B
Beubo
Guest
Tubalcaine Alhambras Stil
Kampfart: Werfen mit Spielkarten
Schusswaffe: Spielkarten
Klassen: Scharfschütze
Verfügbarkeit: Privat
Beschreibung: Da er noch nie sonderlich begabt im Umgang mit herkömmlichen Hieb- und Stichwaffen ist und war, greift Tubalcaine Alhambra selbst im Kampf zu dem ihm vertrautesten Medium – einem Packen Spielkarten! Obwohl jedermann meint, dass es beinahe unmöglich sei, eine dünne Spielkarte kontrolliert und wirklich geradeaus zu werfen, ist es Tubalcaine dennoch durch viel Übung und Geduld, sowie end- und zahllose "Wirf die Karte in den Hut" –Spielchen, im Laufe seines Lebens gelungen, ein raffiniert ausgeprägtes Gespür dafür zu entwickeln, wie genau man eine Spielkarte anfassen und in welchem Winkel man das zierliche Pappeblättchen schleudern muss, damit es eine exakt gerade Flugbahn zurücklegt.
Dieser Stil erfordert vor allem ein hohes Maß an Schnelligkeit und Fernkampfgeschick, um zum Einen die Flugbahn der geschleuderten Spielkarten so gut wie möglich beeinflussen zu können und zum Anderen, ihnen den nötigen offensiven Pfiff zu geben!
Stufe 1:
Schnelligkeit: 3
Fernkampfgeschick: 4
Zu Beginn verblüfft dieser Stil unter Anderem dadurch, wie zielgenau der Anwender doch Spielkarten werfen kann – wenn auch nicht sonderlich weit. Mit einer ruckartigen Bewegung seines Handgelenkes lässt der Kämpfer eine Spielkarte zwischen Zeige- und Mittelfinger hervor gleiten und befördert diese somit in die von ihm gewünschte Richtung/auf das anvisierte Objekt, Feind, etc. Dabei lassen sich unbewegte Zielobjekte wesentlich leichter anvisieren, als bewegte.
Doch diese Technik besticht nicht nur allein durch ihre einzigartige Ausführung: Die vom Anwender geschleuderten Spielkarten haben einen solchen Pfiff drauf, dass sie doch tatsächlich Wunden schneiden können! Der Schärfegrad der vom Kämpfer verwendeten Projektile ist zwar in keinster Weise mit dem herkömmlicher Klingenwaffen zu vergleichen, aber dennoch nicht zu unterschätzen: Weiche Oberflächen können die Spielkarten, richtig geworfen, mit Leichtigkeit schneiden und besorgen außerdem schmerzhafte, wenn auch nur leichte, Schnittunden an lebendigen Zielen.
Stufe 2:
Schnelligkeit: 4
Fernkampfgeschick: 5
Das Augenmaß des Anwenders hat sich gut weiterentwickelt - er ist jetzt in der Lage, selbst bewegte Objekte, Personen, etc. anzupeilen, d.h. Entfernungen relativ genau abzuschätzen usw., und diese präziser zu bewerfen.
Doch abgesehen von dessen Zielgenauigkeit hat sich auch der Effekt der verwendeten Spielkartenprojektile verbessert: Bei Bedarf können diese nun so scharf geschleudert werden, dass sie tatsächlich schlimme Wunden und arge Schlitze in und auf auf der Haut eines Feindes schneiden, bzw. an materialschwachen Gegenständen geringe, aber dennoch sichtbare, Blessuren hinterlassen!
Nichtsdestotrotz, ist und bleibt es für den Anwender eine Schwierigkeit, sich während des Zielens selbst zu bewegen.
Stufe 3:
Schnelligkeit: 5
Fernkampfgeschick: 6
Die Spielkarten müssen nun nicht mehr unbedingt nur mit ruckartigen Bewegungen aus dem Handgelenk heraus geschleudert werden – dem Anwender ist das Werfen seiner Projektile mit durchgestrecktem Arm ein Leichtes geworden, was seine Reichweite um einiges erhöht. Genauso ist es dem Anwender nicht mehr nur möglich, genau zu zielen, wenn er sich selbst nicht bewegt – Der Anwender achtet ab jetzt verstärkt darauf wie er Schritte zu setzten hat und auch auf seine Beinbewegungen im Allgemeinen: Ob im leichtem Trab, während einer raschen Drehung, unmittelbar nachdem er sich wegducken oder sogar hüpfen musste - Es gelingt ihm nun, Zielobjekte selbst unter den hektischsten Bedingungen anzupeilen.
