich merklich, es ist viel schwerer, den Krieger von der Stelle zu kriegen, wenn er nicht will. /TD][/TR2]
3 Das Geschick beim Abblocken von Angriffen nimmt spürbar zu wie auch die Intuition.
4 Angriffe, die Energiewellen aussenden sind dem Krieger nun möglich.



Ausrüstung:

Waffen:

Masamune Model-1.1.3

Shiberuken

Gegenstände:

Koffer voller Kleidung (Hosen,T-Shirts in verschiedenen Farben und Aufdrucken, Marineuniform: Fähnrich, Sonnenhut Bambus)

einige Abenteuerromane

Einige South Blue Seekarten (standart Ausgaben für Marine Personal)

Navigationsausrüstung: Marinestandart (Fernrohr, Sechstant, Zirkel...)

Eine einfache Seekarte der GrandLine und einige Kopien

ein Foto, Motiv: Akatajas Mutter

Geld: 15.000 Berry


Job:

Navigator



JobstufeBeschreibung
1 Es ist möglich, den Kurs zu berechnen um zur Blue-Insel zu kommen, die man gerade anstrebt. Das Wetter des Blues ist dem Navigator bekannt und er weiß damit umzugehen, kleinere Stürme können mit einigen Anstrengungen und guter Mitarbeit der Crew bezwungen werden. Also wäre es kein Problem, auf einem Lieferschiff als Navigator anzuheuern.
2 Deine Fähigkeiten als Navigator sind so weit gereift, dass man dir ein Passagierschiff anvertrauen kann. Ungewöhnliche Strömungen und schwerere Stürme können umgangen oder durchstanden werden, sodass die Sicherheit eines Schiffes und seiner gesamten Besatzung und Gäste ruhigen Gewissens dir anvertraut werden könnte.
3 Das Wetter des Blues ist für dich schon berechenbar, weswegen du gute und ziemlich sichere Routen für dich und deine Crew heraussuchen kannst. Rein theoretisch könntest du nun die Kriegsschiffe der Marine im Blue navigieren, auch wenn dir ein solches wohl nicht zur Verfügung steht. Die nächste Herausforderung wird für dich die Grand Line sein, denn diese sollte nun dein Ziel sein.



Jobtechniken

Meeresströmungslehre


Jobstufe:
1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: Navigator

Beschreibung: Ein wahrer Navigator muss sich nicht nur mit dem Wetter auskennen, auch das Meer und seine Strömungen sind eine Macht, die er beherrschen sollte. Strömungen können dafür sorgen, dass man schneller von A nach B kommt, aber auch ein Schiff von seinem Kurs bringen oder es sogar beschädigen. Aus diesem Grund hat sich der Navigator mit den vielen verschiedenen Strömungsarten auseinandergesetzt, egal ob Tiefenströmung, salzarme Strömung oder auch Korkenzieherströmung… solange es sie in seinem Blue gibt, kennt er sie.

Effekt: Mit der Technik kann man eine Meeresströmung nutzen, um schneller durchs Wasser zu gelangen und somit die Schwimmgeschwindigkeit und Wendigkeit seines Schiffes deutlich erhöhen, was bei Seeschlachten und Verfolgungsjagden einen großen Vorteil bringt. In erster Linie hilft dies nur in einem Blue.

Windgefühl

Jobstufe:
1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: Navigator

Beschreibung: Der Navigator hat nicht nur viel über den Wind gelernt, sondern kann ohne darüber nachzudenken sofort sagen, aus welcher Richtung er genau weht. Dazu bekommt er ein gewisses Gefühl über den Luftdruck, das ihm erlaubt, Windwechsel einige Minuten bevor sie stattfinden zu bestimmen, was die Geschwindigkeit eines Schiffes deutlich erhöhen mag.

Effekt: Der Navigator kann den Wind für die Seefahrt und andere Gelegenheiten effektiv nutzen. So kann er Verbesserung der Laufgeschwindigkeit, Sprungreichweite, Schussreichweite oder andere Dinge vollführen, die deutlich besser laufen, wenn der Wind mit einem ist.

