L
Lock
Guest
Flying-Gun
Kampfart: Schütze
Schusswaffe: Beliebig, allerdings mehrere
Klassen: Scharfschütze
Verfügbarkeit: Bedingt (Zwar ist der Stil auch für jeden anderen erlernbar, doch wird es ohne entsprechenden Lehrer aus dem Lager in welchem Lock untergebracht war, deutlich schwieriger.)
Beschreibung: Der Flying-Gun Stil beschäftigt sich vor allen Dingen damit einen wahren Kugelhagel auf den Feind prasseln zu lassen. Indem er eine hohe Schussgeschwindigkeit aufrecht erhält versucht der Anwender seinen Gegner so stark unter Druck zu setzen, dass dieser kaum die Möglichkeit hat außer Deckung zu kommen, von wo aus er dann von Teamkameraden erledigt werden kann. Alternativ kann dieser Stil auch benutzt werden, um Gruppen zu trennen, oder einige Leute zu isolieren um so einen Vorteil für die eigene Mannschaft herzustellen. Die Ursprünge des Flying-Gun Stils liegen in einem geheimen Lager welches für lange Zeit Lock's Heimat darstellte, dort wurde der von mehreren Ausbildern diesbezüglich gedrillt. Zwar ist der Stil auch für jeden anderen erlernbar, doch wird es ohne entsprechenden Lehrer deutlich schwieriger.
Eine Ungereimtheit an dieser Geschichte ist, das der Anwender sehr schnell und beweglich sein muss und sein Rückzuggebiet meist vorher studiert und präpariert hat. So sind auch Teile des Parcour in diesem Stil verankert, da der Anwender meist in den Ladephasen von A nach B rennt, und hierbei auch Bäume, Wände oder andere Hindernisse überwinden muss. Es kann also durchaus passieren das er eine Salve abgibt, dann eine Hauswand hinauf rennt und von dort aus einen weiteren Feuersturm auf seine Gegner prasseln lässt. Daher müssen auch die Beobachtungsfähigkeiten ein ganz neues Niveau erreichen, damit er diesen Stil im Kampf auch ohne Probleme und zeitliche Differenzen aufrecht erhalten kann. Dies soll gegen feindliche Scharfschützen und Distanzkämpfer helfen. Seine Wege sichert er hierbei meist mit Minen, Stolperdrähten oder anderen Fallen die er teilweise mit seinen Waffen verschießen kann. Zudem steigert sich mit wachsender Kontrolle dieses Stils auch die Möglichkeit mit einer Vielzahl an Schusswaffen, ganz gleich ob Schießpulverwaffen, Armbrust, Bogen oder Wurfmesser, umzugehen.
Er ist also vor allem in Verteidigungsfällen im Vorteil, sollte er sich nicht auf den Kampf vorbereitet haben muss er sich auf seine erhöhte Feuerrate und seine Beweglichkeit verlassen, aber kann nicht mit gedeckten Rückzugwegen rechnen.
Stufe 1:
Schnelligkeit: 4
Fernkampfgeschick: 4
Auf dieser Stufe lernt der Anwender allmählich mit Waffen so umzugehen das er keine 3 Minuten benötigt um die Waffe neu zu laden. Meist hat er mehrere Waffen vorgeladen, um dann innerhalb einer kurzen Gefechtspause einmal alles wieder durchzuladen, so kommt er auf eine Schussgeschwindigkeit von ca. 15Kugeln/min.
Seine Treffsicherheit lässt zu wünschen übrig, da sich der Anfänger noch darauf konzentriert möglichst schnell nachzuladen. Allerdings kann er dies hierfür auch schon im Laufen, so das er seine Position wechseln kann während er nachladen muss und auch seine Beobachtungsfähigkeiten reichen aus um die Umgebung nach einer kurzen Phase analysiert zu haben. Sprünge im Lauf über ein Geländer von ca. 80cm sind kein Problem, und auch das Abrollen nach einem Fall stellt keine Schwierigkeiten dar.