Darüber hinaus inspirieren seine neu gewonnenen Fähigkeiten den Anwender zu kleineren 'Kunststückchen', d.h., die Projektile werden nicht mehr nur unbedingt in schnurgerader Linie geschleudert, sondern können noch während des Fluges durch geschicktes Handling beim unmittelbaren Wurf in leichteren Winkeln zum abknicken, Haken schlagen etc. gebracht werden.
Stufe 4:
Schnelligkeit: 6
Fernkampfgeschick: 7
Schrittkoordination und andere Bewegungen während des Zielens stellen nun keinerlei Hürde mehr für den Anwender da - vor allem Nahkampfsituationen sind daher ab jetzt viel einfacher für den ansonsten auf Abstand bleibenden Anwender zu bewältigen, als sie es früher noch waren. Zudem steigerte sich mit der gewonnenen Routine das Geschick im Umgang mit mehreren Karten auf einmal: Ob nun aus dem Handgelenk heraus oder aber mit durchgestrecktem Arm - zwei, drei Spielkarten in dichter Folge können nun auf ein Ziel und/oder einen Feind geschleudert werden!
Abgesehen davon haben sich die Reflexe des Anwenders bis hierher enorm gesteigert: Er kann nun beinahe schon unmenschlich schnell Bewegungen mit dem Auge erfassen und selbst Ziele außerhalb seines Blickfeldes ohne Mühe anpeilen, sobald sie dann in sein Visier geraten.
Stufe 5:
Schnelligkeit: 7
Fernkampfgeschick: 8
Auf dieser Stufe hat das Verständnis des Anwenders für das Handling der Wurfgeschosse noch einmal um einiges verbessert! Er ist nun im Stande, selbst die unglaublichsten Flugrichtungen für seine Wurfgeschosse zu bestimmen: Ob nun scharfe Kurven oder aber ein, zwei Loopings - die Spielkarte scheint wie von magischer Hand geführt! Mühelos kann er auf dieser Stufe seine Projektile kraftvoll genug von sich schleudern, dass man unmöglich den Gefährlichkeitsgrad derer noch leugnen kann: Durch Mensch und Tier schneiden sie nun praktisch mühelos und schlitzen gefährliche Wunden! Die Karten kommen in ihrer Effizienz in etwa geschleuderten Dolchen, oder gar Pistolenkugeln gleich und können ein Ziel aus Fleisch und Blut mühelos durchstoßen! Gut platziert hacken die Spielkartengeschosse sogar in materialstarke Objekte, wie etwa Holz oder ähnliches - festere Objekte können zwar noch immer unmöglich einfach durchschnitten werden, jedoch schneiden geworfene Projektile bei Kontakt unweigerlich Risse, bzw. verkanten sich hartnäckig in das Ziel.
Stufe 6:
Schnelligkeit: 8
Fernkampfgeschick: 9
Auf dieser Stufe angekommen sind die Projektile des Anwenders endgültig zu einer gefährlichen und nicht zu unterschätzenden Waffe geworden: Mit atemberaubender Präzision pfeifen die geschleuderten Spielkarten durch die Luft und haben tatsächlich genug Kraft, selbst stabile Häuserwände sauber zu durchschneiden!
Entfernungen und benötigte Wurftechnik werden vom Anwender praktisch reflexartig kalkuliert und stimmen so gut wie immer. Die hohe Schnelligkeit und das enorme Fernkampfgeschick des Kämpfenden ermöglichen es ihm, ein nahezu nicht enden wollendes Prasselfeuer der scharfkantigen Spielkartengeschosse auf seinen Gegner niederregnen zu lassen - in den verrücktesten, unmöglichsten Winkeln und Flugbahnen befördert der Anwender seine Waffe(n) in Richtung Ziel, wehrt Attacken ab und kontert sogar Pistolenschüsse, indem er die Flugbahnen der Kugeln ablenkt!
