Boris
Piratenkapitän
Hallo Leute, die eine Kampagne ist durch, die Prinzen des Elementaren Bösen sind wo sie hingehören, die Kulte zerschlagen, das Dessarin Valley halbwegs gerettet... ich meine, was sind schon 1-2 Städte?
Nun wenden wir uns am Montag einer neuen Kampagne zu, diesmal ist es eine Homecampaign in der Welt von Eberron. Diese Kampagnenwelt wurde erschaffen, um ein wirklich anderes Gefühl zu Fantasy und Ähnlichen zu schaffen, hier ein paar Stichpunkte:
Ein Bild sagt mehr als tausend Worte, weswegen ich mal ein paar von denen hier reingepackt habe:
Tipp: Der Mann im Sattel ist ein Elf.
Zur Runde:

Nun wenden wir uns am Montag einer neuen Kampagne zu, diesmal ist es eine Homecampaign in der Welt von Eberron. Diese Kampagnenwelt wurde erschaffen, um ein wirklich anderes Gefühl zu Fantasy und Ähnlichen zu schaffen, hier ein paar Stichpunkte:
- Der Kontinent hatte die letzten hundert Jahre den Letzten Krieg ausgefochten, der vor zwei Jahren durch einen wackeligen Frieden, der mehr einer Wafferuhe gleicht, beendet wurde.
- Grund für den Frieden war der Tag der Klage, in dem eine der Fünf Nationen in einer Katastrophe ungewissen Ursprungs vernichtet wurde... nun ist das Land auf dem sie stand wie eine klaffende Wunde der Welt.
- Für den Letzten Krieg wurden lebende Konstrukte, die Kriegsgeschmiedeten geschaffen, Krieger aus Metall, Holz, und anderen Materialien, die nun sich mit etwas Neuem herumschlagen müssen: Menschenrechte.
- Auch andere Rassen gibt es, die ungewöhnlich sind, wie die Wandler, die das Blut von Werwesen in sich tragen, die Wechselbälger, die andere Gestalten annehmen können, oder die Kalashtar, die eine zweite Seele in sich tragen. Zusätzlich zu Menschen, Elfen, Halbelfen, Orks, Halborks, Zwerge, Halblinge, Gnomen, Goblins (verschiedener Arten) und mehr, die alle einen ungewöhnlichen Twist hineingebaut haben.
- Magie ist industrialisiert worden, es gibt Luftschiffe und die Blitzbahn, die den Kontinent verbindet, Möglichkeiten über weite Distanzen zu kommunizieren, man kann schnell magische Heilung finden, und vieles mehr.
- Auf einigen Sterblichen zeigen sich die Drachenmale, die wie Tattoos aussehen, aber magische Kräfte beinhalten. Die Träger solcher Male haben sich je nach Mal zu großen Häusern, den Drachenmalhäusern, zusammengeschlossen und sie haben sich den Markt dort erschlossen, wo ihr jeweiliges Mal am besten funktioniert
- In Eberron sind Moral und Gerechtigkeit sehr bewegliche Konstrukte, es gibt viele Interessensgruppen die viel weiter planen, als man es vermuten mag. Seien es die Königsfamilien, die Drachenmalhäusern, die Tempel und Kirchen, die Universitäten, jede offensichtliche Motivation mag eine versteckte folgen.
- Es gibt alte Ruinen voller Schätze, die noch geborgen werden wollen, seien es aus dem alten Reich der Goblins, die der Riesen, oder jenen unbekannten Ursprungs.
- Die Welt braucht Helden und die Spielercharaktere sind es. Wenn vielleicht nicht zu Anfang, werden sie sich viel schneller zu großen Spielern der Welt entwickeln, denn nur ihre Gegner werden mit ihnen in vielen Dingen mithalten können.
Ein Bild sagt mehr als tausend Worte, weswegen ich mal ein paar von denen hier reingepackt habe:

Tipp: Der Mann im Sattel ist ein Elf.






Zur Runde:
- Nach Kampagnenstart gäbe es einen groben, zweiwöchigen Rhytmus am Montagabend (Start 18-19 Uhr, Ende 22-23 Uhr)
- Bisherige Spieler: Enrico, Noah
- Vorerfahrungen in P&P oder D&D nicht notwendig, dafür aber Interesse und etwas Geduld mit mir
- Wir benutzen TS fürs Sprechen und Roll20 als Tabletop
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