Chiffrierung/Dechiffrierung

Jobstufe:
1
Benötigte Erfahrungspunkte: 50
Voraussetzung: Navigator

Beschreibung: Häufig werden Karten angefertigt um Orte wieder zu finden, an denen man seine Schätze versteckt hat. Jedoch wäre es eine Tragödie, wenn eine solche Karte jemand Fremden in die Hand fällt, weswegen viele Möglichkeiten benutzt wurden, um sie zu verschlüsseln.
Beispiele dafür sind unsichtbare Tinte, verschiedenste Rätsel und Codes und gewollte Änderungen auf der Karte, auf jeden Fall hat ein Navigator der sich damit auseinandersetzt auch ein gewisses Gefühl dafür entwickelt, Geheimnisse aus Schriftstücken zu gewinnen. Auch wenn jeder theoretisch Inhalte verschlüsseln und entschlüsseln kann, sind viele Navigatoren mit den gängigsten Methoden vertraut.

Effekt: Diese Jobtechnik erlaubt es einem Navigator seine Karten zu verschlüsseln oder Geheimbotschaften zu schreiben, die nur ein ähnlich Begabter knacken kann. Abgesehen natürlich es handelt sich um einen Eingeweihten, dann kommen diese Probleme nicht.

Kompasslos

Jobstufe:
2
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: Navigator

Beschreibung: Der Navigator orientiert sich an verschiedensten Punkten, an denen schon unzählige andere sich schon orientiert haben: Die Sterne, die Sonne und andere Faktoren, der Navigator kennt sie alle und kann sie ohne großes Aufhebens in Bruchteil einer Sekunde deuten und einschätzen.

Effekt: Der Navigator hat einen inneren Kompass entwickelt, er kann sich ohne die Hilfe von Navigationswerkzeugen seine Position bestimmen, Himmelsrichtungen ohne nachzudenken auseinander halten und zur Not sogar kurze Strecken Seereise unternehmen.
Dies wirkt begrenzt auch auf der Grand Line: Auf der hohen See des Piratengrabes kann sich der Navigator nur auf den Lockport verlassen, solange er jedoch auf den relativ stabilen Inseln sich befindet, funktioniert sein innerer Kompass einwandfrei.

Meteorologie

Jobstufe:
2
Benötigte Erfahrungspunkte: 150
Voraussetzung: Navigator

Beschreibung: Der größte Feind des Navigators ist das Wetter. Nichts kann auf der hohen See so gefährlich sein, wie ein Sturm, den der Navigator zu spät bemerkt hat. Aus diesem Grund hat er angefangen sich mit der Meteorologie auseinander zusetzen. Egal ob Klimatologie, Wettervorhersage oder einem anderen Teilgebiet der Meteorologie, der Navigator hat sich damit befasst und kann das Wetter schon deuten bevor andere es überhaupt bemerkt haben.
Effekt: Der Navigator kann auf Inseln oder auf dem Meer der Blues Wetterumschwünge erspüren und somit sich zunutze machen. Das steigert die Sicherheit auf dem Schiff und kann bei richtiger Handhabung auch dafür sorgen, dass man Verfolger leichter abhängen kann, indem man in eine Sturmfront hinein fährt, bevor sie zu stark zum Befahren wird.
90° Wende

Jobstufe:
3
Benötigte Erfahrungspunkte: 300
Voraussetzung: Navigator

Beschreibung: In manchen Fällen ist es von Nöten, dass man das Schiff schnell wenden muss, beispielsweise um eine günstige Windböe zu erwischen oder einfach um das Schiff in eine Position zu bringen, durch die man dann einem gegnerischen Schiff volle Breitseite geben kann.Deswegen hat der Navigator gelernt, wie er das Schiff mithilfe seiner Crew um 90° wenden lassen kann, ohne dabei allzu viel Zeit zu verlieren. Hierfür werden Wellen, Stürme, Strudel oder besondere Schiffstechnologien genutzt, die das Wenden möglich machen.
Effekt: Der Navigator kann mithilfe seiner Crew und unter Nutzung eines weiteren Faktors das Schiff schnell um 90° wenden.

Temperaturlehre

Jobstufe:
3
Benötigte Erfahrungspunkte: 300
Voraussetzung: Navigator

Beschreibung: Der Navigator hat sich intensiv mit Temperaturen beschäfigt, vor allem mit Hitze und Kälte. Dadurch weiß er nun was passiert, wenn sich die beiden Gegensätze schnell abwechseln, aufeinanderstoßen oder anderes.Der Navigator kann dies nutzen, um Techniken zu entwickeln, die auf Hitze und Kälte, sowie ihrem Wechselspiel basieren. Natürlich kann er diese Techniken dann auch einsetzen.
Effekt: Man ist in der Lage auf Hitze und Kälte basierende Techniken zu entwickeln und zu nutzen.

