Haydee
Kopfgeldjäger
Technikdatenblatt
Attribute:
Stärke: 3
Schnelligkeit: 4
Kampfgeschick: 4
Fernkampfgeschick: 2
Widerstand: 1
Willenskraft: 3
Attributssteigerung:
Kämpfer:
Stärke: 2
Schnelligkeit: 1
Kampfgeschick: 1
Fernkampfgeschick: 2
Widerstand: 3
Willenskraft: 1
Kampf-Klasse:
[Kämpfer]
[TABLE="class: grid, width: 500"]
Stufe
Bonus
1
Man erlernt mit dieser Stufe die erste Stufe seines Kampfstils.
[/TABLE]
Ausrüstung:
Waffen:
Ugetsu Kageuchi
Traumfänger
Gegenstände:
Hamas Hexenkochbuch
Zwei Taschenuhren
Drei Armbanduhren
Geld: – nichts –
Job:
Koch
[TABLE="class: grid, width: 500"]
Jobstufe
Beschreibung
1
Deine Ausbildung hast du nun hinter dir und in einem durchschnittlichen Restaurant könntest du als Koch anfangen. Ein fünf Gänge Menü für den anspruchsvolleren Gaumen tischst du nach einigen Stunden Vorbereitung auf. Dein Essen schmeckt bereits sehr gut, doch verzaubern kannst du die Leute damit noch nicht.
[/TABLE]
--- Jobtechniken ---
Krankenunterstützung
Jobstufe: 1
Erfahrungspunktosten: 100
Voraussetzungen: Koch
Beschreibung: Wenn einer der Crew mal wirklich schwer krank ist oder sich von einem Gift oder anderen schweren Effekt erholt, dann hilft oftmals eine gute Suppe und die eine oder andere geeignete Speise, die den Körper genügend Kraft gibt, um sich selbst zu helfen, es ersetzt zwar keinen Arzt, aber verkürzt die Zeit bis der Patient wieder volle Kraft bekommt. Mit dieser Technik können solche Speisen hergestellt werden, sie sind immer genau auf das Leiden abgestimmt und halbieren die Genesungszeit.
Effekt: Diese Technik hat vordergründig Effekt zwischen den Abenteuern und erlaubt es den verletzten, vergifteten und andersweitig stark mitgenommenen Crewmitgliedern die Regel „schreibt realistisch“ so weit auszuhebeln, dass leichte Verletzungen, Mitgenommenheit und andere Wehwehchen ignoriert und stärkere Beschwerden stark abgemindert werden können.
Teufelsfrucht:
- keine -
Kampfstil:
Traumtänzer
Kampfart: Tänzerische Kombination aus Schwertkampftechniken und Hypnose
Waffenart: Schwert (oder Dolch) und Hypnosependel (1 oder mehr)
Klassen: Kämpfer, Gauner
Verfügbarkeit: Bedingt; Erfordert Fähigkeiten zur Selbsthypnose oder geistbefreiende Medikamente
Beschreibung:
Wenn jemand als Traumtänzer bezeichnet wird, dann gilt dieser als jemand, der sich viel zu wenig an der Realität orientiert und sich in seinem Handeln von surrealen Gedanken leiten lässt. Aber wer hat behauptet, dass grade diese Personen nicht auch gute Kämpfer sein können? Nun zumindest haben solche Leute weniger Probleme damit, wenn sie besiegt wurden, meistens ist ihnen das nämlich gar nicht klar.
Um den Traumtänzer-Kampfstil erfolgreich einsetzen zu können, erfordert es einen ganz speziellen Geisteszustand, der sich im Regelfall ausschließlich durch Selbsthypnose oder den Konsum von bestimmten Psychopharmaka erzeugen lässt. Es gibt daher nur wenige Menschen, die zum Traumtänzer werden können. Das besondere an diesem Stil ist, dass die Sinne ganz anders auf den Kampf eingestimmt sind, als bei normalen Menschen. Nutzt ein normaler Schwertkämpfer nur seine Augen – und eventuell seine Ohren – um sich im Kampf zu orientieren, so verwendet ein Traumtänzer zusätzlich noch den Geruchssinn und den Tast- und Wärmesinn der Haut. Und zwar allesamt in gleichem Maße! Der befreite Geist des Kämpfers ist dazu in der Lage, alle eingehenden Informationen sofort und bis ins kleinste Detail zu analysieren, sei es nun ein optischer Reiz, das Sirren einer Klinge oder der Knall eines Gewehrlaufs, der leicht zunehmende Geruch des Feindes, wenn dieser sich nähert, oder der Luftdruck, welcher der Haut entgegen fliegt, wenn sich eine gegnerische Waffe nähert. Jetzt könnte man meinen, dass der Traumtänzer durch all diese Einwirkungen durchaus auf einen Sinn verzichten könnte. Dem ist allerdings nicht so. Es werden alle Sinne zu gleichem Maße benötigt und fällt einer aus, z.B. die Augen, wenn Dreck die Sicht versperrt oder man von Rauch umnebelt ist, so wirkt sich dies auf die Fähigkeiten des Kämpfers fast genau so aus, wie bei jedem normalen Menschen auch.
