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Techniken für Turben Sectum

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Waffenmeister
Techniken für den "Turben Sectum"-Stil:

Gezielter Wurf


Typ: Wurf
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: Turben Sectum | Fernkampfgeschick 3, Wurfwaffe

Beschreibung: Bei diesem Angriff handelt es sich eigentlich nur um einen simplen Wurf mit einer Waffe. Jedoch gerade für Anfänger eines mobilen Stils ist diese Technik unverzichtbar. Im Gegensatz zu den gewöhnlichen Würfen ist dieser etwas schneller und präziser. Dies geschieht dadurch, dass der Anwender innerlich zur Ruhe kommt. Während Körper und Geist auf eine Ebene gebracht werden, erkennt der Anwender klarer, wie er werfen muss. Logischerweise ist diese Technik effektiver, je erfahrender der Anwender ist.


Rüstung zerreißender Wurf

Typ: Wurf
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 150
Voraussetzung: Stärke 3, Wurfwaffe

Beschreibung: Bei dieser Technik wird weniger mit Geschick als viel mehr mit Kraft geworfen. Dadurch erhält die Wurfwaffe eine wesentlich höhere Geschwindigkeit und Durchschlagskraft. Dieser Angriff wurde speziell dafür entwickelt, um den Nachteil gegenüber Schusswaffen Auszugleichen. Das Ziel des Rüstung zerreißenden Wurfes ist es, gepanzerte Gegner zu verletzen. Je schwerer die Rüstung des Gegners, desto näher sollte er sich am Anwender befinden. Durch die rohe Gewalt, die hinter diesem Wurf steckt, kommt es zu Abweichungen von der gewohnten Flugbahn, die die Genauigkeit des Wurfes deutlich beeinträchtigen.


Berserkerklaue

Typ: Kampf
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: Turben Sectum | Schnelligkeit 3, Kampfgeschick 3

Beschreibung: Bei dieser Technik schlägt der Anwender mit seinen Krallen sehr schnell und unglaublich Wild auf den Gegner ein und versucht, die Klingen in dessen Körper zu stoßen und wieder heraus zu ziehen. Diese Wildheit lässt den Anwender jedoch keine Zeit sich noch um seine Verteidigung zu kümmern. Durch ständiges Wiederholen werden so schwerste Verletzungen an den Organen zugefügt. Mit der nötigen Bewandtnis und dem richtigen Umgang können diese Angriffe sehr gezielt eingesetzt werden. Da dieser Angriff gerne etwas länger dauert und die Krallen, solange sie im Ziel stecken, nicht verwendet werden können, ist der Anwender sehr anfällig für Angriffe.


Innerer Klauenschnitt

Typ: Kampf
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: Turben Sectum | Stärke 3

Beschreibung: Bei dieser Technik werden die Klauen im Körper des Gegners versenkt. Dann wird die Hand am Körper des Gegners so gehebelt, dass die Krallen durch das Gewebe schneiden und im Idealfall nach 90° wieder aus dem Körper austreten. Auf diese Weise werden drei kreisartige Schnitte im gegnerischen Körper hinterlassen, an denen er sehr leicht sterben kann. Bei dieser Technik ist der Anwender jedoch schutzlos, da er seine Krallen nicht verwenden kann.


Eckenwurf

Typ: Wurf
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 450
Voraussetzung: Turben Sectum | Fernkampfgeschick 7, Schnelligkeit 6, Wurfwaffe

Beschreibung: Jeder, der irgendwann einmal versucht hat, ein Ziel zu treffen, dass hinter einer Mauer oder einem Kasten Deckung gefunden hat, wird diese Technik lieben. Denn bei diesem Angriff wirft der Anwender zunächst einmal seine Waffe, mit der er treffen will. Jedoch wirft er sie nicht direkt auf sein Ziel. Stattdessen wirft er die zweite Waffe etwas schneller und so, dass sie den Flug der ersten Waffe ablenkt. Auf diese Weise kann man die Flugbahn soweit beeinflussen, dass die erste Waffe eine vorher geschützte Stelle treffen kann. Es ist sicherlich nicht zu erwähnen, wie unverzichtbar das perfekte Timing und die Präzision sein müssen, um den Wurf überhaupt durchführen zu können. Und alles, was man nicht sehen kann, muss man erraten. Ein gelungener Angriff ist immer eine Überraschung, doch ein Fehlschlag kaum verwunderlich.


