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Technikdatenblatt Update für Tanith Sagitar

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So, hiermit dürfte Taniths Update erledigt sein ^^
Ich wünsche viel Spaß

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Technikdatenblatt

Attribute:

Stärke: 2
Schnelligkeit: 4
Kampfgeschick: 2
Fernkampfgeschick: 4
Widerstand: 2
Willenskraft: 3

Attributssteigerung:

Scharfschütze:

Stärke: 3
Schnelligkeit: 1
Kampfgeschick: 2
Fernkampfgeschick: 1
Widerstand: 2
Willenskraft: 1


Kampf-Klasse:

Scharfschütze

[TABLE="class: cms_table_grid"]

Stufe
[TD="align: center"]Boni[/TD]

1
Man erlernt mit dieser Stufe die erste Stufe seines Kampfstils.
[/TABLE]


Ausrüstung:

Waffen:
- The last Sound (Bild)
- Judge and Executioner (Bild)

Gegenstände:
- zwei Bilder jeweils eins von seiner Schwester und seinem Bruder
- Waffenreinigungsset
- Jagdmesser
- Feuerzeug
- 150 Zylinder-Papierpatronen
- 150 Gespitzte Papierpatronen
- 300 Papierpatronen

Geld: 50.000 Berry


Job:

Waffenmeister

[TABLE="class: cms_table_grid"]

[TD="align: center"]Jobstufe[/TD]
[TD="align: center"]Beschreibung[/TD]

Stufe 1
Du hast als Erbauer und Schmied gerade die Ausbildung hinter dir und bist mit deinen Werkzeugen vertraut. Kleinere Dinge zu bauen sind für dich durchaus denkbar, die Grundzüge sind verstanden und das was du werden magst hängt davon ab, welche Verfahren und Bautechniken du erlernst. Noch ist der Traum einer eigenen Erfindung in weiter Ferne, aber das was du gelernt hast, wirst du gut umsetzen können.
[/TABLE]

Jobtechniken

Stufe 1

Brennbare Stoffe

Jobstufe: 1
Erfahrungspunktosten: 100
Voraussetzungen: Waffenmeister

Beschreibung: Feuer ist der Alptraum jedes Seemannes der auf einem hölzernen Schiff die Meere bereist. Es ist also nur natürlich dass ein Waffenmeister früher oder später versucht das Feuer für sich zu nutzen. Das Problem ist solche Stoffe auf einem Schiff zu verarbeiten, immerhin will man ja nicht den eigenen Kahn abfackeln.
Beispiele die der Waffenmeister damit herstellt sind Molotowcocktails oder Feuergeschosse.

Effekt: Der Waffenmeister hat die Grundlagen der Erschaffung mit brennbaren Stoffen verstanden und verinnerlicht. Solange es sich nicht um eine einfache Wurfwaffe oder ähnlich primitive Waffe handelt, muss sie als Gegenstand vorgestellt werden.


Schmelzen und Gießen

Jobstufe: 1
Erfahrungspunktosten: 100
Voraussetzungen: Waffenmeister

Beschreibung: Diese Technik erlaubt es dem Waffenmeister Restmetalle vernünftig zu schmelzen und in einer schon vorbereiteten Form einzugießen. Damit können Kugeln oder andere Metallgegenstände die in Massenproduktion gefertigt werden, leicht hergestellt werden.

Effekt: Es entstehen keine Kosten, wenn der Waffenmeister Munition für seine Crew herstellt, solange es sich um handelsübliche Metallkugeln handelt. Dies erspart auch jeglichen Ärger mit Waffenhändlern, die nicht unbedingt Piraten oder anderes Gesocks bedienen. Außerdem dient diese Technik als Grundlage für Spezialmunitionen.


Teufelsfrucht:

keine


Kampf-/Schießstil:

One Shot One Kill

Kampfart: Schütze
Schusswaffe: Gewehr
Klassen: Scharfschütze
Verfügbarkeit: Bedingt (Charakter muss von der Insel der Schützen stammen)

