Boris
Piratenkapitän
Technikdatenblatt
Attribute:
Stärke: 9
Schnelligkeit: 5
Kampfgeschick: 7
Fernkampfgeschick: 6
Widerstand: 9
Willenskraft: 9
Attributssteigerung:
Schläger:
Stärke: 1
Schnelligkeit: 3
Kampfgeschick: 2
Fernkampfgeschick: 2
Widerstand: 1
Willenskraft: 1
Kampf-Klasse:
[Klasse]
Ausrüstung:
Waffen:
Stiefel mit Stahlkappen, die tun weh! H2/S0
Gegenstände:
Werkzeugkasten mit Sharewood-Logo
Schutzkleidung
Seemannssack mit Kleidung
Geld:
0 Berry in der Tasche
12 Millionen Berry auf den Kopf
Job:
Zimmermann
Jobtechniken
Holzschutz
Jobstufe: 1
Erfahrungspunktosten: 100
Voraussetzungen: Zimmermann
Beschreibung: Welcher Zimmermann kennt das Problem nicht: Holzwürmer und andere Schädlinge machen es sich nur zu gerne in unseren Projekten gemütlich und auch Wind und Wetter gehen nicht immer sanft mit dem Holz um. Aber dagegen kann man etwas tun und der Zimmermann, der diese Technik gelernt hat, kennt die grundlegenden Techniken, um seine hölzernen Bauprojekte beständig zu machen. Immerhin gibt es Methoden das Holz so zu beschichten, dass das Wasser einfach abperlt und die kleinen lästigen Holzwürmer schon vom ersten Bissen eines so behandelten Holzstückes genug haben, weil es einfach widerlich schmeckt.
Effekt: Mit dieser Technik können Holzgegenstände einige einfachere Effekte zugeschrieben werden, so wie Wasserabweisung, klebrige Oberfläche und andere Dinge. Je nach Effekt mögen weitere Jobtechniken nötig sein.
Notfallreparaturen
Jobstufe: 1
Erfahrungspunktosten: 100
Voraussetzungen: Zimmermann
Beschreibung: Um ein schwimmendes Schiff ohne große Vorbereitung zu reparieren braucht es ein wenig mehr Können, als eine normale Zimmermannausbildung je hergeben könnte. Denn das Wichtige dabei ist es, dass das Schiff weiter seetauglich bleibt, dafür braucht es grundlegendes Verständnis über den Schiffsbau und der Charakter hat sich dieses Verständnis zu Eigen gemacht und kann Reparaturen am Schiff problemlos vollführen und auch einige Notfallreparaturen, die bis zum nächsten Hafen halten sollten.
Effekt: Solange das Schiff noch schwimmen kann, kann es so weit gerichtet werden, dass es mindestens den nächsten Hafen ansteuern kann. Dazu vermindert die Anwendung bei Seeschlachten den Schaden auf Schiffen.
Holzhärtung
Jobstufe: 2
Erfahrungspunktosten: 200
Voraussetzungen: Zimmermann
Beschreibung: Zwar ist weiches Holz oft leichter zu bearbeiten, aber es hält nicht allzu lang. Daher hat der Zimmermann nun verschiedene Grundtechniken erlangt, um Holzstücke zu härten und sie widerstandfähiger und belastbarer zu machen. Vielleicht verbindet er aber auch verschiedene Hölzer, um aus der Struktur mehr Kraft zu ziehen, auf jeden Fall werden die Werkstücke des Zimmermanns deutlich robuster.
Effekt: Dem Zimmermann ist es mit dieser Technik gestattet Holzwaffen herzustellen, die eine Härte von 6 und eine Schärfe von bis zu 2 besitzen.
Metallbau
Jobstufe: 2
Erfahrungspunktosten: 250
Voraussetzungen: Zimmermann
Beschreibung: Neben dem Arbeiten mit Holz hat der Zimmermann eine neue Werkstoffgruppe für sich entdeckt, die Metalle. Denn oft reicht einfaches Holz nicht aus, um gewisse Reparaturen oder Verbesserung auszuführen. Ähnlich wie ein Waffenmeister hat er gelernt Metalle zu schmelzen und in vorbereitete Formen zu gießen, sodass er Nägel, Nieten oder aber auch ein Geschützrohr für eine einfache Schiffskanone selbst herstellen kannst.
Effekt: Der Zimmermann ist in der Lage einfache Metallgegenstände zu bauen. Die maximale Härte die du damit erreichen kannst liegt bei 6 und die maximale Schärfe bei 2.
Geschützbau für Anfänger
Jobstufe: 3
Erfahrungspunktosten: 300
Voraussetzungen: Zimmermann
Beschreibung: Ein Schiff muss sich zu wehren wissen, sonst geht es auf der Grandline schneller unter, als der Zimmermann mit dem Reparieren nachkommen kann. Also hat sich dieser überlegt, wie es denn am besten zu verteidigen zu wäre und ist zu dem einfachen Schluss gekommen, dass Angriff die beste Verteidigung ist.
Ein Geschütz kann aus verschiedensten Materialien bestehen, aber der Zimmermann muss mit diesen Materialien vertraut genug sein, um daraus eine so starke Waffe formen zu können.
Effekt: Diese Technik erlaubt es dem Zimmermann, die ersten einfachen Schiffswaffen, wie Kanonen und ähnliche Geschütze, die auf demselben Prinzip basieren zu entwerfen. Dabei steht im Vordergrund die Abschussvorrichtung und nicht die Munition.
Je nach Kanonentyp mag eventuell die Hilfe eines Waffenmeisters nötig sein.
Teufelsfrucht:
Kogu-Kogu no Mi (Werk-Werk Frucht) (S)
Typ: Paramecia
Gegessen von: Boris
Beschreibung: Mit dieser Frucht ist der Anwender in der Lage, seine Körperteile umzuformen und in Werkzeuge zu verwandeln, die deren Platz einnehmen (derartiges Werkzeug gehört immer noch zum Körper des Anwenders und kann deswegen nicht abgenommen werden). Dazu ist er ebenfalls in der Lage, eine Rückverwandlung zu vollführen.
Um ein Werkzeug formen zu können, muss mindestens immer der Werkzeugkopf oder ein vergleichbares Teil (wie die Mündung eines Schweißgerätes) geformt werden. Unterstützende Bestandteile (wie die Stangen von Schaufeln) können dann mitgeformt werden, müssen aber nicht.
Die Umwandlung eines Körperteils ist ein unauffälliger Prozess, es gibt keinerlei Leuchten, noch andere deutliche Anzeichen, es sieht eher aus, als würde das Körperteil des Anwenders die Konsistenz von Knete bekommen und sich einfach verformen. Der Farbeinschlag (wie, wenn es ein Eisenwerkzeug werden soll) kommt zum Schluss.
