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Regeln und Richtlinien für selbst erfundene Techniken/Stile/Teufelsfrüchte/usw.

Dieses Thema im Forum "Selbst erfundene Techniken" wurde erstellt von Puc, 5. Mai 2010.

  1. Puc

    Puc Leiter der Technikabteilung Mitarbeiter

    Beiträge:
    2.541
    Regeln und Richtlinien für selbst erfundene Techniken/Stile/Teufelsfrüchte/usw.

    In diesem Forum habt ihr die Möglichkeit, Techniken, Stile, Teufelsfrüchte, Waffen, Schiffe, Gegenstände und dergleichen vorzustellen und bewerten zu lassen. Sobald dies geschehen ist, wird das von euch Vorgestellte in die Technikliste eingetragen und kann mit Erfahrungspunkten erworben oder im Falle von Gegenständen innerhalb des Rollenspiels gefunden werden. Natürlich gibt es hierzu einige Regeln und Richtlinien, die ihr beachten und befolgen müsst.

    ----> Alle Vorlagen in Codeform findet ihr hier <---

    Bei den verschiedenen Punkten sind Beispiele genannt und diese stellen von der Länge und Ausführlichkeit auch gut die verschiedenen Aspekte dar, doch wir nehmen die Sachen auch in kürzer, solange sie sich auf das Nötigste konzentrieren und einen guten Eindruck geben, was genau Ziel, Zweck und Mittel ist.
    Denn auch wenn wir immer ein paar Sätze pro Punkt erwarten: Wenn ihr lange um den heißen Brei reden wollt, geht zur Bewerbungsabteilung! ;)


    Teufelsfrüchte
    Der Schatz der Meere, jemand der eine Teufelsfrucht verspeist bekommt Kräfte, die seltsam wie mächtig sind, doch nur wer auch seine Teufelsfrucht anständig trainiert wird das Potenzial dieser ausnutzen können. Teufelsfrüchte dienen ebenfalls als Grundlage für Techniken.
    Wer eine Teufelsfrucht gegessen hat, kann nie wieder schwimmen, er geht im Wasser unter wie ein Stein. Auch wenn sein Körper zu viel Wasser ausgesetzt wird, verlassen ihn sämtliche Kräfte, als ob er plötzlich vollkommen erschöpft wäre. Ausnahme dabei bilden fallende Wässer wie Regen. Es gibt auch ein Gestein, der Seestein, der den Teufelsmenschen ebenfalls sämtliche Kräfte entzieht und sie sehr schwächt.
    Teufelsfrüchte

    Wenn ihr für euren Charakter eine neue Teufelskraft von Anfang an haben wollt müsst ihr deren Fähigkeiten erst im Forum dafür vorstellen und bewerten lassen. Teufelsfrüchte die erst im Laufe des Spiels gefunden werden, werden von der Spielleitung vorgegeben und ihr wisst nicht vorher welche Kraft es ist.
    Achtung: Pro Mannschaft darf es maximal 4 Zoan oder Paramecia Nutzer geben und nur die Früchte, die in den Teufelsfruchtlisten mit einem (S) gekennzeichnet sind, können bei der Charaktererschaffung ausgewählt werden. Solltet ihr eine dort nicht aufgelistete Frucht erfinden wollen, helfen euch die Kriterien unten in diesem Thread herauszufinden, ob diese bei Charakterstart genommen werden kann.

    Wir teilen hier die Teufelsfrüchte außerdem in zwei Kategorien ein. Die erste sind die aktiven Teufelskräfte wie zum Beispiel Zoan oder zum Kampf geeignete Paramecia. Diese werden in 6 Stufen eingeteilt und die Stufen werden zusammen mit der Klassenstufe automatisch gesteigert, also sind sie das Equivalent zu einem Kampfstil, denn sie geben an, wie gut man mit der Teufelsfrucht kämpfen kann ohne irgendwelche Waffen zu Hilfe zu nehmen.
    Die zweite Kategorie sind die passiven Teufelsfrüchte, wie zum Beispiel die Alabaster Frucht, die Flüster Flüster Frucht oder die Transenfrucht. Diese Früchte geben eine Fähigkeit, die immer aktiv ist, aber nicht mehr. Deswegen sind sie auch nicht steigerbar und die Besitzer dieser Frucht steigern ihren gewählten Kampfstil zusammen mit der Klassenstufe.