Grandline Gefühl

Jobstufe:
3
Benötigte Erfahrungspunkte: 300
Voraussetzung:Navigator, Meeresströmungslehre, Windgefühl, Meteorologie

Beschreibung: Das Wetter auf der Grandline ist wechselmütig und keineswegs vergleichbar mit jenem auf den Blues. Kein Navigator, der grade frisch auf der Grandline eingetroffen ist, wird einem voraussagen können, wann ein Sturm ausbricht oder wann sich plötzlich vor einem ein gewaltiger Wasserstrudel öffnet. Doch wenn man genug Zeit auf der Grandline verbracht hat, entwickelt der Navigator ein gewisses Gespür für das Wetter der Grandline und bemerkt somit schon einige Zeit vorher, wenn sich eine Änderung der Wetterverhältnisse anbahnt und kann dementsprechend darauf reagieren.
Effekt: Der Navigator hat ein Gespür für die Wetterverhältnisse auf der Grandline entwickelt und kann nun Wetteränderungen und plötzliche Strudel einige Minuten vorher vorhersagen und Gegenmaßnahmen einleiten.








Teufelsfrucht:


[Teufelsfrucht]

--- Techniken der Teufelsfrucht ---



Kampf-/Schießstil:

One Winged Angel

Kampfart:
Kampf mit sehr langen Waffen auf mittlere bis naher Entfernung
Waffenart: überlange Katana/Lanzen/Kampfstäbe
Klassen: Kämpfer, Krieger
Verfügbarkeit: Öffentlich

Beschreibung:
Die Wurzeln dieser speziellen Kampftechnik, liegen über ein Jahrhundert weit zurück, in einer Zeit, in welcher die Schwertkunst noch nicht sehr lang als Sportform bekannt war. Einer der ersten großen Champions dieser Zeit war Goro Niudo, dessen Markenzeichen ein überlanges Shinai war.
Goro Niudo war nicht mehr in der Lage seinen Titel als Champion zu halten, nachdem das Regelwerk für offizielle Wettkämpfe die Länge eines Shinai auf 60 bis 80 Zentimeter begrenzte. Der ehemalige Champion zog sich aus der Sportwelt zurück und verfeinerte seinen Stil für reale Kämpfe mit echten Waffen.
Der heute als One Winged Angel bekannte Schwertkampfstil wird nur selten von Schwertkämpfern gewählt, da er sehr risikoreich ist. Die Stärke dieser Technik ist der Angriff, wird man selbst in die Verteidigung gezwungen, wird es sehr schwierig.
Am besten eignen sich für diese Technik sehr lange Katana oder aber Lanzen, zur Übung empfiehlt sich immer ein Kampfstab, welcher zumindest die Länge seines Trägers besitzt und wie ein Schwert geführt wird.
Ob man die Waffe mit einer oder zwei Händen führt unterscheidet sich von Technik zu Technik, die klassischen Techniken haben jedoch alle eines gemeinsam, jede besteht aus 4, 8 oder 16 Bewegungen, die stur durchgeführt werden, ohne Rücksicht auf die Umgebung, den Gegner oder die eigenen Verbündeten. Talentierte Kendoka sind jedoch auch in der Lage Techniken durchzuführen, welche eine beliebige Anzahl an Bewegungen benötigen. Durch das sture Einstudieren der immer gleichen wiederkehrenden Bewegungen erreicht der Kämpfer einen Schwung und eine Kraft, die es ihm erlauben seine Waffe so leichtfertig zu führen, als wäre es eine normallange Waffe. Kämpfer auf höherer Stufe schneiden oder schlagen durch Boden, Wände und durch unbewegliche Hindernisse, als wären sie gar nicht da. Um selbst in engen Räumen zu kämpfen und Hiebe von unten ausführen zu können, wendet der Schwertkämpfer ein höheres Maß an Akrobatik als der „Durchschnitt“ an und nutzt seinen imensen Schwung, für einzelne Techniken aus.
Die Vorteile des Stils sind also die enorme Reichweite, welche den Feind fällen sollte, bevor er nah genug kommt um Schaden zu verursachen. Die Durchschlagskraft und der Schwung, die in jeder einzelnen Bewegung stecken verstärken die Geschwindigkeit und Wendigkeit im Kampf.
Die Nachteile sind klar, denn durch die sturen, fast unaufhaltbaren, Kampftechniken, ist es dem Kendoka unmöglich in einer Bewegungsabfolge zwischen Angriff und Verteidigung zu wechseln. Das Abwehren ist schwierig und jeder gezielte Hieb des Gegners ein höheres Risiko das Gleichgewicht zu verlieren und oder zu lange zu brauchen um zurück in die Angriffs- oder Verteidigungsstellung zurück zu kehren. Kämpfer auf niedriger Stufe können nur auf weiten freien Plätzen effektiv kämpfen, da der Platz fehlt, den sie zum schwingen benötigen. Da jede Bewegung jeder Technik bis zum Ende durchgeführt wird, muss der Kendoka genau wissen wann sich Techniken mit mehr oder weniger Bewegungen lohnen... und zwar bevor er angreift.