Ein solches Werkzeug übernimmt viele physikalische Eigenschaften des Materials, an das es angelehnt ist (meistens Holz- oder Eisensorten), jedoch nicht dessen Härte. Es ist ein Teufelswerkzeug und umgewandelte Materie des Anwenders, was bedeutet: Je zäher der Anwender, desto härter das Werkzeug! Spieltechnisch bedeutet es: Der Widerstandswert des Anwenders/2 (abgerundet) ist die Härte des Werkzeuges. Die Maximum ist jedoch 7. Ein Werkzeug kann nie das Niveau eines Könnerschwertes oder höher erhalten.
Während der Verwandlung fehlen die Nerven, weswegen der Anwender am betroffenen Körperteil unempfindlich gegen Schmerz wird. Doch das Werkzeug kann durchaus Schaden erleiden, der bei der Rückverwandlung ebenfalls übernommen wird, sodass dann auch Schmerzen kommen. Wird ein Werkzeugteil richtig abgeschnitten oder größtenteils abgebrochen, dann fehlt auch dem Körperteil ein gutes Stück.
Je weiter der Anwender voranschreitet, desto mehr Körperteile kann er umformen und desto kompliziertere Werkzeuge stehen ihm zur Verfügung. Dazu erhöht sich das maximale Volumen des Werkzeuges.
Um ein Werkzeug zu erschaffen, muss der Anwender es sich vorstellen können. Das bedeutet normalerweise, dass er sich dessen Funktionsweise angeschaut haben sollte; es kann aber auch durch Blaupausen oder genaue Erklärungen genügend abgeleitet werden, wenn der Anwender sie denn auch versteht.
Diale zählen nie als Werkzeuge in diesem Sinne, da es Muscheln sind.
Stufe 1: Auf dieser Stufe kann man nur Finger und Hände umformen und das Werkzeug darf kein höheres Volumen als das ursprüngliche Körperteil besitzen. Handwerkzeug wie Schraubenzieher, Schraubenschlüssel und kleine Hämmer sind typische Vertreter dieser Stufe.
Stufe 2: Wo man anderen vorher nur Augen auspieken konnte, tritt nun ein völlig anderes Kaliber auf. Man kann die gesamten Arme umwandeln, ist aber immer noch auf das körpereigenen Volumen beschränkt. Brecheisen, Sägen und ähnlich große Werkzeuge werden auf dieser Stufe verfügbar.
Stufe 3: Ab jetzt muss man auch auf die Beine achten, denn ab dieser Stufe kann man diese, und die Füße ebenfalls, verwandeln. Dazu beträgt das maximale Volumen eines Werkzeuges nun das Doppelte des ursprünglichen Körperteils. Ab jetzt kommt man z.B. an Schaufeln und Mistgabeln heran.
Stufe 4: Nun wird es komisch, denn der Anwender kann nun auf Handpumpen und Öler zurückgreifen. Solange man nur Mechanik braucht, ist das nötige Werkzeug nun kein Problem mehr. Auch der Kopf (oder auch nur Kopfpartien) ist nun verwandelbar (sofern die Augen mitverwandelt werden, sieht der Teufelsmensch natürlich nichts mehr, ähnliches bei Ohren und Nase).
Die Werkstoffe (wie Öl, Nieten, etc.) können erstellt und benutzt werden, diese werden aus der Nahrung gewonnen, die vom Teufelsfruchtanwender zu sich genommen wird. Wenn die Nahrung auf diese Weise verbraucht wird, erleidet der Anwender natürlich Hunger und Erschöpfung. Dazu kann er nicht weiter solche Stoffe erstellen, bis er wieder etwas zu essen hat.
Stufe 5: Was wäre ein Handwerker ohne Bohrmaschine? Der Teufelsfrucht-Anwender kann nun Maschinen erschaffen, für die man normalerweise Elektrizität bräuchte. Beispiele wären Bohrmaschinen, Kreissägen oder Heißkleber. Außerdem kann man nun das vierfache Volumen aus einem Körperteil herausholen.
--- Techniken der Teufelsfrucht ---
BORIS Krach!!!
Typ: Kampf
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 50
Voraussetzung: Stärke 3
Beschreibung: Die wahrscheinlich absolute Signaltechnik von Boris ist nichts anderes als ein wuchtiger Schlag mit vollem Körpereinsatz. Es ist nicht klar, warum der BORIS Krach!!! so viel stärker ist als eine normale Gerade, vielleicht liegt das an der Körperhaltung, vielleicht daran, dass der Anwender beim Aussprechen des Techniknamens eine besondere Atemtechnik benutzt. Die meisten denken jedoch, es liegt daran, dass die Technik so verdammt männlich ist… auf jeden Fall haut sie rein wie nichts Gutes und das ist die Hauptsache.
Es ist ein Sakrileg den BORIS Krach!!! auszuführen, wenn man keinen festen Stand hat, weswegen die Technik nicht nutzbar ist, sobald der Anwender in Bewegung ist, sich in der Luft befindet oder anderweitig nicht sauber stehen kann. Tut man es doch, entfesselt man eher eine Streicheleinheit als geballte Männlichkeit.
BORIS Schwinger!!!
Typ: Kampf oder Teufelskraft (Kampf)
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 150
Voraussetzung: Stärke 4, Kampfgeschick 2; Kogu-Kogu no Mi
Beschreibung: Der BORIS Schwinger!!! ist mehr ein Schubsen denn ein Schlagen: Das Ziel ist es, den Gegner möglichst zur Seite zu fegen und damit gegen eine Wand, ein anderes Hindernis oder einfach aus dem Weg zu schleudern. Dafür wird ein einfacher Schwinger benutzt, den Rest machen schon Körpergröße und dicke Muckis.
Diese Technik gewinnt mehr destruktives Potenzial, wenn vorher die Schlaghand in einen Hammerkopf verwandelt wurde.
BORIS Doppelhammer!!! (Stärke 5, Kampfgeschick 3): Bei dieser Version benutzen beide Arme gleichzeitig den Schwinger, da die Fäuste aber hier auf jeden Fall vorher in Hammerköpfe verwandelt wurden, bedeutet es, den Gegner von zwei Seiten auf einmal mit hartem Eisen zu konfrontieren.
BORIS Presse!!!
Typ: Teufelskraft (Kampf)
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: Stärke 6, Widerstand 5; Kogu-Kogu no Mi
Beschreibung: Wer mag es nicht umarmt zu werden? Nun, alle die eine BORIS Presse!!! fürchten, da sich vor oder während der Umarmung die Innenseiten der Ober- und Unterarme sich in Sägezähne verwandeln und somit in den Gegner getrieben werden, wenn dieser blöd genug war, um sich einfangen zu lassen.
