Attributssteigerung:
Die Attributskosten bestehen aus dem Wert des aktuellen Attributes multipliziert mit Kostenstufe 1 (75), Kostenstufe 2 (150) oder Kostenstufe 3 (300). Welche Kostenstufe bei welchem Attribut zum Einsatz kommt, legen die Klassen fest.
Schläger (Fäuste, Schlagringe, Klauen, usw.)
Stärke: 1
Schnelligkeit: 1
Kampfgeschick: 1
Fernkampfgeschick: 3
Intelligenz: 2
Geschicklichkeit: 2
Widerstand: 2
Willenskraft: 2
Kämpfer (Schwerter, Katana, Äxte, Keulen, usw. ODER Stäbe, Speere usw.)
Stärke: 2
Schnelligkeit: 1
Kampfgeschick: 1
Fernkampfgeschick: 3
Intelligenz: 2
Geschicklichkeit: 2
Widerstand: 2
Willenskraft: 1
Krieger (Sensen, Hellebaden, Große Äxte, Hämmer, Zweihänder usw.)
Stärke: 1
Schnelligkeit: 2
Kampfgeschick: 1
Fernkampfgeschick: 3
Intelligenz: 2
Geschicklichkeit: 2
Widerstand: 1
Willenskraft: 2
Gauner (Pistolen, Dolche, Wurfmesser, Schleudern, usw.)
Stärke: 2
Schnelligkeit: 1
Kampfgeschick: 1
Fernkampfgeschick: 1
Intelligenz: 2
Geschicklichkeit: 2
Widerstand: 2
Willenskraft: 3
Scharfschütze (Gewehre, Kanonen, usw.)
Stärke: 1
Schnelligkeit: 2
Kampfgeschick: 3
Fernkampfgeschick: 1
Intelligenz: 2
Geschicklichkeit: 2
Widerstand: 3
Willenskraft: 1
Die Jobklassen verändern das wie folgt:
Navigator, Arzt, Musiker:
Intelligenz -1
Zimmermann, Koch, Waffenmeister:
Geschicklichkeit -1
Reine Kämpfer/Schütze:
Willenskraft -1
Widerstand -1
Übersicht:
Kostenstufe 1: 75 Erfahrungspunkte
Kostenstufe 2: 150 Erfahrungspunkte
Kostenstufe 3: 300 Erfahrungspunkte
Beispielrechnung:
Kämpfer will Stärke 4 auf Stärke 5 anheben. Seine Kostenstufe für Stärke ist 1. Also mulitipliziert er die aktuelle Attributsstufe mal 75:
4 * 75 = 300
Er müsste also 300 Erfahrungspunkte zahlen, um auf Stärke 5 zu kommen.