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Königreich Êlm

Das Königreich Êlm


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Blue: South Blue

Klima: Êlm (Ausgesprochen Ellm) entspricht in Puncto Wetter dem typischen South Blue-Klima: Sehr, sehr warm. Im Hochsommer kommt es nicht selten vor, dass sich das Thermometer auf bis zu 45° Celsius aufschwingt, wenn nicht sogar noch höher. Der Winter entspricht vielleicht in etwa dem Sommer einer anderen Insel, alles unter 25° Celsius gilt als frisch.
Dennoch sollte man nicht meinen, das Königreich wäre eine Art Mikrowelleninsel, die jeden brät, der sie besucht, nein. Fast immer wenn man sie braucht ist eine frische Brise zur Stelle, die einem den Geist erfrischt und einen von der gnadenlosen Hitze ablenkt. Mehr als dieses bisschen Wind braucht man nicht zu fürchten, allerhöchstens mal eine kräftige Brise, die gerade stark genug ist, um ein Schiff anzutreiben. Von Norden her prallt eine mächtige Meeresströmung auf die Insel, was das Manövrieren eines Schiffes in den nordwestlichen Gewässern sehr schwer, wenn nicht sogar lebensgefährlich und unmöglich macht. Am Himmel stehen tagsüber fast schon kitschig wirkende große Schäfchenwolken, so dass man nie länger als ein paar Minuten auf ein schattiges und kühles Plätzchen warten muss. Nachts dann, wenn die Hitze weicht, klart der Himmel ein wenig auf und es wird kühl. In der Luft bildet sich fast schon greifbarer Nebel und dieser wiederum bildet dicke Tautropfen, die überall herabhängen. Durch diese Tröpfchenbewässerung können die Pflanzen überleben, obwohl es so gut wie nie regnet. In höheren Regionen, wo der Nebel nicht jedes Licht verschluckt, kann man in der Zeit des Mondes dank der klaren Luft sehr gut die Sterne erkennen. Und die Luft, die ist auch bemerkenswert. Auf kaum einer anderen Insel im South Blue ist die Luft so rein, so klar und gutduftend. Kommt man aus einer Stadtinsel, wo die Luft durch Abgase und Smog verpestet wurde, werden einem die frischen Winde hier in Êlm fast schon paradiesisch vorkommen, trotz der unsäglichen Hitze.
Sobald die Nacht wieder dem Tag weicht und Schwarz zu Blau wird, verzieht sich der Nebel langsam und die Temperatur steigt sehr rasch an. Innerhalb einer halben Stunde springt die Temperatur um fast ein dutzend Grad nach oben. So kommt es, dass man stets in der Wärme eines neuen Tages aufwacht, es sei denn, man ist Frühaufsteher und springt vor 5 Uhr Morgens aus dem Bett.
Als Schlusswort kann man sagen, dass das Wetter im Königreich einfach nur herrlich, fast schon paradiesisch ist. Aus diesem Grund kommen viele Touristen nach Êlm, wo sie sich im guten Klima ihre Krankheiten auskurieren und ihre Gebrechen heilen wollen. Einen besseren Platz für eine anständige Kur oder eine Genesung gibt es nicht im südlichsten aller Blues.

Landschaft: Êlms Landmasse ist, ähnlich der Kultur, in zwei unterschiedliche Hälften gespalten, Lärad und Ezeran:

Lärad:
Im Westen und Norden der Insel befinden sich größtenteils tiefe Nadelwälder, die so ziemlich alle Arten von Bäumen enthalten, die es im South Blue gibt. Vorrangig jedoch prägen mächtige Kiefern und kleinere Buchen die Flora, während die selteneren Arten eher die Lücken ausfüllen und nur selten und am Rande vorkommen. Der Wald ist tief und geheimnisvoll, und obwohl die Läraden, die hiesigen Eingeborenen, tagtäglich durch die Forste streifen, gibt es noch unzählige Stellen, wo noch nie ein Mensch gewesen ist. Man sollte besser Acht geben oder einen Führer an seiner Seite haben, sonst läuft man schnell Gefahr, sich in den grünen Tiefen der Wälder zu verlaufen und nie wieder hinauszufinden.
Von Zeit zu Zeit machen die Bäume jedoch auch einmal Pause und man kommt auf eine der zahlreichen Lichtungen hier. Das Gras hier ist saftig und meistens selbst für Menschen essbar, was diese Stellen zu einem der bevorzugten Siedlungsgebiete der Läraden macht.
Die Küste in diesem Part Êlms ist ziemlich rau, was einer der Gründe dafür sein dürfte, weswegen es außer Yggdrasil und Othalia keine Hafensiedlungen hier gibt. Zu den schroffen Felsen im Meer und den gefährlichen Riffen kommt noch eine rasante Meeresströmung von Norden her, die das Wasser beschleunigt und es damit mit voller Wucht gegen die Küstenabschnitte prallen lässt. Die beiden Hafenstädte konnten sich nur deswegen erhalten, weil in der See vor Yggdrasil eine Felslinie liegt, an der die Macht des Wassers einfach abprallt. Es ist eine Art Schutzwall, der die große Baumstadt davor beschützt, von Monsterwellen oder dergleichen heimgesucht zu werden. Othalia hingegen liegt schon fast an der Grenze zum südlichen Teil der Insel und ist deswegen vor allzu starken Gewässern geschützt.
Einer der lichteren Teile des Waldes...
Und einer der dunkleren...

Ezeran:
Der Südosten des Königreichs sieht im Vergleich dazu weitaus weniger waldig aus, die einzigen Wälder, die man hier findet, sind kleine, mit Bäumen bewachsene Hügel. Ansonsten ist die Landschaft hier vor allem durch ausgedehnte Flusslandschaften im Flachland, und Fjorde im Hochland geprägt. Die Flüsse und Meereszungen reichen bis tief ins Landesinnere hinein, und stoßen an einigen Stellen sogar schon an die Grenze zu den Nordwäldern. Die Landschaft zwischen den Flüssen besteht zumeist aus grasbewachsenen Hügeln, ausgedehnten Auen, kleineren Bergen und natürlich den Flusshafenstädten der Ezeranen. In der Nähe der Siedlungen der Küstenmenschen hat man die grünen Wiesen teils durch perfekt angelegte Getreidefelder und große Bauernhöfe ersetzt. Das Wasser in diesen Flüssen ist sehr warm und fließt sehr langsam, was es zu einem beliebten Urlaubsziel führ Touristen macht.
Einer der vielen Flüsse in Ezeran, neben einem der höheren Felsen.