Beschreibung: Der Stil One Shot One Kill ist nicht nur ein Stil zum nutzen einer Feuerwaffe, er ist eher eine Philosophie und spiegelt in gewisser Weise die Lebenseinstellung des Schützen wieder: "Mach es richtig oder lass es!" Nach diesem Leitsatz leben und kämpfen die Schützen die den One Shot One Kill Stil bevorzugen.
Der One Shot One Kill Stil legt den Fokus eindeutig auf Präzision und vernachlässigt dabei bewusst die Feuergeschwindigkeit. Der Schütze nimmt sich so viel Zeit wie er braucht um zu zielen, erst wenn er sich absolut sicher ist sein Ziel zu treffen feuert er. Nach einem Schuss wechselt der Schütze meistens schnellstmöglich die Position um seinerseits kein leichtes Ziel zu bieten, gute Schützen laden ihre Waffen sogar oft schon während sie noch eine neue Deckung für den nächsten Schuss suchen.
Der One Shot One Kill Stil entstand aus dem Gedanken heraus dass kein Schuss vergeudet werden dürfe, da die meisten Waffen nur einen Schuss abgeben können bevor der Schütze sie nachladen muss. Allerdings setzen die meisten Schützen andere Prioritäten. Die Marine bevorzugt es ihre Waffen schnell abzufeuern und dann auch schnellstmöglich nachzuladen um eine hohe Feuerrate zu erzielen, dies funktioniert aber nur so lange bis genug Männer zur Verfügung stehen um ein sequenzielles Abfeuern der Schützenreihen zu garantieren. Piraten kopieren, bei ausreichender Mannschaftsstärke, einfach die Taktik der Marine. Die Schützen von Piratencrews mit geringerer Anzahl dagegen tragen meistens möglichst viele Waffen mit sich herum um so stets eine fertig geladene Waffe griffbereit zu haben. Nur auf der Insel der Schützen konnte sich der One Shot One Kill Stil durchsetzen und wird heute auch nur noch dort gelehrt.


Stufe 1
Fernkampfgeschick: 4
Für Außenstehende ist die Leistung des Schützen bereits auf diesem Niveau hervorragend, denn er trifft auch kleine Ziele auf Entfernungen bis zu 25m sicher. Zwar hat er noch große Schwierigkeiten bewegliche Ziele zu treffen, aber auf kurze Entfernungen bis höchstens 15m gelingt auch das ganz ordentlich.
Die Zeit, die der Schütze zum Zielen benötigt ist allerdings noch extrem lang, so sind 30 Sekunden und mehr keine Seltenheit für einen präzisen Schuss. Es fehlt ihm einfach das nötige Wissen und die Erfahrung um einen schnellen und zielsicheren Schuss abzugeben. Auch Wind und sonstige Umgebungseinflüsse sind auf dieser Stufe für den Schützen noch nicht wirklich berechenbar.
Mangels Erfahrung dauert auf dieser Stufe auch das Nachladen der Waffe noch recht lang, da die nötigen Handgriffe einfach noch nicht in Fleisch und Blut übergegangen sind und der Schütze jedes Mal erst bewusst Nachladen muss. Außerdem passieren schon ab und zu noch Fehler, wie zum Beispiel die falsche Reihenfolge von Pulver und Kugel oder das falsche Einschätzen der Pulvermenge wenn die Waffe normal gestopft wird.
 
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Hier haben wir meine kompletten Steigerungen ^^

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Verfügbare Exp: 5240


Attribute:

Fernkampfgeschick von 4 auf 6
Kosten: 75*4+75*5=675

Schnelligkeit von 4 auf 6
Kosten: 75*4+75*5=675

Widerstand von 2 auf 3
Kosten: 150*2= 300

Gesamtkosten für Attribute: 1.650 Exp


Stil, Kampfklasse, Techniken

Stil „One Shot One Kill“ auf Stufe 2 = 500
Stufe 2:
Fernkampfgeschick: 5
Auf dieser Stufe sind Ziele in Bewegung schon gewissermaßen Routine und auch auf 30m keine wirkliche Herausforderung, es sei denn sie schlagen Haken wie ein Kaninchen, dann stößt der Schütze schnell an seine Grenzen. Ruhende Ziele trifft er nun sogar auf 50m.
Auch das Zielen fällt dem Schützen bereits etwas leichter, er benötigt allerdings noch relativ lange, nicht selten vergehen 20 Sekunden bis zum Schuss. Ab dieser Stufe ist der Schütze auch hinter den Trick gekommen beim Zielen den Atem anzuhalten was ihn die Waffe ruhiger halten lässt und die Zielgenauigkeit erheblich erhöht. Die Bewegungen des Ziels stellen für den Schützen zwar mittlerweile keine unlösbare Herausforderung mehr dar, andere Einflüsse, wie zum Beispiel der Wind, sind für den Schützen aber noch immer ein Buch mit sieben Siegeln.
Der Nachladevorgang der Waffe hat sich indes etwas beschleunigt, die Bewegungen gehen dem Schützen leichter von der Hand, auch wenn er noch sehr weit davon entfernt ist seine Waffe ohne darüber nachzudenken laden zu können, aber wenigstens ist die Fehlerquote auf ein zu vernachlässigendes Maß gesunken.
Techniken „Trembling Shot & Disarming Shot“ = 400
Trembling Shot

Typ: Offensiv
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: One Shot One Kill Stil