Unschädlich machendes Kratzen

Typ: Kampf
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 300
Voraussetzung: Turben Sectum | Kampfgeschick 5

Beschreibung: Bei diesem Angriff wird ganz extrem präziese gearbeitet und der Anwender versucht sein Opfer handlungsunfähig zu machen. Mit dem gezielten Schnitt einer Klinge werden Sehnen oder Muskeln angegriffen und im besten Falle durchtrennt. Dies sorgt dafür, dass ein Bein, ein Arm, oder einfach nur die Hand, unbrauchbar wird. So kann das Opfer seine Waffen nicht mehr verwenden oder laufen.


Fliegender Angriff

Typ: Kampf
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 350
Voraussetzung: Turben Sectum | Stärke 5, Schnelligkeit 4, Kampfgeschick 4

Beschreibung: Der Anwender benutzt diesen Angriff, während er sich in der Luft befindet. Dabei wird das gesamte Gewicht eingesetzt, um die Klauen in den gegnerischen Körper zu rammen. Nun gehen beide zu Boden, was dafür sorgt, dass die Wunde aufgerissen wird. Wer nicht aufpasst kann seine Krallen verlieren oder sich sogar den einen oder anderen Knochen brechen. Die simpelste Möglichkeit wäre wohl, Anlauf zu nehmen, abzuspringen und dann im Flug seine Krallen in den gegnerischen Brustkorb zu rammen. Mit dem Schwung des Sprungs rammt man seinen Gegner. Geblendet durch den Schmerz kann sich dieser nicht mehr halten und fällt nach hinten. Beim Aufschlagen wird es nun kritisch. Denn auch wenn sich die Krallen weiter in den Körper fressen, muss sich der Anwender abrollen und dabei die Waffen aus dem Körper ziehen. Auch wenn die Technik natürlich aus verschiedenen Posen heraus ausgeführt werden kann, zeigt dies wohl am deutlichsten, wo die Gefahren liegen. Ob von vorne, hinten oder oben macht letztendlich keinen Unterschied.


Klingenwirbel

Typ: Kampf
Klassenstufe: 5
Benötigte Erfahrungspunkte: 500
Voraussetzung: Turben Sectum | Schnelligkeit 8, Kampfgeschick 8

Beschreibung: Die Nahkampftechnik Klingenwirbel ist eine ausgesprochen kräftezehrende Kampftechnik, die zum Kampf gegen sehr viele Gegner entwickelt wurde. Der Anwender wirbelt dabei durch die feindlichen Reihen und greift so wahnsinnig schnell und präzise an, dass man kaum mehr als das Aufblitzen von Metall erkennen kann und es keine Chance auf Gegenwehr gibt. Natürlich kostet diese Technik wahnsinnig viel Energie. Die Schritte sind dabei das Komplizierte. Man muss sie immer wieder über Kreuz setzen, da man immer auf einem Bein steht. Während des Angriffs wird bereits das Bein für den Schritt gesetzt und dann verlagert man sein Gewicht. Ein weiterer Angriff, und schon steht man wieder auf dem nächsten Bein.


Fliegender Messerregen

Typ: Wurf
Klassenstufe: 6
Benötigte Erfahrungspunkte: 600
Voraussetzung: Turben Sectum | Fernkampfgeschick 10, Kraft 6, Schnelligkeit 8

Beschreibung: Um viele Gegner im toten Winkel zu treffen, muss man sich schon etwas einfallen lassen. Der Anwender springt hierbei über sein Ziel – meist einer größeren Gruppe – und wirft im Flug zahlreiche Wurmesser zur selben Zeit ab. Da die meisten Verteidigungen die Deckung nach oben vernachlässigen, werden viele Treffer erzielt. Die Präzision leidet jedoch stark unter dem Manöver. Es gibt für die exakte Bewegung nahezu keine Voraussetzungen. Jedoch sollte man natürlich zwei Dinge im Auge behalten: Zum einen muss man über alle Feinde hinweg springen, und zum anderen muss man diese auch verwunden. Deswegen ist es ratsam, möglichst hoch zu springen. Dies kann geschehen, wenn der Anwender über Dächer springt, oder einfach eine Art Rampe hat. Ist der Sprung zu niedrig, wird er in seine eigentliche Beute plumpsen. Die Durchschlagskraft ist deutlich einfacher zu erreichen. Mit relativ leichten Würfen kann man oft schon Schaden verursachen. Wichtig ist, dass man die Zeit in der Luft ausnutzt. Man kann die Messer einfach so werfen oder, bei einem ausreichend hohen Sprung, auch Wurftechniken verwenden. Aber Vorsicht bei der Landung!