Kultur: Obwohl die Gesellschaft des Königreichs zweigespalten ist in die Läraden, die Waldbewohner, und die Ezeranen, die Küstenbewohner, verbindet doch alle Menschen dieser Insel eines: Ihr König. Dieser regiert in einer der höchsten Etagen von Yggdrasil zusammen mit seinem Hofstaat über die Geschicke seines Volkes, immer darauf bedacht, seinem Volk das Beste zu tun. Es gibt nichts, rein gar nichts, was Êlms Einwohner, sei es Adelsmann oder Bettler, dazu bringen könnte, ihren Monarchen und Herrscher zu verraten. Diese bedingungslose Liebe zwischen König und Volk zieht ihre Bahnen bis weit in die Vergangenheit, weiter noch als Weltregierung und Marine. Schon seit über tausend Jahren regiert Familie Víngolf als unangefochtene oberste Instanz. Nie brach die Linie ab, und nie kam es zu einem Krieg oder einer Rangelei in der Thronfolge der Herrscherfamilie, nie wurde eine Herrschaft vorzeitig beendet und nie starb einer der Könige, bevor er den nächsten Erben ernennen konnte. Kurzzeitig wurde das Geschlecht der Víngolfs durch das der Familie Merowinger bedroht, aber selbst diese Bedrohung konnte abgewendet werden.
Das Herrschaftssystem des Königreichs sieht in etwa so aus: Der König hat alle Macht und kann alles und jeden auf seiner Insel kontrollieren, wenn er denn will. Unter ihm stehen die Königin und die eigene Verwandtschaft, sowie gegebenenfalls die eigenen Kinder, und zwar gleichberechtigt, dann sämtliche Militärs und die drei vom Volk gewählten Großvasallen, die in der Herrschaft das Volk vertreten. Diesen Sechs unterstehen wiederum die zwölf Vasallen, jeder davon ist in einem Bezirk der Insel zuständig. Dabei gehören sechs zu den Waldmenschen, und sechs den Küstenbewohnern. Den Vasallen untergeordnet sind die Landvögte, die in etwa die gleiche Funktion erfüllen wie ein Bürgermeister: Sie verwalten die einzelnen Orte und Städte, jedoch mit weitaus mehr Befehlsmacht als ein gewöhnlicher Bürgermeister. Jedes dieser Ämter kontrolliert seinen eigenen Herrschaftsbereicht, also kann ein Landvogt seine Urteile nicht über die Grenzen der Stadt erlassen, oder Leute von außerhalb verurteilen - das ist immer Sache des zugehörigen Landvogts. Ein besonderer Fall sind die Großvasallen, die in diesem Sinne nicht regieren, sondern die Meinung der Bürger eines bestimmten Areals, verallgemeinern und dem Köngvorttragen. In der Regel gilt: Der Größere hat Recht, sollten sich also ein Großvasall und ein Angehöriger der Víngolfs uneinig sein, ist Mitglied der Königsfamilie im Recht, da es in der Politik eine Stufe über dem Großvasall steht.
Natürlich gibt es auch noch Adelsfamilien, einflussreiche Händler und die Marine hat in der Regierungsweise auch noch ein paar Wörtchen mitzureden, doch im Großen und Ganzen kann man das politische System so stehen lassen.

Das Königreich Êlm ist schon seit Äonen in zwei miteinander konkurrierende Gebiete unterteilt: Den Wald im Nordwesten und die Hafenländer im Südosten. Während die im Schutz der Blätter lebenden Läraden sich nur für ihre tiefen Forste interessieren und ihr Leben den Bäumen angepasst haben, bauen die Ezeranen, die sich eher zum Meer und dem Stadtleben verschrieben haben, große Städte, Schiffe und dergleichen. Natürlich bekriegen sich die beiden Völker nicht –das würde der König niemals zulassen- aber zwischen den beiden herrscht eine ständige Rivalität, wie bei zwei Freunden, die gegeneinander Karten spielen, und jeder will gewinnen.

Die Läraden:
Der Norden, und damit die tiefgrünen Wälder der Insel, gehören dem alten Volk der Läraden.
Menschen, die in so enger Symbiose mit dem Wald lebt wie die Läraden, sind sehr an das Leben im Wald angepasst. Über die Jahrhunderte hinweg haben die Alten und Schlauen ihr Wissen immer mehr erweitert und sind wahre Meister darin geworden, aus wenig viel zu machen. Wozu Tabletten, wenn man weiß, wo die besten Heilkräuter wachsen? Wozu Essen kaufen, wenn man weiß, wo im Wald sich die leckersten Zutaten befinden, noch dazu kostenlos? In Naturheilkunst sind die Läraden, das muss man ganz offen zugeben, wahre Meister, dafür stehen sie der modernen Medizin eher misstruaisch gegenüber und verachten sie - Skalpell ist den hiesigen Ärzten ein Fremdwort.
Doch was auch immer die Waldmenschen aus ihrem Forst herausholen, die gleiche Menge zahlen sie ihm auch zurück. Es würde den Tod der Läraden bedeuten, würden die Dörfer plötzlich anfangen, die Bäume in der Umgebung zu fällen, die Wurzeln zu verbrennen und auf dem gerodeten gebiet Äcker pflanzen. So gesehen sind Wald und Mensch voneinander abhängig: Wenn der eine leidet, dann leidet auch der andere. Und wenn der eine dem anderen Schmerz zufügt, dann ist die eigene Qual noch größer.
Gleichzeitig durften sich die Waldläufer aber auch nicht erlauben, kulturell zurückzubleiben. Natur schön und gut, aber ohne Tourismus, Geld und Handel, würden selbst die Dörfer in Yggdrasil binnen kurzer Zeit zerfallen. So haben die Läraden ein Zwischending zwischen moderner Gesellschaft und Naturschutz gefunden, ein einfaches Prinzip, das ihr Handeln und ihr Verhalten bestimmt. Und genau das zieht Konsequenzen nach sich. Beispielsweise sind viele der Forstbürger Pazifisten, sie verabscheuen jegliche Art von physischer Gewalt. Das bedeutet nicht, dass sie einem wilden Hirsch zuliebe verhungern würden, eher sieht man die Gewalt nur als eine Art Notlösung an. Aus jenem Grund sind auch viele der Läraden Vegetarier, sie wollen einem Tier, das sie eigentlich nicht töten müssten, lieber das Leben schenken und sich von Wurzeln ernähren, als Fleisch zu essen und dafür ein Tier ermorden müssen.
Wer jetzt meint, das Volk der Läraden sei ein Haufen Angsthasen, die sich nicht wehren können und keine Bäume fällen, weil sie die Natur nicht beschädigen wollen und die allermeisten von ihnen Handgreiflichkeiten verabscheuen, der hat sich geschnitten. Obwohl das Handwerk Waldmenschen sich aufgrund ihres Lebensraumes und den damit verbundenen Rohstoffen hauptsächlich auf Holz bezieht, können die meisten auch gut mit Waffen umgehen, wenn auch meistens nur zu ästhetischen Zwecken. Etwa jeder Dritte weiß alles, was man übers Holz und dessen Verarbeitung wissen muss, aber jeder Zehnte weiß genauso gut, wie man ein Schwert in der Hand hält oder wie er jemandem ein Wurfmesser exakt zwischen die Augen wirft. Nicht jeder hat so eine friedfertige Natur wie sein Nachbar. Es gibt durchaus große Krieger, die dazu bereit wären zum Wohl ihrer Gemeinde bis zum Äußersten zu gehen, wenn nicht noch weiter.
Des Weiteren sind die Waldmenschen weithin als passable Musiker bekannt. Sie beschränken sich dabei hauptsächlich auf Instrumente, die man aus Holz herstellen kann, also Okarinas, Geigen, Harfen, Flöten, usw. Zur Begleitung der Musik wird, wenn denn überhaupt, melodisch gesungen.
Fremden gegenüber haben die Läraden keinerlei Vorurteile und sind oftmals sehr freundlich zu einem, selbst wenn man bereits vorbestraft ist, oder schon so einiges auf dem Kerbholz hat, wird man mit offenen Armen empfangen. Man wird in der Regel gut behandelt, solange man denn seine Gastgeber auch mit dem angemessenen Respekt behandelt. Die Waldmenschen leben meistens in mittelgroßen Dörfern oder Städten in den Wäldern zusammen, nie mehr als 3000 Einwohner pro Ort. Eine Ausnahme bilden Othalia und Yggdrasil, die beiden einzigen Städte im Norden, die über einen Hafen verfügen.

