Magnes Katar

Dieses Thema im Forum "Magnes Katar" wurde erstellt von Kasumi, 27. März 2014.

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  1. Kasumi

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    Magnes Katar

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    Klima: Obwohl Magnes Katar eine Winterinsel ist, sinken die Temperaturen selten unter 15°C. Es herrscht fast jeden Tag ein nieseliges Regenwetter. Das liegt daran, dass es eigentlich täglich schneit, der Schnee jedoch etwa 100 Meter über der eigentlichen Insel bereits schmilzt. Je näher man sich landeinwärts bewegt, desto wärmer wird es. Die einzige Ausnahme stellt der Berg Katar, im Zentrum der Insel, dar, der fast das ganze Jahr über von Schnee bedeckt ist.
    Technologiestand: Der Technologiestand auf Magnes Katar hängt von den jeweiligen Fraktionen ab. Die Magnar, die größere der beiden Gruppen, sind auf einem relativ hohen, fast schon futuristischen Technologiestand, wobei wirklich alles mit Magnetismus realisiert wird. Die Katarer hingegen sind auf einem recht primitiven Technologiestand, sie haben noch nicht einmal herausgefunden, wie man Mineralien schmilzt und schmiedet, sodass sie auf Waffen und Werkzeuge aus Gestein angewiesen sind.
    Lockport-Aufladezeit: 224 Tage generell, Möglichkeit die Aufladezeit auf der Spitze des Katar auf 6 Stunden und im Labor von Magna auf 4 Stunden zu verkürzen.

    Landschaft: Magnes Katar besitzt eine durchaus interessante Landschaft. Vorweg sollte gesagt sein, dass es sich bei dieser Landmasse in erster Linie um den größten, bekannten Vulkan der Welt handelt. Inaktiv, wohlgemerkt. Trotzdem besteht etwa 90% der Insel aus Vulkangestein und erkaltetes Magma. Das Land selbst ist eben, steigt aber gleichmäßig an, wobei es seinen höchsten Punkt etwa genau im Zentrum erreicht. Auch wenn sich dies im ersten Moment nach einer recht lebensfeindlichen Umgebung anhört, so ist dies ein Trugschluss. Zwar waren die ersten Jahrzehnte nach der letzten Eruption sehr schwer, aber mit der Zeit wurde das Gestein von Wasser, Wind und Sonne zerkleinert, eine dünne Bodenschicht bildete sich auf dem festen Fels. Dieser Boden ist locker, durchlässig und sehr mineralstoffreich. Die äußere Insel ist daher stark bewaldet und äußerst fruchtbar und die Wärme, die auch noch Jahrhunderte seit dem letzten Ausbruch aufsteigt, erlaubt es einer Vielzahl an Lebewesen hier zu gedeihen. In diesem äußeren Ring haben sich auch vor etwa 300 Jahren die Siedler der Magnar niedergelassen und ihre große Stadt Magna gegründet. Wenn man jedoch diesen äußeren Ring verlässt und näher in Richtung Zentrum geht, gelangt man in den mittleren Ring. Dies ist eine karge Landschaft, die hauptsächlich von Ruinen und Felsen und Aschefeldern dominiert wird. Es gibt dort auch viele Geysire, welche kochendes Wasser versprühen. Meistens ist der mittlere Ring bereits so abweisend, dass niemand ihn komplett durchreist. Sollte es doch jemand tun, dann bereut er es meistens, wenn er den inneren Ring erreicht, welcher für gewöhnlich nur der Krater genannt wird. Der Krater ist ein fast senkrechter Abgrund, aus dessen Tiefen ein rotes Glühen und extreme Hitze aufsteigt. Wie man sich bereits denken kann, handelt es sich hierbei um den Schlund des Vulkans, der zwar inaktiv, aber nicht erstarrt ist. Und im Zentrum dieses gewaltigen Lavasees, befindet sich der Berg Katar, welcher sich, einem gewaltigen Kristall gleich und fast weiß, fast 2000 Meter dem Himmel entgegen reckt. Der Katar ist allerdings kein echter Bestandteil der Insel, sondern ein Meteorit, welcher vor etwa 500 Jahren vom Himmel fiel und, laut Legende, den letzten Ausbruch des Vulkans verursachte. Heute ist er die Heimat der Katar, der Nachkommen der Ureinwohner der Insel, die den letzten Ausbruch überlebten.