Die Bewegungen verwenden viele Grundhaltungen aus dem klassischen Ballet und erinnern von daher stark an einen anmutigen Tanz. Pirouetten und Drehungen bilden den Kern des Traumtänzerkampfes. Einen festen Stand, wie bei anderen Kampfstilen gibt es so gut wie gar nicht, denn für gewöhnlich berührt immer nur ein Fuß den Boden, während der andere leicht erhoben oder sogar angewinkelt ist. Dadurch wird es fast unmöglich, einen vernünftigen Block anzubringen, ohne aus dem Gleichgewicht zu geraten und zu stürzen. Aber das Blocken ist in diesem Stil auch gar nicht vorgesehen. Ein Traumtänzer zieht sein Können aus Geschwindigkeit und Geschick, während reine Körperkraft nur zu einen sehr geringen Anteil zum Einsatz kommt. Der Kämpfer hätte also, bei einer Parade gegen einen normalen, etwas kräftigeren Gegner, ohnehin das Nachsehen. Genau aus diesem Grund verwendet der Traumtänzer seine übernatürlich gespitzten Sinne, um selbst den kompliziertesten Attacken des Feindes auszuweichen. Dies geht mit einer solchen Leichtfüßigkeit vonstatten, dass man meinen könnte, jede Bewegung sei lange im voraus geplant. In Wirklichkeit laufen die meisten Drehungen, Abtauch- und Ausweichbewegungen rein intuitiv ab, da der Verstand des Tänzers die vielen, eingehenden Informationen viel zu schnell verarbeitet, um bewusste Entscheidungen treffen zu können. Dabei reicht jedoch schon ein einziger Treffer aus, um dem Kämpfer aus dem Konzept zu bringen. Der Schmerzreiz überflutet kurze Zeit das Bewusstsein und reißt den Traumtänzer aus seinem Geisteszustand.
Ein Traumtänzer setzt im Kampf vor allem auf seine Klinge, verwendet aber auch zusätzlich ein oder mehrere Hypnosependel. Das Wichtige bei der Wahl der Klingenwaffe, ist ein geringes Gewicht. Das Schwert wird fast schon beiläufig in den Tanzbewegungen mitgeführt und fungiert als verlängerter Arm des Waffenführers. Durch die Grundbewegungen des Traumtänzers sind die meisten Hiebe zirkelförmige Wirbelattacken, abgelöst von schnellen Sprung- und Stechangriffen. Im großen Ganzen bleiben die Angriffe jedoch genau so unberechenbar, wie die Ausweichbewegungen. Das Hypnosependel findet auf mehrere Wege seinen Einsatz. Zum einen wird es als sekundäre Waffe verwendet. Auf kürzere Distanz kann der Traumtänzer versuchen, das Pendel als Fessel zu verwenden, indem man es gezielt um Arme, Beine oder Hals schlingt. Der dünne Faden des Pendels kann dabei durchaus tiefer ins Fleisch schneiden und so gefährliche Verletzungen verursachen. Außerdem kann man den Ring verwenden, um eine verlorene Waffe wieder zurück zu bekommen oder um den Feind zu entwaffnen. Aber der eigentliche Sinn des Hypnosependels liegt bereits im Namen: Hypnose! Richtig eingesetzt sorgen die tänzerischen Bewegungen im Zusammenspiel mit dem Pendel dazu, dass ein Kontrahent, der sich zu sehr auf den Traumtänzer konzentriert, ungewollt in Hypnose verfällt. Die Auswirkungen dieser Hypnose können unterschiedlicher Art sein, bleiben während des Kampfes jedoch eher subjektiv. Das heißt das Opfer merkt gar nicht, dass etwas nicht stimmt, selbst wenn plötzlich drei mal so viele Feinde vor ihm stehen, oder sich der zierliche Anwender in ein dämonenhartes Monster verwandelt. Selbstverständlich erfordert diese Technik, dass man die Grundzüge der Hypnose, außerhalb des Kampfes, versteht und beherrscht. Auf höheren Stufen lernt man zudem, wie man die eigenen Crewmitglieder kurzzeitig hypnotisiert und so verborgene Kräfte weckt.
