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Sicarius Loki

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Waffenmeister
Charakterdatenblatt

Persönliche Daten

Name: Sicarius
Vorname: Loki
Spitzname: Loki hat keinen Spitznamen, unter dem er bekannt wäre. Jedoch nennt er sich „Kyutsui no Oni“ (Dämon der Jagd), wenn er seine "Dämonenrüstung" trägt. Durch diese Verkleidung wird er jedoch von anderen Menschen nicht mit seiner eigentlichen Person in Verbindung gebracht.

Geburtstag: 20.07./04.05. (wurde vom Waisenhaus gefunden/ist aus dem Waisenhaus geflogen)
Alter: geschätzt 20 Jahre
Größe: 1,67 Meter
Gewicht: 65 Kg

Augenfarbe: Bernstein
Haarfarbe: Silberblond

Aussehen: Loki hat eine schlanke Figur, wirkt aufgrund seiner Muskulatur jedoch nicht dürr. Die Muskeln selber sind ebenso schlank wie der Körper des Waisenjungen, zeigen jedoch, dass er zu körperlichen Leistungen bereit ist. Dazu kommt, dass Loki nicht gerade groß ist. So bliebe also lediglich ein unauffälliger, kurzer Männerkörper mit mittellangen, silberblonden Haaren und Bernsteinaugen. Die blasse Haut wird von zahlreichen, kleinen Narben durchzogen, welche an den Knien, den Ellbogen und am Haaransatz von Messern zu stammen scheinen, während die am Rücken durch Peitschen und Stöcker geschaffen wurden.
Dies mag jeder sehen können, der Loki betrachtet. Doch es hat sich gezeigt, dass dieser Anblick unterschiedlich auf die Menschen wirkt. Die meisten sehen die kalten, bitterbösen Augen, das überlegene, grausame Lächeln, die langen, Skelett ähnlichen Finger und den katzenhaften Gang, wie er nur von nächtlichen Spießgesellen verwendet wird. Ohne Frage wird man einer solchen Person lediglich ein einziges Mal im Dunkeln begegnen.
Doch es gibt noch eine sehr kleine Gruppe Auserwählter, die etwas anderes erkennen. Die stolze Haltung spricht für Selbstbewusstsein. Die gut sitzende Kleidung zeigt das er weiß wie er sich Kleiden muss. Und dieses Gesicht könnte einer Dame leicht das Herz brechen.
Das Äußere mag also objektiv betrachtet ein bestimmtes sein, doch wirkt es auf die einen eher positiv und auf die anderen meist negativ.

Blutgruppe: 0+

Besondere Merkmale: Was zunächst einmal auffällt ist gewiss die blasse Haut und die seltene Haarfarbe. Ursprünglich schien sie einmal zu den schönsten Goldblondtönen gehört zu haben, doch der Silberton unterstreicht, dass dieser junge Mann mehr erlebt oder überlebt hat, als man ihm zutrauen würde. Das verblasste Blond scheint silbrig zu glänzen, wann immer es von Licht bestrahlt wird. Ausserdem könnte man die seltsamen Narben bemerken, die sich am Haaransatz, den Unterarmen und den Oberschenkeln befinden. Diese stammen von Lokis Training mit den Krallenhandschuhen. Wann immer er sich durch die Haare fahren wollte, sich auf seinen Oberschenkeln zum verschnaufen stützte oder einfach sich selbst an die Arme fassen wollte, schnitt er sich mit den Krallen etwas ins Fleisch. Erfahrung ist ein guter Lehrer, doch auch ein Gnadenloser.

Kleidung: Die einen sagen das die Kleidung von Sicarius die Sachen sind, die ein Krimineller tragen würde. Er selber sieht sie eher als cool und bequem an.
Gerne trägt der selbsternannte Dämon eine Jacke mit Kapuze. Von diesen hat er zwei in Dunkelgrün und eine in Schwarz. Darunter trägt er ein Tanktop. Von denen besitzt er sogar sieben. Diese haben verschiedene Farben und Motive und drehen sich meist um Tod oder Leid. In Lokis Kleiderbeutel befindet sich auch ein paar schwarzer Lederhandschuhe, die jedoch die Finger freilassen, und zwei paar Hosen, die beide ebenfalls schwarz und aus gutem Stoff sind. Die robusten Hosen sitzen bequem, sind aber nicht gerade auffällig. Nur ein einziger Gürtel befindet sich in dem Besitz des jungen Piraten. Dieser besteht aus Leder und hat eine eiserne Gürtelschnalle. Dies ist zwar kaum der Erwähnung wert, doch ist dieser Gürtel mit den Scheiden für die Krallenhandschuhe versehen worden. Drei Ledertaschen und jeweils ein spezieller Riemen sichern diese exotischen Waffen. Darüber hinaus gibt es noch zwanzig Laschen, in denen jeweils ein Wurfmesser Platz findet. Das letzte nennenswerte Bekleidungsstück bilden die schwarzen Springerstiefel mit Stahlkappen und -sohlen, von denen sich jedoch nur ein einziges Paar in seinem Besitz befinden.
Dazu besitz er eine Kette, die er meistens am Hals trägt. Diese Silberkette hat drei Marken, wie sie manchmal bei Soldaten oder Hunden gefunden werden kann. Auf jedem der Anhänger befindet sich hinten die Flagge der „Celestial Dawn Piraten“ und vorne auf der einen der Name „Sicarius Loki“, auf einem anderen der „Zransvrog Jiturin“ und auf dem letzten „Edgard Smith“.
Ein alternatives Outfit bietet das Dämonengewand. Dieses besteht aus einem langen, schwarzen Mantel, welcher aus speziellem Material hergestellt wurde - einer Mischung aus Leder, Wolle und Leinen – und zusammen mit der Kapuze die gesamte Gestallt verhüllen kann. Die Füße werden in Stiefel gesteckt, welche aus Bärenknochen gefertigt wurden und knöcherne Schwarzbärenfüße darstellen. Die Hose und das Oberteil sind aus Schwarzbärenfell und mit einigen Knochen des Tieres, sind die menschlichen Formen seltsam entfremdet worden. Bei den Händen wurde es etwas knifflig. Das Fell eines Schwarzbärenjunges und dessen Knochen wurden so zusammengefügt, dass sie die menschliche Form der Hände bewahren und nahezu keine Einschränkungen in den Bewegungen verursachen, doch gleichzeitig auch das surreale Bild der Gewandung fortsetzen. Und zu guter Letzt bleibt nur noch der Kopf. Dieser wird von einem Schädel umschlossen, der dämonisch wirkt. Dieses Dämonengewand ist für Loki sowohl eine Rüstung, als auch eine zeremonielle Robe.


Herkunft und Familie

Verwandte:
Sicarius, August und Sigislind (61/58 Jahre):
Die Sicarius sind die reichste Händlerfamilie in Dark. Etwa zwei Drittel des Inlandshandels und fast die Hälfte des Überseehandels werden durch ihre Firma bewerkstelligt. Sie gehören auch zu den 10 aktivsten Händlern des Northblue. Vor 16 Jahren suchten sie sich einen Erben und fanden diesen in Form von Loki. Sie gaben ihm ihren Namen und machten ihn zum Alleinerben. Doch adoptierten sie ihn nicht aus Liebe, sondern weil sie in ihm das sahen, was ein Anführer sein musste: eine Autoritätsperson. Jedoch hatte er einen aufrichtigen Charakter und sein Lebensziel führte ihn von ihnen fort. Sie ließen ihn ziehen und hielten ihn als Erben eingesetzt. Gerüchte zufolge haben sie später noch zweimal erfolglos versucht einen Ersatz zu finden.

Sriwrag, Firodor (49), Diwé (32), Grênhart (23 – tot):
Die Srowrag waren die einflussreichste Familie auf der gesamten Mondinsel, bis sie diesen durch den „Fluch der Monddämonen“ verloren. Eine elementare Grundlage dieser Familie ist ihr Neid, auf den Reichtum der Sicarius und ihrem Bestreben sie zu überbieten. Eben jene Art der Arroganz war es, die auch ihren Untergang bedeuteten. Firodor, das Familienoberhaupt, erfuhr, dass der Versuch der Sicarius, einen Erben zu finden, fehlschlug. Daraufhin versuchte er diesen Erben ausfindig zu machen. Als ihm das gelang, nahm er ihn auf und versuchte ihn zu seinem eigenen Erben zu erziehen, um den Sicarius zu zeigen, wie viel besser er doch war. Jedoch behandelten er und seine Familie Loki so schlecht, dass er lediglich versuchte ihnen zu schaden. Ihr versuch diese Beleidigung zu bestrafen misslang.
Grênhart, der Sohn, war ein Beispiel für Arroganz und den Missbrauch von Macht. Er verachtete Loki und tat alles, um ihm Steine in den Weg zu legen. Als er ihn jedoch töten wollte, wurde er dabei selbst ermordet, weswegen Firodor eine Belohnung für den Kopf von Loki aussetzte, was wiederum dafür sorgte, dass dieser fliehen musste.

Bekannte:
Mo Fen (?):
Mo Fen war früher einmal eine Amme und hatte dann später ein Waisenhaus gegründet, welches sich an der Nordspitze der Mondinsel befand. Sie fand Loki und nahm ihn auf, obwohl sie sich sicher war dies einmal zu bereuen.
Jahrelang quälte sie sich mit dem Kind, und musste ihn zweimal aufnehmen, nachdem er jedesmal nach der Adoption zurück kam. Als Loki Zwölf war, konnte sie nicht mehr länger verantworten, dass dieser Junge das Waisenheim so beeinträchtigte und verwies ihn. Seit diesem Tag hat Loki von ihr weder etwas gesehen noch gehört.

Zransvrog Jiturin (21 Jahre – tot):
Jiturin war Lokis erster Freund und gerade mal ein Jahr länger im Waisenheim. Aufgrund seines ausgeprägten Charisma war er auch die erste Person, die Loki ernsthaft Leiden konnte.
Viele Jahre lang lebten die beiden im Waisenhaus. Jedoch wurde Jiturin von Mo Fen sehr geliebt, weil er ein Außenseiter war und sehr gut behandelt. Während Loki adoptiert wurde, blieb Jiturin alleine zurück und war auch ein guter Junge. Doch wann immer Loki wiederkehrte, machten die beiden nur Ärger. Doch als sein Freund zum zweiten mal adoptiert wurde, kam bald darauf ein Jäger, der einen Lehrling suchte. Er nahm den Knaben, der ruhig und alleine war, und zog mit ihm davon.
In den Wäldern lernte Jiturin das Fährten lesen und Bogenschießen, wie man Tiere ausweidete und häutete, was man von einem toten Tier noch gebrauchen konnte und wie.
Nach 2 Jahren der Ausbildung traf er auf den damals 14 jährigen Loki und die beiden begannen zusammen zu arbeiten, um sich ihren Lebensunterhalt zu verdienen.
Nach 2 Jahren trafen sie auf Edgard Smith und lebten bei diesem. Dann brachte Loki sie auf die Geschichte mit den Monddämonen und Jiturin besorgte ihnen ihre Kostüme, mit denen sie während des Vollmondes begannen Verbrechen zu begehen.
Vor zwei Monaten ging mehreres bei einem Einbruch der beiden schief, und Jiturin wurde von einigen Männern getötet, als er seinem Freund die Flucht ermöglichte.

Edgar Smith (42 Jahre – tot):
Edgar ist auf Water7 geboren worden und hatte dort für die Galeira verschiedenste Eisenarbeiten angefertigt. Vor zwölf Jahren wollte er sich von der Schiffsarbeit zurückziehen und zog nach Dark. Dort eröffnete er eine kleine Schmiede, die für seinen täglichen Unterhalt gut aufkam, ohne das er so bekannt wurde, dass er nur arbeiten musste. Leider hatte er dadurch so geringe gesellschaftliche Bedeutung, dass er sich nicht gegen die Sriwrag wehren konnte. Die ersten beiden Versuche konnte er mit Unkooperation abwenden, dann wollte die Familie ihn handgreiflich von seiner Situation überzeugen. Abermals gelang dies nicht, da dieses mal ihr ehemaliger Ziehsohn eingriff. Dieser Junge hatte für Edgar auf den ersten Blick etwas besonderes an sich, weswegen er sich gleich zu ihm hingezogen fühlte. Da Loki seinen Dolch zerbrochen hatte, schmiedete er seinem Retter einen neuen, besseren, und als sie sich das nächste Mal trafen, lud er ihn und Jinturin ein, zu ihm zu ziehen, wo sie gemeinsam leben könnten. Dieses Angebot nahmen die beiden dankend an.
Nach mehreren Jahren, wurde Jiturin von einigen Männern getötet und die Wachen wurden so natürlich auf Smith und Loki aufmerksam. Smith opferte sich daraufhin, um Loki die Flucht zu ermöglichen.


