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Einige Tür-Techniken für den Anfang

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Arashi

Guest
Door-Punch

Typ: Teufelskraft
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: Doa-Doa no Mi; Schnelligkeit: 4; Kampfgeschick: 3

Beschreibung: Diese Technik bedient sich in erster Hinsicht dem Überraschungsmoment. Dabei ist es zunächst nicht so wichtig, wie stark der Schlag ist, sondern wie unerwartet und auch wo er den Gegner mit einem Faustschlag treffen will. Der Anwender sollte dabei am besten unentdeckt bleiben, aber auch wenn er gesehen wird, ist dies nicht weiter tragisch, denn der Feind weiß nicht, wo die Tür entsteht.
Der Nutzer dieser Technik erschafft zu diesem Zweck eine Tür auf Materie gemäß seiner Stufe und überlegt sich, wo er seinen Feind am besten überraschend trifft. Dabei ist entscheidend, wie schnell man selbst ist und ob der Angreifer in Ruhe oder in Bewegung ist, denn der Nutzer braucht dann ein gutes Gespür, wo der Gegner genau sein wird.
Wichtig hierbei ist, dass dies eine entfernungsbasierende Technik ist, sie also am besten funktioniert, wenn der Gegner auf Distanz ist. Dazu kommt noch, dass sie in erster Linie als Ablenkungsmanöver oder Fluchtmanöver entwickelt wurde, was aber durch fortschreitende Stufen natürlich ausgebaut werden kann. Von großer Notwendigkeit für geringere Stufen ist natürlich auch die Umgebung. Auf einer flachen Ebene kann man vergeblich nach einer Wand suchen, wo eine Tür kreiert werden kann.



Stall-Door

Typ: Teufelskraft
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: Doa-Doa no Mi; Schnelligkeit: 4; Kampfgeschick: 3; Stärke: 3

Beschreibung: Das Wichtige an dieser Technik ist, dass versucht wird, den Gegner zu Fall zu bringen oder einfach nur festzuhalten. Dies geschieht dadurch, dass der Anwender gemäß seiner Stufe eine Tür erschafft, die aus dem Boden kommt und man mit der/den Hand/Händen den Gegner festhalten kann. Ist der Gegner in Bewegung, kann er zu Fall dabei zu Fall gebracht werden. Wichtig ist hierbei allerdings die eigene „Hand“-Stärke und die gegnerische „Fuß“-Stärke. Ist der Anwender noch nicht kräftig genug, so wird der Gegner leicht entkommen können, weil er bei dieser Technik die Chance hat, sich zu wehren. Entfernung ist hierbei, wie beim Door-Punch, das A-und-O, wenn man die Füße festhalten möchte. Steht der Feind direkt vor einem und man hat keine Möglichkeit zu fliehen, so macht es keinen Sinn, den Gegner an den Füßen festzuhalten.
Natürlich ist es auch möglich, Arme oder andere Körperteile, wie den Hals festzuhalten und mit eigener Kraft zu quetschen. Dabei kann dem Gegner schon bei entsprechender Stärke der Atem genommen werden. Wichtig ist allerdings, wie auch beim Door-Punch, die Umgebung. Die Entfernung kommt natürlich auf den zu festhaltenden Körperteil an.
 
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Puc

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Keine Frucht, keine Techniken, ergo: Abgelehnt.

*Übertragung beendet*
 
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