Stufe 2:
Schnelligkeit: 5
Fernkampfgeschick: 5
Mittlerweile kann der Anwender auch schon ein wenig besser zielen, er trifft beispielsweise einen Hasen aus 10 Meter Entfernung im Lauf. Doch seine Priorität liegt weiterhin auf seiner Schussrate. Durch die geübten Abläufe kann der Scharfschütze mittlerweile auch das Legen von Fallen koordinieren, und seine Waffen mit einer Selbstverständlichkeit nachladen, dass es ihm möglich ist seine Umgebung dabei weiterhin im Auge zu behalten, obwohl dies nur bei Feindbewegungen wichtig ist, denn die Gegebenheiten kann sich der Anwender mittlerweile schon nach wenigen Sekunden einprägen und diese Informationen für seine Bewegungsabläufe nutzen. Seine Parcour-Fähigkeiten reichen mittlerweile aus um aus dem Stand einen Salto zu vollführen, innerhalb weniger Handgriffe auf ein Haus zu klettern oder im Lauf über ein ca. 1,20 m großes Hindernis zu springen.
Stufe 3:
Schnelligkeit: 6
Fernkampfgeschick: 6
Widerstand: 3
Nun kann der Anwender während des Laufens die Feuerrate der Stufe 1 aufrecht erhalten und das Nachladen passiert quasi schon automatisch. Zwischen den Ladevorgängen kann der Anwender nun auch mit einer separaten Waffe Deckung, Hindernisse oder ähnliches verschießen sollte eine solche nicht vorhanden sein.
Um weiteren Schwung auszunutzen, werden nun Wandsprünge benutzt. Der Anwender beginnt die ersten Erfahrungen im Kampf in der Luft zu machen. Die Waffe wird an Decken, Wänden und Fußboden eingesetzt, um die Sprungbahn plötzlich zu ändern und die Fallschule ist weit genug ausgebildet, um Stürze aus mehreren Metern Höhe besser zu verkraften, wobei natürlich ein starker Körper da weiterhin einen großen Vorteil verspricht.
Die Verteidigungstechniken werden hier nicht erweitert, sondern in ihrem Bestandteil bestärkt, der Anwender arbeitet eher an seiner Basis, anstatt auf ausgefeilte Techniken zu hoffen. Besonders in Ausweichtechniken verstärkt er seinen Fokus. Der Anwender kann sich ohne Probleme in der Stadt bewegen. Sobald er ersteinmal auf den Dächern ist kann er sich bewegen wie auf einer Ebene. Sprünge über mehrere Meter stellen kein Problem dar und auch Barrieren bis zu 1,5m können einfach überwunden werden.
Stufe 4:
Schnelligkeit: 7
Fernkampfgeschick: 7
Widerstand: 4
Die Beobachtungsfähigkeiten haben nun ein Level erreicht das dem Anwender ein fotografisches Gedächtnis zu geben scheint. Mittlerweile kann man sich so schnell bewegen das es für einen normalen Menschen kaum noch möglich ist die Bewegungen zu verfolgen. Zwischen seinen Bewegungen scheint er fliegend zu feuern, wobei er mit den Waffen rotiert als würde er Däumchen drehen.
Sollte der Schwung mal nicht reichen, verwendet er einfach eine seiner Waffen um seinen Schwung zu maximieren und auch Schüsse im Flug oder Fall treffen meist, wenn auch nicht mit der selben Geschwindigkeit, ihr Ziel.
Stufe 5:
Schnelligkeit: 8
Fernkampfgeschick: 8
Widerstand: 5
Stärke: 4
Auf Stufe 5 bekommt der Gegner schnell schon mal das Gefühl er würde nicht einem Mann, sondern einem Bataillon gegenüberstehen. So schnell wie der Anwender zwischen seinen Stellungen wechselt, und quasi aus jeder erdenklichen Position mit seinen Waffen weiter feuert zerstreut schnell den Glauben daran dies könne nur ein einziger Mann verrichten.
Obwohl nach wie vor die Priorität auf eine Schussfolge gesetzt wird, hat der Anwender mittlerweile eine respektable Präzision erlangt. Es gehen höchstens noch ein Bruchteil seiner Schüsse daneben. Seine Beobachtungsgabe gibt den verängstigten Feinden mittlerweile den Eindruck das sie gegen einen Wahnsinnigen kämpfen, denn er registriert im Kampfgebiet so gut wie jede Bewegung und kann sie im Gesamtschlachtplan einordnen.