Kampfart: Werfen mit Spielkarten
Schusswaffe: Spielkarten
Klassen: Scharfschütze
Verfügbarkeit: Privat
Beschreibung: Da er noch nie sonderlich begabt im Umgang mit herkömmlichen Hieb- und Stichwaffen ist und war, greift Tubalcaine Alhambra selbst im Kampf zu dem ihm vertrautesten Medium – einem Packen Spielkarten! Obwohl jedermann meint, dass es beinahe unmöglich sei, eine dünne Spielkarte kontrolliert und wirklich geradeaus zu werfen, ist es Tubalcaine dennoch durch viel Übung und Geduld, sowie end- und zahllose "Wirf die Karte in den Hut" –Spielchen, im Laufe seines Lebens gelungen, ein raffiniert ausgeprägtes Gespür dafür zu entwickeln, wie genau man eine Spielkarte anfassen und in welchem Winkel man das zierliche Pappeblättchen schleudern muss, damit es eine exakt gerade Flugbahn zurücklegt.
Dieser Stil erfordert vor allem ein hohes Maß an Schnelligkeit und Fernkampfgeschick, um zum Einen die Flugbahn der geschleuderten Spielkarten so gut wie möglich beeinflussen zu können und zum Anderen, ihnen den nötigen offensiven Pfiff zu geben!
Stufe 1:
Schnelligkeit: 3
Fernkampfgeschick: 4
Zu Beginn verblüfft dieser Stil unter Anderem dadurch, wie zielgenau der Anwender doch Spielkarten werfen kann – wenn auch nicht sonderlich weit. Mit einer ruckartigen Bewegung seines Handgelenkes lässt der Kämpfer eine Spielkarte zwischen Zeige- und Mittelfinger hervor gleiten und befördert diese somit in die von ihm gewünschte Richtung/auf das anvisierte Objekt, Feind, etc. Dabei lassen sich unbewegte Zielobjekte wesentlich leichter anvisieren, als bewegte.
Doch diese Technik besticht nicht nur allein durch ihre einzigartige Ausführung: Die vom Anwender geschleuderten Spielkarten haben einen solchen Pfiff drauf, dass sie doch tatsächlich Wunden schneiden können! Der Schärfegrad der vom Kämpfer verwendeten Projektile ist zwar in keinster Weise mit dem herkömmlicher Klingenwaffen zu vergleichen, aber dennoch nicht zu unterschätzen: Weiche Oberflächen können die Spielkarten, richtig geworfen, mit Leichtigkeit schneiden und besorgen außerdem schmerzhafte, wenn auch nur leichte, Schnittunden an lebendigen Zielen.
Stufe 2:
Schnelligkeit: 4
Fernkampfgeschick: 5
Das Augenmaß des Anwenders hat sich gut weiterentwickelt - er ist jetzt in der Lage, selbst bewegte Objekte, Personen, etc. anzupeilen, d.h. Entfernungen relativ genau abzuschätzen usw., und diese präziser zu bewerfen.
Doch abgesehen von dessen Zielgenauigkeit hat sich auch der Effekt der verwendeten Spielkartenprojektile verbessert: Bei Bedarf können diese nun so scharf geschleudert werden, dass sie tatsächlich schlimme Wunden und arge Schlitze in und auf auf der Haut eines Feindes schneiden, bzw. an materialschwachen Gegenständen geringe, aber dennoch sichtbare, Blessuren hinterlassen!
Nichtsdestotrotz, ist und bleibt es für den Anwender eine Schwierigkeit, sich während des Zielens selbst zu bewegen.
Stufe 3:
Schnelligkeit: 5
Fernkampfgeschick: 6
Die Spielkarten müssen nun nicht mehr unbedingt nur mit ruckartigen Bewegungen aus dem Handgelenk heraus geschleudert werden – dem Anwender ist das Werfen seiner Projektile mit durchgestrecktem Arm ein Leichtes geworden, was seine Reichweite um einiges erhöht. Genauso ist es dem Anwender nicht mehr nur möglich, genau zu zielen, wenn er sich selbst nicht bewegt – Der Anwender achtet ab jetzt verstärkt darauf wie er Schritte zu setzten hat und auch auf seine Beinbewegungen im Allgemeinen: Ob im leichtem Trab, während einer raschen Drehung, unmittelbar nachdem er sich wegducken oder sogar hüpfen musste - Es gelingt ihm nun, Zielobjekte selbst unter den hektischsten Bedingungen anzupeilen.