Beschreibung: Beim Trembling Shot versetzt der Schütze seine Waffe durch kurze Muskelkontraktionen in minimale Vibration. Diese Vibrationen übertragen sich auch auf die Kugel, wird diese dann abgefeuert fliegt sie nicht ruhig und gerade, stattdessen dreht und zittert die Kugel im Flug.
Einen solchen Schuss absolut genau ins Ziel zu bringen ist beinahe unmöglich. Kleine Ziele wie Kopf oder Hände eines Menschen sind bestenfalls Glückstreffer, der Brustkorb eines Erwachsenen dagegen ist groß genug für einen gezielten Treffer.
Allerdings verursacht die Kugel im Körper eines Gegners, da sie sich in allen räumlichen Achsen um sich selbst dreht, mehr Schäden als ein normaler Schuss und bleibt meist auch im Körper des Opfers stecken. Der Schütze opfert also eine wenig Zielgenauigkeit um den Schaden zu maximieren und Querschläger zu vermeiden.


Disarming Shot

Typ: Offensiv
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: One Shot One Kill Stil

Beschreibung: Der Disarming Shot dient einzig und allein dazu einen Gegner zu entwaffnen ohne ihn zu verletzen. Die Kunst dabei ist die Waffe des Gegners so zu treffen dass die eigene Kugel nach dem Aufschlag vom Gegner weggelenkt wird. Die Waffe selbst soll dem Feind dabei regelrecht aus den Händen geschlagen werden.
Natürlich sinkt die Wirkung des Disarming Shot je stärker der Gegner und je schwerer dessen Waffe wird, doch wenn er einen Kämpfer unvorbereitet erwischt hat der Schütze fast immer gute Chancen auf Erfolg.
Stil „One Shot One Kill“ auf Stufe 3 = 700
Stufe 3
Fernkampfgeschick: 6
Bewegliche Ziele sind mittlerweile Alltag und dem Schützen, ohne die geschickten und schnellen Manöver eines Zirkusartisten, zu entkommen ist schon sehr schwierig. Bewegliche Ziele auf 50m sicher zu treffen ist normal und ruhende Ziele trifft man sogar in 80m Entfernung noch garantiert.
Der Zielvorgang geht nun auch endlich merklich schneller, auch wenn noch immer durchschnittlich 15 Sekunden vergehen vom Ansetzen der Waffe bis zum gezielten Schuss. Und schließlich ist es dem Schützen auf dieser Stufe sogar endlich möglich den Wind in seine Berechungen mit einzubeziehen - ein deutlicher Fortschritt in Richtung perfekter Schuss. Außerdem sind Schützen auf dieser Stufe auch endlich in der Lage, gezielt auf bestimmte Körperteile zu schießen und so genau die Wirkung zu erzielen die sie wollen.
Das Nachladen hat sich außerdem ebenfalls beschleunigt. Der Schütze greift nach dem Schuss automatisch zu Schießpulver und Kugeln um seine Waffe wieder feuerbereit zu machen und Fehler passieren beim Laden praktisch nicht mehr.
Schließlich erhält der Schütze auf dieser Stufe die Fähigkeit auch Bewegungen einzuschätzen die er nicht sehen kann. Somit kann er die Bewegungen von in Deckung befindlichen Zielen abschätzen und so versuchen das Ziel hinter der Deckung zu treffen, wenn seine Waffe die Deckung durchschlagen kann. oder aber er erwartet sein Opfer bereits an der nächsten ungeschützten Stelle, wenn dieses versucht von einer Deckung zur Nächsten zu sprinten.
Gesamtkosten für Stil und Techniken: 1.600 Exp


Jobstufe, Jobtechniken

Waffenmeister Stufe 2 = 250

Jobtechniken:

Stufe 1:
Blendmittel

Jobstufe: 1
Erfahrungspunktosten: 100
Voraussetzungen: Waffenmeister

Beschreibung: Der Waffenmeister versteht sich auf Stoffe, die kurzzeitig die Sehkraft anderer Menschen einschränken können. Seien es Blendpulver, die aus Pflanzen gewonnen werden, oder Blendgranaten die Metallverbrennungen nutzen, sie können nun als Waffe nutzbar gemacht werden.

Effekt: Blendmittel können nur temporär den Gegner das Augenlicht nehmen und schränken abgesehen von gewissen Schmerzen seine Kampffähigkeit normalerweise nicht weiter ein. Sie müssen nicht extra als Gegenstände beworben werden, solange es sich in diesem Rahmen hält.