    Die Form für das Vorschlagen einer Frucht ist diese:

    [Fruchtname]

    Typ: [Logia/Zoan/Paramecia]
    (Bei Zoan: Modell: [Das Tier aus der Tierfamilie]

    Beschreibung: [Ein kurzer Text, der die Fähigkeiten der Frucht zusammen Fasst]

    Stufen 1-6 (Steigen mit der Teufelsfrucht Nutzer Stufe und sind die Stufen des Kampfstil eines Teufelsfrucht Benutzers, der mit seinen Teufelsfruchtfähigkeiten kämpft.)


    Beispiele:

    Kogu-Kogu no Mi (Werk-Werk Frucht) (S)

    Typ: Paramecia
    Gegessen von: Boris

    Beschreibung: Mit dieser Frucht ist der Anwender in der Lage, seine Körperteile umzuformen und in Werkzeuge zu verwandeln, die deren Platz einnehmen (derartiges Werkzeug gehört immer noch zum Körper des Anwenders und kann deswegen nicht abgenommen werden). Dazu ist er ebenfalls in der Lage, eine Rückverwandlung zu vollführen.
    Um ein Werkzeug formen zu können, muss mindestens immer der Werkzeugkopf oder ein vergleichbares Teil (wie die Mündung eines Schweißgerätes) geformt werden. Unterstützende Bestandteile (wie die Stangen von Schaufeln) können dann mitgeformt werden, müssen aber nicht.
    Die Umwandlung eines Körperteils ist ein unauffälliger Prozess, es gibt keinerlei Leuchten, noch andere deutliche Anzeichen, es sieht eher aus, als würde das Körperteil des Anwenders die Konsistenz von Knete bekommen und sich einfach verformen. Der Farbeinschlag (wie, wenn es ein Eisenwerkzeug werden soll) kommt zum Schluss.
    Ein solches Werkzeug übernimmt viele physikalische Eigenschaften des Materials, an das es angelehnt ist (meistens Holz- oder Eisensorten), jedoch nicht dessen Härte. Es ist ein Teufelswerkzeug und umgewandelte Materie des Anwenders, was bedeutet: Je zäher der Anwender, desto härter das Werkzeug! Spieltechnisch bedeutet es: Der Widerstandswert des Anwenders/2 (abgerundet) ist die Härte des Werkzeuges. Die Maximum ist jedoch 7. Ein Werkzeug kann nie das Niveau eines Könnerschwertes oder höher erhalten.
    Während der Verwandlung fehlen die Nerven, weswegen der Anwender am betroffenen Körperteil unempfindlich gegen Schmerz wird. Doch das Werkzeug kann durchaus Schaden erleiden, der bei der Rückverwandlung ebenfalls übernommen wird, sodass dann auch Schmerzen kommen. Wird ein Werkzeugteil richtig abgeschnitten oder größtenteils abgebrochen, dann fehlt auch dem Körperteil ein gutes Stück.
    Je weiter der Anwender voranschreitet, desto mehr Körperteile kann er umformen und desto kompliziertere Werkzeuge stehen ihm zur Verfügung. Dazu erhöht sich das maximale Volumen des Werkzeuges.
    Um ein Werkzeug zu erschaffen, muss der Anwender es sich vorstellen können. Das bedeutet normalerweise, dass er sich dessen Funktionsweise angeschaut haben sollte; es kann aber auch durch Blaupausen oder genaue Erklärungen genügend abgeleitet werden, wenn der Anwender sie denn auch versteht.
    Diale zählen nie als Werkzeuge in diesem Sinne, da es Muscheln sind.

    Stufe 1: Auf dieser Stufe kann man nur Finger und Hände umformen und das Werkzeug darf kein höheres Volumen als das ursprüngliche Körperteil besitzen. Handwerkzeug wie Schraubenzieher, Schraubenschlüssel und kleine Hämmer sind typische Vertreter dieser Stufe.

    Stufe 2: Wo man anderen vorher nur Augen auspieken konnte, tritt nun ein völlig anderes Kaliber auf. Man kann die gesamten Arme umwandeln, ist aber immer noch auf das körpereigenen Volumen beschränkt. Brecheisen, Sägen und ähnlich große Werkzeuge werden auf dieser Stufe verfügbar.
    Stufe 3: Ab jetzt muss man auch auf die Beine achten, denn ab dieser Stufe kann man diese, und die Füße ebenfalls, verwandeln. Dazu beträgt das maximale Volumen eines Werkzeuges nun das Doppelte des ursprünglichen Körperteils. Ab jetzt kommt man z.B. an Schaufeln und Mistgabeln heran.