Geburtsort: wahrscheinlich Mondinsel
Geburtsinsel: wahrscheinlich Mondinsel
Geburtsozean: Northblue


Persönlichkeit

Interessen: Als Lehrling eines Schmiedes wurden Ambos und Feuer zu zwei Dingen, die er nicht missen möchte. Doch Loki ist nicht so „stumpf“ wie die meisten Schmiede und so ist das herstellen von simplen Waffen kaum eine Herausforderung für ihn. Edgard Smith war ein grandioser Waffenschmied, im Gegensatz zu ihm ist Loki eher für die Feinheiten dieses Berufes zu begeistern: viele kleine Dinge, die etwas unglaublich komplexes schaffen können seine Begeisterung ins unermessliche steigern. Als Schläger, Räuber und Mörder verurteilt, traute sich kaum einer die Waffe gegen Sicarius zu erheben. Zu einem wirklichen Kampf ist es folglich schon sehr sehr lange nicht mehr gekommen, was dafür sorgt, dass ein ebenbürtiger Gegner als seltenes Vergnügen geachtet wird. Da sich kaum jemand mit Loki anlegt, wenn es nicht sein muss, konnte dieser in aller Ruhe genießen, wie es ist, andere Leute durch die Gegend zu hetzten und zu unterdrücken. Vielleicht rührt daher die Tatsache, dass sein Kopf sagt, er dürfe alles was er wolle und er sich immer wieder die schönen Frauen der Umgebung ansah, wenn sie es gewiss am wenigsten wollten.
Dies macht Loki jedoch noch längst nicht zu einer alles unterdrückenden Killermaschiene. Wer einen starken Willen hat, hat auch eine Form von Stärke. Und wenn sein Gegenüber einen stärkeren Geist aufweisen kann, respektiert ihn Loki auch als einen solchen.
Eine große Leidenschaft von ihm ist jedoch die Jagd. Das Lesen von Fährten und das Aufspühren der Beute, sowie der Moment in dem er diese erlegt sind jedes mal Hochgenüße - dabei muss es sich nicht immer um ein Tier oder den körperlichen Tod handeln.
Wirklich überraschen dürfte jedoch, dass Loki Geheimnisse liebt. Sie zu kennen ist für ihn bereits eine Befriedigung. Er plaudert keine aus. Selbst die seiner Feinde behält er für sich, doch er hört immer wieder gerne welche. Natürlich hat auch Loki das eine oder andere Geheimnis. So ist er etwa ein großer Fan des Tai Chi, dass er immer vor dem zu Bettgehen und nach dem aufstehen für 30-60 min praktiziert, je nachdem wie viel Zeit er hat.
Doch hat dieser Killer auch etwas wirklich normales an sich: er liebt saure Sachen und daher ist seine Lieblingsfrucht die Zitrone. Es kann gar nicht sauer genug sein. Dabei sind Zitronenlimonade und Zitronenkuchen seine beiden Lieblingsvertreter der „Zitronenküche“

Desinteressen: Was kann jemand gar nicht gebrauchen, der seinen Willen immer dann durchsetzt, wenn er es will? Typen die einem sagen wie man sich verhalten soll, ohne das es dafür Gründe gibt. Loki hat kein Geld. Niemand würde ihm etwas abgeben. Und doch gibt es Leute die sagen, er soll sich nicht einfach Sachen von Leuten nehmen, die ihn beleidigen. Die beleidigen ihn, er hat Hunger und nimmt sich ihr Essen, weil er stärker ist. Wieso darf er das nicht? Weil man das nicht macht. Diese elenden Moralapostel, Leute die erst die Klappe aufreißen und dann, wenn man ihnen auf den Zahn fühlt, losheulen wie Kinder, solche, oder einfach nur dämliche Leute schaffen es, wie nichts anderes auf dieser Welt, den verwaisten Schmied zur Weißglut zu treiben.
Wer jedoch glaubt das Sicarius Loki ein Mann ohne Ehre und Würde sei, irrt jedoch. Die Starken haben das Vorrecht, man kann auch mal die Wahrheit so verbiegen, dass sie einem nicht schadet, doch schwache Leute, die dies nur tun, um einen Vorteil daraus zu ziehen, sind gewiss nur Abschaum. Diese sind fast so dumm wie diese Moralapostel. Einfach widerlich.
Loki hatte ein bewegtes Leben. Er kennt die Verhältnisse der Armen, der Mittelständer und der Reichen. Darum kann er Leute nicht ausstehen, die unnötig verschwenderisch sind. Wer viel hat, kann viel ausgeben. Wenn Loki das Geld dafür hätte, würde er sich auch einen Braten und etwas starkes zum Trinken rein schaufeln. Doch das bedeutet nicht, dass er sich ein Wildschwein auf Toast bestellt, wenn er doch bereits weiß, dass ihm ein Steak fast zu viel wäre.
Durch sein bewegtes Leben erfuhr er schon früh, was es für Folgen hatte, wenn man „verpetzt“ wurde. Natürlich deckt man keinen Feind, wenn man keinen Vorteil davon hat. Doch wenn man jemandem etwas zusichert, muss man es auch halten. Denn wer Kameraden verrät, ist es nicht Wert auf dieser Welt zu wandeln. Sich erst hinter „Freunden“ verkriechen und dann fliehen wenn es gefährlich wird. Solche Typen gehören vernichtet...ausgelöscht!
Loki hat jedoch noch eine nicht ganz so extreme Abneigung: Er mag nämlich keine scharfen Lebensmittel oder Getränke! Der Geschmack bleibt viel zu lange und verdirbt das ganze Essen...ein Pfefferkorn kann bereits einen ganzen Tag ruinieren, ist es nur einmal zerkaut worden.

Mag:
Erfindungen/technische Spielereien
Spannende Kämpfe
der Stärkere sein/Macht haben
Jagen
Spannen
eine starke Persönlichkeit
Geheimnisse
Tai Chi
Zitronenkuchen (so sauer wie möglich)
Zitronenlimonade (so sauer wie möglich)
Hasst:
Moralapostel
Heulsusen
Dummheit
Betrüger
verschwenderische Leute
Illoyalität
Scharfes Essen

Auftreten: Am meisten fällt sein Charisma auf. Jeder Mensch hat eines. Die einen haben mehr, die anderen weniger. Loki für seinen Teil hat ein wahnsinniges Charisma. Jeder der ihm begegnet kann es körperlich fühlen. Spätestens wenn man ihm in die Augen sieht, läuft einem ein eiskalter Schauer über den Rücken. Einige erkennen dies als Zeichen: Dort steht ein Meister, ein Mentor, eine Person die man bewundern muss! Auf der ganzen Mondinsel haben sich in den Vergangenen 20 Jahren gerade mal 2 Menschen zu dieser Ansicht bekannt. Der Rest nimmt dies als Bedrohung war. Sie haben Angst, sehen einen Konkurenten oder eine Bestie. Irgendetwas was beseitigt werden muss und mit dem man sich nicht einlassen sollte.
Ansonsten gibt es eigentlich 2 Arten für ihn aufzutreten: einmal die des Mörders und die des Dämons.
Wenn er als Mörder auftritt achtet er darauf möglichst „unauffällig“ zu bleiben und bekommt eine „Aura“, die vor Mordlust geifert. Normale Menschen versuchen ihm zu entfliehen und jene die das nicht tun, stellen sich dann meist auf den Tod ein, wobei es diesen Leuten egal ist, ob es dafür einen Grund gibt.
Wenn Loki jedoch als Dämon auftritt zeigt er sich offen und hat eine Ausstrahlung, die jedem zeigt, dass er über ihr Leben entscheiden kann. Leute, die wissen, wie sie sich wehren können, bleiben nicht lange von dem Effekt betroffen. Der Großteil geht ihm aus den Weg und vermeidet Konflikte. Obwohl er Angst verursacht, ist es nicht die Angst, vor der man flieht, sondern die man versucht an sich vorbeiziehen zu lassen.
Die beiden unterscheiden sich nur geringfügig in Bewegung und Haltung – das Auftreten des Dämonen ist überlegener und imposanter, der Mörder bleibt eher vorsichtiger und lauernder – doch gewaltig in seiner inneren Einstellung. So wirkt der Mörder nur, wenn er wirklich vor hat zu töten und der Dämon wenn er Angst und Schrecken verbreiten will. Trifft keines von beiden zu, wirkt seine Ausstrahlung nicht so stark auf die Menschen, doch sie nehmen den „Dämon“ war.
Man kann sich nun denken, welche für Leute „positiv“ auf welche Haltung reagieren. Für gewöhnlich ist es nicht nötig, das Loki einen Straßenkampf bestreitet, da die wirklich gefährlichen Leute sich nicht für so etwas herablassen und die anderen sich vorher in die Hose machen.

Verhalten: Grundsätzlich zeigt er gerne, dass er der Stärkere ist, dass er über Leben und Tod entscheiden vermag und niemanden fürchten muss. Wenn jemand es wagt Loki zu beleidigen, zu provozieren oder gar offen herauszufordern, bekommt dieser sehr schnell zu spüren, dass Loki seine Waffen nicht nur zur Zier trägt. Ein Kampf wird meist mit einem Blick und einer überlegenen, bedrohlichen Geste begonnen, welche die Schwächeren fortjagen soll. Wer dann noch bleibt, bekommt zu sehen, wie Loki seine Waffen zieht, was nicht gerade harmlos wirkt. Erst wenn das nicht hilft setzt er zum Angriff an und kämpft.
Eine besondere Eigenschaft ist es, dass er nicht gerne von einem Ziel ablässt. Wenn er jemanden jagd, dann wird er diese Jagd meistens auch zu Ende bringen, und das kann man spüren.
Leute, die den Anschein erwecken, als hätten sie keine Angst vor ihm, wecken instinktiv sein Misstrauen. Wer diese Phase übersteht, wird jedoch einen anderen Menschen erblicken. Einen der weder Dämon noch Mörder ist, einen Hüter.
Ein Freund hat für Sicarius Loki, einem Waisen des Mondes, den höchsten nur denkbaren Stellenwert. Loki kann sich durch seine Bildung und seine Verschwiegenheit leicht als sehr hilfreich bei Kummer und Sorgen erweisen, ein lebendes Schutzschild, eine Schatztruhe oder ein Geheimnisverwahrer werden. Er kann vieles sein, kann man ihn nur zum Freund gewinnen.
Doch ist er weder besonders vertrauenserweckend, noch ist er ein besonders vertrauensseliger Mensch. So gibt der Waise nur wenig und widerwillig Informationen preis.
Im Kampf zeichnet er sich durch seine Ruhe und Kälte aus. Die Bedachtheit, mit der er gegen seine Feinde vorgeht lässt sich manchmal kaum erahnen, doch sie ist ständig da.
Nicht immer wenn es jemand verdient hat, vom „Dämon“ bestraft zu werden, hat es Loki nötig, handgreiflich zu werden. So kann er sich ausgezeichnet selbst foltern, um jemand anderen zu Quälen – wenn er jemanden Ärgern will, der sich vor Raupen ekelt könnte er eine solche genüßlich Essen, obwohl ihm selber schlecht würde.

Wesen: Das Wesen einer Person ist immer ein Rätsel, dass man meist für sich selbst kaum zu lösen vermag. Manche haben schwierigere Rätsel und andere leichtere. So geht es auch diesem Schmied.
Was jeder von Loki weiß ist, dass er es liebt stark zu sein, und sich über Andere zu erheben, wenn diese schwächer sind. Er genießt die Angst seiner Mitmenschen und labt sich am Leid der Unterlegenen. Es handelt sich bei ihm um ein Wesen, dass die ganze Welt zu hassen scheint. Hass, Blutdurst und Mordlust haben einen gewissen Teil seines Wesens in Beschlag genommen.
Doch dies ist nicht alles, was diesen Jungen ausmacht. Denn er ist außerdem noch belesen, wissensdurstig und irgendwie empathisch. Dies ist eine gänzlich andere Seite, die Loki zumeist für sich behält. Seine Vorliebe für Geheimnisse entspringt seiner Vorliebe für Wissen. Für den jungen Schmied ist nicht nur das Schmieden interessant, sondern auch das Handwerken, das Verarzten, das Musizieren oder das Navigieren. Nicht immer will er diese Bereiche erlernen, aber zumindest will er sie kennen. Was das Empathische angeht, so ist dem Rabauken natürlich nicht viel Übungsmöglichkeit gegeben worden, doch hat er ein sehr großes Talent dafür und ist ständig an den emotionalen Zuständen seiner Mitmenschen interessiert. Oft kann er leicht erkennen, mit welchem Gebaren er noch mehr Angst und Schrecken bei bestimmten Personen verursachen kann.
Nach dieser Schicht kommt eine Schicht, die von Loki nur sehr ungern berührt wird und die er am liebsten verdrängt. Denn in dieser sehnt er sich danach, akzeptiert und gemocht zu werden. Er will Freunde und Kameraden, denen er blind vertrauen kann. Eigentlich will jener Teil seines Selbst gar nicht so böse sein, denn das verringert seine Chancen auf Freunde bloß unnötig. Doch das Leben ist hart drum ist er es dennoch. Als Handwerker ist es seine große Leidenschaft, zu basteln und zu erfinden. Die starren Formen eines gewöhnlichen Handwerkes sind nichts, worauf man stolz sein kann. Doch wer etwas vielseitiges schafft, schafft Leben! So sieht es zumindest der Schmied in Loki.
Nun wird es gewiss skurril. Denn diese tiefste Ebene seines Seins wird nun kaum mehr erreicht. Was einem auf dieser Ebene begegnet ist die Folge und Ursache für seine sexuellen vergehen. Man kann Loki gewiss nicht mehr als jungfräulich bezeichnen, doch keine Frau auf der Insel ist froh darüber... vielleicht ist es die Folge, vom ausleben all der Phantasien, die sich viele Männer nicht mal zu träumen wagen, oder er hat es einfach zu oft gesehen, doch letztlich können Frauen ihn kaum erregen. Er schaut sich gerne nackte oder nahezu nackte Frauen an, um sich zu beweisen, dass er auf Frauen steht, doch eigentlich ist er etwas anders gepolt, doch ob Sicarius dies jemals erfahren wird, ist nicht gewiss...

Lebensziel: Das utopische Lebensziel für Lokis Geist ist es, allwissend zu werden. Das utopische Lebensziel seiner Seele ist es, wahre Freunde zu finden und ein wahrer Freund zu sein. Das utopische Lebensziel für den Pirat ist es, zur stärksten Crew der Welt zu gehören und das One Piece mit dieser zu finden. Das utopische Ziel für den Schmied ist es, die atemberaubensten Waffen und Werkzeuge zu erschaffen.
Es gibt so vieles was er zu erreichen wünschte, doch da dies eh unmöglich ist, begnügt sich sein Verstand mit dem annähern dieser Träume bis zum Maximum.