Schmiedekunst

Jobstufe: 1
Erfahrungspunktosten: 100
Voraussetzungen: Waffenmeister

Beschreibung: Der Waffenmeister beginnt sich mit dem Schmieden von Gegenständen auseinanderzusetzen und kann nun unter anderem auch Waffen herstellen, wie man sie als Massenware auf den verschiedenen Märkten findet.

Effekt: Mit dieser Technik ist das Herstellen von Gegenständen möglich, die eine maximale Härte von 4 und eine maximale Schärfe von 3 besitzen.
Stufe 2:
Explosive Stoffe

Jobstufe: 2
Erfahrungspunktosten: 200
Voraussetzungen: Waffenmeister, Brennbare Stoffe

Beschreibung: Vom Feuer ist es nur ein realtiv kleiner Schirtt zu Explosionen und einfachen Sprengstoffen, doch der Umgang mit explosiven Substanzen ist trotzdem ein eigenständiges und besonders heikles Thema.
Viele Sprengstoffe können auf unterschiedliche Arten gezündet werden, zum Beispiel durch Feuer, Erschütterung, kleinere Explosionen oder den Kontakt mit anderen Stoffen. Entsprechend erfordert jeder Sprengstoff eine eigene Lagerungs- und Verarbeitungsmethode. Doch wer diese Methoden beherrscht kann Bomben, explosive Geschosse, spezielle Schießpulvermischungen und vieles mehr herstellen.

Effekt: Der Waffenmeister kann verschiedene Bomben und andere explosiven Waffen bauen. Solange das Objekt nicht mehr Schaden anrichtet als eine einfache Granate, braucht er nicht als Gegenstand vorgestellt werden.


Feinmechanik

Jobstufe: 2
Erfahrungspunktosten: 100
Voraussetzungen: Waffenmeister, Schmelzen und Gießen

Beschreibung: Hiermit wird es einem Waffenmeister ermöglicht feine mechanische Werke (z.B. ein Uhrwerk) und die dazu nötigen Teile zu erstellen. Neben dem eigentlichen Bau beherrscht man auch das Planen von Konstruktionen, mit denen man seine Waffen oder anderen Gerätschaften verfeinert. Beispiele sind Zeitzünder und Waffen mit kleinen mechanischen Elementen.

Effekt: Diese Technik ist eine Voraussetzung für viele Gegenstände, die auf kleiner Ebene mechanische Teile verwenden. Für gröbere Dinge ist sie nicht nötig.


Härten und Schleifen

Jobstufe: 2
Erfahrungspunktosten: 200
Voraussetzungen: Waffenmeister, Schmiedekunst

Beschreibung: Erste Experimente mit dem Verbinden verschiedener Metalle werden vollführt, um seine Gegenstände stabiler zu machen, während weiterführende Schleifverfahren benutzt werden, um die Waffen schärfer zu bekommen.

Effekt: Der Waffenmeister kann Gegenstände erschaffen, deren Maximum an Härte 6 beträgt, während das Maximum an Schärfe 5 ist. Dazu kann er schon existierende Gegenstände aufwerten und beide Werte einen Punkt anheben, auch wenn das Maximum weiterhin bestehen bleibt.


Schusswaffenbau

Jobstufe: 2
Erfahrungspunktosten: 200
Voraussetzungen: Waffenmeister, Schmiedekunst

Beschreibung: Für einen Waffenmeister liegt es durchaus im Bereich des Möglichen auch Schusswaffen aller Art herzustellen. Diese Technik ermöglicht es daher diesem Job Pistolen, Flinten, Gewehre etc. herzustellen. Wobei hier zu beachten ist, dass diese Technik lediglich das Verständnis um den Aufbau von Schusswaffen beinhaltet.

Effekt: Der Waffenmeister kann eigene Schusswaffen herstellen, ohne weitere Jobtechniken sind aber nur die standardmäßigen Vorderlader mit einem Schuss möglich. Abweichungen müssen als Gegenstände vorgestellt werden.


Verarbeitung giftiger Substanzen

Jobstufe: 2
Erfahrungspunktosten: 150
Voraussetzungen: Waffenmeister

Beschreibung: Der Waffenmeister benutzt ein vorhandenes Gift und baut daraus eine Waffe. Sei es eine Giftgasbombe, eine Spezialmunition oder eine andere Gemeinheit. Er kann jedoch weder selbst Gifte erschaffen noch extrahieren.

Effekt: Mit dieser Technik können Gegenstände hergestellt werden, die Gift enthalten. Je nach Gegenstand sind noch andere Jobtechniken nötig.