    Stufe 4: Nun wird es komisch, denn der Anwender kann nun auf Handpumpen und Öler zurückgreifen. Solange man nur Mechanik braucht, ist das nötige Werkzeug nun kein Problem mehr. Auch der Kopf (oder auch nur Kopfpartien) ist nun verwandelbar (sofern die Augen mitverwandelt werden, sieht der Teufelsmensch natürlich nichts mehr, ähnliches bei Ohren und Nase).
    Die Werkstoffe (wie Öl, Nieten, etc.) können erstellt und benutzt werden, diese werden aus der Nahrung gewonnen, die vom Teufelsfruchtanwender zu sich genommen wird. Wenn die Nahrung auf diese Weise verbraucht wird, erleidet der Anwender natürlich Hunger und Erschöpfung. Dazu kann er nicht weiter solche Stoffe erstellen, bis er wieder etwas zu essen hat.

    Stufe 5: Was wäre ein Handwerker ohne Bohrmaschine? Der Teufelsfrucht-Anwender kann nun Maschinen erschaffen, für die man normalerweise Elektrizität bräuchte. Beispiele wären Bohrmaschinen, Kreissägen oder Heißkleber. Außerdem kann man nun das vierfache Volumen aus einem Körperteil herausholen.

    Stufe 6: Solange es ein Werkzeug ist, kann man es erschaffen, selbst diejenigen die man bisher nur von futuristischen Inseln der Grand Line kennt. Auch Geräte die auf Gas oder Benzin angewiesen sind (wie ein Schweißbrenner) gehören nun zum Repertoire des Anwenders. Das Benzin oder Gas wird ebenfalls aus der Nahrung gewonnen. Dazu ist nun das achtfache Volumen des ursprünglichen Körperteils verfügbar.
    Auch gibt es bestimmt auf manchen futuristischen Inseln das eine oder andere Werkzeug, welches nach ganz anderen Prinzipien laufen wird.
    Hebi-Hebi no Mi (Schlangenfrucht) (S)

    Typ: Zoan
    Modell: Mamba

    Beschreibung: Wie jede andere Zoanfrucht auch verleiht die Hebi-Hebi no mi demjenigen der sie verzehrt die Charakteristika eines bestimmten Tieres sowie die Fähigkeit, sich in dieses zu verwandeln, namentlich in eine schwarze Mamba. Ebenso ist es dem Nutznießer dieser Frucht jederzeit möglich, seine menschliche Gestalt wieder anzunehmen und sich zudem in ein Schlange-Mensch Hybridwesen zu verwandeln. Auch passt sich sein Stoffwechsel mit der Zeit an die Tatsache an, dass er ein Gift produzierendes Lebewesen ist und ermöglicht es ihm, an sich tödliche Dosen seines eigenen Giftes abzubekommen ohne dabei mehr als ein paar kleinere Nebenwirkungen verkraften zu müssen. Mit einer zunehmenden Meisterschaft über die Frucht wird es ihm zudem mehr und mehr möglich, auf die geschärften und zum Teil äußerst mächtigen Sinne seiner Schlangen- und Hybridform zuzugreifen, welche ihn nicht nur morbide anzusehen sondern vor allem tödlich effizient machen.