Techniken ohne Stil:

Distanzwurf

Typ: Wurf
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 150
Voraussetzung: Stärke 3, Fernkampfgeschick 3, Wurfwaffe

Beschreibung: Da Wurfmesser eine deutlich geringere Reichweite als Schusswaffen haben, sind sie diesen im Fernkampf unterlegen. Jedoch ist die Reichweite der Wurfwaffen durch die Kraft des Wurfes begrenzt. Ein sehr starker und präziser Wurf, wie dieser hier, kann die Reichweite des Angriffes deutlich erhöhen. Manch ein Anwender verdoppelt seine Reichweite und es soll Scharfschützen geben, die mit diesem Wurf weiter kommen als mit einem Gewehr. Wie viel daran wahr ist, konnte jedoch noch nicht herausgefunden werden. Die erhöte reichweite wird dadurch erzielt, dass der Anwender seine Kraft im Wurfarm aufbaut und anschließend "explosionsartig" freisetzt.
 
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K

Kresnik 02

Guest
Ah, du schon wieder! Grüß dich! ^^

Also dann fange ich doch gleich mal an...

Gezielter Wurf:
- Mach aus der "1" unter Benötigte Erfahrungspunkte bitte eine "100". ^^
- Bei den Voraussetzungen streichst du bitte den Waffenakrobaten, stellst den Turben Sectum an erste Stelle und grenzt ihn mit einem "|" ab.
- Und dann würde ich gerne noch ein paar Zeilen darüber hören, was den Wurf jetzt so besonders macht. Das muss nichts Weltbewegendes sein, d.h. so etwas wie "Der Anwender konzentriert sich/sammelt Kraft/fokussiert" etc. würde da schon reichen. Da kannst du dir ja selbst was einfallen lassen.

Rüstung zerreißender Wurf:
- Bei Voraussetzungen dasselbe wie oben
- Hier würde ich gern mehr als 100 EXP als Kosten sehen, wenn du wirklich Panzer durchbrechen willst. 200 werden reichen.

Eckenwurf:
- auch hier mehr Erfahrungspunkte (400-500)
- Voraussetzungen: 1. Gleiches wie oben; 2. "Zwei unabhängige Hände" ist bereits in der Stilstufe enthalten und braucht nicht noch einmal extra erwähnt werden; 3. Das zweite "Wurfwaffen" bitte rausstreichen

Vielfacher Wurf:
- Ich würde ihn, der "unabhängigen Hände" wegen, eher unter Stufe 3 fassen
- demnach 300 EXP
- Kampfgeschick aus den Voraussetzungen, ebenso wie Waffenakrobat... Aber das hatten wir ja alles schonmal. ^^
- Die Faustformel kannst du dir eigentlich sparen.
- "Anfänger werden eher mit Glück denn mit können treffen, jedoch kann ein Meister mit 10 Messern 10 Gegner ausschalten." Letzterer Teil schmeckt mir nicht. (Ob du jemanden ausschaltest hängt von der Person ab, usw. usw.) —> ändern oder streichen

Berserkerklaue:
- Voraussetzungen: Turben Sectum wieder an erster Stelle, und mal wieder mit einem "|" trennen
- "Krallenhandschuhe" und "Krallenhandschuhkampf" aus den Voraussetzungen streichen

Innerer Klauenschnitt:
Das wird ja immer blutiger. ^^
- Gleiches wie bei der Berserkerklaue

Unschädlich machendes Kratzen:
- selbe Formatierung wie bei allen anderen auch ^^
- Kampfgeschick runterschrauben (5 reicht locker - wenn überhaupt)
- Schnelligkeit muss auch nicht sein, finde ich. Es sei denn, du gibst in der Beschreibung einen Grund an.
- Und dann wäre es mir noch lieb, wenn du anstelle des gezielten Schlags eher die Krallen miteinbeziehst - nach dem Motto "gezielte Schnitte mit Krallen ausgeführt auf Sehnen/Muskeln". Ich denke, dass es das ist, was du meinst. Ansonsten würde ja auch der Name keinen Sinn ergeben. ^^

Distanzwurf:
- Hier wäre es ganz gut, wenn du angäbest, wie weit du mit welcher Stärke werfen kannst.
- Stufe 4 ist hier dennoch nicht nötig, da die Technik eher von Attributen als vom Grad des Könnens abhängig ist —> Stufe 3 mit 300 EXP

Fliegender Messerregen:
- "Vielfacher Wurf" aus den Voraussetzungen entfernen
- Etwas genauer auf die Bewegung/den Sprung eingehen. Die Technik macht echt was her und das solltest du ausnutzen! ^^
- Auch hier ist die Faustformel an sich überflüssig, denke ich.

