Vincent Vega
Piratenkapitän
Ball Change
Typ: Bewegung
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 50
Voraussetzung: Kampfgeschick 3, Schnelligkeit 3; Quickstepp, Quickdeath
Beschreibung: Diese Technik erweist sich deshalb als äußerst praktisch, weil der Anwender damit trotz seiner Beobachtungsphase langsam seinen eigenen Rhythmus findet – deswegen wird sie auch auf späteren Stufen noch eingesetzt. Dabei ist die Anwendung recht simpel: Anstatt Angriffen auf normale Art und Weise abzuwehren oder ihnen auszuweichen, wirkt es bei dem „Ball Change“ fast so, als würde der Nutzer humpeln. Dadurch werden die Bewegungen unkontrollierter und schwerer vorhersehbar. Vorteil dieser recht banalen Technik ist, wie bereits gesagt, die Verkürzung der Beobachtungsphase - auch auf späteren Stufen - allerdings auch die Möglichkeit zur Vorbereitung von plötzlichen Angriffen.
Pull Back!
Typ: Kampf
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: Stärke 3, Kampfgeschick 3; Quickstepp, Quickdeath
Beschreibung: Beim „Pull Back“ handelt es sich um eine Finte mit verheerenden Folgen für den Gegner. Man positioniert sich direkt vor den Feind, verlagert das Gewicht auf dem linken Bein und gibt einen Tritt ab. Dieser streift den Gegner allerdings nur und lässt einen scheinbar ungedeckt stehen. Wenn der Kontrahent sich nun darauf konzentriert sich auf den Anwender zu stürzen, wird der gesamte Schwung genutzt um eine Drehung zu vollziehen, mit der man dann genügend Kraft hat, um den Gegner seinen Fuß in den Bauch zu rammen.
The Party’s Over Now
Typ: Kampf, Bewegung
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: Stärke 5, Widerstand 4; Ball Change; Quickstepp, Quickdeath
Beschreibung: Bei der Technik „The Party's over now“ kommt das Improvisationstalent des Anwenders zur Geltung. Im Prinzip gleicht sich die Anwendung dieser Technik nur in drei Punkten der letzten Anwendung. Der Anfangsteil besteht immer aus mehreren Schlägen in den Bauch und den angepassten Aktionen auf die Reaktionen des Gegners. Dabei ist vor allem in dieser Phase nicht viel mit Verteidigen, weshalb er hier vor allem sehr Angreifbar ist. Im Mittelteil kommt es dann zur Anwendung der Technik „Ball Change“, welche durch ihre plötzlichen und teils abgehackten Bewegungen den Anwender undurchschaubarer machen - gleichzeitig tritt er damit aber auch in die Verteidigungsphase und verzichtet dabei größtenteils aufs angreifen. Sobald sich dann die Lücke in der Verteidigung des Gegners geöffnet hat, kommt ein Tritt ins Gesicht, welcher schließlich das Finale einläutet: Eine Kopfnuss mit dem Ausruf des Techniknamens. Der Vorteil der sich aus diesem langwierigen Angriff ergibt, ist der Schaden beim Gegner. Die kleineren Angriffe, die in der Zeit von den ersten Schlägen bis zur Kopfnuss den Gegner verletzen, entfalten ihre Wirkung erst mit dem letzten Angriff. Ein Beobachter bemerkt im Übrigen, dass die Bewegungen der beiden Kämpfer fast wie ein Tanz wirken – natürlich durch den Benutzer der Technik initiiert.
Wie viele Schläge der Anwender in der Zwischenphase abgibt, kommt auf das Kampfgeschick des Anwenders an.
Bei mir wirst du Schön!