Kosten für Jobklasse: 1.250


Gesamtkosten für das Update: 4.500 Exp
Verbleibend: 740 Exp
 
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So, hier haben wir das Technikdatenblatt nach dem Eintragen aller neuen Spielsachen ^^
Ich bin damit fertig und bednake mich für eure Aufmerksamkeit. :)

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Technikdatenblatt

Attribute:

Stärke: 2
Schnelligkeit: 6
Kampfgeschick: 2
Fernkampfgeschick: 6
Widerstand: 3
Willenskraft: 3

Attributssteigerung:

Scharfschütze:

Stärke: 3
Schnelligkeit: 1
Kampfgeschick: 2
Fernkampfgeschick: 1
Widerstand: 2
Willenskraft: 1


Kampf-Klasse:

Scharfschütze

[TABLE="class: cms_table_grid"]

Stufe
[TD="align: center"]Boni[/TD]

Stufe 1
Man erlernt mit dieser Stufe die erste Stufe seines Kampfstils.

Stufe 2
Mehr und mehr Details und kleine Bewegungen werden von dem Scharfschützen nun wahrgenommen.

Stufe 3
Durch die Erfahrung, die man sammeln konnte ist man nun in der Lage auch den Wind mit einzuberechnen. Außerdem verbesserte sich die Intuition.
[/TABLE]


Ausrüstung:

Waffen:
-The last Sound(Bild)
-Judge and Executioner(Bild)

Gegenstände:
- zwei Bilder jeweils eins von seiner Schwester und seinem Bruder
- Waffenreinigungsset
- Jagdmesser
- Feuerzeug
- 150 Zylinder-Papierpatronen
- 150 Gespitzte Papierpatronen
- 300 Papierpatronen

Geld: 50.000 Berry


Job:

Waffenmeister

[TABLE="class: cms_table_grid"]

[TD="align: center"]Jobstufe[/TD]
[TD="align: center"]Beschreibung[/TD]

Stufe 1
Du hast als Erbauer und Schmied gerade die Ausbildung hinter dir und bist mit deinen Werkzeugen vertraut. Kleinere Dinge zu bauen sind für dich durchaus denkbar, die Grundzüge sind verstanden und das was du werden magst hängt davon ab, welche Verfahren und Bautechniken du erlernst. Noch ist der Traum einer eigenen Erfindung in weiter Ferne, aber das was du gelernt hast, wirst du gut umsetzen können.

Stufe 2
Unter deinen Finger ist schon das eine oder andere Werk erschaffen worden und du könntest problemlos eine eigene Werkstatt gründen und dir deinen Lebensunterhalt durch deine Kunst verdienen. Solange du das nötige Werkzeug hast, kannst du Waren von guter Qualität herstellen, wobei die Meisterwerke noch weit entfernt sind.
[/TABLE]

Jobtechniken

Stufe 1

Blendmittel

Jobstufe: 1
Erfahrungspunktosten: 100
Voraussetzungen: Waffenmeister

Beschreibung: Der Waffenmeister versteht sich auf Stoffe, die kurzzeitig die Sehkraft anderer Menschen einschränken können. Seien es Blendpulver, die aus Pflanzen gewonnen werden, oder Blendgranaten die Metallverbrennungen nutzen, sie können nun als Waffe nutzbar gemacht werden.

Effekt: Blendmittel können nur temporär den Gegner das Augenlicht nehmen und schränken abgesehen von gewissen Schmerzen seine Kampffähigkeit normalerweise nicht weiter ein. Sie müssen nicht extra als Gegenstände beworben werden, solange es sich in diesem Rahmen hält.

Brennbare Stoffe

Jobstufe: 1
Erfahrungspunktosten: 100
Voraussetzungen: Waffenmeister

Beschreibung: Feuer ist der Alptraum jedes Seemannes der auf einem hölzernen Schiff die Meere bereist. Es ist also nur natürlich dass ein Waffenmeister früher oder später versucht das Feuer für sich zu nutzen. Das Problem ist solche Stoffe auf einem Schiff zu verarbeiten, immerhin will man ja nicht den eigenen Kahn abfackeln.
Beispiele die der Waffenmeister damit herstellt sind Molotowcocktails oder Feuergeschosse.

Effekt: Der Waffenmeister hat die Grundlagen der Erschaffung mit brennbaren Stoffen verstanden und verinnerlicht. Solange es sich nicht um eine einfache Wurfwaffe oder ähnlich primitive Waffe handelt, muss sie als Gegenstand vorgestellt werden.

Schmelzen und Gießen

Jobstufe: 1
Erfahrungspunktosten: 100
Voraussetzungen: Waffenmeister

Beschreibung: Diese Technik erlaubt es dem Waffenmeister Restmetalle vernünftig zu schmelzen und in einer schon vorbereiteten Form einzugießen. Damit können Kugeln oder andere Metallgegenstände die in Massenproduktion gefertigt werden, leicht hergestellt werden.