Neben mehreren Wunden kommt schwere Atemnot und der Umstand dazu, dass, je mehr sich der Gegner bewegt, er sich umso mehr verletzt.
BORIS Säge!!!
Typ: Teufelskraft (Kampf)
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: Stärke 5, Schnelligkeit 3, Kampfgeschick 4; Kogu-Kogu no Mi
Beschreibung: Diese Technik braucht außergewöhnlich viel Finesse… zumindest für die Maßstäbe des Anwenders. Der gesamte Unterarm wird zum Sägeblatt einer japanischen Zimmermannssäge und „sägt“ in das Opfer hinein, das Anlegen verläuft sanft, die Schubbewegung dagegen sehr kraftvoll, weswegen es zu hässlichen Wunden führen mag.
Diese Technik eignet sich vorzüglich um Leute anzugreifen, die zwischen dem Anwender und dessen Ziel stehen, da sie mitten im Vorbeilaufen benutzt werden kann.
BORIS Stampfer!!!
Typ: Teufelskraft (Kampf)
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 150
Voraussetzung: Stärke 6, Kampfgeschick 4; Kogu-Kogu no Mi
Beschreibung: Bei der Technik werden Unterarm und Hand zu einem Stampfer, der den Gegner entgegengestoßen wird. Immer noch schwächer als der BORIS Krach!!! hat diese Technik den Vorzug, dass sie den Gegner an einer Wand oder dem Fußboden fixieren kann, um dann mit einer richtigen Technik nachzusetzen.
Außerdem ist sie auch flexibler als besagte Signaltechnik und kann in vielen Situationen benutzt werden, wo ein Krach einfach nicht seine Wirkung erzielen könnte.
BORIS Haken!!!
Typ: Teufelskraft (Kampf)
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 300
Voraussetzung: Stärke 6, Kampfgeschick 5; Kogu-Kogu no Mi
Beschreibung: Was wenn der Gegner einen anspringt oder… wenn er gar größer ist als man selbst? Na klar, ein neuer Schlag muss her, dieser nennt sich BORIS Haken!!!
Im Prinzip ist es ein stinknormaler Aufwärtshaken, doch das Geheimnis liegt hier in der Beinarbeit… indem der Anwender während des Angriffs seine Beine in langstielige Werkzeuge verwandelt, gewinnt er nicht nur an Größe, sondern sein Schlag auch an Nachdruck, sodass der Gegner mitten nach oben geschleudert wird.
Je nach Werkzeug der Schlaghand, wenn überhaupt eines benutzt wird, können weitere Effekte eintreten.
BORIS Sturm!!!
Typ: Teufelskraft (Kampf)
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: Stärke 7, Schnelligkeit 4, Kampfgeschick 4; Kogu-Kogu no Mi
Beschreibung: Hier werden Unterarm und Hand zu einer Mistgabel, die andere unverwandelte Hand unterstützt das Werkzeug, welches direkt auf das Ziel gerichtet werden und dann rennt man wie eine besengte Sau los. Wenig einfallsreich ist sie jedoch erstaunlich effektiv, da getroffene Gegner durch die Zinken ergriffen und je nach Kraft des Anwenders sogar in die Luft geschleudert werden können.
BORIS Tanz!!!
Typ: Teufelskraft (Kampf)
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 400
Voraussetzung: Stärke 6, Kampfgeschick 6; Kogu-Kogu no Mi
Beschreibung: Diese Technik ist eine Abfolge von geschwungenen Tritten. Das hintere Bein führt zuerst einen Rundtritt aus und verwandelt sich im Flug in einen Hammerkopf und der Unterschenkel in den dazugehörigen Stiel, sodass sich die Schwungkraft beim Aufschlag am Hammerkopf sammelt. Nach dem Brennpunkt wird das Bein zurückverwandelt und macht seine Bewegung zu Ende, sodass der Anwender nun dem Gegner den Rücken zudreht, danach kommt ein Hackentritt mit den anderen Bein, welches sich ebenfalls im Flug in Hammerkopf und Stiel verwandelt und ebenfalls durchzieht.
Dies wird wiederholt, sprich: Der Anwender dreht sich immer um die eigene Achse und setzt abwechselnd mit den Beinen geschwungene Tritte, die mit Hämmern ausgeführt werden. Die maximale Anzahl an Tritten entspricht dem Kampfgeschick des Anwenders. Durch das Absetzen der Beine bewegt sich der Anwender Stück für Stück nach Vorne.
BORIS Tanz!!! (Luftversion; Stufe 4): Der BORIS Tanz!!! kann auch nun in der Luft vollführt werden, jedoch können nur selten alle Tritte dabei durchgeführt werden, da der Anwender immer noch den Gesetzen der Schwerkraft unterliegt.
BORIS Hammer!!!
Typ: Teufelskraft (Kampf & Schutz)
Klassenstufe: 4
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: Widerstand 7; Kogu-Kogu no Mi
Beschreibung: Bei der Technik verwandelt der Anwender den gesamten Kopf in den eines Riesenhammers, samt Färbung und Metallcharakter. Solange der Kopf verwandelt bleibt, sieht, hört und riecht der Anwender nichts, auch spürt er nichts, was die Kopfgegend betrifft. Dennoch kann er aus irgendeinem unerfindlichen Grund noch atmen.
So kann diese Technik dazu benutzt werden, um einerseits den Kopf zu schützen oder viel eher, um den Gegner mal so eine richtig kräftige Kopfnuss zu geben!
BORIS Junkfood!!!
Typ: Teufelskraft (Unterstützung)
Klassenstufe: 4
Benötigte Erfahrungspunkte: 400
Voraussetzung: Widerstand 8; Kogu-Kogu no Mi
Beschreibung: Dies ist weniger eine Technik als eine besondere Fähigkeit, die man durch Training mit der Teufelsfrucht erlangen kann. Dabei lernt der Anwender, Werkstoffe wie Nägel und Öl zu schlucken und im Körper zu lagern, ohne sich zu vergiften. Wie genau das funktioniert ist nicht klar, jedoch scheint es Platz im Magen zu beanspruchen. Die maximale Menge richtet sich nach der Masse, Boris selbst kann ungefähr 10 Kilogramm gefahrlos lagern. Wenn er mehr zu sich nimmt, dann beginnt er auf lange Sicht Mangelerscheinungen zu zeigen, als ob er unterernährt wäre, der Grund ist nachvollziehbar: Je mehr er lagert, desto weniger Platz bleibt für richtiges Essen!
Diese Technik gibt dem Anwender nicht die Fähigkeit, Eisen und andere Materialien zu zerbeißen, nur sie gefahrlos zu schlucken und zu lagern. Das erlaubt es dem Anwender mehr Techniken zu benutzen, die Werkstoffe als Basis haben, bevor er schließlich vor Hunger zusammenbricht.
BORIS Öl!!!