Die Ezeranen:

Bei den Küstenbewohnern Êlms geht es sehr viel geschäftlicher zu, als bei ihren Nachbarn. Das harte Leben am Meer, das hauptsächlich auf Fischerei, Tourismus und Handel fixiert war, ließ eine so "spielerische" Kultur wie bei den Läraden einfach nicht zu. Zum Beispiel sind Musiker und Schauspieler hier praktisch Mangelware, aber Zimmermänner, Fischer, Navigatoren und Ärzte findet man hier im Überfluss. Im Gegensatz zu den naturlieben Läraden konzentriert sich das Handwerk der Ezeranen in erster Linie auf den Zweck, nicht auf die Ästhetik oder die Schönheit. Wer braucht schon ein stumpfes Messer, sei es auch noch so prunkvoll verziert?
Der Zweck, so sagt man, heiligt ja die Mittel, und im harten Leben an der Küste ist eine scharfe Zunge und ein Talent zum Handeln wie Feilschen mindestens genauso viel Wert wie ein wohlgeformter Bizeps. Als Fremder einen Wortstreit gegen einen Ezeranen gewinnen zu wollen ist fast so sinnlos, als wolle man versuchen einem Affen das Essen abzugewöhnen – Es funktioniert einfach nicht. Zum einen ist da nämlich die Sturheit, die vielen Ezeranen angeboren wurde, und zum anderen sind viele einfach extrem gut darin, jemanden mit purer Wortgewalt schachmatt zu setzen.
Genauso wie die Läraden sich in Symbiose mit dem Wald befinden, genauso gut verstehen sich ihre erklärten Rivalen mit dem Meer. Die Leute hier sind voll und ganz auf das Leben mit und durch den Ozean eingestellt, was sich natürlich auch bemerkbar macht. Wenn ein Waldmensch beispielsweise einen Tannenzapfen brät, dann gibt es bei dem Küstenmensch Fischsuppe. Wenn ein Lärade jagen geht, schaut der Ezerane nur noch kurz nach, ob der Fischkutter noch in Ordnung ist. Geht der eine in den Garten, schaut der andere, wie es um die essbaren Algen an den Stegen bestellt ist, usw.
Trotz diesem vielleicht eher negativ scheinenden Gesamtbild lässt es sich bei den Ezeranen wirklich gut leben. Teamwork wird hier großgeschrieben und das allgemeine Motto der Städter lautet: Das Leben ist ein Mannschaftsspiel. Hat beispielsweise man keine Nägel mehr zuhause um ein Bild aufzuhängen, wird einem sicher ein netter Nachbar welche leihen. Man kann sich aufeinander verlassen, das ist es, was die Ezeranen neben ihrem Leben am Meer und ihrer Sturheit am meisten ausmacht.

Wichtige Fauna& Flora: Auf Êlm - vor allem in den weiten Wäldern von Lärad - gibt es eine wahre Wundertüte an Pflanzen- und Tierarten, doch sind nur die wenigsten davon wirklich erwähnenswert. Die, die es doch sind, werden hier aufgeführt:

Der gemeine Elm

Typ:
Tier
Fundort: Königreich Êlm im South Blue
Größe: 30 Zentimeter
Seltenheit: Häufig
Preis: Auf Êlm wertlos, auf anderen Inseln 40.000 und zudem ist die Jagd verboten.

Beschreibung: Der gemeine Elm erinnert einen auf den ersten Blick an einen fetten Raben, dessen Flügel zu klein zum Fliegen sind. Sein großer, grellgelber Schnabel ist vorne schwarz und den Rest über mit dunklen Punkten gesprenkelt, seine großen Glubschaugen erinnern ein wenig an die einer Comicfigur.
Für das Königreich ist der Namensgeber der Insel der wichtigste und unverzichtbarste Bestandteil der Fauna, denn da es auf Êlm im Vergleich zu anderen Inseln sehr wenige Insekten hat, ist es an dem flugunfähigen Vogel, Schädlinge zu essen, beim Wühlen nach Futter den Boden aufzulockern und dergleichen. Sie essen Erde, die sie beim Verdauen von sämtlichen schädlichen Tieren befreien, und die gereinigte Erde kommt dann, nunja, hinten gesäubert wieder raus. Ohne den Elm würde sich das komplette Königreich binnen weniger Jahre in eine Wüste verwandeln. Aus diesem Grund ist es unter Androhung der Todesstrafe verboten, Elme zu töten, zu verletzen oder auch nur anzufassen, die Tierchen haben hier also praktisch Narrenfreiheit.
Wie ihre Verwandten, die Kolkraben, sind Elme überaus intelligent und können bis zu 40 Jahre alt werden. In Intelligenztests schlagen die Vögel Schimpansen und andere Menschenaffen um Längen. Die weiblichen Elme haben im Durchschnitt einen um 20% höheren IQ, wofür sie aber auch kleiner und schwächer gebaut sind. Da die Jagd nach den Vögeln auf Êlm jedoch verboten ist, kaufen interessierte Forscher stattdessen nahe Verwandte der Elme, die im North Blue auf der Insel Nurn leben, und zudem auch noch kostengünstiger sind.


Lovelyfish
Ty
p: Tier
Fundort: Königreich Êlm im South Blue
Größe: Bis zu 10 Zentimeter
Seltenheit: Selten
Preis: Praktisch wertlos, dafür bekommt man aber ein leckeres Eis spendiert, wenn man einen findet!

Beschreibung: Der Lovelyfish ist an sich nichts besonderes, im Grunde nur eine Forelle mit roten Schuppen, nicht mehr. Allerdings ist der Fisch ein wichtiger Bestandteil eines auf Êlm sehr beliebten Kinderspiels namens "Finde den Fisch". Die Regeln sind einfach: In einem Tümpel wird ein Lovelyfisch ausgesetzt, und die zwei Gegenspieler müssen den Fisch im dreckigen Wasser finden, wer es zuerst schafft, hat gewonnen. Das klingt jetzt ziemlich langweilig, aber die Kinder auf Êlm haben inzwischen Techniken zum Fangen des Fisches entwickelt, die man für unmöglich halten würde. In Othalia findet jedes Jahr eine "Finde den Fisch"-Meisterschaft statt, der Gewinner bekommt dann meistens ein Eis in seinem Pokal serviert, in Anlehnung an die übliche Belohnung für das siegreiche Kind, das normalerweise einen Becher Eis von seinen Eltern spendiert bekommt, wenn es den Fisch findet. Ist der Lovelyfish gefangen, wird er normalerweise wieder freigelassen, manche bösartige Gemüter braten die knallrote Forelle nach dem Spiel aber auch und essen den "Spielball" einfach.