Windschritt:
Diese Technik werde ich vorerst auslassen, wenn es dir nichts ausmacht.

Klingenwirbel:
- Stufe 6 auf Stufe 5 runter // 600 EXP auf 500 EXP runter
- "Nahkampfwaffen" aus den Voraussetzungen entfernen
- Geschwindigkeit und Kampfgeschick noch mal überdenken, ggf. reduzieren
- Und auch hier bitte genauer auf die Bewegung eingehen.

Fliegender Angriff:
- "Krallenhandschuh" raus
- Alles in allem viel zu ungenau! Ich habe kaum eine Vorstellung von der Bewegung und kann daher auch nichts über Stufe/Attribute sagen.

Aufschlitzen:
- Hier steckt jetzt leider kaum noch Technik drin. Du beschreibst lediglich, wie sich eine schwere Fleischwunde auf die Gesundheit auswirkt. Ergo: Hier muss man wenigstens von einer Bewegung sprechen können. Denn dessen Auswirkung kannst du beeinflussen, im Gegensatz zur Auswirkung der Wunde an sich. Mach eine Technik daraus oder lass sie weg (Du hast schon genug Blut an den Händen kleben! ^^).

Das war's erstmal. Bis dann!

Gruß,
Kresnik
 
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Waffenmeister
sooo, ich habe mich mal "schnell" durch die Kritik gehangelt und eigentlich alles abgearbeitet. "Aufschlitzen" ist raus und da der Windschritt etwas speziell ist können wir uns den auch bis zum Schluss aufheben^^

Beim Ecken Wurf habe ich das mit den zwei Händen noch gelassen, weil ich unterstreichen wollte, das man zwei Hände benötigt. Wenn sie zusammen gebunden sind, eine Verletzt wurde oder dergleichen, kann man diese Technik nicht mehr anwenden. Andere Techniken kann man ggf abgeändert versuchen, aber diese ist meiner Meinung nach unmöglich.
Wenn es trotzdem raus soll/kann mache ich das noch..

ach und ich glaube ich habe zwei oder drei Rechtschreibfehler behoben...(ich weiß: Ein Regenschirm beim Tauchen, aber besser als gar nichts :p)

dann hoffe ich mal auf weitere Kritik^^

mfg
Shigeru
 
K

Kresnik 02

Guest
Entschuldige bitte die Verzögerung.

Eckenwurf
:
- Nimm die "zwei unabhängigen Hände" raus. So etwas versteht sich von selbst.

Vielfacher Wurf:
- ein Limit für die Anzahl der Projektile setzen (Ein Messer zwischen zwei Fingern ist wohl das Wahrscheinlichste. —> Obergrenze bei acht)
- "... jedoch kann ein Meister mit 10 Messern 10 Ziele treffen" —> "... jedoch wird ein Meister die wenigsten seiner Ziele verfehlen" (Umschreibung, mit der du auf der sicheren Seite bist)

Distanzwurf:
- Du hast "Turben Sectum" nicht in den Voraussetzungen stehen. War das ein Versehen oder sollte es eine Technik ohne Stil werden?
- Okay, hier ist mir ein Fehler unterlaufen. Den ganzen Rechenkram sollten wir uns sparen. Sorry, das ist mir erst aufgefallen, als du es so umgesetzt hast. Wir würden zu stark verallgemeinern, wenn wir einfach festlegten "Mit Stärke 5 wirft man 100 m weit.". Nimm es ganz raus.

Fliegender Angriff:
- Schon besser... Allerdings ist dies keineswegs eine Stufe-5-Technik. Um einen Gegner anzuspringen und ihm dabei die Krallen in den Leib zu stoßen, braucht es vielleicht Stufe 3 (300 EXP), Geschwindigkeit 4 und Kampfgeschick 4.
 