    Schlangenform: In seiner Schlangenform wächst der Anwender enorm in die Länge. Seine ohnehin schon schmale Gestalt wird zu einem regelrechten Strich in der Landschaft, die jedoch jeden verlorenen Zentimeter in der Breite doppelt in die Länge umsetzt. Seine Kleidung verschmilzt vollständig mit dem Körper, nur permanente Faktoren wie Narben und Tätowierungen bleiben erhalten. Konkret bedeutet dies, dass man in seiner Schlangengestalt den narbenübersäten Schädel des Anwenders sieht und das die Tätowierungen an seinen Handrücken, bedingt durch das Verschmelzen seiner Arme mit dem restlichen Körper, als kleine langgezogene Muster am seitlichen Körper der Schlange zu finden sind. Seine Eckzähne werden lang, hohl und spitz, versehen mit einem Giftkanal aus dem sich mit ein wenig Übung und etwas Druck ein tödliches Gift pressen lässt. Dieses Gift wirkt erst beim Eintritt in den Blutkreislauf, wo es zu Herzrhythmusstörungen führt, die zu stark gesenkter körperlicher Leistungsfähigkeit und zum Tod durch Herzversagen führen können. Bis der Tod eintritt dauert es jedoch im Regelfall 20 Minuten und auch ein Gegengift zu brauen ist für einen halbwegs tauglichen Arzt nicht weiter schwer. Die Augen des Verwandelten werden während der Metamorphose zunächst ein wenig dunkler, die Pupillen stellen sich auf und eine leichte silberne Umrandung erscheint an der Iris. Seine Nase verschwindet ganz, die Zunge wird lang und gespalten und der Kopf flacht mehr und mehr ab. Seine Ohren verschwinden ebenfalls vollkommen, nur ein einfaches Hörloch bleibt an jeder Seite zu sehen. Bedingt durch die dunkle Hautfarbe des Teufelsmenschen hat die Schlange, welche im Verlaufe dieser bizarren Verwandlung eine stolze Länge von 3,40 Metern erreicht hat, eine sehr dunkle, fast schwarze Schuppenfärbung.

    Hybridform: Entscheidet sich der Anwender seine Hybridform anzunehmen, wächst er sowohl in die Länge wie auch in die Breite. Sein schmaler Körper wird zusehends kräftiger und breitschultriger, die Haut überzieht sich mit dunkelbraunen Schuppen und die Zunge spaltet sich. Seine markante Zahnlücke wird noch größer, bis auf die Eckzähne gehen alle Zähne fast bis zur Unsichtbarkeit zurück. Aus der recht kurzen breiten Zunge des Mannes wird ein langes, gespaltenes Organ, welches immer wieder mit lautem Zischen den Mund verlässt als wolle es den Gegner zusätzlich einschüchtern. Seine Augen bleiben im Verhältnis zum Kopf gleich groß, allerdings werden die Pupillen zu denen eines gnadenlosen Reptils. Ohren und Nase verschwinden vollständig, werden zu kleinen Löchern im Schädel, welcher ein wenig an Höhe einbüßt und eine mächtige Schlangenschnauze bekommt, die markanten Gesichtszüge bleiben dabei jedoch zu erkennen. Seine Kleidung wächst hierbei mit ihm und passt sich den Bedingungen des neuen Körpers an, sodass er nun keine Hose mehr trägt sondern eher eine Art.. Rock, aus welchem ein mächtiger, muskelbepackter Schlangenschwanz herauswächst. Auch sein Hals wächst, mit widerlichem Knirschen, auf fast das Dreifache seiner Ursprungslänge heran und wird sagenhaft flexibel. Jeder einzelne Knochen im Körper des Teufelsmenschen wird hierbei zum Teil seines überlangen Rückrates, lediglich sein Schädel und die muskulösen Arme weisen noch Knochen auf. Die Gesamtlänge in seiner Hybridgestalt beträgt hierbei 7 Meter, wobei der Oberkörper zwei Meter misst, die Liege- und Standfläche ungefähr einen halben Meter und sein kräftiger Schwanz sich viereinhalb Meter lang windet.


    Stufe 1: Habe ich Wasser im Ohr? Was riecht hier so seltsam? Der Nutzer der Hebi Hebi no mi mag fähig werden, sich in eine Schlange zu verwandeln, aber wirklich eine zu werden ist, wie er sehr bald feststellt, etwas vollkommen anderes. Er verhält sich nach wie vor extrem menschlich und ist daher kaum in der Lage, die unmenschlichen Fähigkeiten einer Schlange voll einzusetzen. Auch die schlängelnde Fortbewegung bereitet ihm, gerade in seiner Hybridgestalt, noch große Schwierigkeiten, denn mit seiner bipedalen Fortbewegungsweise hat sie überhaupt nichts gemein. Um zwischen den Formen zu wechseln brauchte er etwa fünf Sekunden, teilweise Verwandlungen sind nicht möglich. Seine Sinne und körperlichen Fähigkeiten werden geringfügig geschärft und auch Gift kann er mit etwas Mühe bereits einsetzen, jedoch liegt die injizierbare Dosis unter der tödlichen Menge, auch wenn Herzrhythmusstörungen und Atemschwierigkeiten auftreten können. Auch sollte man mit dieser Stufe seiner Teufelskraft aufpassen, wann und wie man die Zähne ausfährt. Es kann durchaus passieren dass man sich selber beißt und immun gegen sein eigenes Gift ist man auf dieser Stufe noch nicht...