Darüber hinaus inspirieren seine neu gewonnenen Fähigkeiten den Anwender zu kleineren 'Kunststückchen', d.h., die Projektile werden nicht mehr nur unbedingt in schnurgerader Linie geschleudert, sondern können noch während des Fluges durch geschicktes Handling beim unmittelbaren Wurf in leichteren Winkeln zum abknicken, Haken schlagen etc. gebracht werden.
Stufe 4:
Schnelligkeit: 6
Fernkampfgeschick: 7
Schrittkoordination und andere Bewegungen während des Zielens stellen nun keinerlei Hürde mehr für den Anwender da - vor allem Nahkampfsituationen sind daher ab jetzt viel einfacher für den ansonsten auf Abstand bleibenden Anwender zu bewältigen, als sie es früher noch waren. Zudem steigerte sich mit der gewonnenen Routine das Geschick im Umgang mit mehreren Karten auf einmal: Ob nun aus dem Handgelenk heraus oder aber mit durchgestrecktem Arm - zwei, drei Spielkarten in dichter Folge können nun auf ein Ziel und/oder einen Feind geschleudert werden!
Abgesehen davon haben sich die Reflexe des Anwenders bis hierher enorm gesteigert: Er kann nun beinahe schon unmenschlich schnell Bewegungen mit dem Auge erfassen und selbst Ziele außerhalb seines Blickfeldes ohne Mühe anpeilen, sobald sie dann in sein Visier geraten.
Stufe 5:
Schnelligkeit: 7
Fernkampfgeschick: 8
Auf dieser Stufe hat das Verständnis des Anwenders für das Handling der Wurfgeschosse noch einmal um einiges verbessert! Er ist nun im Stande, selbst die unglaublichsten Flugrichtungen für seine Wurfgeschosse zu bestimmen: Ob nun scharfe Kurven oder aber ein, zwei Loopings - die Spielkarte scheint wie von magischer Hand geführt! Mühelos kann er auf dieser Stufe seine Projektile kraftvoll genug von sich schleudern, dass man unmöglich den Gefährlichkeitsgrad derer noch leugnen kann: Durch Mensch und Tier schneiden sie nun praktisch mühelos und schlitzen gefährliche Wunden! Die Karten kommen in ihrer Effizienz in etwa geschleuderten Dolchen, oder gar Pistolenkugeln gleich und können ein Ziel aus Fleisch und Blut mühelos durchstoßen! Gut platziert hacken die Spielkartengeschosse sogar in materialstarke Objekte, wie etwa Holz oder ähnliches - festere Objekte können zwar noch immer unmöglich einfach durchschnitten werden, jedoch schneiden geworfene Projektile bei Kontakt unweigerlich Risse, bzw. verkanten sich hartnäckig in das Ziel.
Stufe 6:
Schnelligkeit: 8
Fernkampfgeschick: 9
Auf dieser Stufe angekommen sind die Projektile des Anwenders endgültig zu einer gefährlichen und nicht zu unterschätzenden Waffe geworden: Mit atemberaubender Präzision pfeifen die geschleuderten Spielkarten durch die Luft und haben tatsächlich genug Kraft, selbst stabile Häuserwände sauber zu durchschneiden!
Entfernungen und benötigte Wurftechnik werden vom Anwender praktisch reflexartig kalkuliert und stimmen so gut wie immer. Die hohe Schnelligkeit und das enorme Fernkampfgeschick des Kämpfenden ermöglichen es ihm, ein nahezu nicht enden wollendes Prasselfeuer der scharfkantigen Spielkartengeschosse auf seinen Gegner niederregnen zu lassen - in den verrücktesten, unmöglichsten Winkeln und Flugbahnen befördert der Anwender seine Waffe(n) in Richtung Ziel, wehrt Attacken ab und kontert sogar Pistolenschüsse, indem er die Flugbahnen der Kugeln ablenkt!
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