Effekt: Es entstehen keine Kosten, wenn der Waffenmeister Munition für seine Crew herstellt, solange es sich um handelsübliche Metallkugeln handelt. Dies erspart auch jeglichen Ärger mit Waffenhändlern, die nicht unbedingt Piraten oder anderes Gesocks bedienen. Außerdem dient diese Technik als Grundlage für Spezialmunitionen.

Schmiedekunst

Jobstufe: 1
Erfahrungspunktosten: 100
Voraussetzungen: Waffenmeister

Beschreibung: Der Waffenmeister beginnt sich mit dem Schmieden von Gegenständen auseinanderzusetzen und kann nun unter anderem auch Waffen herstellen, wie man sie als Massenware auf den verschiedenen Märkten findet.

Effekt: Mit dieser Technik ist das Herstellen von Gegenständen möglich, die eine maximale Härte von 4 und eine maximale Schärfe von 3 besitzen.

Stufe 2

Explosive Stoffe

Jobstufe: 2
Erfahrungspunktosten: 200
Voraussetzungen: Waffenmeister, Brennbare Stoffe

Beschreibung: Vom Feuer ist es nur ein realtiv kleiner Schirtt zu Explosionen und einfachen Sprengstoffen, doch der Umgang mit explosiven Substanzen ist trotzdem ein eigenständiges und besonders heikles Thema.
Viele Sprengstoffe können auf unterschiedliche Arten gezündet werden, zum Beispiel durch Feuer, Erschütterung, kleinere Explosionen oder den Kontakt mit anderen Stoffen. Entsprechend erfordert jeder Sprengstoff eine eigene Lagerungs- und Verarbeitungsmethode. Doch wer diese Methoden beherrscht kann Bomben, explosive Geschosse, spezielle Schießpulvermischungen und vieles mehr herstellen.

Effekt: Der Waffenmeister kann verschiedene Bomben und andere explosiven Waffen bauen. Solange das Objekt nicht mehr Schaden anrichtet als eine einfache Granate, braucht er nicht als Gegenstand vorgestellt werden.

Feinmechanik

Jobstufe: 2
Erfahrungspunktosten: 100
Voraussetzungen: Waffenmeister, Schmelzen und Gießen

Beschreibung: Hiermit wird es einem Waffenmeister ermöglicht feine mechanische Werke (z.B. ein Uhrwerk) und die dazu nötigen Teile zu erstellen. Neben dem eigentlichen Bau beherrscht man auch das Planen von Konstruktionen, mit denen man seine Waffen oder anderen Gerätschaften verfeinert. Beispiele sind Zeitzünder und Waffen mit kleinen mechanischen Elementen.

Effekt: Diese Technik ist eine Voraussetzung für viele Gegenstände, die auf kleiner Ebene mechanische Teile verwenden. Für gröbere Dinge ist sie nicht nötig.

Härten und Schleifen

Jobstufe: 2
Erfahrungspunktosten: 200
Voraussetzungen: Waffenmeister, Schmiedekunst

Beschreibung: Erste Experimente mit dem Verbinden verschiedener Metalle werden vollführt, um seine Gegenstände stabiler zu machen, während weiterführende Schleifverfahren benutzt werden, um die Waffen schärfer zu bekommen.

Effekt: Der Waffenmeister kann Gegenstände erschaffen, deren Maximum an Härte 6 beträgt, während das Maximum an Schärfe 5 ist. Dazu kann er schon existierende Gegenstände aufwerten und beide Werte einen Punkt anheben, auch wenn das Maximum weiterhin bestehen bleibt.

Schusswaffenbau

Jobstufe: 2
Erfahrungspunktosten: 200
Voraussetzungen: Waffenmeister, Schmiedekunst

Beschreibung: Für einen Waffenmeister liegt es durchaus im Bereich des Möglichen auch Schusswaffen aller Art herzustellen. Diese Technik ermöglicht es daher diesem Job Pistolen, Flinten, Gewehre etc. herzustellen. Wobei hier zu beachten ist, dass diese Technik lediglich das Verständnis um den Aufbau von Schusswaffen beinhaltet.

Effekt: Der Waffenmeister kann eigene Schusswaffen herstellen, ohne weitere Jobtechniken sind aber nur die standardmäßigen Vorderlader mit einem Schuss möglich. Abweichungen müssen als Gegenstände vorgestellt werden.

Verarbeitung giftiger Substanzen

Jobstufe: 2
Erfahrungspunktosten: 150
Voraussetzungen: Waffenmeister

Beschreibung: Der Waffenmeister benutzt ein vorhandenes Gift und baut daraus eine Waffe. Sei es eine Giftgasbombe, eine Spezialmunition oder eine andere Gemeinheit. Er kann jedoch weder selbst Gifte erschaffen noch extrahieren.