Dörfer, Städte und wichtige Orte:


Yggdrasil:
Der große Baum im Nordeteil der Insel ist DAS Erkennungsmerkmal Êlms. Knapp über tausend Meter hoch, steht die mutierte Eiche majestätisch über der Insel. Die Wurzeln des Baumes reichen wahrscheinlich mehrere hundert Meter tief ins Erdreich hinab, allerdings sind davon bisher nur knapp 100 Meter bekannt. Der Umfang Yggdrasils beträgt derzeit durchschnittlich etwa einen Kilometer, genug, um darin leben zu können, ohne dem Baum zu sehr zu schaden. Dieser Gigant stand schon lange hier, als die ersten Menschen sich entschlossen, hier zu siedeln. Dank der Jahresringe kann man sogar Yggdrsils genaues Alter bestimmen: Die Gute ist jetzt schon stolze 3205 Jahre alt, und sie wächst immer noch. Die Mutation, die sie so groß und alt werden ließ, ist leider nicht auf ihre Samen übertragbar, sämtliche Versuche, einen neuen Baum zu pflanzen, schlugen bedauerlicherweise fehl.
Aber Yggdrasil ist nicht nur irgendeine zu groß geratene Pflanze, es ist ebenso eine, beziehungsweise mehrere Städte. Die einen Siedlungen liegen auf den Ästen der Eiche, das sind meistens kleine, aber stabile Weidenhütten, in denen die Läraden leben. Um hier wohnen zu können muss man extrem sschwindelfrei sein, denn viele der Korbhäuser hängen direkt über dem Abgrund. Für gewöhnlich beschränkt sich die Größe dieser Dörfer auf wenige hundert Menschen.
Eine völlig andere Lebensweise erfährt man in den Rindenstädten. Hier wurden einfache Holzhäuser an die Rinde Yggdrasils gezimmert, und nach und nach mit kunstvollen Holzschnitzereien versehen. Aber auch hier muss man einen starken Magen haben, wenn man sich nicht jeden Morgen beim Blick aus dem Fenster übergeben will.
Sicherer ist es dafür im innersten der Eiche. Gezimmert und genagelt wurde hier gar nichts, nur geschnitzt und gegraben. Ähnlich einer Stadt untertage befinden sich die Metropolen hier komplett im inneren der Erde, in diesem fall natürlich des Baumes.
Wer es nicht so abenteuerlich mag, kann sich auch einfach in eine der sechs bevölkerten Wurzeln zurückziehen. Hier haben besonders lichtscheue Zeitgenossen Stollen und Gänge in die dicken Wurzelknoten getrieben, um darin leben zu können. Höhenangst muss man hier nicht haben, aber Leute mit klaustrophobischen Neigungen werden hier garantiert ihren Verstand verlieren.
Der große Baum aus der Luft betrachtet.

Othalia:
In Othalia wird man alles finden, was das Seefahrerherz begehrt: Waffen, Holz, Essen, Medizin, Entspannung und Unterhaltung. Die Stadt liegt an der Grenze zwischen Wald- und Küstengebieten, deshalb ist die Metropole weitestgehend von den Streitigkeiten zwischen Läraden und Ezeranen gefeilt. Hier gibt es eigentlich nicht viel Sehenswertes, aber dafür einen gut ausgebauten Hafen und viele gemütliche Kneipen, in denen man sich gut von einem langen Tag bei der Arbeit erholen kann.
Die gesamte Stadt wird –auch zum Meer hin- zum Schutz vor Piraten oder ähnlichem Gesocks, von einer etwa sechs Meter hohen, dreireihigen Holzpalisade umzäunt. Die Pfähle, die man benutzt hat um den Hafen zu ümzäunen, sind mehr als fünfmals so lang und so dick wie die normalen Baumstämme, und wurden so tief in den Meeresboden getrieben, dass selbst das stabilste Schiff sie nicht umfahren könnte. Damit die Schiffe dennoch hereinkommen, wurde eine knapp dreissig Meter breite Stelle im Wall ausgelassen und stattdessen durch ein zugklappbares Aluminiumtor ersetzt. Um in den Hafen hineinzukommen, muss man sich erst bei den Hafenmeistern, die in einem Turm im Meer, eine halbe Meile vor Othalia leben, anmelden. Die Turmwärter schicken dann per Teleschnecke eine Nachricht an den Hafenmeister, der die Öffnung des Tores veranlasst. Auf anderem Weg kommt man nicht in die Stadt hinein, es sei denn, man fährt ein Schiff, das der Weltregierung oder der Marine gehört.
In Othalia befindet sich auch die Marinebasis von Êlm, Quartier SB-05 ist im Vergleich zu anderen Marinestationen aber sehr klein und wegen der geringen Marinepräsenz auf der Insel wird sie in absehbarer Zukunft auch nicht ausgebaut werden.
Othalias geschütze Küste und die angrenzenden Felder, sowie ein kleiner Teil des Hafens

Elmsgard:
Elmsgard ist zwar die Hauptstadt der Insel und dazu Regierungssitz der Familie Víngolf, aber im Vergleich zu solch großen Städten wie Othalia oder Yggdrasil kommt einem die Metropole in Ezeran fast schon niedlich vor. Im Grunde besteht das gesamte Elmsgard ja auch nur aus dem Palast der Víngolfs, der Villa der Merowinger und anderer Adelshäusern, einer Polizeistation und ein paar Häusern, in denen die Mitarbeiter und Bediensteten genannter Institutionen leben. Alles in allem kommt die Stadt so nur auf knapp 2000 Anwohner, nicht viel, aber auf Êlm ist sie damit immer noch die drittgrößte Stadt, zusammen mit Dorm, das ungefähr genauso groß ist, allerdings nur, wenn man die vielen Touristen dort nicht mitzählt.
Die Stadt selbst besteht mehr aus Palästen und Behörden, als aus Häusern und Geschäften. Die wenigen Bewohner, die nicht für die Polizei oder eines der Adelshäuser arbeiten, sind in großen Wohnblocks untergebracht, wer sich so etwas nicht leisten kann, muss wohl in den Dörfern außerhalb von Elmsgard leben.