Stärken und Schwächen

Stärken: Loki ist sehr schnell und, für seinen Körperbau, überraschend stark. Sein hartes Training hat ihm eine unglaubliche Präzision und Feinmotorik gebracht, wie man sie ihm gar nicht zutrauen würde. Doch ist der Körper nicht das einzige Gefährlich an diesem Krieger. Die Intelligenz dieser Person, und dessen empathische Fähigkeiten geben ihm die Mittel an die Hand sich sehr schnell auf einen Gegner einzustellen und dessen Stärken und Schwächen zu erkennen. Dies und die körperliche Flexibilität sind exzellente Ausgangsbasen für ein dynamisches Kampfverhalten in jeder Umgebung und Situation. Die Tatsache, dass dies Loki nicht fremd ist, hat dafür gesorgt, dass er es fertig bringt praktisch immer und überall die Ruhe zu bewahren. Und da es für ihn nicht nötig ist, alles immer haarklein zu planen, hat er es sich zu eigen gemacht, ständig zu improvisieren und sich nicht zu viele Gedanken um das kommende zu machen, was seiner Ruhe gewiss keinen Abbruch tut. Bisher hat diese „Strategie“ immer geklappt.
Außerdem weiß er instinktiv wo er gewisse Informationen herbekommen kann. Irgendwie hat er einen Riecher für Personen, die gewisse Informationen haben können und für Personen, die Informationen preisgeben.
Wegen seiner schnellen Bewegung, die zum Teil sehr leicht zum Sturzführen, hat sich ein überdurchschnittlich gut ausgebildetes Gleichgewichtsorgan gebildet. Dies ist auch der Grund dafür, weswegen er so schnelle Reflexe ausgeprägt hat. Außerdem haben seine Jahre als "Dämon", die unzähligen, sexuellen Übergriffe und die vielen Verbrechen als "Mensch" dafür gesorgt, dass er kein Gewissen hat. Das einzige, wo er wirklich bedenken hätte, wäre Verrat.

Schwächen: Natürlich hat auch dieser Charakter einige Schwächen. So ist zunächst auffällig, dass Loki nicht gerade zäh ist. Nicht das er ein Weichei wäre, doch verglichen mit dem, was er austeilt, kann er kaum einstecken und gerät somit schnell an seine Grenzen. Obwohl dies so ist, hat sich der Dämon in ihm eine nicht unerhebliche Menge Überheblichkeit angehäuft. Diese sorgt dafür, dass es Loki nicht unbedingt um Strategie geht. Die Erfahrung zeigte ihm, dass er einfach bekommt, was er will, egal ob er es plant oder drauf los geht. Ein roter Faden reicht als Wegweiser. Das diese Einstellung schnell in eine Falle führt, ist ziemlich offensichtlich. Außerdem hat sich herausgestellt, dass ein Wesen, welches keinem genauem Plan folgt, nicht gerne auf etwas wartet, dass sich nicht sehen lässt.
Dem Jungen ist bereits einiges Widerfahren, so das diesem genug Zeit blieb, viele seiner Schwächen selber zu finden. Es ist ihm nicht neu, dass er nicht viel einsteckt kann, und auch, dass dies dafür sorgt, dass er „besiegbar“ ist. Deswegen kann der Dämon nicht zulassen das der Körper wegen ein paar „Alarmsignalen“ aufgibt. Die Folge ist, dass viele Wunden immer schlimmer werden und der Körper früher oder später einfach zusammenbricht.
Aufgrund seiner Überheblichkeit, ist es für Loki nicht nötig, einer Falle aus dem Weg zu gehen. Oft läuft er blindlings hinein, um sie auszulösen und zu zeigen, dass er der stärkere ist. Sein Körper ist so klein und "weich", dass er sehr anfällig für extreme Temperaturen ist, wie etwa große Hitze oder große Kälte. In entsprechenden Regionen verliert er viel seiner Kraft, wird quengelig und kann folglich nur noch bedingt von Nutzen sein.
Die letzte große Schwäche, ist die Tatsache, dass es Loki niemals gelang, sich emotional so vollständig zu entwickeln, wie er vielleicht sollte. Wenngleich eine Gefahr kaum der Rede wert ist, können unbedachte Äußerungen sehr viel in ihm bewegen, und auch das ist nicht immer von Vorteil.