    Kultur: Auf Magnes Katar leben zwei unterschiedliche Völker, von denen jedes eine andere Kultur besitzt. Die beiden Völker, die Magnar und die Katar, sind miteinander verfeindet und jede der beiden Parteien verlangt die Kontrolle über die Insel. Es kommt immer wieder zu blutigen Scharmützeln zwischen den beiden Gruppen, auch wenn ein wirklicher Krieg bis heute ausgeblieben ist.
    Die Magnar sind Siedler, die vor etwa dreihundert Jahren auf der Suche nach einer geeigneten Forschungsumgebung auf der Insel gelandet sind. Magnes Katar verfügt über ein einzigartiges Magnetfeld, welches die Magnetismusforschung dieses Volkes erleichterte. Die Magnar sind relativ hoch entwickelt und haben sich im fruchtbaren Ring der Insel eine gewaltige Stadt aus Stahl errichtet, welche auch den einzigen Hafen der Insel beherbergt. Aufgrund ihrer fortgeschrittenen Technologie sind sie der gefährlichen Umgebung problemlos gewachsen, weshalb die Population auch deutlich besser wächst als bei den Katar. Wie erwähnt erforschen die Magnar Magnetismus. Sie verwenden diese für alle möglichen Dinge, zum Beispiel auch für Hightechwaffen und -rüstungen, aber auch für Werkzeuge und Hilfsmittel der Navigation. In der Stadt Magnes lassen sich zudem besonders gute Lockports erstehen, die unter anderem Anzeigen können, wann der neue Kurs eingestellt ist. Auch Eternal Ports werden hier hergestellt.
    Die Magnar haben eine Art Kastensystem, welches sie in Wissenschaftler, Soldaten und Arbeiter unterteilt. Je nachdem welcher Kaste die Eltern angehören, übernimmt auch das Kind später einen Posten in dem entsprechenden Bereich. Die Kaste der Wissenschaftler, zu denen auch Ärzte und Lehrer gehören, ist die oberste der drei und hat die Kontrolle über die restliche Bevölkerung. Danach kommen die Soldaten, zu denen auch die Jäger gehören. Die Arbeiter sind die zahlenmäßig größte Gruppe, haben aber auch die wenigste Macht. Es ist nicht möglich, die eigene Kaste zu wechseln oder jemanden aus einer anderen Kaste zu heiraten. Ein Kind, deren Eltern unterschiedlichen Kasten angehört, hat keinerlei Rechte in der Gesellschaft, aber solche Verbindungen kommen ohnehin so gut wie nie zustande, da sich Wissenschaftler zum Beispiel niemals mit Soldaten oder Arbeiten einlassen würden.
    Die Katar, welche sich auf dem gleichnamigen Meteoriten angesiedelt haben, sind die Nachkommen der eigentlichen Ureinwohner dieser Insel. Sie befinden sich auf einem relativ zurückgebliebenen Technologiestand, was aber absolut kein Grund ist, sie für ungefährlich oder gar dumm zu halten. Sie kleiden sich in Felle, Leder und Schuppen besiegter Tiere und verwenden Ausrüstung aus Meteoritengestein, welches annähernd die Qualität von Eisen hat. Für gewöhnlich rasieren die Männer sich die Schädel kahl, während die Frauen lange und bunt gefärbte Dreadlocks tragen. Auch Körperbemalung ist an der Tagesordnung, wobei zumindest jeder Erwachsene eines von fünf Zeichen auf dem Rücken tragen. Die männlichen Katar sind fast ausschließlich Jäger und Krieger, welche das Überleben der Siedlung sichern. Die Frauen hingegen übernehmen die meisten anderen Aufgaben, wie die verschiedenen Handwerke, Heilkunst, Kochen und so weiter. Die Handwerkerinnen von Katar sind Experten, was den Einsatz von Heilpflanzen angeht und im Erschaffen von Steinwaffen und –Werkzeug. Es besteht allerdings keine strenge Geschlechtertrennung. Die genannte Aufteilung ist lediglich Tradition und auch wenn es selten vorkommt, gibt es keine Vorurteile gegenüber weiblichen Kriegern oder männlichen Heilern.
    Die Katar besiedelten bis vor etwa 500 Jahren noch die gesamte Insel, jedoch ging ihr Volk durch eine Reihe von Katastrophen, darunter ein Meteoriteneinschlag und ein gewaltiger Vulkanausbruch, fast vollständig unter. Die heutigen Katar sind die letzten Nachkommen, haben jedoch in den vergangenen Jahrhunderten eine Menge ihrer Kultur eingebüßt. So hatten sie wohl früher noch sehr viele verschiedene Götter, doch die meisten davon sind in Vergessenheit geraten. Lediglich fünf der höheren Wesen sind ihnen noch bekannt, allerdings sind auch deren echte Namen verloren gegangen. Die fünf Geister, wie die Katar ihre Götter nennen, sind der Mirror Man, die Rainbow Lady, der Saturday Lord, The Sickened und Craziest Ever. Jeder dieser Geister hat sein eigenes Zeichen und es sind eben diese fünf Zeichen, welche die erwachsenen Katar auf dem Rücken tragen.