Dorm:
Dorm ist eine kleine Kurstadt inmitten Ezerans, eine kleine und niedliche Meropole, die von Spas, Kurhäusern und dergleichen fast überzuquillen scheint.Hier wird man nach Strich und Faden verwöhnt, es ist nicht unüblich, dass Touristen, die eigentlich nur für eine kurze Kur oder des gesunden Wetters wegen nach Êlm kommen, mehrere Pfund schwerer wieder aus der Stadt hinauskommen.
Glücklicherweise liegt Dorm -wie so viele Städte in Ezeran- an einem der vielen Flüsse. Durch den Dormfluss, wie der Storm fantasieloserweise heisst, ist die Anreise zu dem beliebten Urlaubsziel per Schiff möglich, und man muss nicht noch extra einen langen Fußweg auf sich nehmen. Die Bewohner leben fast außschließlich vom Tourismus, und das, obwohl die Felder und Wiesen hier in der Nähe fruchtbar und noch kaum bebaut sind. Die vielen Rohstoffe und Lebensmittel, die so ein Kurort verschlingt, bezieht Dorm hauptsächlich von Bauernhöfen in ganz Ezeran.

Curichs Desolation:

Curichs kleines Kloster, wo er seine Lehrlinge ausbildet, liegt irgendwo tief im Wald von Lärad. Um dort hin zu kommen, muss man ersteinmal in den Besitz einer Karte, eines Führers und einer Survivalausrüstung kommen, denn wie schon erwähnt liegt Curichs Desolation mitten in der wildesten Wildnis. Auf dem Weg dort hin muss man nach alter Abenteuermanier lange durch den Wald laufen, gegen wilde Tiere kämpfen und immer höllisch aufpassen, um nicht vom Weg abzukommen. Der Weg dort hin ist gefährlich, nicht umsonst ist es die Abschlussprüfung der Lehrlinge, in den Wald hineinzulaufen und Tage später wieder lebend hinauszukommen.
Das Kloster selbst erinnert von seiner Bauart her an eine kleine Kathedrale, Mauern und Dach sind größtenteils mit Efeu überwuchert, ein kleiner Teil des Daches ist schon eingestürzt. Auch in der Haupthalle wuchern Efeu und Wilder Wein, was Curich und seinen Schülern aber wenig ausmacht. Die Quartiere von Curichs Desolation sind unteriridisch als Stollen aufgebaut, von der Haupthalle des Klosters führen drei Wege in den Untegrund. Einer bezeichnet die Wohnbereiche der weiblichen Schüler, ein anderer den der männlichen. Der dritte Curich als Schlafplatz.
Ein Blick in die heruntergekommene Haupthalle von Curichs Desolation.

Bedeutende Personen:

Januar Elm Víngolf:
Januar, benannt nach dem ersten und zugleich oft kältesten Monat des Jahres, ist der absolute Alleinherrscher über das riesige Königreich Êlm. In seinem Reich hat er die absolute Macht, einzig und allein ein Tenryuubito oder ein hochrangiger Marineoffizier könnte ihm Befehle erteilen. Seinem Namen entsprechend ist er fast immer der erste, egal worin. Er ist der erste, der eine Neuigkeit erfährt, er ist derjenige, der als erstes einen Befehl gibt, und er ist der, zu dem alle Probleme des Reiches hinlaufen. Diese enorme Verantwortung hat ihn hart gemacht, hart und kalt. Als er vor 42 Jahren im Alter von gerade einmal siebzehn Jahren die Regentschaft seines Vaters übernahm war sein Haar noch tiefschwarz und geschmeidig wie ein ruhiger Fluss bei Vollmond. Doch nach einem einzigen Monat als König durchzogen massenweise graue Strähnen seine inzwischen schmuddelige Mähne, seine Augen lagen tief in ihren Höhlen, und erste Falten zogen sich über sein junges Gesicht. Seltsamerweise hat sich dieser rapide Alterungsprozess nach einem Jahr verlangsamt, sodass er inzwischen immer noch so aussieht, wie zu seinem achtzehnten Geburtstag. Früher war er ein lustiger, liebenswerter und naiver Mann, der gerne feierte und nichts lieber tat, als Frauen nachzujagen und mit Freunden herumzublödeln. Heute sieht man in seinem Gesicht nichts weiter als eiskalte Logik, Bitterkeit und Stress brennen. Sein Rücken ist krumm, seine Miene steif, und die Menschlichkeit verloschen. Wo früher Güte war, herrscht jetzt ein grausames Denkschema, das immer die rationalste und logisch nächste Lösung bevorzugt, egal wie das Problem auch aussehen mag. Das einzigste, was ihn davon abhält, vor Überarbeitung und Sorge zu sterben, ist seine Liebe und Fürsorge zu seiner Familie und seinem Volk. Dieser Patriotismus war es, der ihn zu so großer Arbeit antrieb, und ihn letztendlich ins Verderben führte. Denn je mehr er sich um seine Bürger kümmerte, desto mehr zerstörte ihn der immense Arbeitsaufwand und Stress. Mit der Zeit ließ ihn die ganze Anstrengung kalt werden, so kalt wie sein Name.
Nach außen hin sieht man jedoch nichts von diesem eisernen Willen, das, was das Volk sieht, ist ein gefühlskalter Mensch ohne jedes Mitgefühl. Trotz allem ist Januar ein immer noch recht beliebter Herrscher, denn seiner fast schon mechanischen Vorgehensweise ist es zu verdanken, dass Êlms Wirtschaft so stark ist wie noch nie.

Die Familie Merowinger:
In dieser alten Adelsfamilie ist der Hass auf den König fast so stark verankert wie ein Berg in der Erde. Seit Urzeiten wirken die Angehörigen dieses Clans dem Handel der Víngolfs entgegen, der Grund ist ihnen dabei ganz egal. Sie würden aus reinem Trotz sogar dann Protest einlegen, wenn der König ihnen freiwillig den Thron überlassen würde. Woher dieser brennende Hass kommt, ist ungewiss, denn seine Wurzeln liegen tief, tief in der Erde der Vergangenheit. Beinahe wirkt es wie ein Wunder, dass diese Linie noch nicht gänzlich ins Verlies geworfen wurde, bei all den Verbrechen, die sie begangen haben.
Die Abneigung der Merowinger gipfelte in einem Putschversuch vor etwa 17 Jahren, kurz nach Königin Marchs Tod. Januar war zu diesem Zeitpunkt vor lauter Trauer fast gänzlich in sich gekehrt, er bekam es beinahe nicht einmal mit, dass ihn ein Mann vom Thron stieß und behauptete, er sei nun der wahre König. Nur durch das sofortige Handeln des Königs konnte verhindert werden, dass die Linie der Víngolfs nach so vielen Jahrhunderten endete. Als Bestrafung für den Putschversuch wurden all diejenigen Merowinger, die an der Planung zum Attentat beteiligt waren, kurzerhand in einen tiefen Keller geworfen, und nie wieder gesehen. Die Unschuldigen unter den Merowingern wurde von einer Haftstrafe abgesehen, aber seitdem behält man auch sie im Auge, sie werden also von Spionen beschattet und überwacht, damit es nicht erneut zu so einem Attentat kommt.