Klassen

Kampfklasse: Gauner
Jobklasse: Waffenmeister


Biographie


Die Herkunft von Sicarius Loki ist nicht genau nachvollziehbar. Es ist eine Tatsache das er vor 20 Jahren, 7 Monaten und 14 Tagen vor der Tür eines Waisenhauses liegend aufgefunden wurde. Es ist auch eine Tatsache, dass sich niemand fand, der in irgendeiner Art und Weise einen Hinweis gehabt hätte woher er kam. Und die letzte Tatsache ist die, dass es einen schweren Sturm gab, bevor das Kind vor dem Waisenhaus erschien und das dieser Sturm ein fremdes Schiff versenkte.
Aufgrund dieser Tatsachen, liegt die Vermutung nahe, dass dieses Kind von außenstehenden, Schiffsbrüchigen zur Welt gebracht wurde und diese im Sturm umkamen. Als die ehemalige Amme Mo Fen das Kindlein fand, schätzte sie es auf wenige Stunden bis Tage alt. Doch dadurch das sich Loki durch ein geringes Wachstum auszeichnet, wäre es auch möglich das er bereits einige Monate lang gelebt hatte.
Da ewig langes rumgerätsel nichts bringt, hat sie beschlossen, das Lokis erster Tag der Tag seines Fundes war. Damals hatte Fen jedoch kein gutes Gefühl gehabt. Er war viel zu „präsent“, für ein Kind seines Alters. Wie sich später herausstellte, war dieses Gefühl nicht grundlos aufgetreten.
Als die Frau das Kind zu den anderen brachte, vielen ihr augenblicklich zwei Dinge auf: Die anderen Kinder zogen sich von ihm zurück, und nur ihr persönlicher Liebling, der einjährige Außenseiter Zransvrog Jiturin, suchte seine Nähe. Bereits in diesem Moment, wurden die beiden beste Freunde.
Die nächsten vier Jahre waren im Großen und Ganzen, ereignislos. Geprägt waren sie einzig durch das anfängliche Bemühen von Mo Fen, die beiden Außenseiter zu trennen, und der extremen Ausgrenzung durch die anderen Kinder. Doch dies war nicht weiter schlimm, denn so hatten die beiden, vor allem Loki, genug Vorwände, den anderen Kinder eine Hölle auf der Erde zu offenbaren.
Doch dann geschah etwas, was Lokis Leben auf ewig prägen sollte: Es kamen ein Mann und eine Frau in das Heim. Es waren der reichste Mann aus Dark, Sicairus August, und seine Frau, Sigeslind. Den beiden fehlte es an einem Erben, der ihr Lebenswerk fortführte. Und da beide in einem Alter waren, in dem es ihnen kaum mehr vergönnt sein würde, einen solchen zu erhalten, versuchten sie es auf diesem Weg. Da das Heim so weit ab jeden Dorfes und der Stadt lag, konnte man die Kinder gut „zurückschicken“, ohne sich all zu viele Gedanken machten und unnötige Fragen stellten.
Die hohen Herrschaften wurden auch fündig und zwar in Loki. Sicairus August bemerkte das starke Charisma dieses Jungens und nahm an, dass dieser den nötigen Geist zum Führen eines Unternehmens besaß.
Der Junge wurde verpackt und abgestempelt, stand als bald im Stammbaum und auf dem Testament und wurde nun von seinem Freund getrennt. Den ersten Monat gab es zu viel Neues, um zu missen, doch der zweite Monat, der war einsam. Er flehte und bettelte seine neuen Eltern an, sie mögen ihm dochden Kontakt zu seinem Freund gewähren und die beiden gaben einmal nach. Doch als er wiederkam musste er hart lernen und fleißig arbeiten. Mathematik, Rechtschreibung, Wirtschaftslehre und Politik. Man unterwies ihn in den gängigsten Schiffstypen, Geschichte und Geographie.
Aber welcher 4 jähriger konnte denn dies alles lernen und behalten? Es war eine harte Zeit, in der Loki sehr einsam war. Nach fünf Monaten lernen wurde seine Mutter weich und erzählte ihm die Geschichte der acht Monddämonen. Diese fesselte den Knaben und er ließ sie sich immer und immer wieder erzählen. Die Geschichte sorgte dafür das sich sein geistiger Horizont mit Phantasie füllte und er, obwohl mehr im Kopf war, besser lernen konnte.
Ein Jahr, zwei Jahre, drei Jahre lang, lernte er und lebte er, in der Familie und wurde ein gebildeter Knabe. Doch irgendwann hielt er die Einsamkeit nicht mehr aus. Immer öfter schlich er sich davon und versuchte zum Waisenhaus und zu seinem Freund Jiturin zurück zu laufen. Doch der Weg war viel zu weit, und es gelang ihm nie. Und als der junge Sicarius endlich 8 Jahre alt wurde, musste er sich entscheiden: wollte er in das schäbige Waisenhaus zurück oder im Prunk leben? Die Wahl war bereits getroffen, noch bevor er vor sie gestellt wurde: lieber im Armut des Waisenhauses mit seinem Freund leben, als im Prunk und Luxus alleine.
So wurde er zurück gebracht und war wieder mittellos. Jedoch wurde sein Name nie von den Testamenten und Urkunden entfernt, und er blieb ein Sicarius mit Rechten und Erbe.
Damals war er freilich zu jung um davon etwas zu ahnen und niemand schien sich dafür zu interessieren, so dass es nur noch den Papieren in Erinnerung blieb.
Als er endlich wieder „heimgekehrt“ war, wurde das Leben im Waisenhaus unruhig. Es gab mehr neue als alte Gesichter und jedem einzelnen musste Rückkehrer beweisen, wer der Böse war. In dieser Zeit begann er auch, festzustellen, dass es gewisse Unterschiede zwischen Jungen und Mädchen gab und wurde nicht Müde, diese den anderen zu offenbaren. Es war keine Seltenheit, dass Mädchen bloß, wie sie die Welt erblickten, bei den Jungen lagen, gefesselt und geknebelt. Es war kein Geheimnis, wer dafür verantwortlich war, doch hatte der junge Sicarius nur zu gut gelernt, wie man Worte verdrehen musste, um aus Recht Unrecht und umgekehrt zu machen. Darum konnte man ihm nichts. Außerdem war er selbst damals noch zu jung, um „wirklich böses“ mit den Mädchen anzustellen.
Den krassen Unterschied, zwischen dem ärmlichen, heruntergekommenen Waisenhaus und dem reichen, fast prunkvollem, Anwesen der Sicarius schien das Kind nicht wirklich zu begreifen. Denn sein einziger Freund war bei ihm und sie verbrachten viel Zeit mit „Schabernack“.
Es kam die Zeit, dass aus dem Kindlein ein Kind wurde. Und dieses Kind war nun mehr als zehn Jahre lang auf der Welt. Und es begab sich zu dieser Zeit, dass ein älterer Herr in feiner Kleidung an die Tür klopfte und das Kindchen verlangte, dass die Sicarius zurückgegeben hatten. Ein ungewöhnlicher Wunsch, doch er wurde erfüllt. Ein weiteres mal trennte man Loki von seinem Freund. Und ein weiteres mal setzte man ihn auf eine neue Urkunde. Sriwrag war der Name, den er von da an tragen durfte. In der Familie gab es einen Vater mit Namen Firodor, eine Mutter, die Diwé gerufen wurde und einen Sohn, der als Grênhart gerufen wurde. Auch diese Familie lebte überaus gut. Sie hatten dutzende Diener, einen kleinen Palast und gewaltige Gartenanlagen. Doch eigentlich hätte sich diese Familie dies niemals leisten können. Sie hatten zwar ein gutes Einkommen, doch bestand ihre Flotte aus gerade mal 10 Koggen und auch nur 14 Pferdewaagen fuhren für sie über das Land. Doch keine Familie auf der Mondinsel hatte mehr Einfluss als diese hier. Wenn sie Geld brauchten, liehen sie es sich von anderen, um diesen dann erneut Geliehenes zurück zu zahlen. Die Zinsen bezahlten sie, indem sie kleine Leute ihrer Existenz beraubten und sich alles nahmen, was sie bekommen konnten. Wenn das Hab und Gut verscherbelt war, wurden die Reste wieder verkauft und dieser letzte Gewinn glich die roten Zahlen ihrer „Firma“ aus. Nicht selten nahmen sie einem die Existenz, um sie jemand anderem zu geben. Und weder die Tatsache das sie jemanden alles nahmen, noch die ob sie jemandem alles gaben, hatte irgendeinen Einfluss darauf, wen sie sich aussuchten. Jemand wird aus einem Heim vertrieben, um in ein anderes eingelassen zu werden. Diese Familie hatte keinen Respekt vor dem Leben.
Dies war das Wichtigste, was Loki lernte. Die Sriwrag verwarfen Portionen, die eine halbe Familie sättigen konnten, wenn zehn Reiskörner verbrannt waren, oder ein einziges Stück Fleisch einen Hauch zu rosig war.
Das Waisenhaus hatte nie besonders viel Geld und lebte zu einem nicht unherbelichem Teil von Almosen, einem Begriff, der den Sriwarg fremd war. Nicht das die Kinder hungerten, jedoch wurden sie selten wirklich satt und wenn es jemand schaffte, sich Essen zu beschaffen, war dies nie lange da, weil es immer irgendjemand fand und aß – was zumeist Loki war. Sich zu nehmen, was man bekam war durchaus „rechtens“. Doch diese Verschwendung war einfach falsch. Diese ganze Familie gefiel dem ehemaligen Sicarius einfach nicht. Der Respekt, vor dem Essen war der selbe Respekt, den die Angestellten bekamen oder den sie Loki entgegenbrachten. Eigentlich wollten sie ihn nicht. Doch weil die Sicarius es nicht geschafft hatten, diesen Jungen aufzunehmen, mussten sie es tun, um zu zeigen, dass sie besser waren.
Das einzige, was Loki wirklich von dieser Familie lernen konnte, war es Verbindungen zu knüpfen und auszunutzen. Er lernte schnell, welche Art von Leuten, welche Art von Verbindungen hatte und wie er seinen Kopf aus Schlingen ziehen konnte. Doch ansonsten war das Leben dort die Hölle.
Geprügelt von den „Eltern“, gemieden von den Dienern und verachtet vom „Bruder“ war jeder Tag eine Qual. Und diese ewige Arroganz hing in der Luft wie der faulige Gestank eines verrottenden Kadavers.
Nach sieben Monaten, schaffte es Loki, durch das entwenden und verschenken einiger Millionen Berry, endlich wieder entlassen zu werden. Mit damals 11 Jahren sollte er in das Meer geworfen werden, um die Familie nicht länger zu belästigen. Doch der Mann, der ihn von der Klippe werfen sollte, erreichte diese nie. Einige sagten, ein Dämon habe ihn gerissen. Andere behaupteten das Loki ihn getötet hätte. Doch einzig Loki selbst weiß, was geschah.
Und acht Monate nach seiner letzten Adoption erschien er wieder vor der Tür des Hauses, dass schon so lange sein Heim gewesen war.
So zerschunden und entkräftet das Kind war, konnte selbst Mo Fen ihn nicht wieder wegschicken und musste ihn erneut aufnehmen. Doch das Waisenhaus hatte sich verändert: Jitorin war während seiner Abwesenheit adoptiert wordenund dies war nicht gut. Zumindest nicht für Mo Fen und ihre Kinder. Nachdem der Unruhestifter sich erholt hatte, begann er sich zu „langweilen“ und war einsam. Darum vertrieb er sich die Zeit. Mo Fen wachte mal gefesselt auf, mal waren Nägel auf dem Boden oder in ihren Schuhen. Das Essen war völlig versalzen und immer wieder „verschwanden“ Sachen.
Doch wirklich schwer hatten es die Mädchen. Denn Loki begann nun diese Mädchen, nicht nur zu entkleiden, sondern auch Dinge zu tun, die sich sonst nur für Erwachsene ziemten. Etwas mehr als ein halbes Jahr wurde dieses Verhalten von der alten Fen geduldet. Doch dann riss ihr die Geduld und sie warf den Knaben raus.
Drei Tage lang floh der Verbannte durch die Wälder der Mondinsel und fand kein neues Heim. Als er endlich dem Hungertode nahe war, wurde er durch den einzigen Freund seines jungen Lebens gerettet: Jinturin, nun ein Jägersmann, fand den alten Spielgesellen und nahm ihn mit in seine Hütte.
Die Beiden erzählten sich ihre Erlebnisse und Loki erlernte die Kunst des Spurenlesens und die des Ausweidens. Doch nach einem Jahr war die Arbeit zu trist. Es sehnte den 13 Jährigen nach dem Leid anderer Leute, denn die Hörner waren spitz und die Fänge scharf und das Leid war doch seine höchste Lust. So zogen die beiden in die Nähe von Dark, wo Jinturin sich als Jäger und Loki als Folterknecht verdingen konnten.
Nach einigen Monaten, standen einige „Eintreiber“ der Sriwrag vor den Toren einer Schmiede. Die Sriwrag hatten sich dem ewig währenden Zorn und der nie endenden Rache von Loki ausgeliefert, als sie versuchten ihn zu töten. Die beiden gerüsteten Männer standen dem hünenhaften und muskelbepackten Schmiedemeister gegenüber, doch die Waffen waren ungleich verteilt: die Eintreiber hatten Schwerter und kettenverstärkte Brustharnische unter den wollenen Mänteln, der Schmied nur seine Schürze und einen Schmiedehammer. Doch Loki wollte den Sriwrag die Schmiede nicht gönnen und so zog er sein altes Jagdmesser und rammte es dem Einen in den Rücken, wobei die Klinge am Hefte abbrach und der Mann schwer getroffen zu Boden sank. Als der Zweite sich nun zu dem Störenfaktor umdrehte, wurde sein Schädel vom Hammer zerschlagen. Dies war die erste Begegnung von Sicarius Loki aus dem Northblue und Edgar Smith von Water 7.
Nachdem sich die Beiden bekannt gemacht hatten, verabschiedeten sich und hatten bei dem anderen jeweils einen bleibenden Eindruck hinterlassen. Loki, weil er eine so starke, faszinierende Ausstrahlung hatte, und Edgar, weil er die Gegenwart von Loki zu schätzen wusste.
Bereits zwei Wochen später, trafen die beiden erneut aufeinander. Loki war in das Haus eines Händlers eingebrochen und hatte Kostbarkeiten und Geld entwendet, wurde jedoch von den Wachen entdeckt. Auf seiner Flucht, ließ ihn Edgar in seine Schmiede schlüpfen und versteckte ihn dort. Als die Wachen die Suche abbrachen, schenkte Edgar seinem neuen Freund auch einen neuen Dolch, da sein alter ja für Edgar zerbrochen wurde. Sie tranken etwas Tee und hatten eine lebhafte Debatte darüber, was „ehrliches“ Tagewerk sei und wer das Recht auf wie viel Eigentum hatte und einigten sich schließlich darauf, dass es Schicksal sei und der Wille helfen könne, dieses zu beugen. Es begann gerade die Diskussion über Schicksal, Zufall und Selbstbestimmung, die in vielen Kreisen manche Nacht kurz gemacht hatte, als die Tür aus den Angeln gehämmert wurde, und drei wirklich beeindruckende, riesenhaften Gestalten in ihr auftauchten. Neue Diener der Sriwrag, die ihren Reichtum mehren sollten. Meister Smith stellte sich ihnen mit erhobenem Hammer entgegen, während der kleine und flinke Loki seinen Dolch zog.
Der Kampf war wesentlich härter, als der letzte. Die beiden Freunde überlebten nur, weil sich die Hünen in der engen Schmiede gegenseitig blockierten und Loki den Dolch in den Körper rammte, wenn Edgar gerade die Arme und den Kopf beschäftigte. Grün und blau geprügelt, standen die beiden Männer über ihren Angreifern und lachten sich den Schmerz aus den Leibern. Edgar lud Loki ein, bei ihm zu leben und in die Lehre zu gehen und als er erfuhr, dass Loki noch einen anderen Freund hatte, erweiterte er seine Einladung diesbezüglich.
Drei Tage darauf hatten sich Jinturin und Loki entschieden, dass Angebot anzunehmen und zogen zu Edgar in die Schmiede.
Dort lehrte er seinem neuen Schüler erst einmal die Grundlagen des Schmiedens, worauf er bei der Wahl des Materials und dem Feuer achten musste. Die Diebstähle hing Loki jedoch nicht ganz an den Nagel. Und so verdiente die WG durch jagen, schmieden und rauben.
Da die Wachen immer häufiger bei den Dreien auftauchten, weil sie Loki mit den Diebstählen in Verbindung bringen wollten, mussten sie sich etwas überlegen. Die Idee nahm sich Loki dabei aus seiner Lieblingsgeschichte: Der Geschichte der acht Monddämonen. Also zog Jinturin los, um die nötigen Tiere zu erlegen, während sich Edgar an die Arbeit machte, und anfing Dinge zu schmieden, die sie als „Dämonen“ brauchen würden.
Während ihrer Vorbereitung einigten sie sich darauf, dass keine Diebstähle gemacht wurden, bis die neuen Gewandungen fertig seien. Um sich die Zeit tot zu schlagen, verbrachte der Mittlerweile 15 Jährige Loki nun die Nächte damit, den Frauen, die des Nachts noch auf den Straßen waren, zu zeigen, was im Dunkel auf sie lauern könnte. Ob er dadurch bereits Vater wurde ist nicht bekannt.
Doch nach sechs Monaten waren die Dämonen fertig: Der echsenartige, feuerspeiende Feuerdämon, Edgar Smith, der tödliche Kriegerdämon, der einst Jinturin hieß, und der bärenartige Jagddämon, Loki. Durch die Schmiedekunst von Edgar konnten die Kostüme so gebaut werden, dass sich der Skropionsschwanz und die Adlerschwingen vom Gunjin-Gewand bewegen ließen und der Feuerdämon sogar Feuer speien konnte. Nun mussten sie nur noch damit zurecht kommen, sich in diesen Kostümen zu bewegen. Im laufe des Trainings viel Loki auf, dass er ganz anders angreifen müsste, als er es gewohnt war.
Dieses Problem im Auge, schmiedete er sich bereits seine ersten beiden Krallenhandschuhe und übte damit. Diese waren noch Stumpf und halfen ihm sich an die Bewegungen zu gewöhnen, weswegen er als Dämon auch immer gefährlicher wurde.
Nach einem Jahr, fertigte ihm Edgar richtige Krallen, mit denen er auch Kämpfen konnte. Mit diesen Krallen übte er sehr fleißig und fand er heraus, dass er bei dieser Waffe am besten auf Geschwindigkeit und Präzision achtete. Doch im Training mit Jinturin, der nicht wie Edgar einen Hammer, sondern einen Bogen verwendete, war es sehr schwer an seinen Gegner heran zu kommen, weswegen er sehr viele Bewegungen verwenden musste, die seine Bahn veränderten und so verhinderten, dass er zu leicht ins Visier genommen wurde. Als er dies endlich halbwegs drauf hatte, merkte er, dass er nicht nur im Nahkampf bleiben konnte und versuchte sich an verschiedenen Fernkampfwaffen, bis er schließlich die Wurfmesser als die Waffe fand, die seinen Wünschen am ehesten gerecht wurde. An Lokis 18. Geburtstag, verkündete er stolz, dass er nun seinen eigenen Kampfstil, den Turben Sectum, erschaffen hätte.
Im folgenden Jahr wurden sie immer etwas tollkühner, unter den Masken der Dämonen und letztlich entschlossen sie sich aufs Meer hinaus zu Segeln und Piraten zu werden. Sie bereiteten einen Jollyroger vor, gründeten die Celestial Dawn Piraten und jeder bekam eine Namensplakette.
Es war ein Schöner Traum, doch wie lange konnten sie ihn träumen? In der Werft von Dark bestellten sie eine Kogge, natürlich mit einigen Modifikationen, und mussten fast ihr ganzes erplündertes Geld vorstrecken, damit die Kogge gebaut wurde. Also zogen sie wieder aus, um sich neue Schätze zu stehlen, mit denen sie das Schiff endgültig bezahlen konnten.
Natürlich war so ein Auftrag auffällig und immer öfter kamen die Wachen und durchsuchten das Heim der 3 nach einem Hinweis auf die Diebstähle, konnten aber keinen finden. Denn das Geld versteckten sie mittlerweile in einer Jagdhütte vor der Stadt, zu der sie kaum eine Verbindung hatten.
Vor zwei Monaten etwa, gab es jedoch die erste Tragödie für die Celestial Dawn Piraten. Die Werft hatte erneut Geld verlangt und erklärte, dass diese Kogge in etwa einem halbem Jahr fertig wäre und dann nur noch 3.000.000 Berry zum endgültigem Kauf kosten würde, also arbeiten die Freunde auf Hochtouren um das nötige Geld aufzutreiben. Doch während eines Einbruchs, bei den Sriwrag wurde Loki von seinem ehemaligen Stiefbruder gestellt. Dieser machte sich über ihn lustig und befahl seinen Wachen, sie sollten Loki nun töten, doch Loki war mittlerweile selber gefährlich. Mit zwei Wurfmesser tötete er zwei Wachen und mit seinen Krallen die drei letzten. Als sich der Sohn nun alleine einem Mörder gegenüber sah, fiel er auf die Knie, jammerte, weinte und flehte. Er müsse doch verschont werden, er würde viel Geld zahlen, um sein Leben zu retten, er könne Loki eine Anstellung im Hause seiner Familie sichern und vieles anderes. Er hätte wohl noch vieles vorgebracht, wenn Loki nicht die Hutschnur geplatzt wäre und er seinem ehemaligen Stiefbruder mit einem Stoß das Leben genommen hätte.
Jedoch wurde seine folgende Flucht von einem Diener bemerkt, der sofort Alarm schlug.
Bald waren mehrere Dutzend Männer hinter ihnen her. Da Jiturin erkannte, dass sie nicht entkommen konnten, fiel er etwas hinter seinen Freund zurück und kämpfte gegen die Verfolger. Wie viele Männer in diesem Kampf ums leben kamen, weiß Loki nicht zu sagen, doch das es das letzte Gefecht seines Freundes war, steht fest.
In der Schmiede erzählte er Edgar von dem Vorfall und sann auf Rache. Sein Schmiedemeister konnte es ihm jedoch ausreden, indem er ihm sagte: „Manchmal, ehrt man das Opfer eines Freundes am meisten, indem man es sein lässt. Wieso sollte er sein Leben für deines geben, wenn du es doch sofort wieder wegwirfst?“
Die beiden begannen nun alles für ihre Abreise vorzubereiten, da sie wussten, dass sie bald nicht mehr hierbleiben könnten.
Eines Tages kam Loki zurück zur Schmiede und fand diese lichterloh brennend vor. Die Wachen hatten nun endlich alles beisammen und waren zur Offensive übergegangen. Diese sah so aus, dass sie Edgar und Loki verhaften wollten, unter einem Vorwand jedoch die Todesstrafe verhangen. In diesem Fall war es ihnen bei Edgar geglückt. Die genaueren Umstände erfuhr Loki nicht, doch bereits am nächsten Tag hingen überall in der Stadt Plakate aus. Er wurde gesucht. Für seinen Kopf – ob Tod oder Lebendig – wurde von den Sriwrag eine Belohnung von 100.000 Berry bezahlt!
Loki kehrte zu den Ruinen der Schmiede zurück, holte dort einige Sachen aus einem Versteck, nahm Edgar die Namensplakette ab und war überrascht auch die von Jiturin zu finden. Also nahm er auch diese an sich, band sie mit seiner zusammen um den Hals und hohlte nun alles aus der Jagdhütte, was er noch tragen konnte. In dieser Nacht würde sein neues Leben beginnen...