Stufe 1:
Geschwindigkeit: 4
Kampfgeschick: 4
„Du bist nichts, du kannst nichts und die Chancen das du lange genug lebst, um auf eine höhere Stufe aufzusteigen, ist mehr als gering."
Als Anfänger im Traumtänzerstil ist man grade so in der Lage, die Flut an Empfindungen, die auf einen einstürzen in richtige Bahnen zu lenken, ohne komplett überfordert zu sein. Es ist nicht empfehlenswert, sich mit mehr als einem Gegner gleichzeitig anzulegen, da man noch nicht gut genug ist, um die verschiedenen Sinneswahrnehmungen, dem entsprechenden Feind korrekt zuzuordnen. Die Bewegungen sind noch relativ ruckartig und weisen keine große Eleganz auf, doch in diesem frühen Stadium kann man froh darüber sein, einer tödlichen Attacke entgehen zu können, ohne sich sofort wieder ans Messer zu liefern. Die eigenen Attacken wirken ebenfalls noch etwas unbeholfen. Die Wucht der Angriffe muss durch den Schwung einer Drehung, oder die Wucht eines Vorspringens gewonnen werden. Man versucht während eines Kampfes noch eine mittlere Distanz zu wahren. Nur während des Vorstoßen sucht man die Nähe, ansonsten bleibt man auf mindestens 1,5m Abstand.
--- Techniken des Stils ---
Nachtigallenhieb
Typ: Kampf; Finte
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: Kampfgeschick 4, Geschwindigkeit 4; Traumtänzer
Beschreibung: Ein einfacher Angriff, der sich schnell und leicht anwenden lässt. Man stößt seine Waffe schnell nach schräg Oben, und versucht gar nicht den Feind zu treffen, sondern zielt über dessen Schulter in die Luft. Danach wird die Waffe ruckartig nach unten gezogen, um den Gegner gefährlich im Hals- und Brustbereich zu verletzen. Diese Technik lässt sich problemlos mehrmals hintereinander als Kombinationsangriff verwenden, wenn die vorrangehenden Attacken nicht trafen und der Gegner in der Zwischenzeit nicht kontert. Das Besondere ist, dass die Luftverwirbelung, die dieser Angriff verursacht, sich anhört wie der Ruf einer Nachtigall, was ihr auch den Namen gibt.
Attribute:
Stärke: 3
Schnelligkeit: 4
Kampfgeschick: 4
Fernkampfgeschick: 2
Widerstand: 1
Willenskraft: 3
Attributssteigerung:
Kämpfer:
Stärke: 2
Schnelligkeit: 1
Kampfgeschick: 1
Fernkampfgeschick: 2
Widerstand: 3
Willenskraft: 1
Kampf-Klasse:
[Kämpfer]
[TABLE="class: grid, width: 500"]
Ausrüstung:
Waffen:
Ugetsu Kageuchi
Traumfänger
Gegenstände:
Hamas Hexenkochbuch
Zwei Taschenuhren
Drei Armbanduhren
Geld: – nichts –
Job:
Koch
[TABLE="class: grid, width: 500"]
--- Jobtechniken ---
Krankenunterstützung
Jobstufe: 1
Erfahrungspunktosten: 100
Voraussetzungen: Koch
Beschreibung: Wenn einer der Crew mal wirklich schwer krank ist oder sich von einem Gift oder anderen schweren Effekt erholt, dann hilft oftmals eine gute Suppe und die eine oder andere geeignete Speise, die den Körper genügend Kraft gibt, um sich selbst zu helfen, es ersetzt zwar keinen Arzt, aber verkürzt die Zeit bis der Patient wieder volle Kraft bekommt. Mit dieser Technik können solche Speisen hergestellt werden, sie sind immer genau auf das Leiden abgestimmt und halbieren die Genesungszeit.
Effekt: Diese Technik hat vordergründig Effekt zwischen den Abenteuern und erlaubt es den verletzten, vergifteten und andersweitig stark mitgenommenen Crewmitgliedern die Regel „schreibt realistisch“ so weit auszuhebeln, dass leichte Verletzungen, Mitgenommenheit und andere Wehwehchen ignoriert und stärkere Beschwerden stark abgemindert werden können.