Stufe 1:
Voraussetzung: Stärke 3, Kampfgeschick 2, Schnelligkeit 1
Der Kämpfer hat gelernt eine ungewöhnlich lange Waffe zu führen. Seine Bewegungen sind noch sehr grob und wirken ungeschickt. Das Abwehren ist sehr schwierig und auf keinen Fall auf der gesamten Länge der Klinge möglich, aber der Kendoka hat nur genug Kontrolle über den unteren Teil seiner Waffe um solche Manöver durchzuführen. Der Kendoka kann eigentlich nur auf der maximalen Länge seiner Waffe Kämpfen, er ist noch nicht geübt darin seinen Feind zu bekämpfen wenn er näher an ihn heran kommt. Akrobatik ist kaum bis gar nicht vorhanden.

Stufe 2:
Voraussetzung: Stärke 4, Kampfgeschick 4, Schnelligkeit 2
Der Kämpfer beherrscht nun die Grundlagen so gut, dass er keine Probleme hat seine Techniken im Kampf unterzubringen. Seine Bewegungen wirken nun eingeübt und sind kräftiger geworden. Das Abwehren ist schon etwas sicherer geworden, aber der Kendoka sollte es noch immer vermeiden mit dem vordersten Teil der Klinge ab zu wehren. Der Kampf direkt am Gegner ist noch nicht sehr effektiv, aber reicht aus um sich aus gefährlichen Situationen zu befreien. Die Kampffläche ist noch immer auf weite Felder begrenzt, jedoch haben Objekte wie Stühle, Lampen oder ähnliches, dank dem enormen Schwung der Waffe, nicht mal mehr genug Wiederstand, das der Kämpfer sie beim Treffen spürt. Die Akrobatik ist weit genug ausgebildet um Rollen, Rückwärtssprünge und ähnliches im Kampf zu verwenden.

Stufe 3:
Voraussetzung: Stärke 5, Kampfgeschick 6, Schnelligkeit 3
Der Kämpfer hat die Grundlagen gemeistert. Er führt seine Waffe ohne Problem so schnell und sicher als wäre es eine Waffe mit normaler Länge. Seine Bewegungen sind flüssig und eingeübt. Das Abwehren funktioniert so effektiv wie mit einem normalen Schwert, ist jedoch immer noch mangelhaft. Im direkten Nahkampf ist der Kämpfer jetzt sehr effektiv und ist den meisten durchschnittlichen Gegnern überlegen und auch auf der gesamten Länge seiner Waffe sehr gefährlich. Schwere massive Objekte aus Holz, wie Wände oder Balken, kann der Schwertkämpfer mit jedem Hieb durchdringen, auch wenn seine Hiebe dadurch langsamer werden. Massive Hindernisse schränken den Schwertkämpfer in der Wahl seiner Technik, im Bezug auf seine Umgebung noch sehr ein. Die Akrobatik ist weiter entwickelt, Aktionen die an Zirkusartisten erinnern sind möglich, wenn auch schwierig.