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Waffenmeister
jetzt sollten die genannten Punkte editiert worden sein^^

Wenn sonst an den Techniken nichts mehr auszusetzten wäre, kannst du dich ja mit dem Windschritt befassen^^
 
K

Kresnik 02

Guest
Kresnik 02 meinte:
Distanzwurf:
- Du hast "Turben Sectum" nicht in den Voraussetzungen stehen. War das ein Versehen oder sollte es eine Technik ohne Stil werden?
Diesen Punkt haben wir noch immer nicht geklärt. Also: "Turben Sectum" oder "ohne Stil"?

Was den "Windschritt" angeht, so muss ich dich leider enttäuschen. Diese Technik hat eine Menge Ähnlichkeit mit der "Rasur" aus dem Manga. Das ist an sich kein Problem, da derartige Techniken natürlich für Spieler zugänglich sein werden. Jedoch haben wir noch keine Regelung für "Formel 6"-artige Techniken aufgrund von mangelden Informationen über die Verhältnismäßigkeiten. Sobald wir einige im Spiel fortgeschrittenere Crews in unseren Reihen haben, und eine Vorstellung davon bekommen, wie erfahren man für die "Formel 6" sein muss, wird es eine Regelung geben. Bis dahin solltest du deinen "Windschritt" im Hinterkopf behalten (sprich: auf deinem Computer). Ich hoffe, das Problem ist klar geworden. Nimm diese Technik also einfach vorerst ganz raus und gedulde dich.
 
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Waffenmeister
wäääääääääääääääääääää...ich will mich nicht gedulden T.T

na schön, dann halt ohne WS^^

Ich glaube das der Distanzwurf eine Technik ist, die jeder "werfer" gebrauchen kann und für den man keine besonderen Bewegungen oder Strategien benötigt. Darum würde ich diese als Technik ohne Stilö lassen wollen.
 
K

Kresnik 02

Guest
Alles klar. Ich habe mich nochmal um Form und Rechtschreibung gekümmert.
Von mir bekommst du also schonmal ein Angenommen.
Bis bald!

Gruß,
Kresnik
 
M

Mole

Guest
Der nächste Bewerter ist gleich zur Stelle


Gezielter Wurf

Typ: Wurf
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: Turben Sectum | Fernkampfgeschick 3, Wurfwaffe

Beschreibung: Bei diesem Angriff handelt es sich eigentlich nur um einen simplen Wurf mit einer Waffe. Jedoch gerade für Anfänger eines mobilen Stils ist diese Technik unverzichtbar. Im Gegensatz zu den gewöhnlichen Würfen ist dieser etwas schneller und präziser. Dies geschieht dadurch, dass der Anwender innerlich zur Ruhe kommt. Während Körper und Geist auf eine Ebene gebracht werden, erkennt der Anwender klarer, wie er werfen muss. Logischerweise ist diese Technik effektiver, je erfahrender der Anwender ist.


Rüstung zerreißender Wurf

Typ: Wurf
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: Turben Sectum | Stärke 3, Wurfwaffe

Beschreibung: Bei dieser Technik wird weniger mit Geschick als viel mehr mit Kraft geworfen. Dadurch erhält die Wurfwaffe eine wesentlich höhere Geschwindigkeit und Durchschlagskraft. Dieser Angriff wurde speziell dafür entwickelt, um diesen Nachteil gegenüber Schusswaffen aus zu gleichen. Das Ziel des Rüstung zerreißenden Wurfes ist es, gepanzerte Gegner zu verletzten. Je schwerer die Rüstung des Gegners, desto näher sollte er sich am Anwender befinden.

1.)
Dieser Angriff wurde speziell dafür entwickelt, um diesen Nachteil gegenüber Schusswaffen aus zu gleichen
Da du vorher keinen Nachteil nennst geht diese Formulirung nicht. Gehen würde zum Beispielm wenn man das diese durch ein den ersetzt.

2.) Auszugleichen schreibt man zusammen.

3.) Du willst Leute verletzten?

4.) Dieser Angriff kann auch dazu genutzt werden, ungerüsteten Gegnern mehr Schaden zu zufügen.

5.) Wenn du mit Stärke anstatt von Geschick wirfst, sollte auch die Zielgenauigkeit darunter leiden, dafür solltest du dann auch die Exp kosten auf 150 verringern.