April E. Víngolf und Summer E. Víngolf:
Die beiden Prinzessinen April und Summer sind beide Gorns ältere Schwestern, und die Töchter des Königs Januar. April, die ältere von beiden, ist 20 Jahre alt, Summer hingegen braucht wie ihr Zwillingsbruder noch ein Jahr zur Volljährigkeit. Ihres Altersunterschiedes ungeachtet sind beide beste Freundinnen und verstehen sich prächtig miteinander, man könnt sogar sagen, dass beide absolut auf einer Wellenlänge liegen. In ihrer Freizeit “helfen“ die Zwei ihrem Vater oft beim regieren der Insel, allerdings nicht tun sie das nicht offen. Ihr Vater hat die beiden schon immer etwas vernachlässigt, also ist es kein Wunder, dass die beiden ein wenig auf die schiefe Bahn gerieten. Sie klauten oder verprügelten niemanden, das könnten die Prinzessinen niemals tun, aber schon als Kinder bekamen sie die Idee, ein wenig in der Politik mitzumischen. Januar hätte in seiner sturen Regierungsweise niemals auch nur eine der politischen Vorstellungen seiner Töchter umgesetzt, also überlegten sie sich einen Weg, wie man das bewerkstelligen könnte. Eine Lösung war schnell gefunden: Dreimal wöchentlich schlichen sich beide in das Schlafgemach ihres Vaters, um ihm im Schlaf Dinge ins Ohr zu flüstern, immer und immer wieder. Das taten sie so lange, bis der König sich irgendwann aus dem Unterbewusstsein heraus für die Dinge entschied, die er unwissentlich zugeflüstert bekommen hatte. Entgegen aller Vermutungen, die man jetzt haben mag, ist bei diesen Unternehmungen mit einer Ausnahme noch nie etwas schlimmes passiert. So wie es aussieht haben beide das Potenzial dazu, großartige Politiker zu werden.

Arknen und Yakuza:
Diese beiden etwas...begriffsstutzigen, aber dafür netten Zeitgenossen sind seit zwei Jahren die persönlichen Leibwächter der Prinzessinnen April und Summer, und sie machen ihren Job trotz allen Fettnäpfchen, in die sie inzwischen getreten sind, eigentlich recht gut. Beide sind gut gebaute, und absolut fitte Kämpfer, mit denen man sich besser nicht anlegen sollt. Ihr Können umfasst sowohl Fern- als auch Nahkampfwaffen, bevorzugt wird von den Freunden immer die blanke Hellebarde. Auf einen Kampf würden sie sich trotzdem eher ungern einlassen, denn beide sind ihrer nördlichen Herkunft entsprechend sehr friedfertigen Gemüts. Sollte jedoch jemand auf den zugegebenermaßen idiotischen Gedanken kommen die Prinzessinen anzugreifen, vergessen sie ihren Pazifismus und würden mit Freude alle Gliedmaßen der Welt zerhacken, bevor sie zulassen würden, dass einer der Prinzessinen etwas passiert. Ansonsten kann man gut mit den Bodyguards auskommen. Außerdem vertreiben sich Arknen und Yakuza viel lieber die Zeit damit ihren Schützlingen nachzugucken, in welche sie schon seit ihrem Diensantritt heimlich verknallt sind.

Gorn E. Víngolf:
Ist der jüngere Zwillingsbruder von Prinzessin Summer und damit der derzeitige Anwärter auf den Thron. Wie seine beiden Schwestern hat er ein gutes Händchen für die politischen Fäden. Sein liebstes Hobby ist Sport jeder Art, was man auch deutlich an seinem athletischen Körperbau erkennen kann. Aus diesem Grund ist er auch das einzige der Königskinder, das nicht in Elmsgard, sondern in Yggdrasil wohnt. Das macht er deshalb, weil er selbst Vorreiter und Meister der sogenannten Sportart „Treehopping“ ist, und er dort natürlich beste Trainingsbedingungen hat. Trotz seines politischen Talents interessiert Gorn sich eher wenig für die Herrschaft, da er laut eigener Aussage „einfach nicht für so etwas geschaffen sei“. Der wahre Grund, weshalb sich der junge Mann vor der Regentschaft sträubt, ist jedoch Angst. Angst davor, so zu enden wie sein Vater, nämlich als „unmenschlicher Gefühlskrüppel“, wie er es sagt.

March E. Víngolf (bereits verstorben):
Januars Frau war einst eine glänzende Persönlichkeit, eine wahre Lady, wie man so schön sagt. Bevor sie Königin wurde war sie die Tochter eines reichen Kaufmannes, die sich schon bald in den damals noch lebenslustigen Prinzen verliebte, und diesen so schnell wie möglich heiratete. Doch seit der Verlobung ging es bergab mit March. Schon bald interessierte sich ihr Mann kaum noch für sie, das einzige was er im Kopf hatte waren die Pläne, die er für sein Volk hatte. Seltsamerweise gingen aus dieser lieblosen Ehe dennoch drei Kinder hervor: Gorn, April und Summer. Ein Rätsel für die Adelskreise, die sich beileibe nicht vorstellen können, wie es bei so einer Ehe zu der Schwangerschaft gekommen konnte. Böse Zungen meinen, dass die Königin Affären hatte, versöhnlichere Gemüter meinen, dass der König von Zeit zu Zeit auch klare, mitfühlsame Momente hatte. Welche der beiden Theorien denn nun stimmt ist unklar, und das Rätsel wird wohl auch nicht mehr gelöst werden können, da March kurz nach Summers und Gorns Geburt starb. Eines schönen Tages wurde sie einfach am unteren Ende einer Treppe gefunden, mit gebrochenem Genick und totem Herzen. Auch hier ist es unklar, ob vielleicht jemand nachgeholfen haben könnte.
Ihr Tod erschütterte Januar bis tief ins Mark, und er wurde noch unerreichbarer als zuvor, wenn das denn überhaupt möglich ist. Noch heute trauert er seiner verstorbenen Gattin nach, lässt sich nach außen hin aber nichts anmerken. Marchs Grab liegt irgendwo in den Weiten der nordlichen Wälder, die einzigen, die den genauen Standpunkt der Leiche kennen, sind die Königsfamilie, sowie Curich der Druide.

Curich der Druide:
Schlohweißes Haar, dürre Statur, tiefe Faltengebirge im Gesicht und Unmengen an Altersflecken, so ungefähr könnte jemand Curich beschreiben. Der vom Alter an eine Krücke gebundene Mann ist mit Abstand der schlaueste und weiseste aller Bewohner des Königreiches. Er lebt am südlichen Rand der Nordwälder in einem kleinen Kloster, wo er unter anderem Novizen und Mönche zu den Kämpfern und Bodyguards der Königsfamilie ausbildet. Zu seinem Unterricht gehören allerdings nicht nur stumpfe Kampfübungen, sondern auch genauso viele Unterrichtsstunden in Naturkunde, Philosophie und Kunst. Ein wahrer Krieger muss alle Künste beherrschen, so lautet das Motto des hutzeligen alten Mannes. Diesem Leitspruch entsprechend, wird im Kloster auch ein ganz besonderes Fach gelehrt: Teufelsfruchtkunde. Hierbei lernen die Jünglinge, zu denen einst auch Yakuza und Arknen gehörten, worauf es beim Kampf gegen einen Teufelsmenschen ankommt. Denn viele Menschen halten die Existenz dieser Früchte nach wie vor für eine Legende, und wissen in Folge daraus natürlich nicht, wie sie sich gegen solche zu verteidigen haben. Hier kann man lernen, was die Stärken und die Schwächen eines Teufelsfruchtnutzers sind, worauf man achten sollte und was man getrost vernachlässigen kann. Dieses Wissen über die legendären Früchte eignete sich der Greis in seiner Jugend an, als er auf der Grandline nach Kopfgeldern jagte und gegen so manchen Menschen des Teufels focht. Den Kampf und den Zwist hat Curich schon längst verurteilt, er widmet sich lieber dem Frieden und seinem Erhalt.
Dem König steht Curich stets als treuer Berater zur Seite, der ihn mit Rat und Tat unterstützt. Weise wie er ist, hat der Druide schon längst Aprils und Summers kleines Spielchen mit ihrem Vater durchschaut, er sieht jedoch davon ab, dem König etwas davon zu erzählen. Warum, weiß man nicht.

