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Fist of the Liar

M

Mephisto

Guest
[Fist of the Liar]

Kampfart: Unberechenbarer Kampfstiel mit Stangenwaffen und voller Finten.
Waffenart: Waffenlos und Stangenwaffen
Klassen: Kämpfer
Verfügbarkeit: Privat

Beschreibung: Ein Kampf voller Täuschung und Irreführung. Die Grundlagen des Stils sind sehr geradeheraus und simpel zu durchschauen. Doch ist dieser gerade zu ehrlicher Kampfstiel nur das weiße Blatt Papier auf dem das Bild der Verwirrung gezeichnet werden soll.
Neben den vielen direkten und effizienten Bewegungen die aus mittleren Waffenschwüngen und schnellen Tritten und Schlägen bestehen, beherbergt der Kampfstil eine Unvorhersehbarkeit die nur erfahrene Kämpfer kalt lässt. Eine der grundlegendsten Täuschungen ist die Waffe. Bei einem großen Teil der Hiebe wird nicht einmal versucht einen Treffer zu landen. Oft wird sie einfach nur plötzlich losgelassen um sich mit bloßen Händen und schnellen Schlagkombinationen auf den Gegner zu stürzen. Auch werden mit zunehmenden Fähigkeiten immer mehr Finten in normale Schläge eingebaut die nur Menschen mit einem großen Kampfgeschick (größer als das des Anwenders jedenfalls) als solche erkennen können. Letzten Endes muss man aber erkennen das die beste Täuschung die Illusion der Lüge ist. Dies macht es so schwer sich darauf einzustellen, denn erwartet man erst einmal einen Trick fängt man sich eine simple Attacke ein. So verstehen es Anwender der „Fist of the Liar“ dem Kampf ihren Stempel aufzudrücken. Die Verteidigung bildet eine wunderbare Ergänzung indem man sich darauf konzentriert mit möglichst wenig Bewegung auszuweichen und die Attacken ab einem gewissen Punkt seinem Gegner gleich heimzahlt und seine Kraft gegen ihn ausspielt.


Stufen:


Stufe 1:
Der Umgang mit dem Stab beschränkt sich noch auf kleine Schwünge und Stöße. Man traut sich noch nicht ganz den Gegner an sich heranzulassen und versucht ihn auf Abstand zu halten. Die in die Attacken-Kombos eingebauten Antäuschungen sind für fast alle noch leicht zu durchschauen und sind eher unnütze Bewegungen als hinterhältige Täuschungen. Sollte man sich doch dafür entscheiden die Kampfdistanz zu verkürzen benutzt man den Stab meisten nur zum Blocken und greift mit mehr Trittenan.


Stufe 2: Übung macht den Meister, oder bringt einen auf den richtigen Weg. Der Kämpfer hat mittlerweile wesentlich mehr Vertrauen in seinen Stab und seine Fähigkeiten und ist mehr und mehr damit beschäftigt zum Gegner aufzuschließen anstatt ihm Distanz zu gewähren. Im Nahkampf kommen die Fäuste mehr ins Spiel und schnelle Schläge lösen sich aus der Umklammerung Stab's. Diese recht geraden Attacken werden von seitlich heran sausenden Stabschwüngen gedeckt und bieten ein gewisses Maß an Variation. Auch nutzt man den Stab nun auch im Nahkampf um Scheinangriffe auszuführen. Die Beinarbeit kommt nun zwar etwas kürzer wird aber in der Regel effektiver genutzt. Anstelle von Tritten werden jetzt mehr Ausfallschritte verwendet um von der Stabreichweite auf die Faustreichweite zu wechseln. Die Verteidigung besteht immer noch aus blocken, doch weicht man Angriffen unter anderem mit Ausfallschritten nach vorne aus. Diese sehr aggressive Vorgangsweise bietet aber immer die Chance genau in einen Angriff zu treten und die Wucht damit sogar zu erhöhen.

Stufe 3: Wo andere Kampfstile langsam immer fliesender und geschmeidiger werden behält man sich hier einen etwas abrupten jedoch auch plötzlichen Stil bei. Man ist in der Lage den Gegner mit einer Vielfalt an wild durcheinander geworfenen Attacken einzudecken und die stärkeren Techniken gliedern sich immer besser ein. Man wird auf besser darin zu tänzeln und versucht die Distanz selbst zu bestimmen.
Scheinangriffe bilden jetzt einen festen Bestandteil der meisten Angriffe und man versteht es dem Gegner eine wirkliche Attacke vorzutäuschen. Die Verteidigung besteht mehr und mehr daraus seinem Gegner nicht nur auszuweichen sondern es so zu gestalten das er erst im letzten Moment versteht das er nur Luft trifft und man schon versucht einen Gegenangriff vorzubereiten. Dies funktioniert jedoch noch lange nicht immer.