Stufe 4:
Voraussetzung: Stärke 6, Kampfgeschick 6, Schnelligkeit 4
Der Kämpfer ist zu einem erfahrenen Kenner seines Stils aufgestiegen und kann sich mit bekannten und erfahrenen Schwertkämpfern messen, ohne dabei sehr unterlegen zu wirken. Er schwingt seine Waffe so schnell und kraftvoll um sich, dass der Schwung seiner Waffe ihn geradezu mitreisst und ihn bei seinen Bewegungen so weit hilft, dass er höher und weiter springen kann. Das Abwehren erinnert an einen geübten Kämpfer mit einem normalen Schwert, aber es gibt immer noch viele Gegner und Angriffe, welche noch unmöglich zu parieren scheinen. Ein Kampf, auf der gesamten Länge des Schwertes, ist eine große Stärke des Kämpfers, er fällt seine Gegner meistens bevor er in der Reichweite ihrer Waffe ist. Er kann Hiebe mit dem Griff in den Kampf einbauen um Manöver auf sehr geringer Entfernung einzusetzen, welche ihm helfen schnell wieder auf die ideale Entfernung zu kommen. Seine Beine und Füße kann er benutzen um seine überlange Klinge im Kampf zu unterstützen, ohne dabei ins Stolpern oder Schwanken zu geraten, seine Schläge werden noch kräftiger wenn er zusätzlich noch die Muskelkraft aus den Beinen zur Hilfe nehmen kann. Die Einbindung von Beinen und Schwertgriff in den Kampf ist von Technik zu Technik unterschiedlich. Seine Hiebe sind so kräftig und scharf das den Kämpfer nur noch Metall behindert, die meisten anderen Materialien durchdringt er mit seinen Techniken ohne viel von dem Wiederstand zu spüren. In Sachen Akrobatik misst sich der Schwertkämpfer mit bekannten Artisten und erntet so manchen Applaus für seine Geschicklichkeit.



--- Techniken des Stils ---


Flügelkreuzen

Typ:
Kampf
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: One Winged Angel; Kampfgeschick 2, Stärke 3

Beschreibung:
Eine Grundtechnik die wohl für jeden Schwertkämpfer einfach sein sollte und nur deshalb schwer auszuführen ist weil man mit einer so langen Waffe kämpft. Es handelt sich um vier Hiebe die kurz hintereinander mit dem Schwert ausgeführt werden. Der Schwertkämpfer hält das Heft des Schwertes dabei mit beiden händen und führt vier flüssige Bewegungen aus, fortgeschrittene stärkere Kämpfer können sie auch mit einer Hand ausführen, was die Bewegungen flüssiger und schneller macht. Der erste Schlag kommt von unten links nach oben rechts und der zweite dann von unten rechts nach oben links und dnach wird das gleiche nocheinmal ausgeführt.


Sternstoß

Typ:
Kampf
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: One Winged Angel; Schnelligkeit 4, Stärke 3

Beschreibung:
Eine aggressive Technik die in erster Linie dazu dient, den Gegner kampfunfähig zu machen, ohne ihn zu töten. Der Schwertkämpfer sollte sich vorher auf sein Ziel konzentrieren, im klassischen Sinne hält der Kendoka das Schwert so, dass der Griff auf seiner Augenhöhe ist und die Spitze der Klinge auf den Unterkörper des Gegners gerichtet. Beim Sternstoß ist das Wichtigste, dass der erste Stoß trifft. Der Sternstoß besteht aus insgesamt vier Stößen, von denen nur der erste wirklich kräftig und gezielt ausgeführt werden muss. Er sollte das linke Bein des Gegners treffen, ein kräftiger Stoß der, je nach der Kraft des Kendoka und der Qualität seiner Waffe, den Muskel verletzt, den Knochen anbricht oder durchbricht oder sogar ganz durch das Bein stößt. Die folgenden Stöße werden, wenn der Kendoka stark genug ist um seine Waffe auch einhändig zu führen, nur noch mit der rechten Hand ausgeführt und sind eher schnell als kräftig, sie zielen auf das andere Bein und die Schultern des Gegners. Es ist wichtig dass die drei letzten Hiebe sehr schnell ausgeführt werden, denn wenn der erste danebengeht, so wird aus einem Angriff, welcher den Gegner außer Gefecht setzt sollte, ein große Lücke in der Verteidigung.


Stahlflug

Typ:
Kampf
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: One Winged Angel; Flügelkreuzen; Schnelligkeit 3, Stärke 3

Beschreibung:
Diese Technik ist eine Erweiterung der Technik „Flügelkreuzen“, es werden wieder vier Bewegungen ausgeführt, wieder erfolgen vier Hiebe von unten nach oben und wieder in einer flüssigen Bewegung. Beim Stahlflug bewegt der Kendoka sich jedoch, gleichmäßig mit den Schwerthieben macht er Seitenschritte, das heißt das er auch die Hiebrichtung an die Bewegungsrichtung anpasst, in die er sich dreht, sodass er sich nach dem vierten Hieb einmal ganz im Kreis gedreht hat. Die vier Angriffe verteilen sich auf diese Weise um den Kendoka herum, dadurch ist sie sehr gut um sich aus einer Umzingelung zu befreien und gegen mehrere Gegner auf einmal zu kämpfen.