Leaves:
Leaves ist die Landvögtin der Stadt Othalia, und damit eine der einflussreichsten Personen in Êlm. Im Volk ist sie sehr geachtet und bei Politikern ist ihr Rat sehr begehrt, doch das was sie ausmacht, ist ganz einfach sie selbst: Sie ist eine Meerjungfrau. Eine der Art Feuerfisch um genau zu sein. „Eine Meerjungfrau“ wird man sich jetzt fragen? Was hat eine Meerjungfrau in einer Stadt zu suchen? Sie kann doch noch nicht einmal gehen? Nun, das mag sein, aber selbst von ihrem Zuhause, einer kleinen Unterwasservilla aus, regelt sie die Geschicke der Hafenstadt so gut wie sonst keiner.
Leaves Geschichte beginnt vor guten 29 Jahren, an einem schönen Frühlingstag. Urplötzlich legte ein großes, schwarzes Schiff in Othalia an, das, wie sich herausstellen sollte, ein Sklavenhändlerschiff war. Das Schiff sollte Verbrecher und sonstigen verhafteten Abschaum aus dem South Blue auf die Grandline bringen. Auf einer Insel, welche das war weiß man nicht, fingen sie ein kleines etwas, das sie zunächst für eine Forelle oder sonst irgendetwas essbares hielten. Die Meinung änderte sich schnell, als der arme Fischer das Meerjungfrauenbaby in die bloßen Hände in die Hand nahm und prompt einen Herzinfarkt erlitt. Der Grund dafür lag in einem der Stacheln, der der Kleinen aus dem Schwanz kamen: Wer sie berührte, der wurde vergiftet. Die Sklavenhändler wollten das „Vieh“ aus einem unerfindbaren Grund dennoch nicht töten, sondern es bloß noch loswerden. Êlm kam ihnen da gerade recht. Sobald sie an Land gegangen waren, stopfen sie Leaves, die damals natürlich noch nicht so hieß, in ein Goldfischglas, und stellten es auf den Steg. War das erledigt, zischten sie ab zur Grandline. Das Goldfischglas fand eine ältere Touristin, die das kleine Lebewesen darin als Meerjungfrau erkannte und es sofort zum nächsten Waisenhaus gab. Dort wurde Leaves dann großgezogen, und als sich herausstellte, wie unglaublich gut die Meerjungfrau Bürgermeisterin spielen konnte, war ihr restlicher Weg auf dem Karriereweg schon so gut wie gepflastert, wie man so schön sagt.
Die Feuerfischmeerjungfrau leidet sehr darunter, dass sie niemanden mit ihrem Schwanz berühren kann, da er ansonsten sofort tot umfallen würde, das verkrampfte Herz noch haltend.

Vergangene Ereignisse:
Siebzehn Jahre in der Vergangenheit versuchten Angehörige der Familie Merowinger, das Geschlecht der Víngolfs auszurotten und in einem einzigartigen Putschversuch die Macht an sich zu reißen. Die von den Merowingern ausgesandten Meuchelmörder töteten Bruder und Schwester von Januar, er selbst aber entkam dem Mordanschlag nur knapp. Kurz darauf wurde Elmsgard von einer Periode brutal geführter Straßenkämpfe zwischen den Königstreuen und den Sympathisanten der Merowinger erschüttert. Dreizehn Stunden lang stand das Schicksal der Insel auf der Kippe, bis die Víngolfs die Oberhand gewannen und die Merowinger vernichtend schlugen.
Seit diesen denkwürdigen Stunden wagt es keiner mehr, gegen den König oder seine Familie vorzugehen, auch wenn die Merowinger immer noch eine Art Hass gegeneinander ausüben. Seit den „Dreizehn Stunden“, wie das Ereignis heutzutage nur noch genannt wird, sind letztere nichts weiter als ein heruntergekommenes Adelshaus, von der einstigen macht der Merowinger ist nicht mehr viel vorhanden

Momentane Situation: Im Königreich herrscht Ruhe, die Lage ist soweit entspannt, nicht deutet darauf hin, das irgendetwas die Harmonie Êlms stören könnte – abgesehen von den Merowingern, versteht sich. Obwohl der Clan heutzutage nicht mehr die Macht besitzt, den Thron von Êlm für sich zu beanspruchen, spinnen die Oberhäupter des Hauses weiter Intrigen gegen die Víngolfs.
In Othalia findet in einer Woche eine "Finde den Fisch"- Meisterschaft statt, das Preisgeld: 20 Kilogramm Schokoladeneis.
 
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Mero

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Also, irgendwie ist das hier ein wenig ausgeufert, ich wollte ja ursprünglich eine Überarbeitung des Königreichs Lom machen, aber nachdem ich gemerkt hatte, wie viel Potenzial in Êlm steckt, warf ich diese Idee über Bord.
Warum Êlm eine Bereicherung für das Forum, die Kapitäne und die Mitspieler ist? Nun, zum einen weil man auf der Insel einfach super ausspannen kann. Man muss sich nicht immer im krieg mit der Marine befinden oder irgendwelchen Piraten nachjagen, manchmal reicht einem ein kurzer gesunder Urlaub auf so einer hüschen Insel vollkommen aus. Trotzdem bietet Êlm auch Potenzial für spannende Abenteuer, man kann sich beispielsweise in den Politischen Krieg ziwschen den Víngolfs und den Merowingern werfen, oder was ist, wenn man sich im tiefen Wald verirrt? Vielleicht will man ja auch Curich besuchen und mehr über die Teufelsfrüchte lernen, oder aber man hilft den Landvögten bei irgendetwas. Für Piraten ist die Insel vor allem wegen der geringen Marinepräsenz ein gutes Ziel, denn die Chance, hier geschnappt zu werden, ist sehr gering. Die gesamte Insel bietet über 1000 Möglichkeiten für jedes Abenteuer, und ist darüber hianus auch noch eine gute "Geburtsinsel" für Naturliebhaber (Lärad) oder Fischer und Händle (Ezeran).