Sollte ein Feind dann doch noch einmal wagen sich mit ihm anzulegen wird sein Ende wahrscheinlich schneller eintreten als der Klang des ersten Schusses braucht um das Ohr des Opfers zu erreichen.
Zudem bewegt er sich wie eine Katze durch die Stadt. Salto aus dem Stand? Eine doppelte Schraube trifft es wohl eher! Auch wenn das Hindernis 2,5 Meter groß ist, macht der Anwender nur einen Satz im Laufen und stößt sich nochmal von der Mauer ab und landet dann wieder auf den Beinen, von Anstrengung keine Spur. Man kann klettern wie ein Affe und rennt wie ein Jaguar.
Stufe 6:
Schnelligkeit: 9
Fernkampfgeschick: 9
Widerstand: 6
Stärke: 5
Dies ist die absolute Perfektion des Stils. Der Anwender ist eigentlich nur noch ein Schatten zwischen den Rauchschwaden, der gelernt hat sich zwar schnell, aber so zu bewegen das er Deckung, wie beispielsweise Qualm und Rauch, nicht verweht. Selbst auf einer Ebene kann der Anwender noch Deckung finden, oder sich selbst welche erstellen. Seine Verrenkungen und Bewegungen erinnern eher an einen Affen denn an einen Menschen. Und wenn man in einen seiner Hinterhalte gerät könnte man denken das man gegen eine Armee kämpft. Zu einer widerlich hohen Schussrate kommt nun auch noch eine böse Präzision. Höchstens 1 von 100 Schüssen geht noch daneben. Wenn man vorher sich wie ein Affe fortbewegen konnte ist man mittlerweile nur noch eine Windbrise die über die Formen hinwegfegt, aber nicht durch sie beschränkt wird. Auch wenn aufeinmal eine Mauer von 4 Meter auftaucht, kann der Anwender lachend seine Verfolge hinter sich lassen.
Kampfart: Schütze
Schusswaffe: Beliebig, allerdings mehrere
Klassen: Scharfschütze
Verfügbarkeit: Bedingt (Zwar ist der Stil auch für jeden anderen erlernbar, doch wird es ohne entsprechenden Lehrer aus dem Lager in welchem Lock untergebracht war, deutlich schwieriger.)
Beschreibung: Der Flying-Gun Stil beschäftigt sich vor allen Dingen damit einen wahren Kugelhagel auf den Feind prasseln zu lassen. Indem er eine hohe Schussgeschwindigkeit aufrecht erhält versucht der Anwender seinen Gegner so stark unter Druck zu setzen, dass dieser kaum die Möglichkeit hat außer Deckung zu kommen, von wo aus er dann von Teamkameraden erledigt werden kann. Alternativ kann dieser Stil auch benutzt werden, um Gruppen zu trennen, oder einige Leute zu isolieren um so einen Vorteil für die eigene Mannschaft herzustellen. Die Ursprünge des Flying-Gun Stils liegen in einem geheimen Lager welches für lange Zeit Lock's Heimat darstellte, dort wurde der von mehreren Ausbildern diesbezüglich gedrillt. Zwar ist der Stil auch für jeden anderen erlernbar, doch wird es ohne entsprechenden Lehrer deutlich schwieriger.
Eine Ungereimtheit an dieser Geschichte ist, das der Anwender sehr schnell und beweglich sein muss und sein Rückzuggebiet meist vorher studiert und präpariert hat. So sind auch Teile des Parcour in diesem Stil verankert, da der Anwender meist in den Ladephasen von A nach B rennt, und hierbei auch Bäume, Wände oder andere Hindernisse überwinden muss. Es kann also durchaus passieren das er eine Salve abgibt, dann eine Hauswand hinauf rennt und von dort aus einen weiteren Feuersturm auf seine Gegner prasseln lässt. Daher müssen auch die Beobachtungsfähigkeiten ein ganz neues Niveau erreichen, damit er diesen Stil im Kampf auch ohne Probleme und zeitliche Differenzen aufrecht erhalten kann. Dies soll gegen feindliche Scharfschützen und Distanzkämpfer helfen. Seine Wege sichert er hierbei meist mit Minen, Stolperdrähten oder anderen Fallen die er teilweise mit seinen Waffen verschießen kann. Zudem steigert sich mit wachsender Kontrolle dieses Stils auch die Möglichkeit mit einer Vielzahl an Schusswaffen, ganz gleich ob Schießpulverwaffen, Armbrust, Bogen oder Wurfmesser, umzugehen.