Charakterbild



Schreibprobe

Das huschen und trappeln im Unterholz, das rascheln der Blätter und die rufe der Nachtvögel, sorgten für eine unruhige, bedrohliche Atmosphäre. Die gewaltigen Bäume im Wald verschluckten fast das gesamte Licht der Nacht.
In mitten des Waldes stand eine alte, unauffällige Jagdhütte, die wohl seit Jahren nicht mehr genutzt wurde. Jedoch war ein leichter Lichtschein in einem der Trüben Fenster zu sehen. Sicarius Loki war dabei das Versteck seiner Bande nach brauchbarem und wertvollem zu durchsuchen. Ein großer Sack mit Kleidung stand bereit und die Reste aus der Schmiede waren auch schon bereit gelegt.
Polternd landete nun die siebte Diele auf dem Boden. Loki untersuchte das siebente Versteck, dass diese Hütte unter seinen Dielen hatte und nahm eine große, Eisen verstärkte Kassette heraus. Dies war die „Schatztruhe“ der Celestial Dawn Piraten und hatte bereits sehr große Summen beherbergt. Genug um eine Kogge bauen zu lassen, aus den besten Materialien des Northblue. Leider waren die Zahlreichen Modifikationen an den eigentlichen Plänen nicht billig gewesen, kosteten nicht nur viel Zeit, sondern auch Materialien und so stand eigentlich noch immer eine größere Summe aus, bevor das Schiff endlich der kleinen Bande gehört hätte. Jedoch war dies nun nicht mehr relevant. Als Loki einen Schlüssel nahm und die Kassette mit zittrigen Fingern öffnete, fand er jedoch nur noch 50 Berry vor. Er nahm das wenige Geld an sich und verstaute die Kassette wieder vorsichtig an ihrem Platz. Bald würde er sie wohl möglich wieder füllen.
Als noch drei weitere dieser Verstecke geplündert waren, wurde es Zeit, für den ganz großen Coup: Das Dämonen Gewand! An der Rückwand verschob er ein Regal, nahm die Holzdielen weg und stieß auf eine steinerne Mauer, voller Runen. An den richtigen Runen konnte er die Steine etwas verschieben und schaffte so einen Griff, mit dem sich die Mauer verschieben ließ. Dahinter standen drei Dämonen und fixierten den Eindringling an. Die einsame Hand des Piraten wanderte zu den Namensschildern am Hals, als er die fallen umging und sachte, fast ehrfürchtig die Rüstung des Jagddämons einpackte und verstaute. Dann schloss er die Gruft wieder sorgfältig und brauchte nun nur noch Proviant.
Am Hafen war es war nicht dunkel, in dieser Nacht. Der Vollmond und die Sterne schenkten so viel Licht, dass man mühelos sehen konnte. Das Meer brach sich am niedrigen Kai des Hafens und die Planken des kleinen Bootes ächzten, als Loki das schwere Fass mit seinem Proviant an Bord hievte.
Das Boot war vielleicht 7 Meter lang und kaum 3 Meter breit. Ein kleines Boot, dass einem Fischer gehörte. Doch es war in Takt und so gebaut, dass auch ein kleiner Sturm zumindest überstanden werden konnte. Das große, weiße Segel war noch nicht gehisst und das Tau hielt das schwankende Vehikel zusätzlich am Ufer.
In dieser Nacht würde ein weiterer Pirat geboren. Eine weitere Seele die die Meere der Welt unsicher machen würde. Das Werkzeug und die übrigen Messer waren in einer wasserdichten Kiste verstaut und nun an Bord. Es fehlte lediglich der Sack mit der Kleidung. Naja, zumindest fast. Als alle Habseligkeiten an Bord gebracht wurden, hisste Loki den Jolly Roger, spannte die Segel und löste das Tau. Mit einigen kräftigen Ruderschlägen brachte er sein „Schiff“ vom Kai weg und fing nun den Wind mit seinen Segeln ein, um auf das große Meer hinaus zu segeln. „Jiturin, Edgar, seht mir zu! Ich werde nun zum Piraten. Ich mag eure Körper zurücklassen, doch eure Erinnerungen nehme ich mit!“, während er dies zu der Silhouette von Dark sprach, fasste er mit seiner Rechten an die Anhänger mit den Namen der Männer, die den Totenkopf auf die Flagge brachten und von denen nur noch einer unter den Lebenden weilte.
Die ersten Sonnenstrahlen erreichten den Horizont und das ruhige, gleichmäßige Treiben des Meeres versprach viel Aufregung.
 
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Waffenmeister
Technikdatenblatt

Attribute:

Stärke: 4
Schnelligkeit: 7
Kampfgeschick: 7
Fernkampfgeschick: 7
Widerstand: 4
Willenskraft: 4

Attributssteigerung:

Gauner:

Stärke: 3
Schnelligkeit: 1
Kampfgeschick: 1
Fernkampfgeschick: 1
Widerstand: 2
Willenskraft: 2


Kampf-Klasse:

Gauner

[TABLE="class: cms_table_grid"]

Stufe

[TD="align: center"]Boni[/TD]

1
Man erlernt mit dieser Stufe die erste Stufe seines Kampfstils.

2
Das Geschick beim Ausweichen von Angriffen nimmt spürbar zu.

3
Sowohl die Intuition als auch die Fähigkeit, Fallen und versteckte Objekte zu entdecken, nimmt zu.
[/TABLE]



Ausrüstung:

Waffen:
- 2 Krallenhandschuhe (Schärfe 3/ Härte 3)
- 1 Dolch (Schärfe 3/ Härte 4)
- 46 Wurmesser (Schärfe 3/ Härte 2)

Gegenstände:
- Sack mit Kleidung
- Kiste mit grundlegenden Schmiedematerialien

Geld:
50 Berry


Job:

Waffenmeister

[TABLE="class: cms_table_cms_table_cms_table_grid"]

[TD="align: center"]Jobstufe[/TD]
[TD="align: center"]Beschreibung[/TD]

Stufe 1
Du hast als Erbauer und Schmied gerade die Ausbildung hinter dir und bist mit deinen Werkzeugen vertraut. Kleinere Dinge zu bauen sind für dich durchaus denkbar, die Grundzüge sind verstanden und das was du werden magst hängt davon ab, welche Verfahren und Bautechniken du erlernst. Noch ist der Traum einer eigenen Erfindung in weiter Ferne, aber das was du gelernt hast, wirst du gut umsetzen können.

Stufe 2
Unter deinen Finger ist schon das eine oder andere Werk erschaffen worden und du könntest problemlos eine eigene Werkstatt gründen und dir deinen Lebensunterhalt durch deine Kunst verdienen. Solange du das nötige Werkzeug hast, kannst du Waren von guter Qualität herstellen, wobei die Meisterwerke noch weit entfernt sind.
[/TABLE]



Jobtechniken

Blendmittel

Jobstufe: 1
Erfahrungspunktosten: 100
Voraussetzungen: Waffenmeister

Beschreibung: Der Waffenmeister versteht sich auf Stoffe, die kurzzeitig die Sehkraft anderer Menschen einschränken können. Seien es Blendpulver, die aus Pflanzen gewonnen werden, oder Blendgranaten die Metallverbrennungen nutzen, sie können nun als Waffe nutzbar gemacht werden.

Effekt: Blendmittel können nur temporär den Gegner das Augenlicht nehmen und schränken abgesehen von gewissen Schmerzen seine Kampffähigkeit normalerweise nicht weiter ein. Sie müssen nicht extra als Gegenstände beworben werden, solange es sich in diesem Rahmen hält.


Brennbare Stoffe

Jobstufe: 1
Erfahrungspunktosten: 100
Voraussetzungen: Waffenmeister

Beschreibung: Feuer ist der Alptraum jedes Seemannes der auf einem hölzernen Schiff die Meere bereist. Es ist also nur natürlich dass ein Waffenmeister früher oder später versucht das Feuer für sich zu nutzen. Das Problem ist solche Stoffe auf einem Schiff zu verarbeiten, immerhin will man ja nicht den eigenen Kahn abfackeln.
Beispiele die der Waffenmeister damit herstellt sind Molotowcocktails oder Feuergeschosse.

Effekt: Der Waffenmeister hat die Grundlagen der Erschaffung mit brennbaren Stoffen verstanden und verinnerlicht. Solange es sich nicht um eine einfache Wurfwaffe oder ähnlich primitive Waffe handelt, muss sie als Gegenstand vorgestellt werden.


Schmelzen und Gießen

Jobstufe: 1
Erfahrungspunktosten: 100
Voraussetzungen: Waffenmeister

Beschreibung: Diese Technik erlaubt es dem Waffenmeister Restmetalle vernünftig zu schmelzen und in einer schon vorbereiteten Form einzugießen. Damit können Kugeln oder andere Metallgegenstände die in Massenproduktion gefertigt werden, leicht hergestellt werden.

Effekt: Es entstehen keine Kosten, wenn der Waffenmeister Munition für seine Crew herstellt, solange es sich um handelsübliche Metallkugeln handelt. Dies erspart auch jeglichen Ärger mit Waffenhändlern, die nicht unbedingt Piraten oder anderes Gesocks bedienen. Außerdem dient diese Technik als Grundlage für Spezialmunitionen.


Schmiedekunst

Jobstufe: 1
Erfahrungspunktosten: 100
Voraussetzungen: Waffenmeister

Beschreibung: Der Waffenmeister beginnt sich mit dem Schmieden von Gegenständen auseinanderzusetzen und kann nun unter anderem auch Waffen herstellen, wie man sie als Massenware auf den verschiedenen Märkten findet.

Effekt: Mit dieser Technik ist das Herstellen von Gegenständen möglich, die eine maximale Härte von 4 und eine maximale Schärfe von 3 besitzen.


Stufe 2 (ges. 850xp)


Explosive Stoffe

Jobstufe: 2
Erfahrungspunktosten: 200
Voraussetzungen: Waffenmeister, Brennbare Stoffe

Beschreibung: Vom Feuer ist es nur ein realtiv kleiner Schirtt zu Explosionen und einfachen Sprengstoffen, doch der Umgang mit explosiven Substanzen ist trotzdem ein eigenständiges und besonders heikles Thema.
Viele Sprengstoffe können auf unterschiedliche Arten gezündet werden, zum Beispiel durch Feuer, Erschütterung, kleinere Explosionen oder den Kontakt mit anderen Stoffen. Entsprechend erfordert jeder Sprengstoff eine eigene Lagerungs- und Verarbeitungsmethode. Doch wer diese Methoden beherrscht kann Bomben, explosive Geschosse, spezielle Schießpulvermischungen und vieles mehr herstellen.

Effekt: Der Waffenmeister kann verschiedene Bomben und andere explosiven Waffen bauen. Solange das Objekt nicht mehr Schaden anrichtet als eine einfache Granate, braucht er nicht als Gegenstand vorgestellt werden.


Feinmechanik

Jobstufe: 2
Erfahrungspunktosten: 100
Voraussetzungen: Waffenmeister, Schmelzen und Gießen

Beschreibung: Hiermit wird es einem Waffenmeister ermöglicht feine mechanische Werke (z.B. ein Uhrwerk) und die dazu nötigen Teile zu erstellen. Neben dem eigentlichen Bau beherrscht man auch das Planen von Konstruktionen, mit denen man seine Waffen oder anderen Gerätschaften verfeinert. Beispiele sind Zeitzünder und Waffen mit kleinen mechanischen Elementen.

Effekt: Diese Technik ist eine Voraussetzung für viele Gegenstände, die auf kleiner Ebene mechanische Teile verwenden. Für gröbere Dinge ist sie nicht nötig.


Härten und Schleifen

Jobstufe: 2
Erfahrungspunktosten: 200
Voraussetzungen: Waffenmeister, Schmiedekunst

Beschreibung: Erste Experimente mit dem Verbinden verschiedener Metalle werden vollführt, um seine Gegenstände stabiler zu machen, während weiterführende Schleifverfahren benutzt werden, um die Waffen schärfer zu bekommen.

Effekt: Der Waffenmeister kann Gegenstände erschaffen, deren Maximum an Härte 6 beträgt, während das Maximum an Schärfe 5 ist. Dazu kann er schon existierende Gegenstände aufwerten und beide Werte einen Punkt anheben, auch wenn das Maximum weiterhin bestehen bleibt.


Schusswaffenbau

Jobstufe: 2
Erfahrungspunktosten: 200
Voraussetzungen: Waffenmeister, Schmiedekunst

Beschreibung: Für einen Waffenmeister liegt es durchaus im Bereich des Möglichen auch Schusswaffen aller Art herzustellen. Diese Technik ermöglicht es daher diesem Job Pistolen, Flinten, Gewehre etc. herzustellen. Wobei hier zu beachten ist, dass diese Technik lediglich das Verständnis um den Aufbau von Schusswaffen beinhaltet.

Effekt: Der Waffenmeister kann eigene Schusswaffen herstellen, ohne weitere Jobtechniken sind aber nur die standardmäßigen Vorderlader mit einem Schuss möglich. Abweichungen müssen als Gegenstände vorgestellt werden.


Verarbeitung giftiger Substanzen

Jobstufe: 2
Erfahrungspunktosten: 150
Voraussetzungen: Waffenmeister

Beschreibung: Der Waffenmeister benutzt ein vorhandenes Gift und baut daraus eine Waffe. Sei es eine Giftgasbombe, eine Spezialmunition oder eine andere Gemeinheit. Er kann jedoch weder selbst Gifte erschaffen noch extrahieren.