Stufe 4:Geschwindigkeit und Geschick werden immer besser ausgespielt. Finten und Scheinangriffe bilden einen festen Teil der Schlagkombinationen die weiterhin ohne erkennbare Reihenfolge in einem möglichst komplexen Rhythmus in schneller Abfolge fliegen. Die Verteidigung verbessert sich zunehmend und das richtige Timing um den Attacken seines Gegners auszuweichen wird immer besser. Gute Kämpfer fangen an gröbere Schläge zu antizipieren und den Gegner direkt zu kontern um die Wucht gegen ihn zu wenden.


Stufe 5: Der Kämpfer tänzelt nun eng an seinem Gegner und zieht sich nur bei Bedarf von ihm zurück. Die meisten feindlichen Attacken werden geblockt oder ausgewichen, häufig auch gekontert. Eine Vielzahl an realistischer Finten vermitteln dem Gegner das Gefühl sein Feind hätte mindestens zwei Arme mehr und wilde Kombinationen von Schlägen, Finten und Techniken fließen über den Gegner hinweg.


Stufe 6: Meisterlicher Umgang mit Finten, Kontern und Ausfallschritten wurde erreicht. Selbst Profis anderer Kampfstile werden nicht mehr die Scheinangriffe und Finten durchschauen können. Das Timing des Gegners wird in wenigen Momenten des Kampfes studiert und geht schnell in den Rhythmus über so das der Kämpfer mehr oder weniger alle Attacken kontern kann wenn er in Position ist. Der Gegner muss um Distanz zu bilden sich schon umdrehen und wegrennen denn rückwärts wird keiner entkommen können und die meisten Kämpfe werden so eng gefochten das große sperrige Waffen wie auch der Stab des Anwenders kaum zu gebrauchen sind.

[Second Comming]

Typ: Kampf, Stabwaffe
Klassenstufe:[1]
Benötigte Erfahrungspunkte: 100 Ep
Voraussetzung: Kampfgeschick 3 Schnelligkeit 3

Beschreibung: Der Kämpfer packt seine Stabwaffe ungewöhnlich weit hinten und attackiert über Kopf. Hat der Schwung seinen Höhepunkt erreicht setzt der Kämpfer zu einem Rückwärtssalto an sodass sein Rücken etwa indem Moment parallel zum Stab ist wenn dieser den Boden erreicht. Nun stößt sich der Kämpfer vom Stab ab und nimmt im Flug die richtige Haltung für einen Dropkick an. Natürlich besteht eine gute Chance den Gegner schon mit dem Stab zu erwischen, in den Fall fällt der Dropkick zwar etwas schwächer und kürzer aus, was allerdings immer noch mehr schaden sollte als der geplante Dropkick es alleine getan hätte.


[Double Down]

Typ: Kampf, Stabwaffe
Klassenstufe:[1]
Benötigte Erfahrungspunkte: 100 Ep
Voraussetzung: Kampfgeschick 3 Schnelligkeit 3

Beschreibung: Aus dem normalen Stand heraus täuscht man einen Stoß mit dem Stab an. Man lässt den Stab locker durch die Hände gleiten während man an ihm entlangfährt und einen neuen Griff am oberen Ende findet. Nun springt der Kämpfer nach vorne, kurz darauf wird der Stab in den Boden gerammt. Mit der Kraft des Sprungs und des abdrücken vom Stab führt man nun einen kurzen schrägen Sprungtritt aus bei dem die Füße etwa auf Kniehöhe eines Durchschnittsmenschen einschlagen. Das Problem bei dieser Attacke ist jedoch die Kunst nach einem so niedrigen gestreckten Sprung zu landen, also gehen oft Beide Kämpfer zu Boden.



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Ich habe die beiden Techniken einfach mal so gestaltet das ich sie in meine Bewerbung packen kann, sollten die dafür zu komplex oder so sein muss ich mir wohl was simpleres überlegen~

Hier aus spaß die Attacken animiert. Second Comming Double Down
 
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Mole

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