Er ist also vor allem in Verteidigungsfällen im Vorteil, sollte er sich nicht auf den Kampf vorbereitet haben muss er sich auf seine erhöhte Feuerrate und seine Beweglichkeit verlassen, aber kann nicht mit gedeckten Rückzugwegen rechnen.
Stufe 1:
Schnelligkeit: 4
Fernkampfgeschick: 4
Auf dieser Stufe lernt der Anwender allmählich mit Waffen so umzugehen das er keine 3 Minuten benötigt um die Waffe neu zu laden. Meist hat er mehrere Waffen vorgeladen, um dann innerhalb einer kurzen Gefechtspause einmal alles wieder durchzuladen, so kommt er auf eine Schussgeschwindigkeit von ca. 15Kugeln/min.
Seine Treffsicherheit lässt zu wünschen übrig, da sich der Anfänger noch darauf konzentriert möglichst schnell nachzuladen. Allerdings kann er dies hierfür auch schon im Laufen, so das er seine Position wechseln kann während er nachladen muss und auch seine Beobachtungsfähigkeiten reichen aus um die Umgebung nach einer kurzen Phase analysiert zu haben. Sprünge im Lauf über ein Geländer von ca. 80cm sind kein Problem, und auch das Abrollen nach einem Fall stellt keine Schwierigkeiten dar.
Stufe 2:
Schnelligkeit: 5
Fernkampfgeschick: 5
Mittlerweile kann der Anwender auch schon ein wenig besser zielen, er trifft beispielsweise einen Hasen aus 10 Meter Entfernung im Lauf. Doch seine Priorität liegt weiterhin auf seiner Schussrate. Durch die geübten Abläufe kann der Scharfschütze mittlerweile auch das Legen von Fallen koordinieren, und seine Waffen mit einer Selbstverständlichkeit nachladen, dass es ihm möglich ist seine Umgebung dabei weiterhin im Auge zu behalten, obwohl dies nur bei Feindbewegungen wichtig ist, denn die Gegebenheiten kann sich der Anwender mittlerweile schon nach wenigen Sekunden einprägen und diese Informationen für seine Bewegungsabläufe nutzen. Seine Parcour-Fähigkeiten reichen mittlerweile aus um aus dem Stand einen Salto zu vollführen, innerhalb weniger Handgriffe auf ein Haus zu klettern oder im Lauf über ein ca. 1,20 m großes Hindernis zu springen.
Stufe 3:
Schnelligkeit: 6
Fernkampfgeschick: 6
Widerstand: 3
Nun kann der Anwender während des Laufens die Feuerrate der Stufe 1 aufrecht erhalten und das Nachladen passiert quasi schon automatisch. Zwischen den Ladevorgängen kann der Anwender nun auch mit einer separaten Waffe Deckung, Hindernisse oder ähnliches verschießen sollte eine solche nicht vorhanden sein.
Um weiteren Schwung auszunutzen, werden nun Wandsprünge benutzt. Der Anwender beginnt die ersten Erfahrungen im Kampf in der Luft zu machen. Die Waffe wird an Decken, Wänden und Fußboden eingesetzt, um die Sprungbahn plötzlich zu ändern und die Fallschule ist weit genug ausgebildet, um Stürze aus mehreren Metern Höhe besser zu verkraften, wobei natürlich ein starker Körper da weiterhin einen großen Vorteil verspricht.