Typ: Teufelskraft (Kampf)
Klassenstufe: 4
Benötigte Erfahrungspunkte: 300
Voraussetzung: Kampfgeschick 5, Widerstand 6; Kogu-Kogu no Mi
Beschreibung: Bei der Technik verwandelt der Anwender einen Finger in eine Ölermündung, während im Unterarm selbst sich ein Druckmechanismus unsichtbar bildet. Wenn der Finger ausgestreckt ist und man den Rest der Faust ballt, schießt eine Ladung Schmieröl hervor. Das Öl ist vollkommen normales Schmiermittel und besitzt keinerlei Sonderfertigkeiten.
BORIS Steinschubser!!!
Typ: Teufelskraft (Kampf)
Klassenstufe: 4
Benötigte Erfahrungspunkte: 400
Voraussetzung: Stärke 8, Fernkampfgeschick 3; Kogu-Kogu no Mi; Zimmermann Stufe 3
Beschreibung: Diese Technik ist nur anwendbar, wenn man auf einem steinigen Terrain sich befindet, wie Fels, Steinfußböden, Wände, etc. Dabei verwandelt der Anwender seine Hand in einen Spitzhackenkopf und schlägt ihn in den Stein und lässt dann an der Spitze einen Widerhaken entstehen.
Dann reißt der Anwender mit voller Kraft ein Stück des Gesteins heraus, die genaue Größe unterscheidet zwischen der Stärke und dem Material: Gemäuer geben meistens kleine Stücke, da der Mörtel recht schnell nachgibt, während harter, massiver Fels größere Stücke gibt.
Während das Gesteinstück vor dem Anwender sich befindet, schiebt er es mit einem Stoß oder einen Schlag und voller Kraft auf sein Ziel zu, in der Hoffnung es zu treffen. Wenn es tatsächlich trifft, dann donnern teils mehrere Kilogramm Gestein in den Gegner hinein.
Zimmermann Stufe 4: Nun kann man größere Stücke aus Mauern holen und sogar Erdklumpen benutzen, auch wenn bei Erde der Angriff ungleich schwächer ausfällt.
Kampf-/Schießstil:
Keinen
--- Techniken des Stils ---
--- Techniken ohne Stil ---
BORIS Kopfnuss!!! (entspricht Auer!)
Typ: Kampf
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: Stärke 4, Widerstand 4, Schnelligkeit 2, Kampfgeschick 3
Beschreibung: Der Anwender lässt als Vorbereitung zunächst einmal den Gegner auf sich zu laufen. Ist dieser nah genug, schnappt er sich diesen und hält ihn in der Höhe des Kreuzes fest. Dann biegt sich der Anwender so weit nach hinten, dass er den Körper des Feindes als Stütze braucht, um nicht nach hinten umzukippen. Ist dies geschehen, spannt der Anwender blitzartig seine Bauchmuskeln an, um nach vorne katapultiert zu werden. Sobald das erledigt ist, zieht er sich zusätzlich mit seinen Armen an den Gegner heran, was seine Geschwindigkeit noch eimal drastisch erhöht. Kurz bevor der Anwender mit dem Feind zusammenklatscht, reißt der Anwender blitzartig seinen Kopf nach vorne, um dem Feind so eine Kopfnuss zu verpassen, die sich gewaschen hat. Danach ist der Gegner nach höchstwahrscheinlich erst mal K.O. oder muss sich mit Kopfschmerzen herumplagen.
BORIS Sumo!!! (entspricht Man like' Wall)
Typ: Kampf
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: Stärke 5
Beschreibung: Der Anwender begibt sich in einen festen Stand, bei welchem die Beinstellung der eines Sumo-Ringers gleicht. Dabei verzichtet man auf jegliche von einem selbst ausgeführte Attacken bei denen es notwendig ist sich auf seinen Kontrahenten zu zu bewegen, denn für diese Technik ist eine unheimliche Körperanspannung und eine ebenso starke Positionierung äußerst wichtig. Die Arme nehmen eine absolute Abwehrhatung ein, die hauptsächlich so aussieht das man seinem Gegner den Handrücken zeigt. Jede Art von Schlag- oder Trittangriff lässt sich mit dieser Technik um einiges leichter abwehren und bei einem erfolgreichen Vereiteln einer gegnerischen Attacke schlägt man dann selbst mit seinen immens angespannten Armen und hauptsächlich zu Fäusten geballten Händen zu.
BORIS Berg!!! (entspricht Pump Up!)
Typ: Unterstützung
Klassenstufe: 4
Benötigte Erfahrungspunkte: 400
Voraussetzung: Schläger, Kämpfer oder Krieger; Stärke 8, Widerstand 8, Willenskraft 6
Beschreibung: Bei dieser Technik plustert der Anwender seine roten Muskelgruppen auf, diejenige die für anhaltende und ausdauernde Kraft stehen, wie die Hebemuskeln, Greifmuskeln und Standmuskeln. Sie werden so weit aufgepumpt, dass der Anwender ein sehr gutes Stück zu wachsen scheint, Muskelberge werden zu Muskelgebirgen und bilden somit nicht nur eine Art Panzer, sondern ermöglichen es dem Anwender auch Dinge zu heben, die normalerweise zu schwer und auch zu unhandlich für ihn wären, wie eine Steinsäule. Solche Gegenstände kann er dann auch für mehr als einen Angriff als Waffe verwenden. Außerdem macht es ihn zu einem gefährlichen Ringer, da sein Griff härter und seine Masse überwältigender wird, sodass er den Gegner leichter überwältigen kann, sodass nicht einmal an einen Konter zu denken ist.
Der Nachteil dieser Technik jedoch ist, dass die Muskeln sich so sehr im Weg stehen, dass die Schlagkraft und die Angriffsgeschwindigkeit drastisch sinken, weswegen man zum Ausgleich dieses Defizits schon einen besonders schweren Gegenstand als Waffe benutzen muss.