    Stufe 2: Wenn man es erst einmal heraus hat, ist es eigentlich ganz einfach. Dem Nutznießer erschließen sich nun Möglichkeiten an die er zuvor nicht gedacht hatte, sein Gespür für die beiden neuen Körper hat sich sichtlich verbessert. Auch das Schlängeln bereitet ihm nun deutlich weniger Schwierigkeiten, auch wenn er weit unter seinen Möglichkeiten bleibt. Mit immerhin drei Sekunden ist die Verwandlungszeit immer noch recht lang, dafür aber sind die Sinne des Tiermenschen in seinen alternativen Formen nun bereits deutlich geschärft und er beginnt, das Wesen der Schlange in seinen Grundzügen zu verstehen und in seinen Stil aufzunehmen. Die Giftmenge welche er dem Opfer über seine Kanäle verabreichen kann nimmt ebenfalls etwas zu, ein wenig Zeit und einen günstigen Bisswinkel vorrausgesetzt kann er nun bereits die tödliche Dosis setzen.

    Stufe 3: Schlangen sind wunderbare Tiere. Wusstet ihr, dass sie mit ihrer Zunge nicht nur schmecken und riechen, sondern sogar Temperaturen wahrnehmen können? Der Anwender weiß dies nun und kann diesen Vorteil nun für sich ausnutzen. Zwar kann er mit seinem „Infrarotblick“ noch nicht allzu weit sehen, vielleicht ein paar Meter, aber innerhalb dieses Radius ist es fast unmöglich, sich vor dem Anwender zu verstecken. Auch teilweise Verwandlungen sind nun möglich, so wäre das Überziehen von Haut mit Schuppen (oder umgekehrt) oder eine geringfügige Veränderung der Zunge (ohne Sinnessteigerung, nur optischer Effekt) möglich. Sein eigenes Gift macht dem Nutzer in seriner Mischform nun nur noch wenig aus (Leichtes Herzflattern, Kopfschmerzen, gelegentlich Halluzinationen), Gifte von anderen Schlangenarten und natürlich alle anderen Toxine sind in vollem Maße wirksam. Dies schlägt sich auch in der allgemeinen Widerstandskraft des Anwenders nieder, sodass er in seiner Hybridform auf dieses Attribut +1 erhält.

    Stufe 4: Auf dieser Stufe kann es dem Nutzer manchmal passieren, dass er auch in seiner menschlichen Form ungewöhnliche Verrenkungen anstellt oder bei Erregung zischelt. Er hat sich an das Wesen der Schlange so weit gewöhnt, dass er ihre Sinne beinahe vollständig nutzen kann und seine Verwandlungen nur noch geringfügig länger als eine Sekunde dauern. Auch ist er nun in der Lage, sich schlängelnd mit annähernd derselben Geschwindigkeit zu bewegen, die er auch als Mensch in vollem Sprint erreichen könnte. Die Kunst der teilweisen Verwandlung beherrscht er mittlerweile beinahe vollkommen, so wäre es zum Beispiel für ihn kein Problem, sich Schlangenzähne wachsen zu lassen oder sich in eine Schlange mit Menschenkopf zu verwandeln. Wofür letzteres gut sein mag, darüber kann man streiten, zudem alle Verwandlungen rein optischer Natur bleiben und ihm keine geschärften Sinne oder ähnliches geben. Sein eigenes Gift habt für den Anwender in seiner Hybridgestalt nun zumindest keine tödlichen Folgen mehr, kann aber bei höherer Dosierung zu starken Migräneanfällen führen. Die Opfer des Schlangenmenschen hingegen haben nun schlechte Karten, denn egal wie gut ihr Stoffwechsel sein mag, mit der nun injizierbaren Dosis wird er nicht ohne weiteres fertig werden und ohne Gegenmittel sind ihre Überlebensschancen gering.