Flug des Sperlings

Typ: Kampf
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: One Winged Angel; Stärke 5, Kampfgeschick 4, Schnelligkeit 5

Beschreibung:
Eine Technik, welche sich vor allem für den Kampf gegen eine Überzahl von schwächeren Gegnern eignet. Der Kendoka fixiert mit seinen Augen nacheinander vier Punkte in seiner Umgebung, die er optisch erfassen kann, diese Punkte werden als Fixpunkte bezeichnet. Das Fixieren kostet den Kendoka dank dem automatisierten und sturen Prinzip des One Winged Angel nur wenige Augenblicke, zumindest unter gewöhnlichen Bedingungen.
Der Schwertkämpfer begibt sich in einen sicheren Stand und konzentriert seine Kraft auf seine Beine, um kurz darauf mit einem direkten Sprungangriff von Fixpunkt zu Fixpunkt zu stürmen. Die Schwerthiebe bei diesen Sprüngen erfolgen beim ersten Sprung von oben, beim zweiten von links unten nach rechts oben, beim dritten von rechts oben nach links unten und der vierte vertikal von unten nach oben, die Hiebe gehen über die volle Distanz des Sprunges.
Der Kendoka konzentriert den größten Teil seiner Kraft bei diesem Angriff auf seine Beine, daher ist er bei diesen Sprungangriffen schneller als bei einem einfachen Sprint nach vorn.
Die Entfernung zwischen zwei Fixpunkten beträgt höchstens die Stärke des Kendoka in Meter, während eines Flug des Sperlings müssen alle Fixpunkte gleich weit voneinander entfernt sein.
Während der Sprungangriffe ist die einzige Verteidigung des Kendoka sein Schwerthieb, seine Defensive ist ansonsten gleich Null. Sollte ein Gegner einen gegenangriff durchbekommen, ist der Kendoka schutzlos ausgeliefert. Da der One Winged Angel Kampfstil immer stur durchgesetzt wird, ist der Kendoka für einpaar Sekunden außergefecht gesetzt, wenn er seine Technik nicht bis ganz zum Schluss anwenden.
Flug des Sperlings ist eine sehr anstrengende Technik und kann nur mehrfach im Kampf angewendet werden wenn der Kendoka noch große Kraftreserven oder mindestens 6 Willenskraft besitzt, und selbst dann müssen zwischen zwei Anwendungen immernoch genug Zeit liegen um seine Kraft wieder zu sammeln.


Kurzer Schmerz

Typ:
Kampf
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 250
Voraussetzung: One Winged Angel; Schnelligkeit 3, Kampfgeschick 4, Stärke 5

Beschreibung: Eine nicht klassische Technik des One Winged Angel Kampfstils, sie besteht aus gerade mal zwei Bewegungen und ist wohl nur in Kombination mit anderen Techniken wirklich tödlich und angebracht gegen erfahrene Gegner oder um schnell die Verteidigung eines einzelnen Gegners zu durchbrechen oder einen von mehreren Gegnern kurzzeitig auszuschalten. Die Ausführung ist simpel, der Kendoka stößt sein Schwert mit einem kräftigen Hieb durch den Oberkörper des Gegners, im Idealfall seine Schulter, um das zu bewerkstelligen legt er all sein Körpergewicht und viel Schwung in diesen Stoß. Schwung und Kraft werden durch den Körper des Gegners abgefangen und erlauben dem Kendoka seine Balance schnell wieder zu finden. Wenn er den Gegner aufgespießt hat schleudert er ihn am Schwert über sich hinweg, dabei hält er das Schwert leicht schräg, so dass sein Feind nicht vom Schwert rutschen kann. Um genug Kraft auf zu bringen dreht der Kendoka sich mit seinem ganzen Körper herum, sein Schwerpunkt und seine Fußstellung stellen sich so um, das er möglichst viel Kraft in die zweite Bewegung stecken kann. Wenn der aufgespießte Feind eine 180 Grad Wendung um den Schwertkämpfer gemacht hat, hält der Kendoka das Schwert wieder gerade, so dass sein Feind mit maximaler Geschwindigkeit von der Klinge herunter geschleudert wird und mit hoher Geschwindigkeit mehr Platz zwischen sich und dem Kendoka schafft. Wie groß dieser Platz ist hängt ganz von der körperlichen Kraft des Kendoka und dem Gewicht seines Ziels ab, bei zu gewichtigen Zielen, also Gegner die zu Schwer sind um vom Kendoka hoch gehoben zu werden, zeig die Technik soweit gar keine Wirkung und der Kendoka verliert seine Balance.
Die Technik ist kraftaufwendig und braucht sehr gutes Timing, sollte der Stich am Anfang danebengehen, verliert der Kendoka wahrscheinlich sein Gleichgewicht und könnte sogar fallen.
Sollte die Technik glücken, ist der Feind des Kendoka schwer verletzt und wieder auf größerer Distanz, wobei erfahrene und trainierte Gegner durch den Stich und den Wurf vermutlich weniger Schaden aufnehmen, bzw. die Zeit zwischen dem Stich und den Wurf, für einen Konter benutzen können.