Attribute:
Stärke: 9
Schnelligkeit: 5
Kampfgeschick: 7
Fernkampfgeschick: 6
Widerstand: 9
Willenskraft: 9
Attributssteigerung:
Schläger:
Stärke: 1
Schnelligkeit: 3
Kampfgeschick: 2
Fernkampfgeschick: 2
Widerstand: 1
Willenskraft: 1
Kampf-Klasse:
[Klasse]
Stufe | Bonus |
1 | Man erlernt mit dieser Stufe die erste Stufe seines Kampfstils. |
2 | Das Geschick beim Ausweichen von Angriffen nimmt spürbar zu. |
3 | Inzwischen ist man so erfahren, dass man mit nur wenigem festem Grund einen Kampf in der Luft führen kann. Außerdem nimmt die Intuition zu. |
4 | Erneut konnte man sein Geschick zum Abwehren von Angriffen erhöhen. |
5 | Nun ist man in der Lage, Angriffe leichter und effektiver zu kontern. |
Ausrüstung:
Waffen:
Stiefel mit Stahlkappen, die tun weh! H2/S0
Gegenstände:
Werkzeugkasten mit Sharewood-Logo
Schutzkleidung
Seemannssack mit Kleidung
Geld:
0 Berry in der Tasche
12 Millionen Berry auf den Kopf
Job:
Zimmermann
Jobstufe | Beschreibung |
1 | Du hast deine Gesellenprüfung hinter dich gebracht und bist nun ein vollständig ausgebildeter Zimmermann und könntest bei jedem Unternehmen als solcher eine Anstellung finden. Du kannst nicht nur Möbel oder andere Dinge herstellen, auch kleinere Reparaturen am Schiff werden schnell zur Routine. |
2 | Jetzt kannst du dein bisheriges Wissen um weitere Gebiete erweitern, wie Beispielsweise der Metallverarbeitung. Größere Reparaturen an Gebäuden und Schiffen sind für dich durchaus denkbar, auch wenn eine hilfreiche Hand da weiterhin nicht zu verachten ist. Bei vielen Problemen kannst du dir eine technische Lösung vorstellen, wobei die Umsetzung immer noch von der Art des Problems abhängt. |
3 | Du hast genügend über das Bauen gelernt, um die ersten eigenen Häuser oder Schiffe auch selbst zu entwerfen, die nicht bei jedem Wind oder jeder Welle auseinander brechen. Du könntest ohne Probleme die Meisterprüfung bestehen und selbst eine Schreinerei leiten. Auch sind komplizierte Schiffsausrüstungen und die ersten Schiffswaffen in deinen Fähigkeiten enthalten. |
Holzschutz
Jobstufe: 1
Erfahrungspunktosten: 100
Voraussetzungen: Zimmermann
Beschreibung: Welcher Zimmermann kennt das Problem nicht: Holzwürmer und andere Schädlinge machen es sich nur zu gerne in unseren Projekten gemütlich und auch Wind und Wetter gehen nicht immer sanft mit dem Holz um. Aber dagegen kann man etwas tun und der Zimmermann, der diese Technik gelernt hat, kennt die grundlegenden Techniken, um seine hölzernen Bauprojekte beständig zu machen. Immerhin gibt es Methoden das Holz so zu beschichten, dass das Wasser einfach abperlt und die kleinen lästigen Holzwürmer schon vom ersten Bissen eines so behandelten Holzstückes genug haben, weil es einfach widerlich schmeckt.
Effekt: Mit dieser Technik können Holzgegenstände einige einfachere Effekte zugeschrieben werden, so wie Wasserabweisung, klebrige Oberfläche und andere Dinge. Je nach Effekt mögen weitere Jobtechniken nötig sein.
Notfallreparaturen
Jobstufe: 1
Erfahrungspunktosten: 100
Voraussetzungen: Zimmermann
Beschreibung: Um ein schwimmendes Schiff ohne große Vorbereitung zu reparieren braucht es ein wenig mehr Können, als eine normale Zimmermannausbildung je hergeben könnte. Denn das Wichtige dabei ist es, dass das Schiff weiter seetauglich bleibt, dafür braucht es grundlegendes Verständnis über den Schiffsbau und der Charakter hat sich dieses Verständnis zu Eigen gemacht und kann Reparaturen am Schiff problemlos vollführen und auch einige Notfallreparaturen, die bis zum nächsten Hafen halten sollten.
Effekt: Solange das Schiff noch schwimmen kann, kann es so weit gerichtet werden, dass es mindestens den nächsten Hafen ansteuern kann. Dazu vermindert die Anwendung bei Seeschlachten den Schaden auf Schiffen.
Holzhärtung
Jobstufe: 2
Erfahrungspunktosten: 200
Voraussetzungen: Zimmermann
Beschreibung: Zwar ist weiches Holz oft leichter zu bearbeiten, aber es hält nicht allzu lang. Daher hat der Zimmermann nun verschiedene Grundtechniken erlangt, um Holzstücke zu härten und sie widerstandfähiger und belastbarer zu machen. Vielleicht verbindet er aber auch verschiedene Hölzer, um aus der Struktur mehr Kraft zu ziehen, auf jeden Fall werden die Werkstücke des Zimmermanns deutlich robuster.
Effekt: Dem Zimmermann ist es mit dieser Technik gestattet Holzwaffen herzustellen, die eine Härte von 6 und eine Schärfe von bis zu 2 besitzen.
Metallbau
Jobstufe: 2
Erfahrungspunktosten: 250
Voraussetzungen: Zimmermann
Beschreibung: Neben dem Arbeiten mit Holz hat der Zimmermann eine neue Werkstoffgruppe für sich entdeckt, die Metalle. Denn oft reicht einfaches Holz nicht aus, um gewisse Reparaturen oder Verbesserung auszuführen. Ähnlich wie ein Waffenmeister hat er gelernt Metalle zu schmelzen und in vorbereitete Formen zu gießen, sodass er Nägel, Nieten oder aber auch ein Geschützrohr für eine einfache Schiffskanone selbst herstellen kannst.
Effekt: Der Zimmermann ist in der Lage einfache Metallgegenstände zu bauen. Die maximale Härte die du damit erreichen kannst liegt bei 6 und die maximale Schärfe bei 2.
Geschützbau für Anfänger
Jobstufe: 3
Erfahrungspunktosten: 300
Voraussetzungen: Zimmermann
Beschreibung: Ein Schiff muss sich zu wehren wissen, sonst geht es auf der Grandline schneller unter, als der Zimmermann mit dem Reparieren nachkommen kann. Also hat sich dieser überlegt, wie es denn am besten zu verteidigen zu wäre und ist zu dem einfachen Schluss gekommen, dass Angriff die beste Verteidigung ist.
Ein Geschütz kann aus verschiedensten Materialien bestehen, aber der Zimmermann muss mit diesen Materialien vertraut genug sein, um daraus eine so starke Waffe formen zu können.
Effekt: Diese Technik erlaubt es dem Zimmermann, die ersten einfachen Schiffswaffen, wie Kanonen und ähnliche Geschütze, die auf demselben Prinzip basieren zu entwerfen. Dabei steht im Vordergrund die Abschussvorrichtung und nicht die Munition.
Je nach Kanonentyp mag eventuell die Hilfe eines Waffenmeisters nötig sein.
Teufelsfrucht:
Kogu-Kogu no Mi (Werk-Werk Frucht) (S)
Typ: Paramecia
Gegessen von: Boris
Beschreibung: Mit dieser Frucht ist der Anwender in der Lage, seine Körperteile umzuformen und in Werkzeuge zu verwandeln, die deren Platz einnehmen (derartiges Werkzeug gehört immer noch zum Körper des Anwenders und kann deswegen nicht abgenommen werden). Dazu ist er ebenfalls in der Lage, eine Rückverwandlung zu vollführen.