    Stufe 5: Der Nutzer könnte sich nun in einen Käfig voller Schlangen stellen, ohne Angst haben zu müssen, er würde es regelrecht genießen. In jeder Form erreicht er nun dieselbe Endgeschwindigkeit, er kann ebenso schnell schlängeln wie laufen oder gar rennen. Innerhalb einer Sekunde wechselt er seine Gestalt teilweise oder vollständig, er kann mit seiner Zunge meterweit und fast ohne blinden Fleck die Umgebung erkunden und hat den Einsatz seiner neuen körperlichen Fähigkeiten und seines Giftes auf ein Niveau gebracht, welches ihn zu einem höchst gefährlichen Gegner werden lässt. Sein Hybridenmetabolismus verträgt mittlerweile jede Dosis seines eigenen Giftes vollkommen problemlos und lässt ihn mühelos Dosen verkraften, die einen normalen Menschen auf der Stelle töten würden. Ab und an treten möglicherweise noch leichte Sinnestrübungen auf, aber nichts bedrohliches. Die Menge des injizierbaren Giftes ist nun auf die für eine "richtige" für nahezu jeden Menschen fatale Dosis angestiegen.

    Stufe 6: Verwandele dich nicht in eine Schlange. SEI eine Schlange. In Sekundenbruchteilen verwandelt sich ein harmlos scheinender Mensch in eine gefährlich zischelnde Schlange, eine ruhig dahingleitende Mamba in ein monströses Hybridwesen. Mit seiner Zunge kann der Anwender nun buchstäblich alles um sich herum sehen und spüren, ohne toten Winkel und über mehrere dutzend Meter weit. Die schlängelnde Fortbewegungsweise ist unterdessen zu seiner zweiten Natur geworden, den richtigen Untergrund vorausgesetzt kann er sich nun sogar noch schneller bewegen als es ihm als Mensch möglich wäre. Seine neu entdeckte Geschwindigkeit verleiht dem Schlangenmenschen in seiner Hybridgestalt +1 auf seine Schnelligkeit, was ihn noch tödlicher und schneller macht als ohnehin schon.
    Mane-Mane no Mi (Transenfrucht) (S)

    Typ: Paramecia (passiv)

    Beschreibung: Mit der Kraft der Transenfrucht ist man in der Lage, sich durch eine Berührung mit der linken Hand in jede beliebige Person zu verwandeln, deren Gesicht man zuvor mit dieser Hand berührt hat. Eine Berührung der eigenen Rechten verwandelt den Anwender wieder zurück in sein originales Selbst. Bei dieser Imitation Anderer wird meist nicht nur deren Gesicht, sondern es kann die komplette Person kopiert werden, inklusive der Größe, dem Alter, kurz gesagt der ganze Körper. Allerdings ist dies kein Muss, auch einzelne Elemente vom Aussehen einer Person lassen sich verwenden.
    Der Nachteil ist jedoch, dass die eigene körperliche Kraft merklich rediziert ist, solange man eine Verwandlung aufrecht erhält und auch kann man seine Leistungsfähigkeit nicht überschreiten indem man jemand Stärkeres kopiert.


    Kriterien zum Einordnen von Teufelsfrüchten:

    Sollten ein oder mehrere dieser Kriterien bei einer Teufelsfrucht zutreffen, dann ist diese nicht mehr bei der Charaktererschaffung einfügbar, sondern kann nur noch innerhalb des Rollenspiels gefunden werden.

    • Die Frucht ist in der Lage, großflächige Aktionen oder Angriffe zu starten
    • Die Frucht ist in der Lage, den Anwender unverwundbar oder nahezu unverwundbar zu machen
    • Dinosaurier oder Fabeltier Zoan Früchte
    • Die Teufelskraft wird von den Technikbearbeitern als viel zu stark und schädigend für die Spielbalance eingestuft


    Die drei Teufelsfruchtkategorien:

    Zoanfrüchte (Tierfrüchte)