--- Techniken ohne Stil ---


Der Berserker

Typ: Unterstützung
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 400
Voraussetzung: Kämpfer, Krieger oder Schläger; Willenskraft 6; einen Aktivator, der je nach Person anders sein mag

Beschreibung:
Berserker ist eine Technik, die es dem Nutzer gestattet, für kurze Zeit über das körperliche Limit hinaus zu kämpfen.
Man kann davon ausgehen, dass in jedem eine animalische Seite existiert, ein entwicklungstechnischer Überrest. Traumatischer Erlebnisse, die den Betroffenen körperlich, seelisch oder psychisch stark angegriffen haben und/oder geistige Narben hinterließen, können zu einer Abspaltung der Persönlichkeit führen, in denen sich dieser animalische Überrest einnistet. Jedoch ist diese Abspaltung des Geistes so klein, dass man ihn im Normalfall gar nicht spüren würde. In besonderen Momenten jedoch, zum Beispiel wenn man wegen starken Verletzungen und Blutungen kurz vor einer Ohnmacht oder sogar dem Tod steht, durch Rauschmittel oder wenn die psychische Belastung durch Angst oder Zorn zu groß wird, um vom Bewusstsein noch verarbeitet werden zu können, tritt dieser verborgene Teil hervor. Dem Anwender wird wie bei der einsetzenden Ohnmacht schwindelig und er hat das Gefühl, dass sich seine Kehle zuschnürt und dass ihm die Luft wegbleibt, jedoch wird er auf einmal eine Art Brennen in sich spüren, als wenn sich eine Flamme in seinem Herzen entzündet. Genau dann, wenn er dieses Brennen in sich spürt, setzt der Blackout ein.
Der abgelagerte animalische Teil des Wesen tritt hervor und beeinflusst das Kreislaufsystem und den Stoffwechsel. Das Herz pumpt schneller und stärker, es wird mehr Adrenalin freigesetzt und die Wahrnehmung von Schmerzen setzt aus. Die Verbrennung von Fett wird beschleunigt, wodurch ein plötzlicher Energieschub, mit später konditional entsprechender Erschöpfung, stattfindet.
Die Adern über den Muskeln treten heraus und lassen den Kämpfer dadurch noch gefährlicher und wilder aussehen. Zudem kann es auftreten, dass die animalische Seite den Regenbogenhäuten eine andere Form aufzwingt, so dass es zur temporären Bildung von senkrechten Schlitzpupillen kommt.
Natürlich ist diese Technik nicht unendlich einsetzbar und der Anwender wird auch nicht unsterblich dadurch. Auch wenn man die Erschöpfung und Schmerzen nicht merkt, sind sie da und wirken sich aus.
Einen Berserker kann man nicht durch Worte aufhalten, er wird entweder nach 2 Minuten vor Erschöpfung umkippen oder er wird durch weitere schwere Verletzungen, während seines Kampfes bereits viel früher auf dem Boden landen. Dies hängt dabei alles ganz davon ab, wie widerstandsfähig der Körper des Anwenders ist und wie viel er so wegstecken kann. Ein extrem widerstandsfähiger Körper kann den Zustand auch länger halten, Fakt ist jedoch: je länger er andauert, umso schwerer werden die Nachwirkungen. Wer den Zustand länger als 2 Minuten aufrecht erhält, muss mit sehr schweren Folgen rechnen, brechende Knochen, reißende Muskeln, verletzte/absterbende Nerven, Blut dass aus verschiedenen Körperöffnungen (Mund, Nase, Ohren, Tränendrüsen…) läuft, vorrübergehende bis dauerhafte Paresen/Plegien und ähnliches. Das zulange Auftreten der animalischen Seite, des Berserkers, kann zudem zu temporären Wesensänderungen, Gedächtnisverlust und unbegründeten Wutanfällen führen. Ist man zulange im Berserker-Zustand, steigert sich die Wut so sehr, dass man alles blind angreift und zwischen Freund und Feind nicht mehr unterscheiden kann.