Effekt: Mit dieser Technik können Gegenstände hergestellt werden, die Gift enthalten. Je nach Gegenstand sind noch andere Jobtechniken nötig.


Teufelsfrucht:


[Teufelsfrucht]

- keine -

--- Techniken der Teufelsfrucht ---

- keine -

Kampf-/Schießstil:

Turben Sectum (Zerschneidender Wirbelwind)

Kampfart: Kampf mit Waffen
Waffenart: Krallen, Wurfmesser, Dolche
Klassen: Gauner
Verfügbarkeit: privat

Beschreibung:
Dieser Stil ist entwickelt worden, um mit großer Geschwindigkeit und Präzision seine Gegner zu besiegen. Der Kampf mit dem
Turben Sectum unterscheidet sich in zwei Punkten von dem herkömmlichen Klingenkampf. Zum einen zielt dieser Kampf auf Schnelligkeit und Präzision mit Krallenhandschuhen (oder höchstens mal einem Dolch ab), und zum anderen ist dieser Stil nicht auf eine Reichweite beschränkt, sondern greift auch auf Distanzangriffe zurück.
Wer überhaupt eine Chance haben möchte diesen Stil zu meistern braucht also Geschwindigkeit, Kampfgeschick und Fernkampfgeschick. Da der Anwender mit Wurmessern nicht an die Reichweite eines Gewehres oder einer Pistole herankommt, und auch die Nahkampfwaffen kürzer als sonst übliche Waffen sind, ist es nicht schwer zu erraten, dass der Anwender immer eine Phase hat, in der er angegriffen werden kann, bevor er selber zum Zuschlagen kommt. Um zu verhindern, dass der erste Schlag den Kampf beendet und man sich im Zweifelsfall auf eine Reichweite begeben kann, in der man seinem Gegner überlegen ist, wurden die Bewegungen dieses Stils auf große Geschwindigkeit, unvorhersehbare Richtungsänderungen, Ausweichen und optimales Einbeziehen der Umgebung ausgelegt. Dadurch muss der Anwender jedoch, egal wie stark er wird, immer an die Grenzen seiner körperlichen Möglichkeiten gehen, was dafür sorgt, dass der Kampf schnell entschieden werden muss.

Stufe 1:
Schnelligkeit: 3
Kampfgeschick: 3
Fernkampfgeschick: 3
Auf der ersten Stufe konzentriert sich der Anwender auf die Grundlagen und das Kernprinzip des
Turben Sectum.
Bei der Bewegung fällt der große Bewegungsrahmen auf. Durch das Schlagen von Haken, schnellen Richtungsänderungen und einem finalen Sprint ist es sehr schwer den Anwender ins Visier zu nehmen. Doch jeder Sportler, der weiß was es heißt sich zu bewegen, und jede Couchpotato, die versucht Anstrengungen zu vermeiden, wird auf den ersten Blick erkennen können, dass ein solcher Kampf an den Kräften zehrt. Ein Anfänger, der versucht die Bewegungen voll auszunutzen, wird bereits nach wenigen Minuten unfähig sein zu kämpfen. Folglich eignen sich diese Bewegungen nur, um sich einem einzigen Gegner zu nähern.
Defensiv gesehen bietet dieser Stil nun jedoch kaum eine Perspektive. Da es auf diesem Niveau praktisch unmöglich ist, einen Distanzangriff abzuwehren, müssen die Bewegungen verhindern, dass der Anwender erwischt wird. Im Nahkampf wird ebenfalls auf Schnelligkeit gesetzt: durch Finten, ducken und Rollen entgeht man Angriffen. Der Nahkampf ist nämlich durch Krallen bestimmt. Diese nehmen ihre Kraft vor allem aus den Handgelenken, einem Bereich der bei Normalsterblichen kaum trainiert wird. Da die Kraft zum Blocken und das Feingefühl zum Ablenken oder Abfangen fehlt, wäre es Selbstmord sich auf eine Waffenkonfrontation einzulassen.
Die eigenen Distanzangriffe kann man jedoch kaum als solche bezeichnen. Um eine möglichst große Mobilität zu gewähren, wird auf ein Stehenbleiben nach Möglichkeit verzichtet, weswegen aus der Bewegung die Distanzangriffe erfolgen müssen. Die Präzision leidet entsprechend darunter und ein Amateur sollte kaum auf einen Treffer hoffen. Dies ist jedoch auch gar nicht nötig. Denn wenn zwei oder drei Wurmesser ungefähr auf einen Gegner zufliegen, wird dieser deutlich schlechter auf den Anwender reagieren können, weswegen nun die Zeit gekommen ist, endlich in den Nahkampf zu gehen.
Der Nahkampf selber wirkt nicht nur ungelenk, sondern regelrecht primitiv und wild. Die ungewöhnlichen Waffen werden zum Stechen und Schlagen verwendet - idealtypisch um den Gegner unschädlich zu machen. Doch wenn man erst einmal am Gegner dran ist, ist das Zielen wesentlich schwerer als erwartet, und man greift den Körper irgendwie an. Das mag unelegant sein, doch es wirkt.
Es wird wohl kaum jemanden geben, der diese Stufe meistern kann, ohne sich selbst mit dem Krallenhandschuh verletzt zu haben.


Stufe 2:
Geschwindigkeit: 4
Kampfgeschick: 4
Fernkampfgeschick: 5
Da die Bewegungen sehr anstrengend sind und der Nahkampf gefährlich ist, ist es nur natürlich, dass man versucht beides zu kompensieren. Folglich wird es nun Zeit, dass sich der Anwender mit seinen Distanzwaffen vertraut macht. Die zweite Stufe des Kampfstils zeichnet sich durch einen Fokus auf die Distanzangriffe aus.
Die Bewegungen sind etwas schneller und präziser geworden. Es gibt keine großen Änderungen im Bewegungsfluss. Es kommt nun jedoch vor, dass der Anwender immer wieder mal abtaucht, wodurch es sehr schwer wird, Kopf und Oberkörper zu treffen, und sich Hindernissen bedient, um zu Springen oder Deckung zu suchen. Auch ist die Bewegung nicht mehr ganz so weitläufig und könnte bereits in einer breiteren Gasse ausgeschöpft werden.
Die schützenden Taktiken werden lediglich um zwei erweitert: Zum einen sucht sich der Anwender nun eher Deckung, und zum anderen sind seine Handgelenke nun stark genug - und die Krallen ausreichend vertraut - um einen Angriff auch abzuleiten. Auf diese Weise kann ein Angriff ins Leere gehen und lässt den Angreifer offen für Konterangriffe.
Die größte Entwicklung findet sich bei den Fernattacken. Der Anwender kann nun nämlich sowohl seine Bewegungen ausreichend einschätzen, als auch sehen wie seine Messer fliegen werden. Dies ermöglicht es ihm, ausgesprochen präzise zu werfen. Tatsächlich gibt es nun einen deutlich geringeren Präzisionsmalus durch die Bewegungen. Man kann mit beiden Händen unabhängig von einander werfen, was es einem erlaubt, vielseitiger zu werfen. Sobald mehrere Feinde zu nahe kommen, wird es jedoch schwer, da ein Gauner auf dieser Stufe nicht gegen zwei Gegner gleichzeitig im Nahkampf bestehen kann.
Der Nahkampf hat sich kaum weiter entwickelt. Der Anwender wird etwas präziser und greift meist bereits einen Arm und den Torso des Opfers an, während er auf dieses zustürmt. Außerdem sind die Angriffe ein kleines bisschen stärker geworden.
Auch diese Stufe birgt ein gewisses Risiko. Auch wenn es kaum mehr vorkommt, dass einen die eigenen Waffen verletzen, kann man - durch die erhöhte Mobilität - leicht stolpern oder stürzen. Es kann auch passieren, dass man eine Kiste zum Springen verwenden will und diese durchbricht, weil man noch nicht richtig abschätzen kann, was wie stabil ist. Nach einem Sturz kann der Anwender wieder aufstehen. Doch wer bei all den Angriffen nicht aufpasst, findet sich leicht ohne Munition wieder. Wenn dies geschieht, bleibt nur der Nahkampf - und das kann gefährlich werden.

Stufe 3:
Geschwindigkeit: 5
Kampfgeschick: 6
Fernkampfgeschick: 6
Wenn die Munition ausgeht, ist ein Turben Sectum-Anwender der zweiten Stufe stark im Nachteil. Dazu kommt, dass der Nahkampf auf der Stufe 2 ziemlich kurz kam. Aus diesem Grund konzentriert sich die dritte Stufe auf eben diesen vernachlässigten Aspekt.
Auf den Nahkampf werden somit auch die Bewegungen ausgelegt. Obwohl der Körper die zahlreichen Bewegungen mittlerweile sehr gut verträgt, ermüdet der Anwender ebenso schnell wie zuvor. Denn das Tempo mit dem er sich bewegt nimmt deutlich zu. Durch die Erfahrungen, wie praktisch ein Sprung sein kann, wird nun mehr Wert auf den "Luftraum" gelegt. Sprünge, ob aus dem Laufen, über Hindernisse, oder durch Abdrücken von den Wänden, werden in die Bewegungen eingeflochten. Ein flüssiges, schnelles Bewegen sorgt nun dafür, dass es schwer wird, den Bewegungen zu folgen. Im Nahkampf sind jetzt auch schnelle und komplizierte Schrittfolgen und -muster zu erkennen. Auf diese Weise bleibt den Opfern nie genug Zeit, sich auf den Angreifer einzustellen.
Endlich hat der Anwender die nötige Bewandtnis um mit seinen Krallen Klingen abzufangen. Die feindliche Schneide wird dabei zwischen die Krallen manövriert und mit einer minimalen Drehung festgeklemmt. Es ist überraschend anstrengend, sich da wieder heraus zu kämpfen. Ansonsten ist noch immer sehr deutlich, dass der Anwender es vorzieht, einem Treffer zu entgehen.
Die Wurfmesser werden nun wieder zum "Öffnen" verwendet - ähnlich wie auf der ersten Stufe. Wer jedoch glaubt, dass es sich dabei erneut um reine Ablenkung handelt, irrt gewaltig. Denn jedes Messer wird gezielt abgeworfen. So fliegen "blendende" Messer zum Kopf oder zum Torso, wo sie den Gegner zwingen, seine Aufmerksamkeit zu spalten und dem Angriff zu entgehen, und "ausschaltende" zu den Füßen, Händen, Armen und Beinen, wo sie dafür sorgen, dass das Opfer nicht mehr länger Aktionen ausführen kann. Zusätzlich hat sich das "zweihändige Werfen" nun soweit entwickelt, dass der Anwender auch mehrere Gegner angreifen kann.
Die Besinnung auf den Nahkampf sorgt dafür, dass die dritte Stufe praktisch genauso funktioniert, wie die erste - nur besser. Trotz einem hohen Angriffstempo auf kurzer Distanz, hat dieser Stil nichts Wildes mehr. Auffällig ist dabei, dass sich die Hände nun "getrennt" haben. Der Anwender ist nun in der Lage, deutlich besser zwei unabhängige Aktionen durchzuführen. Mit zwei bis vier glücklichen Treffern kann ein Gegner unschädlich gemacht werden. Durch die "Eigenständigkeit" der Hände und das Gefühl für die Klingen ist nun auch ein Kampf gegen drei oder vier Gegner möglich, je nachdem, wie stark diese im Nahkampf sind. Dies wird aber meist ein Hinhalten und Ausweichen sein, bis sich eine Gelegenheit ergibt, den Feind direkt anzugreifen.
Es ist nun weder so wichtig, viele Wurmesser übrig zu haben, noch verbraucht man auf dieser Stufe derart viele. Jedoch ist durch das Springen und die erhöhte Mobilität die Gefahr eines Unfalls erhöht. Außerdem sorgen viele Gegner im Nahkampf zu einem erhöhten Verletzungsrisiko. Letztlich ist auch auf dieser Stufe zu erwähnen, dass dieser Stil nicht die nötige Kraft hat, um einen Gegner im direkten (Körper-)Kräftemessen zu bezwingen.


--- Techniken des Stils ---


Gezielter Wurf


Typ: Wurf
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung:Turben Sectum | Fernkampfgeschick 3, Wurfwaffe

Beschreibung:Bei diesem Angriff handelt es sich eigentlich nur um einen simplen Wurf mit einer Waffe. Jedoch gerade für Anfänger eines mobilen Stils ist diese Technik unverzichtbar. Im Gegensatz zu den gewöhnlichen Würfen ist dieser etwas schneller und präziser. Dies geschieht dadurch, dass der Anwender innerlich zur Ruhe kommt. Während Körper und Geist auf eine Ebene gebracht werden, erkennt der Anwender klarer, wie er werfen muss. Logischerweise ist diese Technik effektiver, je erfahrender der Anwender ist.

Berserkerklaue

Typ: Kampf
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung:Turben Sectum | Schnelligkeit 3, Kampfgeschick 3

Beschreibung: Bei dieser Technik schlägt der Anwender mit seinen Krallen sehr schnell und unglaublich Wild auf den Gegner ein und versucht, die Klingen in dessen Körper zu stoßen und wieder heraus zu ziehen. Diese Wildheit lässt den Anwender jedoch keine Zeit sich noch um seine Verteidigung zu kümmern. Durch ständiges Wiederholen werden so schwerste Verletzungen an den Organen zugefügt. Mit der nötigen Bewandtnis und dem richtigen Umgang können diese Angriffe sehr gezielt eingesetzt werden. Da dieser Angriff gerne etwas länger dauert und die Krallen, solange sie im Ziel stecken, nicht verwendet werden können, ist der Anwender sehr anfällig für Angriffe.