Die Verteidigungstechniken werden hier nicht erweitert, sondern in ihrem Bestandteil bestärkt, der Anwender arbeitet eher an seiner Basis, anstatt auf ausgefeilte Techniken zu hoffen. Besonders in Ausweichtechniken verstärkt er seinen Fokus. Der Anwender kann sich ohne Probleme in der Stadt bewegen. Sobald er ersteinmal auf den Dächern ist kann er sich bewegen wie auf einer Ebene. Sprünge über mehrere Meter stellen kein Problem dar und auch Barrieren bis zu 1,5m können einfach überwunden werden.
Stufe 4:
Schnelligkeit: 7
Fernkampfgeschick: 7
Widerstand: 4
Die Beobachtungsfähigkeiten haben nun ein Level erreicht das dem Anwender ein fotografisches Gedächtnis zu geben scheint. Mittlerweile kann man sich so schnell bewegen das es für einen normalen Menschen kaum noch möglich ist die Bewegungen zu verfolgen. Zwischen seinen Bewegungen scheint er fliegend zu feuern, wobei er mit den Waffen rotiert als würde er Däumchen drehen.
Sollte der Schwung mal nicht reichen, verwendet er einfach eine seiner Waffen um seinen Schwung zu maximieren und auch Schüsse im Flug oder Fall treffen meist, wenn auch nicht mit der selben Geschwindigkeit, ihr Ziel.
Stufe 5:
Schnelligkeit: 8
Fernkampfgeschick: 8
Widerstand: 5
Stärke: 4
Auf Stufe 5 bekommt der Gegner schnell schon mal das Gefühl er würde nicht einem Mann, sondern einem Bataillon gegenüberstehen. So schnell wie der Anwender zwischen seinen Stellungen wechselt, und quasi aus jeder erdenklichen Position mit seinen Waffen weiter feuert zerstreut schnell den Glauben daran dies könne nur ein einziger Mann verrichten.
Obwohl nach wie vor die Priorität auf eine Schussfolge gesetzt wird, hat der Anwender mittlerweile eine respektable Präzision erlangt. Es gehen höchstens noch ein Bruchteil seiner Schüsse daneben. Seine Beobachtungsgabe gibt den verängstigten Feinden mittlerweile den Eindruck das sie gegen einen Wahnsinnigen kämpfen, denn er registriert im Kampfgebiet so gut wie jede Bewegung und kann sie im Gesamtschlachtplan einordnen.
Sollte ein Feind dann doch noch einmal wagen sich mit ihm anzulegen wird sein Ende wahrscheinlich schneller eintreten als der Klang des ersten Schusses braucht um das Ohr des Opfers zu erreichen.
Zudem bewegt er sich wie eine Katze durch die Stadt. Salto aus dem Stand? Eine doppelte Schraube trifft es wohl eher! Auch wenn das Hindernis 2,5 Meter groß ist, macht der Anwender nur einen Satz im Laufen und stößt sich nochmal von der Mauer ab und landet dann wieder auf den Beinen, von Anstrengung keine Spur. Man kann klettern wie ein Affe und rennt wie ein Jaguar.
Stufe 6:
Schnelligkeit: 9
Fernkampfgeschick: 9
Widerstand: 6
Stärke: 5
Dies ist die absolute Perfektion des Stils. Der Anwender ist eigentlich nur noch ein Schatten zwischen den Rauchschwaden, der gelernt hat sich zwar schnell, aber so zu bewegen das er Deckung, wie beispielsweise Qualm und Rauch, nicht verweht. Selbst auf einer Ebene kann der Anwender noch Deckung finden, oder sich selbst welche erstellen. Seine Verrenkungen und Bewegungen erinnern eher an einen Affen denn an einen Menschen. Und wenn man in einen seiner Hinterhalte gerät könnte man denken das man gegen eine Armee kämpft. Zu einer widerlich hohen Schussrate kommt nun auch noch eine böse Präzision. Höchstens 1 von 100 Schüssen geht noch daneben. Wenn man vorher sich wie ein Affe fortbewegen konnte ist man mittlerweile nur noch eine Windbrise die über die Formen hinwegfegt, aber nicht durch sie beschränkt wird. Auch wenn aufeinmal eine Mauer von 4 Meter auftaucht, kann der Anwender lachend seine Verfolge hinter sich lassen.
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