Typ: Kampf, Bewegung
Klassenstufe: 4
Benötigte Erfahrungspunkte: 400
Voraussetzung: Stärke 5, Kampfgeschick 7, Schnelligkeit 5, Widerstand 5; Quickstepp, Quickdeath
Beschreibung: „Bei mir wirst du schön!“ gehört zu den stärkeren Techniken die einiges an Schäden verursachen können. Ein Vorteil von ihr ist, dass sie in vielen verschiedenen Situationen eingeleitet werden kann. Der Anwender springt in die Luft – oder nutzt die Umgebung, bzw. den Gegner, dafür – und beginnt mit einer Kombination aus verschiedenen Tritten, die sich zwar auf die Kopfregion konzentrieren, jedoch den gesamten Oberkörper treffen können. Dabei verfolgen die Tritte nicht nur das Ziel dem Angegriffenen zu schaden, sondern auch den Angreifer weiterhin in der Luft oben zu halten. Der Anwender stößt sich mit jedem Treffer quasi wieder ab und kann so länger über dem Erdboden verweilen. Nachteil des ganzen ist dabei leider, dass der Angriff auch für den Benutzer dieser Technik anstrengend ist, weshalb es nach einer Weile zu Krämpfen und dergleichen führen kann, was den Angriff oftmals unweigerlich beendet. Deswegen gilt die Ausführung dieser Technik selten dazu einem Gegner den Rest zu geben – und dann ist es quasi die letzte Ausflucht – sondern wird mit anderen Techniken kombiniert.
Die Tritte, die der Anwender normalerweise abgibt sind doppelt so viele wie der Wert des Kampfgeschicks, lässt sich unter Umständen aber erhöhen. Dabei multipliziert man die Hälfte des Widerstand Wertes mit dem Kampfgeschick. Dadurch wird allerdings der Körper stark beansprucht und es kommt zu den oben genannten Nebenwirkungen.
Ein weiterer Nachteil des ganzen ist, dass ein Treffer vom Kontrahenten die Technik beendet und man von neuem anfangen muss.
Please Be Kind
Typ: Kampf
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: Stärke 4, Kampfgeschick 4, improvisorische Waffen; Quickstepp, Quickdeath
Beschreibung: Bei dieser Technik macht der Nutzer sich die Beherrschung von verschiedenen Gegenständen als Waffe zu nutzen. Während man den Feind mit gewöhnlichen Tritten und Schlägen ablenkt, ergreift man sich eine „Waffe“ – in Form eines Stahlrohres, einer Glasflasche oder ähnlichem – und greift im richtigen Moment mit dem Ausspruch „Please Be Kind“ an. Je nachdem ob es sich hier um eine Schlagwaffe oder etwas zum Schneiden handelt, wird mehr auf Kraft oder Genauigkeit geachtet.
Typ: Bewegung
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 50
Voraussetzung: Kampfgeschick 3, Schnelligkeit 3; Quickstepp, Quickdeath
Beschreibung: Diese Technik erweist sich deshalb als äußerst praktisch, weil der Anwender damit trotz seiner Beobachtungsphase langsam seinen eigenen Rhythmus findet – deswegen wird sie auch auf späteren Stufen noch eingesetzt. Dabei ist die Anwendung recht simpel: Anstatt Angriffen auf normale Art und Weise abzuwehren oder ihnen auszuweichen, wirkt es bei dem „Ball Change“ fast so, als würde der Nutzer humpeln. Dadurch werden die Bewegungen unkontrollierter und schwerer vorhersehbar. Vorteil dieser recht banalen Technik ist, wie bereits gesagt, die Verkürzung der Beobachtungsphase - auch auf späteren Stufen - allerdings auch die Möglichkeit zur Vorbereitung von plötzlichen Angriffen.
Pull Back!
Typ: Kampf
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: Stärke 3, Kampfgeschick 3; Quickstepp, Quickdeath
Beschreibung: Beim „Pull Back“ handelt es sich um eine Finte mit verheerenden Folgen für den Gegner. Man positioniert sich direkt vor den Feind, verlagert das Gewicht auf dem linken Bein und gibt einen Tritt ab. Dieser streift den Gegner allerdings nur und lässt einen scheinbar ungedeckt stehen. Wenn der Kontrahent sich nun darauf konzentriert sich auf den Anwender zu stürzen, wird der gesamte Schwung genutzt um eine Drehung zu vollziehen, mit der man dann genügend Kraft hat, um den Gegner seinen Fuß in den Bauch zu rammen.