Also dann, hiermit erkläre ich die Insel für Vogelfrei!
Mfg Flex/Mero

P.S.:Ich brauche ja sicher nicht zu erwähnen, dass ich mit dieser Insel auch am Inselwettbewerb teilnehmen will^^

EDIT:
Ich hab's mir anders überlegt, ich werde mit einer anderen Insel am Wettbewerb teilnehmen, da mir Êlm nicht mehr originell genug erscheint. Ich werde stattdessen mit der Insel Nurn, die ich in der Beschreibung der Elme bereits erwähnt habe, antreten. Nichtsdestotrotz dürft ihr Êlm gerne bewerten^^
 
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Grenouille

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Sieht so weit ja schonmal gut aus. Ein paar Fragen:

-Wieso ist die Gastfreundschaft bei den "Küstenmenschen" durch den Tourismus abgeflaut? Das klingt ein wenig widersprüchlich, leben sie doch davon.
-Bei den Läraden kommen zwei Widersprüche vor: Du sagst sie seine hinterwäldlerisch, aber schreibst wenig später doch, sie seien zumindest teilweise modernisiert. Auch sagst du zuerst, sie seien durchaus Angsthasen, nur um das dann wieder zu relativieren. Sowas liest sich nicht gerade gut.
-Wie ist das politische System allgemein aufgebaut? Es gibt ja sicher nicht immer genau einen Prinzen und zwei Prinzessinnen, am besten beschreibst du das System allgemeiner.
-Ich glaube, den Baum auf Ohara musst du bei Yggradsil nicht extra erwähnen, eine einfache Erwähnung des Alters reicht aus.
-Wie sind die Merowinger die nicht am Attentat beteiligt waren auf der Insel gelitten?

Das wär's soweit.
 
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Mero

Guest
Soweit ist alles korrigiert, zu den Fragen:
-Bei der Gastfreundschaft habe ich es so umgeschrieben, dass sie nur geschäftlicher sind, aber nicht "unfreundlicher", wie zuvor beschrieben, Jetzt steht das eine dem anderen nicht mehr im Weg.
-Auch alle Widersprüche rausgenommen, so dass sich die Aussagen in keiner Weise mehr behindern können.
-Ich habs ein wenig näher erleuter und mehrere Sätze hinzugesfügt, und das System allgemeinert.
-Erwähnung rausgestrichen.
-Auch noch ergänzt, sie stehen unter Beobachtung^^

Alle Änderungen habe ich mit einem Grün markiert, so dürften sie leichter zu finden sein.

Mfg Flex
 
S

Sir M

Guest
Guten Abend, sorry für die Wartezeit, aber hier kommt die Bewertung.

1.
In der Nähe der Sieglungen der Meeresmenschen hat man die grünen Wiesen teils durch perfekt angelegte Getreidefelder und große Bauernhöfe ersetzt.
Hier bitte Meeresmenschen ersetzen, weil es leicht verwechselt werden kann.

2.
So gesehen sind Wald und Mensch voneinander abhängig: Wenn der eine stirbt, dann stirbt auch der andere.
Warum sollte der Wald sterben, nur weil die Menschen nicht mehr da sind?

3.
gibt es unter den Läraden echte Meisterschmiede und das nicht zu knapp.
aber jeder Zehnte weiß genauso gut, wie man ein Wurfmesser an der Esse am besten in die richtige Form bringt
Meiner Meinung nach ist das überflüssig/unnötig. Schmieden passen einfach nicht wirklich in dieses Feld. Du kannst meinetwegen gern sagen, dass die Läraden mit den Messern umgehen können, aber sie wirken einfach nicht wie Schmiede. Man muss auch nicht zwangsläufig für alles etwas da haben, Waffen können sie ja zum Beispiel importieren. Ich fände es passender, wenn sie sich auf die Holzverarbeitung konzentrieren würden. Dies ist aber mehr ein Vorschlag meinerseits als eine Anordnung ;)

4.
Auf Êlm wertlos, auf Nurn bekommt man 2.000.000 Berry für ein männliches Exemplar. Mit den weiblicheren Tieren, die einen höheren IQ haben, kann man Preise bis zu 3.500.000 Berry erzielen.
Warum bekommt man gerade auf Nurn so viel Geld für diese Vögel, beziehungsweise wie sähe es irgendwo anders in der Welt aus? Ist der Wert nur auf Nurn so hoch? Wenn ja, woran liegt das?

Das wäre es dann auch schon, denke ich ^^
 
M

Mero

Guest
Macht nix, solange wars jetzt doch wirklich nicht^^

Soweit habe ich alles geändert, die Änderungen habe ich in Rot vorgenommen.

Zu den Fragen:
Warum sollte der Wald sterben, nur weil die Menschen nicht mehr da sind?
-Weil sie ja in Symbiose leben, aber jetzt habe ich es so umformuliert, dass der eine besser dran ist, wenn er dem anderen hilft^^

Warum bekommt man gerade auf Nurn so viel Geld für diese Vögel, beziehungsweise wie sähe es irgendwo anders in der Welt aus? Ist der Wert nur auf Nurn so hoch? Wenn ja, woran liegt das?
-Ich habe jetzt die Elme auf Êlm als wertlos und geschützt beschrieben, auf Nurn werde ich stattdessen soetwas wie einen "Wollelm" machen - genauso klug, aber mit mehr Federn und besser an die Kälte angepasst. Dürfte das Problem lösen, oder ;D?

Mfg
 
S

Sir M

Guest
Das bearbeitete ist okay..

- Die Sache mit der Symbiose ist meiner Meinung nach so okay.

- Zu der Sache mit den Elmen: Ich glaube, du hast mich missverstanden. Mir geht es eher darum, dass man Elme nicht nur auf Nurn verkaufen kann, sondern überall. Da wäre dann die Frage, wo der Preis woanders wäre. Und wenn sich der Preis zu dem auf Nurn unterscheidet ist die Frage, woran das liegt. Hoffe, dass das nun klarer ist ;)
Dein Lösungsvorschlag ist ja okay, aber man kann so ein Tier immer noch woanders verkaufen, auch wenn es auf Êlm wertlos ist ;)

Das wäre es denn.
 
M

Mero

Guest
Trotzdem habe ich nochmal einen Preis eingefügt, falls jemand mal einen gemeinen Êlm auf dem Schwarzmarkt sehen sollte^^ Ausserdem lege ich mir demnächst zwei tierische Begleiter zu, da sollte man schon wissen, was man für sein Haustier ausgibt ;)
 
S

Sir M

Guest
Auf in die zweite, wohl recht kurze Runde, da ich schon zumeist zufrieden bin:

1.
Ihr König. Dieser regiert in einer der höchsten Etagen von Yggdrasil zusammen mit seinem Hofstaat über die Geschicke seines Volkes, immer darauf bedacht, seinem Volk das Beste zu tun.
Steht nicht weiter unten, dass der Regierungssitz in Elmsgard ist?

2. Dann noch bitte die Änderungen wieder umfärben.

Das wars dann auch.
 
B

Besta

Guest
*growl*

Da uns der User ja leider verlassen hat und somit hier auch keine Bearbeitung, außer der eines anderen, stattfinden kann…
Abgelehnt.
 
Status
Für weitere Antworten geschlossen.
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