    Diese Sorte Teufelsfrucht verleiht demjenigen, der sie isst die Fähigkeit, sich in ein bestimmtes Tier zu verwandeln. Er kann frei zwischen seiner natürlichen Form, seiner neuen Tierform und einer Mischform (Hybridform) hin- und herwechseln.
    Dabei gibt es wohl für jede Tierart eine Frucht, so dass es bei zum Beispiel der Katzenfrucht viele Unterarten wie Straßenkatze oder Leopard geben kann. Auch wenn man zwischen verschiedenen "Modellen" unterscheidet, sind die Früchte in ihrer Form und Farbe unterschiedlich, also kann man keinerlei Verwandtschaft der Früchte selbst feststellen.
    Zoan-Früchte sind die einzigen Teufelsfrüchte, die die körperlichen Fähigkeiten direkt steigern. Deswegen erhöhen sie die körperliche Attribute, auf der 3. Stufe wird ein körperliches Attribut (entweder Stärke, Schnelligkeit oder Widerstand) um + 1 erhöht und auf Stufe 6 eines der beiden übrig gebliebenen, ebenfalls um +1. Falls man mithilfe der Zoanfrucht fliegen kann (z-B. weil es eine Vogelfrucht ist), wird statt der ersten Attributserhöhung das Fliegen in Hybridform auf Stufe 3 möglich.
    Zoan-Früchte mit Fabeltieren oder Dinosauriern können nicht als Startfrucht gewählt werden.

    Das genaue Aussehen der Formen einer Zoanfrucht ist dem Spieler überlassen, so könnte seine Tierform selbst als Mausmensch so groß wie ein Mensch sein. Doch gerade bei der Tierform sollte darauf geachtet werden, dass sie entweder größentechnisch entweder dem Menschen oder dem Tier angepasst sind, aber ein Zoan-Nutzer der Stufe 3 darf eine einzige Technik besitzen, bei der er die jeweils andere Größe annimmt und somit eine vierte Form bekommt, ohne dafür Medizin, Präperate oder andere Hilfsmittel zu benutzen. Diese Technik muss wie alle anderen erst vorgestellt und angenommen werden.

    Durch eine spezielle Gegenstandsgruppe können Zoannutzer mehr als nur diese 3 Formen + die zusätzlich angepasste Tierform bekommen. Die Regeln dazu sind hier zu finden.


    Logiafrüchte (Elementarfrüchte)

    Die seltensten und am meisten gefürchteten Teufelsfrüchte sind die aus der Logia-Kategorie, denn hier werden die Leute, die sie gegessen haben, zu dem der Frucht entsprechenden Naturelement wie zum Beispiel Licht, Feuer oder Blitz.
    Körperliche Angriffe können diesen Monstern keinen Schaden mehr zufügen und diese können ihr Element aus ihrem Körper strömen lassen und so etwa eine riesige Flammenwalze auf den Gegner schicken.
    Allerdings bleiben sie stets in dem Aggregatzustand, in dem ihr Element unter den natürlichen Umständen sich befindet, so dass eine Stahlfrucht ständig fest und hart wäre und eine Rauchfrucht immer gasförmig. Die Temperatur des eigenen Körpers kann auch nicht verändert werden und selbst Attacken stellen da keine Ausnahme dar. Nur bei der Feuer und der Gefrierfrucht sind aufheizen, bzw abkühlen von dem Element außerhalb des Körpers möglich.
    Auch das Wechseln in ein verwandtes Element ist nicht möglich, so bleibt jemand, der die Eisenfrucht gegessen hat immer Eisen und kann sich nicht in Stahl oder andere Metalle verwandeln. Selbst bei einer Giftfrucht wäre auch nur ein einziges Gift möglich.
    Allerdings laufen die Anwender normalerweise mit ihrem menschlichen Körper herum. Sind sie sich einer Gefahr nicht bewusst, dann können sie durch einen Angriff ganz normal verletzt werden. Auch wenn sie mit Seestein in Berührung kommen oder im Meer oder anderen Gewässern ertrinken, können sie sich nicht mehr in ihr Element umwandeln. Außerdem können, je nach Element, bestimmte Stoffe weiterhin den Anwender verletzen oder dessen Teufelskräfte schwächen, so kann ein Sandmensch sich nicht in Sand auflösen, wenn er mit einer Flüssigkeit in Berührung gekommen ist.
    Logia-Früchte können nicht als Startfrüchte gewählt werden.


    Parameciafrüchte (Übermenschenfrüchte)

    Paramecia-Früchte sind all diejenigen, die nicht unter die Kategorie Zoan oder Logia fallen und haben eine wirklich erstaunliche Vielfalt an Kräften, die sie ihrem Verspeiser schenken.
    Deshalb kann man nicht genau sagen, was einen erwarten wird, wenn er eine solche Frucht isst, aber die Palette geht von einem Gummikörper über das Erschaffen von Geistern bis hin zu einem Mund, mit dem man einfach alles essen kann.