Um ein Werkzeug formen zu können, muss mindestens immer der Werkzeugkopf oder ein vergleichbares Teil (wie die Mündung eines Schweißgerätes) geformt werden. Unterstützende Bestandteile (wie die Stangen von Schaufeln) können dann mitgeformt werden, müssen aber nicht.
Die Umwandlung eines Körperteils ist ein unauffälliger Prozess, es gibt keinerlei Leuchten, noch andere deutliche Anzeichen, es sieht eher aus, als würde das Körperteil des Anwenders die Konsistenz von Knete bekommen und sich einfach verformen. Der Farbeinschlag (wie, wenn es ein Eisenwerkzeug werden soll) kommt zum Schluss.
Ein solches Werkzeug übernimmt viele physikalische Eigenschaften des Materials, an das es angelehnt ist (meistens Holz- oder Eisensorten), jedoch nicht dessen Härte. Es ist ein Teufelswerkzeug und umgewandelte Materie des Anwenders, was bedeutet: Je zäher der Anwender, desto härter das Werkzeug! Spieltechnisch bedeutet es: Der Widerstandswert des Anwenders/2 (abgerundet) ist die Härte des Werkzeuges. Die Maximum ist jedoch 7. Ein Werkzeug kann nie das Niveau eines Könnerschwertes oder höher erhalten.
Während der Verwandlung fehlen die Nerven, weswegen der Anwender am betroffenen Körperteil unempfindlich gegen Schmerz wird. Doch das Werkzeug kann durchaus Schaden erleiden, der bei der Rückverwandlung ebenfalls übernommen wird, sodass dann auch Schmerzen kommen. Wird ein Werkzeugteil richtig abgeschnitten oder größtenteils abgebrochen, dann fehlt auch dem Körperteil ein gutes Stück.
Je weiter der Anwender voranschreitet, desto mehr Körperteile kann er umformen und desto kompliziertere Werkzeuge stehen ihm zur Verfügung. Dazu erhöht sich das maximale Volumen des Werkzeuges.
Um ein Werkzeug zu erschaffen, muss der Anwender es sich vorstellen können. Das bedeutet normalerweise, dass er sich dessen Funktionsweise angeschaut haben sollte; es kann aber auch durch Blaupausen oder genaue Erklärungen genügend abgeleitet werden, wenn der Anwender sie denn auch versteht.
Diale zählen nie als Werkzeuge in diesem Sinne, da es Muscheln sind.
Stufe 1: Auf dieser Stufe kann man nur Finger und Hände umformen und das Werkzeug darf kein höheres Volumen als das ursprüngliche Körperteil besitzen. Handwerkzeug wie Schraubenzieher, Schraubenschlüssel und kleine Hämmer sind typische Vertreter dieser Stufe.
Stufe 2: Wo man anderen vorher nur Augen auspieken konnte, tritt nun ein völlig anderes Kaliber auf. Man kann die gesamten Arme umwandeln, ist aber immer noch auf das körpereigenen Volumen beschränkt. Brecheisen, Sägen und ähnlich große Werkzeuge werden auf dieser Stufe verfügbar.
Stufe 3: Ab jetzt muss man auch auf die Beine achten, denn ab dieser Stufe kann man diese, und die Füße ebenfalls, verwandeln. Dazu beträgt das maximale Volumen eines Werkzeuges nun das Doppelte des ursprünglichen Körperteils. Ab jetzt kommt man z.B. an Schaufeln und Mistgabeln heran.
Stufe 4: Nun wird es komisch, denn der Anwender kann nun auf Handpumpen und Öler zurückgreifen. Solange man nur Mechanik braucht, ist das nötige Werkzeug nun kein Problem mehr. Auch der Kopf (oder auch nur Kopfpartien) ist nun verwandelbar (sofern die Augen mitverwandelt werden, sieht der Teufelsmensch natürlich nichts mehr, ähnliches bei Ohren und Nase).
Die Werkstoffe (wie Öl, Nieten, etc.) können erstellt und benutzt werden, diese werden aus der Nahrung gewonnen, die vom Teufelsfruchtanwender zu sich genommen wird. Wenn die Nahrung auf diese Weise verbraucht wird, erleidet der Anwender natürlich Hunger und Erschöpfung. Dazu kann er nicht weiter solche Stoffe erstellen, bis er wieder etwas zu essen hat.
Stufe 5: Was wäre ein Handwerker ohne Bohrmaschine? Der Teufelsfrucht-Anwender kann nun Maschinen erschaffen, für die man normalerweise Elektrizität bräuchte. Beispiele wären Bohrmaschinen, Kreissägen oder Heißkleber. Außerdem kann man nun das vierfache Volumen aus einem Körperteil herausholen.
--- Techniken der Teufelsfrucht ---
BORIS Krach!!!
Typ: Kampf
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 50
Voraussetzung: Stärke 3
Beschreibung: Die wahrscheinlich absolute Signaltechnik von Boris ist nichts anderes als ein wuchtiger Schlag mit vollem Körpereinsatz. Es ist nicht klar, warum der BORIS Krach!!! so viel stärker ist als eine normale Gerade, vielleicht liegt das an der Körperhaltung, vielleicht daran, dass der Anwender beim Aussprechen des Techniknamens eine besondere Atemtechnik benutzt. Die meisten denken jedoch, es liegt daran, dass die Technik so verdammt männlich ist… auf jeden Fall haut sie rein wie nichts Gutes und das ist die Hauptsache.
Es ist ein Sakrileg den BORIS Krach!!! auszuführen, wenn man keinen festen Stand hat, weswegen die Technik nicht nutzbar ist, sobald der Anwender in Bewegung ist, sich in der Luft befindet oder anderweitig nicht sauber stehen kann. Tut man es doch, entfesselt man eher eine Streicheleinheit als geballte Männlichkeit.
BORIS Schwinger!!!
Typ: Kampf oder Teufelskraft (Kampf)
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 150
Voraussetzung: Stärke 4, Kampfgeschick 2; Kogu-Kogu no Mi
Beschreibung: Der BORIS Schwinger!!! ist mehr ein Schubsen denn ein Schlagen: Das Ziel ist es, den Gegner möglichst zur Seite zu fegen und damit gegen eine Wand, ein anderes Hindernis oder einfach aus dem Weg zu schleudern. Dafür wird ein einfacher Schwinger benutzt, den Rest machen schon Körpergröße und dicke Muckis.
Diese Technik gewinnt mehr destruktives Potenzial, wenn vorher die Schlaghand in einen Hammerkopf verwandelt wurde.