Berserkerklaue

Typ: Kampf
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: Turben Sectum | Geschwindigkeit 3, Kampfgeschick 3

Beschreibung: Bei dieser Technik schlägt der Anwender mit seinen Krallen auf den Gegner ein und versucht, die Klingen in dessen Körper zu stoßen und wieder heraus zu ziehen. Durch ständiges Wiederholen werden so schwerste Verletzungen an den Organen zugefügt. Mit der nötigen Bewandtnis und dem richtigen Umgang können diese Angriffe sehr gezielt eingesetzt werden. Da dieser Angriff gerne etwas länger dauert und die Krallen, solange sie im Ziel stecken, nicht verwendet werden können, ist der Anwender sehr anfällig für Angriffe.

1.) Hier solltest du noch den Aspekt einbringen, dass du besonders schnell und wild auf den Gegner einschlägst und dadurch deine Verteidigung vernachlässigst.

Bei dieser Technik schlägt der Anwender mit seinen Krallen auf den Gegner ein und versucht, die Klingen in dessen Körper zu stoßen und wieder heraus zu ziehen.
Das hier hört sich nähmlich nach keiner besonderen Technik an und müsste nicht unbedingt vorgestellt werden.

Innerer Klauenschnitt

Typ: Kampf
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: Turben Sectum | Stärke 3

Beschreibung: Bei dieser Technik werden die Klauen im Körper des Gegners versenkt. Dann wird die Hand am Körper des Gegners so gehebelt, dass die Krallen durch das Gewebe schneiden und (idealtypisch) nach 90° wieder aus dem Körper austreten. Auf diese Weise werden drei kreisartige Schnitte im gegnerischen Körper hinterlassen, an denen er sehr leicht sterben kann. Bei dieser Technik ist der Anwender jedoch schutzlos, da er seine Krallen nicht verwenden kann.

Okey so denke ich

Vielfacher Wurf

Typ: Wurf
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 300
Voraussetzung: Turben Sectum | Fernkampfgeschick 4, Wurfwaffe

Beschreibung: Tatsächlich lässt sich diese Technik auf zwei Arten ausführen: entweder mit einer Hand, oder mit beiden (Falls man mehr als zwei haben sollte, kann man diese natürlich auch verwenden.). Es geht darum, mehr als eine Waffe zur selben Zeit zu werfen. Dies kann jedoch auch variieren, je nach Charakter, Übung und Waffenart. Diese Technik sieht nicht nur beeindruckend aus - nein, sie ist auch sehr effektiv, um größere Gruppen in Schach zu halten. Je mehr Waffen mit einer Hand abgefeuert werden, desto geringer ist deren Präzision, und auch die Durchschlagskraft nimmt ab. Die meisten Menschen werden wohl nicht mehr als ein Messer zwischen zwei Finger klemmen können, weswegen das Limit bei acht Messern bleibt (sofern man zwei Hände verwendet). Jedoch kann ein Wurmesser, dass auf einen zufliegt, sehr verstörend wirken. Anfänger werden eher mit Glück denn mit Können treffen. Jedoch wird ein Meister nur selten ein Ziel verfehlen. Letztlich ist noch zu erwähnen, dass die Messer aus einer Hand in etwa in dieselbe Richtung fliegen. Man kann natürlich den Wurf, mit nötiger Übung, weiter fächern. Aber je näher die Feinde sind, desto kürzer ist der Angriffsradius.

Hört sich für mich an, als gehöre es eher in eine Stilbeschreibung als das es eine Technik wäre und denke, dass du das hier nicht unbedingt vorstellen musst, da es nichts besonderes ist, mehrere Waffen auf einmal zu werfen. Wir befinden uns eben im One Piece Universum, bei dem ganz andere Dinge möglich sind.

Eckenwurf

Typ: Wurf
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 450
Voraussetzung: Turben Sectum | Fernkampfgeschick 7, Wurfwaffe

Beschreibung: Jeder, der irgendwann einmal versucht hat, ein Ziel zu treffen, dass hinter einer Mauer oder einem Kasten Deckung gefunden hat, wird diese Technik lieben. Denn bei diesem Angriff wirft der Anwender zunächst einmal seine Waffe, mit der er treffen will. Jedoch wirft er sie nicht direkt auf sein Ziel. Denn dann wirft er die zweite Waffe etwas schneller und so, dass sie den Flug der ersten Waffe ablenkt. Auf diese Weise kann man um Ecken herum werfen. Es ist sicherlich nicht zu erwähnen, wie unverzichtbar das perfekte Timing und die Präzision sein müssen, um den Wurf überhaupt durchführen zu können. Und alles, was man nicht sehen kann, muss man erraten. Ein gelungener Angriff ist immer eine Überraschung, doch ein Fehlschlag kaum verwunderlich.