    Wichtige Fauna&Flora:

    Gelgerok

    Typ: Tier, Echse
    Fundort: Magnes Katar
    Größe: Schulterhöhe bis 1.60m, Länge bis 4.50m
    Seltenheit: Häufig
    Preis: 2.200.000 Berry (Für gewöhnlich werden nur tote Objekte gekauft)

    Beschreibung: Gelgeroks sind riesige Echsen, welche im Lavasee von Magnes Katar leben. Sie sind zwar eigentlich Karnivoren, können jedoch auch von Asche und Vulkangestein leben. Ihre grauen Schuppen sind extrem hart und absolut hitzeresistent, was ihnen erlaubt, selbst in der mehrere hundert Grad heißen Lava von Magnes Katars Vulkan zu überleben. Auf der Schnauze haben sie zwei, bei Männchen auch mehr, Hörner, welche noch härter als die Schuppen sind und die meisten Panzerungen problemlos perforieren können. Sie sind die gefährlichsten Lebewesen auf Magnes Katar, allerdings sind sie für die Katar auch eine wichtige Beute, da sie aus deren Schuppen Rüstungen und aus den Hörnern und Klauen Waffen und Werkzeug machen. Außerdem ist ihr Fleisch sehr schmackhaft und nährstoffreich. Gelgeroks lassen sich nur schwer töten und noch schwerer fangen. In Gefangenschaft paaren sie sich jedoch nicht und gehen sehr schnell ein, weshalb es kaum Handel mit lebendigen Tieren gibt.

    Aschenvogel

    Typ: Tier, Vogel
    Fundort: Magnes Katar
    Größe: 30cm
    Seltenheit: Häufig
    Preis: 7.500 Berry

    Beschreibung: Aschenvögel sind graue Tiere, welche Charakteristika von Adlern und Drosseln aufzeigen. Sie haben meistens ein grau-weiß-schwarzes Gefieder, wodurch sie sich in den Aschefeldern des mittleren Rings gut tarnen können. Die Aschenvögel haben sich an ihre Umgebung perfekt angepasst. Sie ernähren sich zwar auch noch von Würmern und Insekten, leben aber hauptsächlich von Asche, wobei anscheinend unterschiedliche Asche mit verschiedenen Geschmäckern existiert. Diese Vögel sind beliebte Haustiere, da sie sehr schön singen, wenn man sie eingesperrt hat und da sie sich von Asche ernähren, ist auch der Unterhalt sehr billig. Aschenvögel leben sehr gut in Gefangenschaft, wenn man es so nennen will, denn viele Exemplare suche die Nähe von Menschen, da deren Asche wohl besser schmeckt als die Vulkanasche, welche in der Natur vorkommt.


    Dörfer, Städte und wichtige Orte:

    Magna
    Die Stadt Magna ist eine sterile Metropole aus Stahl und Glas, in der fast alles mit Magnetismus realisiert wird, von automatisch öffnenden Türen, bis zu Aufzügen. Fast alle Gebäude sehen gleich aus und wurden in einem exakten Muster angeordnet. Die Stadt selbst ist zur Inselseite mit einer hohen Mauer umgeben, in der es mehrere Tore gibt, die jedoch die meiste Zeit über verbarrikadiert sind. Auf der Mauer befinden sich Verteidigungsanlagen, schwere Magnetwaffen, die Tag und Nacht besetzt sind. Die zum Meer zeigende Seite der Stadt hingegen ist einladend offen. Wer vom Meer kommt, wird als Gast angesehen, ganz egal ob Kopfgeldjäger, Händler, Marine oder Pirat, da die Insel vom Handel lebt.

    Magna Magnetismus-Labor
    Das Magnetismus-Labor ist das größte und imposanteste Gebäude der Stadt Magna und der ganze Stolz der Magnar. Hier werden alle Arten von Magnetismus und deren praktischer Einsatz erforscht. Es gibt eigene Laboratorien in dem Gebäudekomplex, die der Waffen- und Rüstungsproduktion dienen, während man an anderer Stelle die Lockports und Eternal Ports erforscht. Dieses Labor ist einer der wenigen Orte weltweit, wo man künstliche Eternal Ports herstellen kann, die zu den meisten erkundeten und bevölkerten Inseln der ersten Grand Line Hälfte führen können. Besonders stolz sind die Wissenschaftler jedoch auf das Labor zur Magnetfeld-Manipulation. Hier werden nicht nur Monopole erforscht, sondern es ist auch möglich, die 224 Tage dauernde Aufladezeit eines Lockports auf sage und schreibe 4 Stunden zu verkürzen. Allerdings sind die meisten Dienste im Magna Magnetismus-Labor ungeheuer kostspielig.