BORIS Doppelhammer!!! (Stärke 5, Kampfgeschick 3): Bei dieser Version benutzen beide Arme gleichzeitig den Schwinger, da die Fäuste aber hier auf jeden Fall vorher in Hammerköpfe verwandelt wurden, bedeutet es, den Gegner von zwei Seiten auf einmal mit hartem Eisen zu konfrontieren.
BORIS Presse!!!
Typ: Teufelskraft (Kampf)
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: Stärke 6, Widerstand 5; Kogu-Kogu no Mi
Beschreibung: Wer mag es nicht umarmt zu werden? Nun, alle die eine BORIS Presse!!! fürchten, da sich vor oder während der Umarmung die Innenseiten der Ober- und Unterarme sich in Sägezähne verwandeln und somit in den Gegner getrieben werden, wenn dieser blöd genug war, um sich einfangen zu lassen.
Neben mehreren Wunden kommt schwere Atemnot und der Umstand dazu, dass, je mehr sich der Gegner bewegt, er sich umso mehr verletzt.
BORIS Säge!!!
Typ: Teufelskraft (Kampf)
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: Stärke 5, Schnelligkeit 3, Kampfgeschick 4; Kogu-Kogu no Mi
Beschreibung: Diese Technik braucht außergewöhnlich viel Finesse… zumindest für die Maßstäbe des Anwenders. Der gesamte Unterarm wird zum Sägeblatt einer japanischen Zimmermannssäge und „sägt“ in das Opfer hinein, das Anlegen verläuft sanft, die Schubbewegung dagegen sehr kraftvoll, weswegen es zu hässlichen Wunden führen mag.
Diese Technik eignet sich vorzüglich um Leute anzugreifen, die zwischen dem Anwender und dessen Ziel stehen, da sie mitten im Vorbeilaufen benutzt werden kann.
BORIS Stampfer!!!
Typ: Teufelskraft (Kampf)
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 150
Voraussetzung: Stärke 6, Kampfgeschick 4; Kogu-Kogu no Mi
Beschreibung: Bei der Technik werden Unterarm und Hand zu einem Stampfer, der den Gegner entgegengestoßen wird. Immer noch schwächer als der BORIS Krach!!! hat diese Technik den Vorzug, dass sie den Gegner an einer Wand oder dem Fußboden fixieren kann, um dann mit einer richtigen Technik nachzusetzen.
Außerdem ist sie auch flexibler als besagte Signaltechnik und kann in vielen Situationen benutzt werden, wo ein Krach einfach nicht seine Wirkung erzielen könnte.
BORIS Haken!!!
Typ: Teufelskraft (Kampf)
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 300
Voraussetzung: Stärke 6, Kampfgeschick 5; Kogu-Kogu no Mi
Beschreibung: Was wenn der Gegner einen anspringt oder… wenn er gar größer ist als man selbst? Na klar, ein neuer Schlag muss her, dieser nennt sich BORIS Haken!!!
Im Prinzip ist es ein stinknormaler Aufwärtshaken, doch das Geheimnis liegt hier in der Beinarbeit… indem der Anwender während des Angriffs seine Beine in langstielige Werkzeuge verwandelt, gewinnt er nicht nur an Größe, sondern sein Schlag auch an Nachdruck, sodass der Gegner mitten nach oben geschleudert wird.
Je nach Werkzeug der Schlaghand, wenn überhaupt eines benutzt wird, können weitere Effekte eintreten.
BORIS Sturm!!!
Typ: Teufelskraft (Kampf)
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: Stärke 7, Schnelligkeit 4, Kampfgeschick 4; Kogu-Kogu no Mi
Beschreibung: Hier werden Unterarm und Hand zu einer Mistgabel, die andere unverwandelte Hand unterstützt das Werkzeug, welches direkt auf das Ziel gerichtet werden und dann rennt man wie eine besengte Sau los. Wenig einfallsreich ist sie jedoch erstaunlich effektiv, da getroffene Gegner durch die Zinken ergriffen und je nach Kraft des Anwenders sogar in die Luft geschleudert werden können.
BORIS Tanz!!!
Typ: Teufelskraft (Kampf)
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 400
Voraussetzung: Stärke 6, Kampfgeschick 6; Kogu-Kogu no Mi
Beschreibung: Diese Technik ist eine Abfolge von geschwungenen Tritten. Das hintere Bein führt zuerst einen Rundtritt aus und verwandelt sich im Flug in einen Hammerkopf und der Unterschenkel in den dazugehörigen Stiel, sodass sich die Schwungkraft beim Aufschlag am Hammerkopf sammelt. Nach dem Brennpunkt wird das Bein zurückverwandelt und macht seine Bewegung zu Ende, sodass der Anwender nun dem Gegner den Rücken zudreht, danach kommt ein Hackentritt mit den anderen Bein, welches sich ebenfalls im Flug in Hammerkopf und Stiel verwandelt und ebenfalls durchzieht.
Dies wird wiederholt, sprich: Der Anwender dreht sich immer um die eigene Achse und setzt abwechselnd mit den Beinen geschwungene Tritte, die mit Hämmern ausgeführt werden. Die maximale Anzahl an Tritten entspricht dem Kampfgeschick des Anwenders. Durch das Absetzen der Beine bewegt sich der Anwender Stück für Stück nach Vorne.
BORIS Tanz!!! (Luftversion; Stufe 4): Der BORIS Tanz!!! kann auch nun in der Luft vollführt werden, jedoch können nur selten alle Tritte dabei durchgeführt werden, da der Anwender immer noch den Gesetzen der Schwerkraft unterliegt.
BORIS Hammer!!!
Typ: Teufelskraft (Kampf & Schutz)
Klassenstufe: 4
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: Widerstand 7; Kogu-Kogu no Mi
Beschreibung: Bei der Technik verwandelt der Anwender den gesamten Kopf in den eines Riesenhammers, samt Färbung und Metallcharakter. Solange der Kopf verwandelt bleibt, sieht, hört und riecht der Anwender nichts, auch spürt er nichts, was die Kopfgegend betrifft. Dennoch kann er aus irgendeinem unerfindlichen Grund noch atmen.
So kann diese Technik dazu benutzt werden, um einerseits den Kopf zu schützen oder viel eher, um den Gegner mal so eine richtig kräftige Kopfnuss zu geben!
BORIS Junkfood!!!