1.)
Denn dann wirft er die zweite Waffe etwas schneller und so, dass sie den Flug der ersten Waffe ablenkt.
Denn dann macht hier keinen sinn.

2.) Man kann immer noch nicht um eine Ecke herum werfen, sondern lenkt eine Waffe ab. Das ist ein Unterschied

3.) So besonders finde ich die Technik nun nicht, da es eh schon eine Stufe 3 Technik ist, dass man die Exp. Kosten noch erhöhen müsste. 300 sollten hier völlig ausreichen.

4.) Schnelligkeit sollte auch als Attribut mit einbezogen werden, da du die zweite Waffe viel viel schneller werfen musst.

Unschädlich machendes Kratzen

Typ: Kampf
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 300
Voraussetzung: Turben Sectum | Kampfgeschick 5

Beschreibung: Bei diesem Angriff wird ganz gezielt gearbeitet und der Anwender versucht sein Opfer handlungsunfähig zu machen. Mit dem gezielten Schnitt einer Klinge werden Sehnen oder Muskeln angegriffen und im besten Falle durchtrennt. Dies sorgt dafür, dass ein Bein, ein Arm, oder einfach nur die Hand, unbrauchbar wird. So kann das Opfer seine Waffen nicht mehr verwenden oder laufen.

1.) Eher genau oder sorgfälltig, anstelle von gezielt.

2.) Bei dieser Technik muss ich mich nochmal im Technikforum erkundigen

Fliegender Angriff

Typ: Kampf
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 300
Voraussetzung: Turben Sectum | Geschwindigkeit 4, Kampfgeschick 4

Beschreibung: Der Anwender benutzt diesen Angriff, während er sich in der Luft befindet. Dabei wird das gesamte Gewicht eingesetzt, um die Klauen in den gegnerischen Körper zu rammen. Nun gehen beide zu Boden, was dafür sorgt, dass die Wunde aufgerissen wird. Wer nicht aufpasst, kann seine Krallen verlieren oder sich sogar den einen oder anderen Knochen brechen. Die simpelste Möglichkeit wäre wohl, Anlauf zu nehmen, abzuspringen und dann im Flug seine Krallen in den gegnerischen Brustkorb zu rammen. Mit dem Schwung des Sprungs rammt man seinen Gegner. Geblendet durch den Schmerz kann sich dieser nicht mehr halten und fällt nach hinten. Beim Aufschlagen wird es nun kritisch. Denn auch wenn sich die Krallen weiter in den Körper fressen, muss sich der Anwender abrollen und dabei die Waffen aus dem Körper ziehen. Auch wenn die Technik natürlich aus verschiedenen Posen heraus ausgeführt werden kann, zeigt dies wohl am deutlichsten, wo die Gefahren liegen. Ob von vorne, hinten oder oben macht letztendlich keinen Unterschied.

1.) Hier wäre ich schon für eine kleine erhöhung der Kosten (50)

2.)Außerdem sollte hier Stärke wichtiger sein als Geschwindigkeit.


Klingenwirbel

Typ: Kampf
Klassenstufe: 5
Benötigte Erfahrungspunkte: 500
Voraussetzung: Turben Sectum | Geschwindigkeit 9, Kampfgeschick 9

Beschreibung: Die Nahkampftechnik Klingenwirbel ist eine ausgesprochen kräftezehrende Kampftechnik, die zum Kampf gegen sehr viele Gegner entwickelt wurde. Der Anwender wirbelt dabei durch die feindlichen Reihen und greift so wahnsinnig schnell und präzise an, dass man kaum mehr als das Aufblitzen von Metall erkennen kann und es keine Chance auf Gegenwehr gibt. Natürlich kostet diese Technik wahnsinnig viel Energie und man kann leicht das Gleichgewicht verlieren, wodurch man zwischen seinen Gegnern zu Boden fallen würde. Die Schritte sind dabei das Komplizierte. Man muss sie immer wieder über Kreuz setzen, da man immer auf einem Bein steht. Während des Angriffs wird bereits das Bein für den Schritt gesetzt und dann verlagert man sein Gewicht. Ein weiterer Angriff, und schon steht man wieder auf dem nächsten Bein.