The Party’s Over Now
Typ: Kampf, Bewegung
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: Stärke 5, Widerstand 4; Ball Change; Quickstepp, Quickdeath
Beschreibung: Bei der Technik „The Party's over now“ kommt das Improvisationstalent des Anwenders zur Geltung. Im Prinzip gleicht sich die Anwendung dieser Technik nur in drei Punkten der letzten Anwendung. Der Anfangsteil besteht immer aus mehreren Schlägen in den Bauch und den angepassten Aktionen auf die Reaktionen des Gegners. Dabei ist vor allem in dieser Phase nicht viel mit Verteidigen, weshalb er hier vor allem sehr Angreifbar ist. Im Mittelteil kommt es dann zur Anwendung der Technik „Ball Change“, welche durch ihre plötzlichen und teils abgehackten Bewegungen den Anwender undurchschaubarer machen - gleichzeitig tritt er damit aber auch in die Verteidigungsphase und verzichtet dabei größtenteils aufs angreifen. Sobald sich dann die Lücke in der Verteidigung des Gegners geöffnet hat, kommt ein Tritt ins Gesicht, welcher schließlich das Finale einläutet: Eine Kopfnuss mit dem Ausruf des Techniknamens. Der Vorteil der sich aus diesem langwierigen Angriff ergibt, ist der Schaden beim Gegner. Die kleineren Angriffe, die in der Zeit von den ersten Schlägen bis zur Kopfnuss den Gegner verletzen, entfalten ihre Wirkung erst mit dem letzten Angriff. Ein Beobachter bemerkt im Übrigen, dass die Bewegungen der beiden Kämpfer fast wie ein Tanz wirken – natürlich durch den Benutzer der Technik initiiert.
Wie viele Schläge der Anwender in der Zwischenphase abgibt, kommt auf das Kampfgeschick des Anwenders an.
Bei mir wirst du Schön!
Typ: Kampf, Bewegung
Klassenstufe: 4
Benötigte Erfahrungspunkte: 400
Voraussetzung: Stärke 5, Kampfgeschick 7, Schnelligkeit 5, Widerstand 5; Quickstepp, Quickdeath
Beschreibung: „Bei mir wirst du schön!“ gehört zu den stärkeren Techniken die einiges an Schäden verursachen können. Ein Vorteil von ihr ist, dass sie in vielen verschiedenen Situationen eingeleitet werden kann. Der Anwender springt in die Luft – oder nutzt die Umgebung, bzw. den Gegner, dafür – und beginnt mit einer Kombination aus verschiedenen Tritten, die sich zwar auf die Kopfregion konzentrieren, jedoch den gesamten Oberkörper treffen können. Dabei verfolgen die Tritte nicht nur das Ziel dem Angegriffenen zu schaden, sondern auch den Angreifer weiterhin in der Luft oben zu halten. Der Anwender stößt sich mit jedem Treffer quasi wieder ab und kann so länger über dem Erdboden verweilen. Nachteil des ganzen ist dabei leider, dass der Angriff auch für den Benutzer dieser Technik anstrengend ist, weshalb es nach einer Weile zu Krämpfen und dergleichen führen kann, was den Angriff oftmals unweigerlich beendet. Deswegen gilt die Ausführung dieser Technik selten dazu einem Gegner den Rest zu geben – und dann ist es quasi die letzte Ausflucht – sondern wird mit anderen Techniken kombiniert.
Die Tritte, die der Anwender normalerweise abgibt sind doppelt so viele wie der Wert des Kampfgeschicks, lässt sich unter Umständen aber erhöhen. Dabei multipliziert man die Hälfte des Widerstand Wertes mit dem Kampfgeschick. Dadurch wird allerdings der Körper stark beansprucht und es kommt zu den oben genannten Nebenwirkungen.
Ein weiterer Nachteil des ganzen ist, dass ein Treffer vom Kontrahenten die Technik beendet und man von neuem anfangen muss.
Please Be Kind
Typ: Kampf
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: Stärke 4, Kampfgeschick 4, improvisorische Waffen; Quickstepp, Quickdeath
Beschreibung: Bei dieser Technik macht der Nutzer sich die Beherrschung von verschiedenen Gegenständen als Waffe zu nutzen. Während man den Feind mit gewöhnlichen Tritten und Schlägen ablenkt, ergreift man sich eine „Waffe“ – in Form eines Stahlrohres, einer Glasflasche oder ähnlichem – und greift im richtigen Moment mit dem Ausspruch „Please Be Kind“ an. Je nachdem ob es sich hier um eine Schlagwaffe oder etwas zum Schneiden handelt, wird mehr auf Kraft oder Genauigkeit geachtet.
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