    Katar
    Der Berg Katar ist ein gewaltiger, weißer Meteorit, der vor gut fünfhundert Jahren vom Himmel fiel und eine Kettenreaktion auslöste, welche zur größten Katastrophe der Insel führte. Der Meteorit hat die Struktur eines wilden Kristalls, teilt sich jedoch auch noch andere Charakteristika. So wuchert er nach gut einem halben Jahrtausend noch immer weiter und wird jährlich größer. Für das Volk der Katar ist der Berg im Zentrum des Lavasees ein heiliger Ort, da sie denken dass er zum Spiegel des großen Geistes Mirror Man gehört. Gleichzeitig Leben die Katar auch auf dem Meteoriten und nutzen dessen hartes Gestein für die meisten ihrer Ausrüstungsgegenstände. Das Dorf der Katar befindet sich teilweise auf, teilweise im Gestein des Berges. Die Bewohner haben auch herausgefunden, wie man den Kristall künstlich zum Wachsen bringt und so Brücken und andere Strukturen erschaffen, welche langlebiger sind als Gegenstücke aus Holz. Obwohl der Berg und das Dorf Katar im Zentrum eines brodelnden Vulkans sind, leiden die Bewohner nicht unter der Hitze. Vom Gestein geht eine natürliche Kälte aus, die der Lava entgegen wirkt. So ist die Spitze des Katars der einzige Ort der ganzen Insel, wo wirklich Schnee liegen bleiben kann. Das Dorf der Katar liegt so hoch, dass es sich in einem anderen Magnetfeld befindet, als die restliche Insel. Bringt man einen Lockport zur Spitze, findet dieser innerhalb von sechs Stunden die nächste Insel, ein enormer Vorteil, da die eigentliche Aufladezeit über ein halbes Jahr dauert.

    Bedeutende Personen:

    Yukiji Nura
    Die Bürgermeisterin der Stadt Magna und Leiterin des Magnetismus-Labors ist eine noch sehr junge, aber trotzdem unerreicht geniale Frau. Sie ist genau so kaltherzig wie sie schön ist und interessiert sich nur dafür, ihre Forschung zu einem Erfolg zu machen. Sie ist der Hauptgrund, für die starken Verteidigungsanlagen der Stadt, da sie jederzeit mit einem Angriff der „Wilden“ rechnet. Außerdem glaubt sie, dass der Berg Katar einzigartige Mineralien enthält, die ihrer Forschung dienlich sind, weswegen sie immer wieder die Soldaten antreibt. Yukiji legt viel Wert auf die Waffenentwicklung und plant immer wieder Angriffe gegen die Katar, in der Hoffnung, endlich deren Heimat zu erobern.

    Sieht-In-Die-Asche
    Der Häuptling der Katar ist ein alter, weiser Schamane und war früher ein mächtiger Krieger. Er gilt für die Krieger als Held, da er es ganz alleine schaffte, gegen fünf Gelgeroks auf einmal zu bestehen, auch wenn er in diesem Kampf ein Auge und den rechten Arm verlor. Die Katar sind eigentlich eher ein Kollektiv, weswegen sich Sieht-In-Die-Asche nur ungern als Führer sieht, sondern eher als spiritueller Wegweiser. Er ist nur wenig an dem Konflikt mit den Magnar interessiert, sondern will seine Gläubigen zu alter Größe führen und die Vergangenheit seines Volkes erkunden. Er versucht häufig, die jungen und aufbrausenden Krieger zu besänftigen, womit er meistens auch Erfolg hat.

    Vergangene Ereignisse: /

    Momentane Situation: Im Magnetismus-Labor kommt man der Ergründung von magnetischen Monopolen immer näher, welche zum Beweis der String-Theorie und somit zur Erkenntnis über das gesamte Universum dienlich sind. Außerdem werden diese für eine Waffe mit unbekannter Zerstörungskraft benötigt. Die Katar haben mit Grabungen in einer Ruine im mittleren Ring begonnen und hoffen dort Hinweise auf ihre Vergangenheit zu finden.
     
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