1.) Das mit dem hinfallen würde ich heraus nehmen, da du ja sehr hohe Anforderungen hast und es auch eine hohe Technik ist. Wenn dann mit einer Aufteilung auf Stufen, sodass du diese Technik über Stufe 4 und 5 ausbreitest und du auf der 4 Stufe eben auch hinfallen kannst. Attribute würde ich zumindest um einen Punk herunter schrauben, da da noch viel mehr gehen sollte.

Fliegender Messerregen

Typ: Wurf
Klassenstufe: 6
Benötigte Erfahrungspunkte: 600
Voraussetzung: Turben Sectum | Fernkampfgeschick 10, Wurfwaffe

Beschreibung: Um viele Gegner im toten Winkel zu treffen, muss man sich schon etwas einfallen lassen. Der Anwender springt hierbei über sein Ziel – meist einer größeren Gruppe – und wirft im Flug zahlreiche Wurmesser zur selben Zeit ab. Da die meisten Verteidigungen die Deckung nach oben vernachlässigen, werden viele Treffer erzielt. Die Präzision leidet jedoch stark unter dem Manöver. Es gibt für die exakte Bewegung nahezu keine Voraussetzungen. Jedoch sollte man natürlich zwei Dinge im Auge behalten: Zum einen muss man über alle Feinde hinweg springen, und zum anderen muss man diese auch verwunden. Deswegen ist es ratsam, möglichst hoch zu springen. Dies kann geschehen, wenn der Anwender über Dächer springt, oder einfach eine Art Rampe hat. Ist der Sprung zu niedrig, wird er in seine eigentliche Beute plumpsen. Die Durchschlagskraft ist deutlich einfacher zu erreichen. Mit relativ leichten Würfen kann man oft schon Schaden verursachen. Wichtig ist, dass man die Zeit in der Luft ausnutzt. Man kann die Messer einfach so werfen oder, bei einem ausreichend hohen Sprung, auch Wurftechniken verwenden. Aber Vorsicht bei der Landung!

1.) Da du hier oft von weiten Sprüngen sprichst, ist hier wohl nur nur Fernkampfgeschick vonnöten.

Techniken ohne Stil:

Distanzwurf

Typ: Wurf
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 300
Voraussetzung: Stärke 6, Fernkampfgeschick 8, Wurfwaffe

Beschreibung: Da Wurfmesser eine deutlich geringere Reichweite als Schusswaffen haben, sind sie diesen im Fernkampf unterlegen. Jedoch ist die Reichweite der Wurfwaffen durch die Kraft des Wurfes begrenzt. Ein sehr starker und präziser Wurf, wie dieser hier, kann die Reichweite des Angriffes deutlich erhöhen. Manch ein Anwender verdoppelt seine Reichweite und es soll Scharfschützen geben, die mit diesem Wurf weiter kommen als mit einem Gewehr. Wie viel daran wahr ist, konnte jedoch noch nicht herausgefunden werden.

1.) Hier fehlt mir eine Erklärung dafür, wie diese besondere Distanz erreicht wird. Das man mit mehr Schnelligkeit und Stärke weiter werfen kann, versteht sich von selbst.

2.) Wenn dieser stillos sein soll, sollte auch der Rüstung zereißende Wurf stillos sein und von der Stufe her liegen die eigentlich auf dem gleichen Niveau
 
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Mole

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Auch wenn das hier noch nicht so lange in der Luft hängt, frage ich trotzdem mal nach, wie es hier steht.
 
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Edit:

Habe die Veränderungen soweit vorgenommen.... Rüstungszerreisenderwurf ist nun Stillos und ich habe den vielfachen Wurf noch nicht gelöscht (aus "sicherheit"....wäre doof wenn es dann hieß sollte doch beworben werden)

Bin also gerne für die nächste Runde bereit xD
 
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Mole

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1.) Das werfen von mehreren Messern gleichzeitig kann raus.

2.) Klammern aus den Texten und in den Text einarbeiten

3.) Habe mich vertan. Bei dem Messerregen sollten natürlich andere Attribute hinzukommen, da du über eine Horde Gegner hinwegspringen kannst. Mein Fehler
 
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vielfacher Wurf...raus

Klammer beim innerenklauenschnitt...raus

Füge jetzt noch Attribute hinzu
 
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