Typ: Teufelskraft (Unterstützung)
Klassenstufe: 4
Benötigte Erfahrungspunkte: 400
Voraussetzung: Widerstand 8; Kogu-Kogu no Mi
Beschreibung: Dies ist weniger eine Technik als eine besondere Fähigkeit, die man durch Training mit der Teufelsfrucht erlangen kann. Dabei lernt der Anwender, Werkstoffe wie Nägel und Öl zu schlucken und im Körper zu lagern, ohne sich zu vergiften. Wie genau das funktioniert ist nicht klar, jedoch scheint es Platz im Magen zu beanspruchen. Die maximale Menge richtet sich nach der Masse, Boris selbst kann ungefähr 10 Kilogramm gefahrlos lagern. Wenn er mehr zu sich nimmt, dann beginnt er auf lange Sicht Mangelerscheinungen zu zeigen, als ob er unterernährt wäre, der Grund ist nachvollziehbar: Je mehr er lagert, desto weniger Platz bleibt für richtiges Essen!
Diese Technik gibt dem Anwender nicht die Fähigkeit, Eisen und andere Materialien zu zerbeißen, nur sie gefahrlos zu schlucken und zu lagern. Das erlaubt es dem Anwender mehr Techniken zu benutzen, die Werkstoffe als Basis haben, bevor er schließlich vor Hunger zusammenbricht.
BORIS Öl!!!
Typ: Teufelskraft (Kampf)
Klassenstufe: 4
Benötigte Erfahrungspunkte: 300
Voraussetzung: Kampfgeschick 5, Widerstand 6; Kogu-Kogu no Mi
Beschreibung: Bei der Technik verwandelt der Anwender einen Finger in eine Ölermündung, während im Unterarm selbst sich ein Druckmechanismus unsichtbar bildet. Wenn der Finger ausgestreckt ist und man den Rest der Faust ballt, schießt eine Ladung Schmieröl hervor. Das Öl ist vollkommen normales Schmiermittel und besitzt keinerlei Sonderfertigkeiten.
BORIS Steinschubser!!!
Typ: Teufelskraft (Kampf)
Klassenstufe: 4
Benötigte Erfahrungspunkte: 400
Voraussetzung: Stärke 8, Fernkampfgeschick 3; Kogu-Kogu no Mi; Zimmermann Stufe 3
Beschreibung: Diese Technik ist nur anwendbar, wenn man auf einem steinigen Terrain sich befindet, wie Fels, Steinfußböden, Wände, etc. Dabei verwandelt der Anwender seine Hand in einen Spitzhackenkopf und schlägt ihn in den Stein und lässt dann an der Spitze einen Widerhaken entstehen.
Dann reißt der Anwender mit voller Kraft ein Stück des Gesteins heraus, die genaue Größe unterscheidet zwischen der Stärke und dem Material: Gemäuer geben meistens kleine Stücke, da der Mörtel recht schnell nachgibt, während harter, massiver Fels größere Stücke gibt.
Während das Gesteinstück vor dem Anwender sich befindet, schiebt er es mit einem Stoß oder einen Schlag und voller Kraft auf sein Ziel zu, in der Hoffnung es zu treffen. Wenn es tatsächlich trifft, dann donnern teils mehrere Kilogramm Gestein in den Gegner hinein.
Zimmermann Stufe 4: Nun kann man größere Stücke aus Mauern holen und sogar Erdklumpen benutzen, auch wenn bei Erde der Angriff ungleich schwächer ausfällt.
Kampf-/Schießstil:
Keinen
--- Techniken des Stils ---
--- Techniken ohne Stil ---
BORIS Kopfnuss!!! (entspricht Auer!)
Typ: Kampf
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: Stärke 4, Widerstand 4, Schnelligkeit 2, Kampfgeschick 3
Beschreibung: Der Anwender lässt als Vorbereitung zunächst einmal den Gegner auf sich zu laufen. Ist dieser nah genug, schnappt er sich diesen und hält ihn in der Höhe des Kreuzes fest. Dann biegt sich der Anwender so weit nach hinten, dass er den Körper des Feindes als Stütze braucht, um nicht nach hinten umzukippen. Ist dies geschehen, spannt der Anwender blitzartig seine Bauchmuskeln an, um nach vorne katapultiert zu werden. Sobald das erledigt ist, zieht er sich zusätzlich mit seinen Armen an den Gegner heran, was seine Geschwindigkeit noch eimal drastisch erhöht. Kurz bevor der Anwender mit dem Feind zusammenklatscht, reißt der Anwender blitzartig seinen Kopf nach vorne, um dem Feind so eine Kopfnuss zu verpassen, die sich gewaschen hat. Danach ist der Gegner nach höchstwahrscheinlich erst mal K.O. oder muss sich mit Kopfschmerzen herumplagen.
BORIS Sumo!!! (entspricht Man like' Wall)
Typ: Kampf
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: Stärke 5
Beschreibung: Der Anwender begibt sich in einen festen Stand, bei welchem die Beinstellung der eines Sumo-Ringers gleicht. Dabei verzichtet man auf jegliche von einem selbst ausgeführte Attacken bei denen es notwendig ist sich auf seinen Kontrahenten zu zu bewegen, denn für diese Technik ist eine unheimliche Körperanspannung und eine ebenso starke Positionierung äußerst wichtig. Die Arme nehmen eine absolute Abwehrhatung ein, die hauptsächlich so aussieht das man seinem Gegner den Handrücken zeigt. Jede Art von Schlag- oder Trittangriff lässt sich mit dieser Technik um einiges leichter abwehren und bei einem erfolgreichen Vereiteln einer gegnerischen Attacke schlägt man dann selbst mit seinen immens angespannten Armen und hauptsächlich zu Fäusten geballten Händen zu.
BORIS Berg!!! (entspricht Pump Up!)
Typ: Unterstützung
Klassenstufe: 4
Benötigte Erfahrungspunkte: 400
Voraussetzung: Schläger, Kämpfer oder Krieger; Stärke 8, Widerstand 8, Willenskraft 6
Beschreibung: Bei dieser Technik plustert der Anwender seine roten Muskelgruppen auf, diejenige die für anhaltende und ausdauernde Kraft stehen, wie die Hebemuskeln, Greifmuskeln und Standmuskeln. Sie werden so weit aufgepumpt, dass der Anwender ein sehr gutes Stück zu wachsen scheint, Muskelberge werden zu Muskelgebirgen und bilden somit nicht nur eine Art Panzer, sondern ermöglichen es dem Anwender auch Dinge zu heben, die normalerweise zu schwer und auch zu unhandlich für ihn wären, wie eine Steinsäule. Solche Gegenstände kann er dann auch für mehr als einen Angriff als Waffe verwenden. Außerdem macht es ihn zu einem gefährlichen Ringer, da sein Griff härter und seine Masse überwältigender wird, sodass er den Gegner leichter überwältigen kann, sodass nicht einmal an einen Konter zu denken ist.
Der Nachteil dieser Technik jedoch ist, dass die Muskeln sich so sehr im Weg stehen, dass die Schlagkraft und die Angriffsgeschwindigkeit drastisch sinken, weswegen man zum Ausgleich dieses Defizits schon einen besonders schweren Gegenstand als Waffe benutzen muss.