Teufelsfrucht:
- keine -
Kampfstil:
Traumtänzer
Kampfart: Tänzerische Kombination aus Schwertkampftechniken und Hypnose
Waffenart: Schwert (oder Dolch) und Hypnosependel (1 oder mehr)
Klassen: Kämpfer, Gauner
Verfügbarkeit: Bedingt; Erfordert Fähigkeiten zur Selbsthypnose oder geistbefreiende Medikamente
Beschreibung:
Wenn jemand als Traumtänzer bezeichnet wird, dann gilt dieser als jemand, der sich viel zu wenig an der Realität orientiert und sich in seinem Handeln von surrealen Gedanken leiten lässt. Aber wer hat behauptet, dass grade diese Personen nicht auch gute Kämpfer sein können? Nun zumindest haben solche Leute weniger Probleme damit, wenn sie besiegt wurden, meistens ist ihnen das nämlich gar nicht klar.
Um den Traumtänzer-Kampfstil erfolgreich einsetzen zu können, erfordert es einen ganz speziellen Geisteszustand, der sich im Regelfall ausschließlich durch Selbsthypnose oder den Konsum von bestimmten Psychopharmaka erzeugen lässt. Es gibt daher nur wenige Menschen, die zum Traumtänzer werden können. Das besondere an diesem Stil ist, dass die Sinne ganz anders auf den Kampf eingestimmt sind, als bei normalen Menschen. Nutzt ein normaler Schwertkämpfer nur seine Augen – und eventuell seine Ohren – um sich im Kampf zu orientieren, so verwendet ein Traumtänzer zusätzlich noch den Geruchssinn und den Tast- und Wärmesinn der Haut. Und zwar allesamt in gleichem Maße! Der befreite Geist des Kämpfers ist dazu in der Lage, alle eingehenden Informationen sofort und bis ins kleinste Detail zu analysieren, sei es nun ein optischer Reiz, das Sirren einer Klinge oder der Knall eines Gewehrlaufs, der leicht zunehmende Geruch des Feindes, wenn dieser sich nähert, oder der Luftdruck, welcher der Haut entgegen fliegt, wenn sich eine gegnerische Waffe nähert. Jetzt könnte man meinen, dass der Traumtänzer durch all diese Einwirkungen durchaus auf einen Sinn verzichten könnte. Dem ist allerdings nicht so. Es werden alle Sinne zu gleichem Maße benötigt und fällt einer aus, z.B. die Augen, wenn Dreck die Sicht versperrt oder man von Rauch umnebelt ist, so wirkt sich dies auf die Fähigkeiten des Kämpfers fast genau so aus, wie bei jedem normalen Menschen auch.
Die Bewegungen verwenden viele Grundhaltungen aus dem klassischen Ballet und erinnern von daher stark an einen anmutigen Tanz. Pirouetten und Drehungen bilden den Kern des Traumtänzerkampfes. Einen festen Stand, wie bei anderen Kampfstilen gibt es so gut wie gar nicht, denn für gewöhnlich berührt immer nur ein Fuß den Boden, während der andere leicht erhoben oder sogar angewinkelt ist. Dadurch wird es fast unmöglich, einen vernünftigen Block anzubringen, ohne aus dem Gleichgewicht zu geraten und zu stürzen. Aber das Blocken ist in diesem Stil auch gar nicht vorgesehen. Ein Traumtänzer zieht sein Können aus Geschwindigkeit und Geschick, während reine Körperkraft nur zu einen sehr geringen Anteil zum Einsatz kommt. Der Kämpfer hätte also, bei einer Parade gegen einen normalen, etwas kräftigeren Gegner, ohnehin das Nachsehen. Genau aus diesem Grund verwendet der Traumtänzer seine übernatürlich gespitzten Sinne, um selbst den kompliziertesten Attacken des Feindes auszuweichen. Dies geht mit einer solchen Leichtfüßigkeit vonstatten, dass man meinen könnte, jede Bewegung sei lange im voraus geplant. In Wirklichkeit laufen die meisten Drehungen, Abtauch- und Ausweichbewegungen rein intuitiv ab, da der Verstand des Tänzers die vielen, eingehenden Informationen viel zu schnell verarbeitet, um bewusste Entscheidungen treffen zu können. Dabei reicht jedoch schon ein einziger Treffer aus, um dem Kämpfer aus dem Konzept zu bringen. Der Schmerzreiz überflutet kurze Zeit das Bewusstsein und reißt den Traumtänzer aus seinem Geisteszustand.