Rüstung zerreißender Wurf

Typ: Wurf
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 150
Voraussetzung: Stärke 3; Wurfwaffe

Beschreibung: Bei dieser Technik wird weniger mit Geschick als viel mehr mit Kraft geworfen. Dadurch erhält die Wurfwaffe eine wesentlich höhere Geschwindigkeit und Durchschlagskraft. Dieser Angriff wurde speziell dafür entwickelt, um den Nachteil gegenüber Schusswaffen Auszugleichen. Das Ziel des Rüstung zerreißenden Wurfes ist es, gepanzerte Gegner zu verletzen. Je schwerer die Rüstung des Gegners, desto näher sollte er sich am Anwender befinden. Durch die rohe Gewalt, die hinter diesem Wurf steckt, kommt es zu Abweichungen von der gewohnten Flugbahn, die die Genauigkeit des Wurfes deutlich beeinträchtigen.

Zickzack-Kurs

Typ:
Bewegung
Klassenstufe:
1
Benötigte Erfahrungspunkte:
250
Voraussetzung:
Turben Sectum; Schnelligkeit 5, Kampfgeschick 5

Beschreibung:
Beim Turben Sectum werden Bewegungen mit unberechenbarem Kurs verwendet, um sich dem Gegner zu nähern, auch wenn dieser eine Fernkampfwaffe verwendet. Diese Technik konzentriert sich auf genau diesen Aspekt. Der Anwender kann präziser und schneller laufen und abrupte Bewegungsrichtungen vornehmen.

Stufe 1: Der Anwender bewegt sich schnell und mit massiven Richtungsänderungen, er kann sich im Bruchteil einer Sekunde vom Boden abstoßen, als würde er zu springen versuchen. In diesem Stadium sind die Bewegungen jedoch noch im zweidimensionalen Raum befangen also auf den Boden beschränkt. Da sich der Anwender noch sehr auf die Fußarbeit konzentrieren muss, kann er keine anderen Bewegungstechniken in das Bewegungsmuster einbinden.
Stufe 4: Der Anwender verschärft seine Bewegungen erneut. Mit der vierten Stufe, die sich auf die Bewegungsmuster beruft, werden auch die Wände zu „Pfaden“ auf diese Weise gibt es drei Richtungen in denen sich der Anwender bewegen kann. Er ist so geschickt darin, die Richtung zu ändern, dass ein Gegner, dem es an Erfahrung und Geschwindigkeit fehlt (1/3 weniger Geschwindigkeit als der Anwender) den Anwender aus den Augen verlieren kann (wie bei einer Fliege) und er ist in der Lage, in diese Bewegung andere Bewegungstechniken einzubinden.

Distanz überwinden

Typ:
Bewegung
Klassenstufe:
1
Benötigte Erfahrungspunkte:
250
Voraussetzung:
Turben Sectum; Schnelligkeit 5

Beschreibung:
Bei dieser Technik benutzt der Anwender ein kräftiges Abstoßen um sich über eine kurze Distanz zu bewegen. Dies geschieht so schnell, dass ein Opfer, dass nicht über mindestens die Hälfte der Geschwindigkeit verfügt, der Bewegung mit den Augen nicht folgen kann.

Stufe 1: Der Anwender überbrückt eine Distanz von gut 1,5 Meter und kann diese Bewegung nur in eine Richtung (vor, zurück, rechts, links, diagonal) ausführen. Das Reagieren ist während der Bewegung nicht möglich (kein Abbrechen der Bewegung, kein Ausweichen oder Schrittänderung, wenn sie etwas in der Route verändert)
Stufe 4: Der Anwender ist in der Lage eine Distanz von etwa 15 Metern zu überwinden und hat volle Kontrolle über die Bewegung.

Ausweichen

Typ:
Bewegung
Klassenstufe:
1
Benötigte Erfahrungspunkte:
100
Voraussetzung:
Turben Sectum; Kampfgeschick 5, Schnelligkeit 4

Beschreibung:
Der Anwender konzentriert sich darauf die Bewegungen seines Gegners zu erkennen und diesen auszuweichen. Schnelle, aber kleine Bewegungen, zahlreiche, teils geringe Haltungs- und Positionswechsel verhelfen dem Anwender dieser Technik dazu, vielen Hieb- und Stichangriffen im Nahkampf zu entgehen. Auch Körperangriffe und Griffe werden deutlich erschwert. Um diese Technik zu neutralisieren benötigt das Opfer 3 Geschwindigkeit oder 2 Kampfgeschick mehr als der Anwender.


Innerer Klauenschnitt

Typ: Kampf
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: Turben Sectum;Stärke 3

Beschreibung: Bei dieser Technik werden die Klauen im Körper des Gegners versenkt. Dann wird die Hand am Körper des Gegners so gehebelt, dass die Krallen durch das Gewebe schneiden und im Idealfall nach 90° wieder aus dem Körper austreten. Auf diese Weise werden drei kreisartige Schnitte im gegnerischen Körper hinterlassen, an denen er sehr leicht sterben kann. Bei dieser Technik ist der Anwender jedoch schutzlos, da er seine Krallen nicht verwenden kann.

Rutschen

Typ:
Bewegung
Klassenstufe:
2
Benötigte Erfahrungspunkte:
200
Voraussetzung:
Turben Sectum; Schnelligkeit 4, Kampfgeschick 4

Beschreibung:
Der Anwender rutscht bei dieser Bewegung über den Boden, wie ein Baseballer oder Fußballer. Das Ziel ist zum einen die Fläche für einen Angriff zu minimieren, zum anderen eine Deckung aufzusuchen. Die schnelle, unerwartete Bewegung macht es fast unmöglich darauf zu reagieren, was es zu einer idealen Ausweichbewegung macht. Da der Anwender über einen mehr oder minder langen Weg dem Boden sehr nahe is, macht es natürlich sehr viel Sinn, wenn die Unterfläche auch entprechend Benutzerfrundlich ist. So würde eine Geröll- oder Asphaltbahn zu mehr oder weniger schlimmen Wunden führen, während Sand den Rutschweg möglicherweise verkürzen kann.

Ablenken

Typ:
Schutz
Klassenstufe:
2
Benötigte Erfahrungspunkte:
200
Voraussetzung:
Turben Sectum; Willenskraft 2, Widerstand 3, Kampfgeschick 5

Beschreibung:
Der Anwender benutzt seine Krallen oder den Dolch um einen Angriff mit einer Waffe abzulenken. Dabei wird die Wucht mit der Spitze oder dem Ende der Klinge aufgenommen, dann ein Winkel, der in die Angriffsrichtung zeigt, aber am Anwender vorbeigeht, angezeigt und die Wucht der Waffe, die nun nicht auf direkten Widerstand stößt wird an der Klinge wie an einer Schiene entlanggeführt und verfehlt so den Anwender.

Laufender Wurf


Typ:
Wurf
Klassenstufe:
2
Benötigte Erfahrungspunkte:
200
Voraussetzung:
Turben Sectum; Fernkampfgeschick 5

Beschreibung:
Der Anwender wirft während einer Bewegung seine Wurmesser. Da er sich darauf einstellt mit der Bewegung zu werfen, plant er an welcher Stelle die Messer fliegen sollen und „zielt“ vorsorglich von dort aus und verhindert damit einen Malus durch Bewegung. Die Bewegung gibt der Waffe einen zusätzlichen Geschwindigkeitsbonus, der den Schaden erhöht. Natürlich ist das nur möglich, wenn der Anwender den Ort vorher sehen kann, den er bewerfen und von dem aus er werfen will.

Doppelter Wurf

Typ:
Wurf
Klassenstufe:
2
Benötigte Erfahrungspunkte:
200
Voraussetzung:
Turben Sectum; Fernkampfgeschick 6

Beschreibung:
Der Anwender benutzt beide Hände um zu werfen und kann damit sein Angriffstempo verdoppeln. Er kann einhändige Würfe unabhängig voneinander ausführen, auch wenn es sich dabei um Techniken handelt.

Improvisierter Wurf


Typ:
Wurf
Klassenstufe:
2
Benötigte Erfahrungspunkte:
200
Voraussetzung:
Turben Sectum; Fernkampfgeschick 6

Beschreibung:
Der Anwender nimmt einen Gegenstand, beispielsweise eine Schale, Tasse, Stäbchen, Stuhl – sofern die Kraft ausreicht ihn locker aus dem Handgelenk werfen zu können, und benutzt diesen als Wurfgeschoss. Das ist eine „gute“ Alternative zu den vielleicht aufgebrauchten, oder nicht erreichbaren Wurfmessern. Das besondere ist, dass die Zielgenauigkeit auf kurzer Distanz nicht leidet und auf mittlerer nur gering. Es ist also immer noch ein „präziser“ Angriff möglich. Diese Technik vermindert natürlich auch den Malus, wenn man mit schlecht ausbalancierten Wurfmessern oder Dolchen wirft.

Meisterschaft: Grundlagen


Typ:
Passiver Boost
Klassenstufe:
2
Benötigte Erfahrungspunkte:
300
Voraussetzung:
Turben Sectum; Fernkampfgeschick 4, Kampfgeschick 4, Schnelligkeit 4; 1 Bewegungs-, 1 Wurf-, 1 Nahkampf- und 1 weitere Fähigkeit der Stufe 1

Beschreibung:
Der Anwender hat durch intensives Training die Grundlagen des Turben Sectums verinnerlicht und in sich aufgenommen. Seine Fähigkeiten und Bewegungen sind flüssiger, präziser und lassen sich besser verbinden. Der Rahmen der 1. Stufe wird also geringfügig ausgedehnt.

Eckenwurf

Typ: Wurf
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 450
Voraussetzung:Turben Sectum; Fernkampfgeschick 7, Schnelligkeit 6, Wurfwaffe

Beschreibung: Jeder, der irgendwann einmal versucht hat, ein Ziel zu treffen, dass hinter einer Mauer oder einem Kasten Deckung gefunden hat, wird diese Technik lieben. Denn bei diesem Angriff wirft der Anwender zunächst einmal seine Waffe, mit der er treffen will. Jedoch wirft er sie nicht direkt auf sein Ziel. Stattdessen wirft er die zweite Waffe etwas schneller und so, dass sie den Flug der ersten Waffe ablenkt. Auf diese Weise kann man die Flugbahn soweit beeinflussen, dass die erste Waffe eine vorher geschützte Stelle treffen kann. Es ist sicherlich nicht zu erwähnen, wie unverzichtbar das perfekte Timing und die Präzision sein müssen, um den Wurf überhaupt durchführen zu können. Und alles, was man nicht sehen kann, muss man erraten. Ein gelungener Angriff ist immer eine Überraschung, doch ein Fehlschlag kaum verwunderlich.

Fliegender Angriff

Typ: Kampf
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 350
Voraussetzung: Turben Sectum; Stärke 5, Geschwindigkeit 4, Kampfgeschick 4

Beschreibung: Der Anwender benutzt diesen Angriff, während er sich in der Luft befindet. Dabei wird das gesamte Gewicht eingesetzt, um die Klauen in den gegnerischen Körper zu rammen. Nun gehen beide zu Boden, was dafür sorgt, dass die Wunde aufgerissen wird. Wer nicht aufpasst kann seine Krallen verlieren oder sich sogar den einen oder anderen Knochen brechen. Die simpelste Möglichkeit wäre wohl, Anlauf zu nehmen, abzuspringen und dann im Flug seine Krallen in den gegnerischen Brustkorb zu rammen. Mit dem Schwung des Sprungs rammt man seinen Gegner. Geblendet durch den Schmerz kann sich dieser nicht mehr halten und fällt nach hinten. Beim Aufschlagen wird es nun kritisch. Denn auch wenn sich die Krallen weiter in den Körper fressen, muss sich der Anwender abrollen und dabei die Waffen aus dem Körper ziehen. Auch wenn die Technik natürlich aus verschiedenen Posen heraus ausgeführt werden kann, zeigt dies wohl am deutlichsten, wo die Gefahren liegen. Ob von vorne, hinten oder oben macht letztendlich keinen Unterschied.

Unschädlich machendes Kratzen

Typ: Kampf
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 300
Voraussetzung: Turben Sectum; Kampfgeschick 5

Beschreibung: Bei diesem Angriff wird ganz extrem präziese gearbeitet und der Anwender versucht sein Opfer handlungsunfähig zu machen. Mit dem gezielten Schnitt einer Klinge werden Sehnen oder Muskeln angegriffen und im besten Falle durchtrennt. Dies sorgt dafür, dass ein Bein, ein Arm, oder einfach nur die Hand, unbrauchbar wird. So kann das Opfer seine Waffen nicht mehr verwenden oder laufen.

Sprinten

Typ:
Bewegung
Klassenstufe:
3
Benötigte Erfahrungspunkte:
300
Voraussetzung:
Turben Sectum; Schnelligkeit 6, Kampfgeschick 5

Beschreibung:
Der Sprint ist eine sehr anstrengende Bewegung, bei der der Anwender mit maximaler Geschwindigkeit vorwärts stürmt. Eine gerade Strecke von bis zu 100 Metern (pro Punkt Willenskraft) wird dabei zurück gelegt. Das Stoppen ist nicht sehr einfach, weswegen man entweder den Schwung nutzen oder aber einen ausreichenden Bremsweg einrechnen sollte. Die Geschwindigkeit bestimmt hierbei, wie lang man für den Sprint benötigt. Ab einer gewissen Geschwindigkeit mag es schwer werden den Anwender sogar zu erkennen.

Sprung


Typ:
Bewegung
Klassenstufe:
3
Benötigte Erfahrungspunkte:
300
Voraussetzung:
Turben Sectum; Stärke 4, Kampfgeschick 5

Beschreibung:
Der Anwender benutzt hierbei seine Beine um den Boden zu verlassen. Er kann entweder hoch oder weit springen und sich so einen Strategischen Vorteil nutzen. Das Verwenden von Hindernissen ermöglicht es den Sprung enorm zu steigern. Durch diese Technik schafft der Anwender 0,5m Höhe, beziehungsweise 1m Weite, pro Punkt Stärke, zusätzlich. Die Eroberung des Luftraumes kann einige weitere Techniken begünstigen.