Meditation

Typ:
Unterstützung
Klassenstufe: 4
Benötigte Erfahrungspunkte: 400
Voraussetzung: Willenskraft 4

Beschreibung: Bei der Meditation konzentriert sich der Anwender auf sich selbst, sucht seine innere Mitte, nimmt seinen Körper neu wahr, reguliert seine Wahrnehmung und kann sich selbst kontrollieren. Die Wahrnehmung wird geschärft, die die Muskeln gelockert und der Herzschlag reguliert. Die Meditation kann vor oder nach einem Kampf benutzt werden – eigentlich hat sie immer die selbe Wirkung, doch zeigen sich die Effekte und das gewünschte Ziel auf andere Weise. Obwohl der Schmerz reduziert wird, heilen die eigentlichen Wunden natürlich nicht direkt. Wenn man den Warnmechanismus des Körpers (Schmerz) ausschaltet geht man leicht über seine Grenzen was später zu deutlichen größeren Schwierigkeiten führt - wie angeknackste Knochen brechen, Muskelkater wird zu Muskelfaserrissen etc.
Vor dem Kampf: Die Reflexe, Koordination und die innere Körperwahrnehmung werden verbessert. Der Anwender ist in der Lage sich präzieser zu bewegen, was sowohl seine Techniken verfeinert, als auch die körperlichen Rahmen geringfügig zu erweitern scheint.
Nach dem Kampf: Die Schmerzen werden etwas gelindert, da sich die Muskulatur entspannt. Die Atmung wird ruhiger und die direkten Nachwirkungen eines Kampfes reduzieren sich. Die Erholung scheint für den Körper etwa so wertvoll zu sein wie Schlaf. Jedoch ist es kein Schlafersatz und die Wunden heilen auch nicht wirklich.

Die Wirkungen treten erst nach einer gelungenen Meditation ein und wird auch dort von der länge und Intensität der Meditation beeinflusst. Die Wirkung verliert sicht mit der Zeit, wobei größere Anstrengung und sinkende Konzentration den Vorgang deutlich beschleunigen.


Schwalbenflug

Typ:
Kampf (Energieangriff)
Klassenstufe: 4 für Krieger, 5 für Kämpfer, 6 für Schläger
Benötigte Erfahrungspunkte: 400
Voraussetzung: Stärke 5, Fernkampfgeschick 3, Willenskraft 6; Waffe mit einer Schneide

Beschreibung:Der Anwender geht 10 - Willenskraft Sekunden (mindestens aber eine) in eine Position über, wo er kurz davor ist, seinen Schlag auszuführen. Die Zeit benutzt er, um seine Energien in einen Angriff zu konzentrieren, dann lässt er sie mit einem Schlag frei.Diese Energien formen sich zu einem leicht blau leuchtenden V, welches an eine Schwalbe erinnert (wodurch sich der Name ableitet), die Spannweite beträgt 10cm pro Stärkepunkt. Sobald die Schwalbe auf ein Ziel trifft, schneidet sie dieses, als wäre es ein starker Hieb mit der Waffe selbst und löst sich danach auf. Die Schwalbe fliegt einen Meter pro Stärkepunkt.

 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:

Puc

Spielleiter
Teammitglied
Beiträge
3.385
*Tier-Übersetzer aktiviert*

Akataja, abgesehen davon dass bei den Attributen der aktuelle Wert multipliziert wird und nicht der Neue (also 3250 Kosten): Weniger ist manchmal mehr. Insbesondere wenn man dann am Ende derjenige ist, der das einträgt, da man sowieso die halbwehs sauberen Kopien aus der Technikliste nimmt, da man dort das Format in Reinform kopieren kann (was man halt ohne Moderatorenrechte nicht kann).
In Zukunft kannst du dir Zeit sparen, indem du einfach sagst was du willst, was es kostest und es mit dem Wiki verlinkst, anstatt noch alles weitere darum zu machen. Dann werden alle Beschreibungstexte auch nicht fett.


*Übertragung beendet*
 
Status
Für weitere Antworten geschlossen.
Oben