Effekt: Mit dieser Technik können Gegenstände hergestellt werden, die Gift enthalten. Je nach Gegenstand sind noch andere Jobtechniken nötig.


Teufelsfrucht:

keine


Kampf-/Schießstil:

One Shot One Kill

Kampfart: Schütze
Schusswaffe: Gewehr
Klassen: Scharfschütze
Verfügbarkeit: Bedingt (Charakter muss von der Insel der Schützen stammen)

Beschreibung: Der Stil One Shot One Kill ist nicht nur ein Stil zum nutzen einer Feuerwaffe, er ist eher eine Philosophie und spiegelt in gewisser Weise die Lebenseinstellung des Schützen wieder: "Mach es richtig oder lass es!" Nach diesem Leitsatz leben und kämpfen die Schützen die den One Shot One Kill Stil bevorzugen.
Der One Shot One Kill Stil legt den Fokus eindeutig auf Präzision und vernachlässigt dabei bewusst die Feuergeschwindigkeit. Der Schütze nimmt sich so viel Zeit wie er braucht um zu zielen, erst wenn er sich absolut sicher ist sein Ziel zu treffen feuert er. Nach einem Schuss wechselt der Schütze meistens schnellstmöglich die Position um seinerseits kein leichtes Ziel zu bieten, gute Schützen laden ihre Waffen sogar oft schon während sie noch eine neue Deckung für den nächsten Schuss suchen.
Der One Shot One Kill Stil entstand aus dem Gedanken heraus dass kein Schuss vergeudet werden dürfe, da die meisten Waffen nur einen Schuss abgeben können bevor der Schütze sie nachladen muss. Allerdings setzen die meisten Schützen andere Prioritäten. Die Marine bevorzugt es ihre Waffen schnell abzufeuern und dann auch schnellstmöglich nachzuladen um eine hohe Feuerrate zu erzielen, dies funktioniert aber nur so lange bis genug Männer zur Verfügung stehen um ein sequenzielles Abfeuern der Schützenreihen zu garantieren. Piraten kopieren, bei ausreichender Mannschaftsstärke, einfach die Taktik der Marine. Die Schützen von Piratencrews mit geringerer Anzahl dagegen tragen meistens möglichst viele Waffen mit sich herum um so stets eine fertig geladene Waffe griffbereit zu haben. Nur auf der Insel der Schützen konnte sich der One Shot One Kill Stil durchsetzen und wird heute auch nur noch dort gelehrt.


Stufe 1
Fernkampfgeschick: 4
Für Außenstehende ist die Leistung des Schützen bereits auf diesem Niveau hervorragend, denn er trifft auch kleine Ziele auf Entfernungen bis zu 25m sicher. Zwar hat er noch große Schwierigkeiten bewegliche Ziele zu treffen, aber auf kurze Entfernungen bis höchstens 15m gelingt auch das ganz ordentlich.
Die Zeit, die der Schütze zum Zielen benötigt ist allerdings noch extrem lang, so sind 30 Sekunden und mehr keine Seltenheit für einen präzisen Schuss. Es fehlt ihm einfach das nötige Wissen und die Erfahrung um einen schnellen und zielsicheren Schuss abzugeben. Auch Wind und sonstige Umgebungseinflüsse sind auf dieser Stufe für den Schützen noch nicht wirklich berechenbar.
Mangels Erfahrung dauert auf dieser Stufe auch das Nachladen der Waffe noch recht lang, da die nötigen Handgriffe einfach noch nicht in Fleisch und Blut übergegangen sind und der Schütze jedes Mal erst bewusst Nachladen muss. Außerdem passieren schon ab und zu noch Fehler, wie zum Beispiel die falsche Reihenfolge von Pulver und Kugel oder das falsche Einschätzen der Pulvermenge wenn die Waffe normal gestopft wird.

Stufe 2:
Fernkampfgeschick: 5
Auf dieser Stufe sind Ziele in Bewegung schon gewissermaßen Routine und auch auf 30m keine wirkliche Herausforderung, es sei denn sie schlagen Haken wie ein Kaninchen, dann stößt der Schütze schnell an seine Grenzen. Ruhende Ziele trifft er nun sogar auf 50m.
Auch das Zielen fällt dem Schützen bereits etwas leichter, er benötigt allerdings noch relativ lange, nicht selten vergehen 20 Sekunden bis zum Schuss. Ab dieser Stufe ist der Schütze auch hinter den Trick gekommen beim Zielen den Atem anzuhalten was ihn die Waffe ruhiger halten lässt und die Zielgenauigkeit erheblich erhöht. Die Bewegungen des Ziels stellen für den Schützen zwar mittlerweile keine unlösbare Herausforderung mehr dar, andere Einflüsse, wie zum Beispiel der Wind, sind für den Schützen aber noch immer ein Buch mit sieben Siegeln.
Der Nachladevorgang der Waffe hat sich indes etwas beschleunigt, die Bewegungen gehen dem Schützen leichter von der Hand, auch wenn er noch sehr weit davon entfernt ist seine Waffe ohne darüber nachzudenken laden zu können, aber wenigstens ist die Fehlerquote auf ein zu vernachlässigendes Maß gesunken.