Tanzen

Typ:
Bewegung
Klassenstufe:
3
Benötigte Erfahrungspunkte:
300
Voraussetzung:
Turben Sectum; Kampfgeschick 7, Schnelligkeit 6, Ausweichen

Beschreibung:
Wie bei einem Tanz benutzt der Anwender Fußarbeit, um seine Position zu verändern. Dabei werden die Bewegungen des Ausweichens verfeinert und mehr mit dem Gegner (oder den Gegnern) in Zusammenspiel gebracht. Im Gegensatz zum Ausweichen geht es hier, jedoch nicht mehr nur darum den gegnerischen Angriffen zu entkommen, sondern auch auf eine günstige Gelegenheit und dem auftreten eines Schwachpunktes zum optimalen Angriffs. Selbst ohne Tänze wie Tango oder Walzer zu Beherrschen, wäre der Anwender, nebenbei bemerkt, in der Lage diese zu vollführen, indem er den Bewegungen des Tanzpartners folgt und sich diesen anpasst.

Abfangen


Typ:
Schutz
Klassenstufe:
3
Benötigte Erfahrungspunkte:
300
Voraussetzung:
Turben Sectum; Widerstand 4, Willenskraft 3, Kampfgeschick 7; Ablenken

Beschreibung:
Der Anwender nimmt einen Angriff des Gegners auf, ähnlich wie beim Abfangen, doch fängt er nun den Angriff zwischen seinen Krallen und kann mit einer minimalen Drehung ein verkeilen der Waffen hervorrufen können. Das ist besonders einfach, wenn man einen Angriff abgelenkt hat und dann „einfängt“, da man so nicht mal eine gewisse Kraft aushalten muss. Ein Entwaffnen des Gegners wird mit einem kräftigen Ruck oft erreicht und bringt dem Anwender einen deutlich effektiveren Vorteil. Selbst ohne eine Entwaffnung wird dem Gegner seine Waffe unschädlich gemacht, während man noch immer die zweite Kralle hatte.

Volltreffer


Typ:
Wurf
Klassenstufe:
3
Benötigte Erfahrungspunkte:
300
Voraussetzung:
Turben Sectum; Fernkampfgeschick 7; gezielter Wurf

Beschreibung:
Der Anwender verwendet den „gezielten Wurf“ auf einem neuen Level und kann somit seine Messer fast exakt dort hinsetzten, wo er sie haben will. Wie ein Yabusame-Meister trifft der Anwender, selbst bei hektischen Bewegungen, fast immer ins Schwarze. Diese Technik kann einem Gegner schwer zusetzten, da er bald mehr Aufmerksamkeit auf die Messer als auf den Werfer richten muss und somit seine Deckung zwangsläufig Lücken aufweist.

Springender Wurf


Typ:
Wurf
Klassenstufe:
3
Benötigte Erfahrungspunkte:
300
Voraussetzung:
Turben Sectum; Fernkampfgeschick 7; Springen, gezielter Wurf

Beschreibung:
Der Anwender benutzt den „Sprung“ um sich in die Luft zu erheben und dort hat er eine bessere Übersicht, mit dem „gezielten Wurf“ oder dem „Volltreffer“ kann er von dort exellente Übersicht und Treffsicherheit kombinieren um über Deckung oder Leibwächter hinweg sein Ziel zu treffen. Da der Anwender in der Luft nicht fliegen kann, kann er einem Angriff nicht ausweichen. Der Umstand, dass man jede Form von Deckung umgeht bedingt natürlich auch das der Anwender keine Deckung hat. Somit wird diese Technik zu einem ebensogroßem Nutzen wie Risiko.

Vorstoß

Typ:
Kampf
Klassenstufe:
3
Benötigte Erfahrungspunkte:
300
Voraussetzung:
Turben Sectum; Kampfgeschick 6, Schnelligkeit 7; Stich

Beschreibung:
Der Anwender macht einen Ausfallschritt nach vorne und Benutzt die Geschwindigkeit und Wucht um einen Stich einzusetzen, der deutlich mehr Schaden macht und viel Schwerer abzuwehren ist. Da die Klingen tief eindringen kommt oft ein Stoß oder tritt hinterher, der dabei Hilft die Klinge zu befreien.

Meisterschaft: Wurf


Typ:
Passiver Boost
Klassenstufe:
3
Benötigte Erfahrungspunkte:
400
Voraussetzung:
Turben Sectum; Kampfgeschick 5, Schnelligkeit 5, Fernkampfgeschick 6; 2 Würfe und 2 weitere Techniken der Stufe 2

Beschreibung:
Der Anwender hat seine Fähigkeiten im Umgang mit den Wurfmessern derart verfeinert, und die Essence dieses Bereiches in sich aufgenommen, dass seine Würfe präziser, kraftvoller und von erhöhter Reichweite sind. Die Aspekte des Werfens werden also geringfügig ausgedehnt.


 
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Fragen über den Charakter und den Spieler


Warum hast du gerade diesen Charakter erstellt und was gefällt dir an ihm?

Diesen Charakter habe ich genommen, weil ich es eher so sehe, dass ein Pirat, alleine dafür, dass er sich Pirat nennt, ein Verbrecher ist. Wieso soll jetzt ein Verbrecher einen auf Lieben Onkel machen? Darum halt den gewalttätigen Aspekt. Dass er nicht nett ist, zeigt bereits seine Vergangenheit. Dies bedeutet ja nicht, dass er unbedingt gewissenlos ist oder alles tötet, was sich bewegt.
Die genaue Wage zu finden, denke ich, ist recht anspruchsvoll.
Außerdem ist er nicht unbedingt 100% hetero. Das wird auch interessant sein, da er nicht tuntig ist oder so. Er soll halt wie ein „normaler“ wirken, gesteht es sich selbst nicht ein, dass er nicht auf Frauen steht, was dafür sorgt, dass er ihnen näher kommt, und noch weniger Lust entwickelt. Ich denke das das ganz Dezente Randspiel hier, durchaus interessant wird.


Was soll dein Charakter auf dem Höhepunkt seiner Karriere werden?

Er soll ein Meisterhafter Spion und Attentäter sein, ein Meister der versteckten Waffen, der unglaublich schwer zu fassen ist. Ein richtiger Jäger. Eine unentbehrliche Stütze für die Crew und ein Pirat mit einem hohen Kopfgeld. Er soll gefürchtet werden und von seiner Crew geschätzt. Außerdem ein Psychologe und eine Killermaschine, ein Meister im Anfertigen von Spezialwaffen/“Spielzeugen“ und einen guten Überblick bekommen....schwer das alles in Worte zu fassen, was er werden soll xD
Aber was ich mir für ihn gut vorstellen könnte, wären die Tren-Tren, Suna-Suna oder Goru-Goru no mi.....da ich, falls ich eine Teufelsfrucht möchte, auf eine Logia pokern möchte, werde ich damit aber noch bis zu neuen Welt warten, falls ich eine möchte^^


Welche Crew ist in Aussicht?

Die „Bloody Devils“


Was war der Anreiz, diese Crew zu wählen?


Ich wollte mir eigentlich selber eine erschaffen und habe dann gesehen, dass die Regeln, die ich für meine Crew aufstellen wollte, nahezu 1:1 bei ihnen bereits feststanden (und die 0,06 die da nicht standen waren vernachlässigbar ^^)

Wie stellst du dir das Sein in dieser Crew vor?

Gut, natürlich. Ich denke mal, wir werden einige, tolle Abenteuer bestreiten, gute und schlechte Erinnerungen durchleben, gemeinsam stärker werden und später finden wir natürlich alle unsere Ziele erfüllt xD
Es ist eine eher Düstere Grundstimmung auf dem Schiff, durch die „dunklen“ Charaktere, doch das heißt nicht, dass es nicht auch Lustig sein kann.

Umschreibe kurz die Eindrücke von dir über die bereits vorhandenen Crewmember, sowohl über deren Charaktere als auch über die Personen selbst und beweise damit, dass du dich ausführlich mit den Steckbriefe und den Spielern beschäftigt hast!

Vladimir: Er ist der Kapitän und verlangt Loyalität für Loyalität. Ihm ist es wirklich wichtig, dass er sich auf seine Crew verlassen kann. Einem starken Gegner zollt er Respekt, einen schwachen verachtet er dafür lediglich. Bei Frauen ist er ein Chamör und Gentleman. Er ist der Kopf und das Herz der Crew
Lorenzo: Er ist sehr ernst und gefährlich. Ich würde ihn etwas wie einen Wachhund beschreiben, der seinem Herrn (Vladimir) treu ergeben ist, aber ansonsten eher vermieden werden sollte. Doch jeder Hund, der sich an einen Besuch gewöhnt, wird dem gegenüber zutraulicher. Lorenzo ist für seine „Freunde“ sicherlich auch ein lustiger Zeitgenosse
Charles William: Die beiden sind etwas ganz besonderes. Da Charles ein netter, defensiver Typ ist und William ein herablassend, offensiver Typ ist, ist gerade dieser Charakter sehr spannend zu beobachten. Ich habe das Gefühl, dass er die „gute“ Seele der Crew ist, da Chales sehr friedlich ist und William bewusst das töten vermeidet.
Viktor: Viktor, der Riese der Crew. Er ist ein Stratege und plant jeden schritt. Bereits sein äußeres wird hervorragend dazu beitragen, dass er jemanden verängstigt. Ob man mit ihm „menschlich“ gut auskommt, oder nicht, hängt davon ab, wie sehr er gelangweilt er ist.

Die Spieler: Sind allesamt nett zueinander, nehmen das Rollenspiel zwar als Spiel, aber auch mit dem nötigen ernst und ich habe den Eindruck das mit diesen Spielern das Abenteuer weit gehen wird^^

Wodurch bist du auf das Forum aufmerksam geworden?

Ich bin im Inet darüber gestolpert, als ich nach einem entsprechenden Forum gesucht habe.
 
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Begleiterblatt

Begleiter #1

Name: Liliana (durch Loki benannt)
Größe: 1,80m
Gewicht: 76kg
Alter: 18
Aussehen:

Lilana hat kurze, schwarze Haare, ein hübsches Gesicht, gelbe Augen und volle Lippen. Ihr Körper ist schlank, aber durchtrainiert, zeigt jedoch einige Narben, von ihrem Training. Außerdem ist in ihrem Nacken der verschnörkelte Schriftzug „Sicarius Loki“ eintätowiert. Die Kleidung wechselt, je nach Situation und Wunsch. Dabei ist gerade der Wunsch von Loki maßgeblich. Für Missionen trägt sie eher kurze, enge Kleidung, sowie einen Voll Helm. Ihre Waffen sind zwei Katana und einige Wurfmesser. Meistens trägt sie einen Schal, um ihren Hals und Nacken zu verbergen. Ihr Körper wird immer wieder von Blutergüssen und Prellungen gezeichnet, was zum einen an ihrem Training und zum anderen an Loki liegt.

Beschreibung:
Liliana, deren ursprünglicher Name keine Bedeutung mehr hat, wurde von ihrer Geburt an zur Kopfgeldjägerin erzogen. Sie gehörte einer großen, starken Bande im Westblue an, bis sie einen Sklavenhändler fangen sollte, im Alleingang. Leider hatte er bereits Sorge gehabt, dass Kopfgeldjäger hinter ihm her waren und organisierte sich somit einige Leibwächter. Die damals 15 Jährige wurde überwältigt und von ihrem Ziel sofort in die Sammlung aufgenommen.
In den folgenden 3 Jahren wurde sie verkauft und verkauft. Teils gelang es ihr, ihre neuen Meister zu töten oder sie zu verletzen, meist wurde sie beim Versuch bereits aufgehalten und somit wurden ihre Chancen immer geringer. Zuletzt km sie in den Bestand von Bruno Fortelli. Dort versuchte sie als derart Minderwertig zu gelten, dass er sie einfach loswürde.
Doch stattdessen verschenkte er sie an Sicarius Loki, als Dank dafür, dass er seinen Schwager gerettet hatte. Dieser hat es sich in den Kopf gesetzt sie zu erziehen und auszubilden. Sie wird von ihm seinen Kampfstil erlernen und das Schmieden. Auch wird sie der Crew als Magd dienen, und putzen und waschen, und was auch immer die Crew wünscht. Und sie hat sich Lokis willen zu unterwerfen. Durch ihre ehemalige Ausbildung hat sie gute Grundlagen zu kämpfen, ohne wirklich eine Chance gegen ihren Meister zu haben. Auch ist ihr rebellischer Geist noch nicht erloschen. Ihre größte Hoffnung bleibt, zu ihren Kopfgeldjäger-Kollegen zurückzukehren.
Fähigkeiten: Sie ist eine ausgebildete Kopfgeldjägerin, die mit zwei Schwertern sehr gut Kämpfen kann. Sie ist spezialisiert im überwältigen einzelner Gegner, auch ist sie schnell und geschickt.
Unter Loki trainiert Liliana nun den Kampf mit dem Krallenhandschuh und mit den Wurfmessern wobei letztere bereits passabel in ihren Händen sind.
Die Sklavin ist eine ziemlich gute Schauspielerin und sehr geschickt im Verkleiden. Während ihrer Ausbildung, nach der „Karriere“ als Kopfgeldjägerin, lernte sie sehr viel über Makeup und das erschaffen von Masken. Somit ist sie in der Lage sich und anderen gute Verkleidungen zu entwerfen, wenn man mal untertauchen muss. Selbstverständlich bedarf es vieler Stunden um eine perfekte Maske anzufertigen.
 
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