Ein Traumtänzer setzt im Kampf vor allem auf seine Klinge, verwendet aber auch zusätzlich ein oder mehrere Hypnosependel. Das Wichtige bei der Wahl der Klingenwaffe, ist ein geringes Gewicht. Das Schwert wird fast schon beiläufig in den Tanzbewegungen mitgeführt und fungiert als verlängerter Arm des Waffenführers. Durch die Grundbewegungen des Traumtänzers sind die meisten Hiebe zirkelförmige Wirbelattacken, abgelöst von schnellen Sprung- und Stechangriffen. Im großen Ganzen bleiben die Angriffe jedoch genau so unberechenbar, wie die Ausweichbewegungen. Das Hypnosependel findet auf mehrere Wege seinen Einsatz. Zum einen wird es als sekundäre Waffe verwendet. Auf kürzere Distanz kann der Traumtänzer versuchen, das Pendel als Fessel zu verwenden, indem man es gezielt um Arme, Beine oder Hals schlingt. Der dünne Faden des Pendels kann dabei durchaus tiefer ins Fleisch schneiden und so gefährliche Verletzungen verursachen. Außerdem kann man den Ring verwenden, um eine verlorene Waffe wieder zurück zu bekommen oder um den Feind zu entwaffnen. Aber der eigentliche Sinn des Hypnosependels liegt bereits im Namen: Hypnose! Richtig eingesetzt sorgen die tänzerischen Bewegungen im Zusammenspiel mit dem Pendel dazu, dass ein Kontrahent, der sich zu sehr auf den Traumtänzer konzentriert, ungewollt in Hypnose verfällt. Die Auswirkungen dieser Hypnose können unterschiedlicher Art sein, bleiben während des Kampfes jedoch eher subjektiv. Das heißt das Opfer merkt gar nicht, dass etwas nicht stimmt, selbst wenn plötzlich drei mal so viele Feinde vor ihm stehen, oder sich der zierliche Anwender in ein dämonenhartes Monster verwandelt. Selbstverständlich erfordert diese Technik, dass man die Grundzüge der Hypnose, außerhalb des Kampfes, versteht und beherrscht. Auf höheren Stufen lernt man zudem, wie man die eigenen Crewmitglieder kurzzeitig hypnotisiert und so verborgene Kräfte weckt.
Stufe 1:
Geschwindigkeit: 4
Kampfgeschick: 4
„Du bist nichts, du kannst nichts und die Chancen das du lange genug lebst, um auf eine höhere Stufe aufzusteigen, ist mehr als gering."
Als Anfänger im Traumtänzerstil ist man grade so in der Lage, die Flut an Empfindungen, die auf einen einstürzen in richtige Bahnen zu lenken, ohne komplett überfordert zu sein. Es ist nicht empfehlenswert, sich mit mehr als einem Gegner gleichzeitig anzulegen, da man noch nicht gut genug ist, um die verschiedenen Sinneswahrnehmungen, dem entsprechenden Feind korrekt zuzuordnen. Die Bewegungen sind noch relativ ruckartig und weisen keine große Eleganz auf, doch in diesem frühen Stadium kann man froh darüber sein, einer tödlichen Attacke entgehen zu können, ohne sich sofort wieder ans Messer zu liefern. Die eigenen Attacken wirken ebenfalls noch etwas unbeholfen. Die Wucht der Angriffe muss durch den Schwung einer Drehung, oder die Wucht eines Vorspringens gewonnen werden. Man versucht während eines Kampfes noch eine mittlere Distanz zu wahren. Nur während des Vorstoßen sucht man die Nähe, ansonsten bleibt man auf mindestens 1,5m Abstand.
--- Techniken des Stils ---
Nachtigallenhieb
Typ: Kampf; Finte
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: Kampfgeschick 4, Geschwindigkeit 4; Traumtänzer
Beschreibung: Ein einfacher Angriff, der sich schnell und leicht anwenden lässt. Man stößt seine Waffe schnell nach schräg Oben, und versucht gar nicht den Feind zu treffen, sondern zielt über dessen Schulter in die Luft. Danach wird die Waffe ruckartig nach unten gezogen, um den Gegner gefährlich im Hals- und Brustbereich zu verletzen. Diese Technik lässt sich problemlos mehrmals hintereinander als Kombinationsangriff verwenden, wenn die vorrangehenden Attacken nicht trafen und der Gegner in der Zwischenzeit nicht kontert. Das Besondere ist, dass die Luftverwirbelung, die dieser Angriff verursacht, sich anhört wie der Ruf einer Nachtigall, was ihr auch den Namen gibt.
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