Stufe 3
Fernkampfgeschick: 6
Bewegliche Ziele sind mittlerweile Alltag und dem Schützen, ohne die geschickten und schnellen Manöver eines Zirkusartisten, zu entkommen ist schon sehr schwierig. Bewegliche Ziele auf 50m sicher zu treffen ist normal und ruhende Ziele trifft man sogar in 80m Entfernung noch garantiert.
Der Zielvorgang geht nun auch endlich merklich schneller, auch wenn noch immer durchschnittlich 15 Sekunden vergehen vom Ansetzen der Waffe bis zum gezielten Schuss. Und schließlich ist es dem Schützen auf dieser Stufe sogar endlich möglich den Wind in seine Berechungen mit einzubeziehen - ein deutlicher Fortschritt in Richtung perfekter Schuss. Außerdem sind Schützen auf dieser Stufe auch endlich in der Lage, gezielt auf bestimmte Körperteile zu schießen und so genau die Wirkung zu erzielen die sie wollen.
Das Nachladen hat sich außerdem ebenfalls beschleunigt. Der Schütze greift nach dem Schuss automatisch zu Schießpulver und Kugeln um seine Waffe wieder feuerbereit zu machen und Fehler passieren beim Laden praktisch nicht mehr.
Schließlich erhält der Schütze auf dieser Stufe die Fähigkeit auch Bewegungen einzuschätzen die er nicht sehen kann. Somit kann er die Bewegungen von in Deckung befindlichen Zielen abschätzen und so versuchen das Ziel hinter der Deckung zu treffen, wenn seine Waffe die Deckung durchschlagen kann. oder aber er erwartet sein Opfer bereits an der nächsten ungeschützten Stelle, wenn dieses versucht von einer Deckung zur Nächsten zu sprinten.


--- Techniken des Stils ---

Trembling Shot

Typ: Offensiv
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: One Shot One Kill Stil

Beschreibung: Beim Trembling Shot versetzt der Schütze seine Waffe durch kurze Muskelkontraktionen in minimale Vibration. Diese Vibrationen übertragen sich auch auf die Kugel, wird diese dann abgefeuert fliegt sie nicht ruhig und gerade, stattdessen dreht und zittert die Kugel im Flug.
Einen solchen Schuss absolut genau ins Ziel zu bringen ist beinahe unmöglich. Kleine Ziele wie Kopf oder Hände eines Menschen sind bestenfalls Glückstreffer, der Brustkorb eines Erwachsenen dagegen ist groß genug für einen gezielten Treffer.
Allerdings verursacht die Kugel im Körper eines Gegners, da sie sich in allen räumlichen Achsen um sich selbst dreht, mehr Schäden als ein normaler Schuss und bleibt meist auch im Körper des Opfers stecken. Der Schütze opfert also eine wenig Zielgenauigkeit um den Schaden zu maximieren und Querschläger zu vermeiden.


Disarming Shot

Typ: Offensiv
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: One Shot One Kill Stil

Beschreibung: Der Disarming Shot dient einzig und allein dazu einen Gegner zu entwaffnen ohne ihn zu verletzen. Die Kunst dabei ist die Waffe des Gegners so zu treffen dass die eigene Kugel nach dem Aufschlag vom Gegner weggelenkt wird. Die Waffe selbst soll dem Feind dabei regelrecht aus den Händen geschlagen werden.
Natürlich sinkt die Wirkung des Disarming Shot je stärker der Gegner und je schwerer dessen Waffe wird, doch wenn er einen Kämpfer unvorbereitet erwischt hat der Schütze fast immer gute Chancen auf Erfolg.
 
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Ich wollte mich grad über mich selber aufregen, aber der Quelltext zeigt dass ich es nicht vergessen habe ;)
Aber mir war in der Tabelle ein verloren gegangen, dadurch hat er die zweite Zeile eben dieser Tabelle nicht angezeigt ^^
Kurz und knapp: Problem gelöst
 
R

Raziel

Guest
Du hast dich um 50 Exp verrechnet, also nicht wundern, dass du nur 690 Exp hast

ansonst ist alles eingetragen :D
 
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