    Fischmenschenunterarten
    Wer einen Fischmenschen spielen möchte, gehört automatisch einer Unterart an. So gibt es Sägehaifischmenschen, Oktopusfischmenschen, Barschfischmenschen und viele andere Unterarten, die alle ihre besonderen Merkmale und Fähigkeiten besitzen.
    Fischmenschenunterarten
    Sobald ihr einen Fischmenschen spielt, erklärt ihr euch bereit, niemals eine Teufelsfrucht zu essen. Regeltechnisch ist es aber ähnlich als würdet ihr mit einer Teufelsfrucht starten: Ihr steigert eure Kampfklasse so, als hättet ihr eine gegessen und könnt zu den gleichen Kosten noch einen Stil erwerben wie ein Teufelsfruchtnutzer.
    Auf den Stufen 3 und 6 dürft ihr jeweils eines der folgende Attribute steigern (aber nicht das gleiche zweimal): Stärke, Schnelligkeit oder Widerstand. Dies symbolisiert, dass Fischmenschen stärker sind als normale Menschen und je nach Unterart werden verschiedene Attribute unterstützt. Bestimmte Sonderfähigkeiten können dazu führen, dass die Attributssteigerung auf Stufe 3 wegfällt (wie das Fliegen beim Vogelmenschen), die schlussendliche Entscheidung liegt dann bei der Technikabteilung, auch wenn es meistens dann Dinge sind, die sehr stark an die Fähigkeiten einer Paramecia-Teufelsfrucht erinnern (auch wenn sie diese nicht ersetzen sollen).
    Dazu ist ein Fischmensch immer in der Lage, unter Wasser zu atmen, schnell und sicher zu schwimmen und den Druck der Tiefsee standzuhalten.
    Um eine Fischmenschenunterart zu spielen, müsst ihr entweder eine vorhandene nehmen oder aber eine eigene vorstellen, daztu benutzt ihr folgende Form:

    [Name der Unterart]

    Beschreibung: [Ein kurzer Text, der die Fähigkeiten der Unterart zusammenfasst, das bedeutet ungefähres Aussehen, besondere Eigenschaften (wie mehrere Arme, Gift, etc.) und dergleichen]

    Stufen 1-6 (Steigen mit der Kampfklasse und zeigen auf, wie gut der Fischmensch seine natürlichen Fähigkeiten benutzen kann.)

    Beispiel folgt, sobald wir ein gutes, passendes haben, da die momentanen Unterarten deutlich ausführlicher ausgearbeitet sind als notwendig.


    Diese Richtlinien sollen euch dabei helfen, ein bisschen besser zu verstehen, wie Fischmenschen im Forum geregelt werden:

    • Generell sollen Fischmenschen an Zoanfrüchte erinnern, auch wenn schlussendlich die Zoanfrucht durch die Verwandlung mit Hilfe der Rumble-Formel stärker ausfallen soll
    • Solange es wenige natürliche Zusatzfähigkeiten sind (wie Gift, Klauen, etc.) wird es generell nicht eine Attributssteigerung kosten sie zu bekommen. Ausnahme wäre es, wenn es aus dem Ruder laufen würde
    • Fähigkeiten die einen Attributspunkt kosten, sollen aber immer noch schwächer als eine Paramecia sein und basieren auf den natürlichen und körperlichen Fähigkeiten der Fischart
    • Versucht möglichst viele der Spezialfähigkeiten nur anzumerken und später dann als seperate Technik vorzustellen, dort kann man auch großzügiger sein und es ist leichter die Stärke zu regelmentieren
    • Die Stufen eurer Unteart sind anstatt eines Erststils zu sehen, also bezeichnet es in erster Linie eure Kampffähigkeiten der jeweiligen Unterart und eine grobe Idee, wie eure Fischmenschenfähigkeiten damit interagieren
    • Auch wenn Fischmenschen mit Meerestieren reden können, ist nicht ganz klar in der Serie, wie es genau funktioniert, da zumal viele Meerestiere dort eine hohe Intelligenz besitzen. Deswegen sollte Kommunikation mit Meerestieren niemals Teil eurer Stufen darstellen, sondern höchstens grob (wenn überhaupt) in der Beschreibung stehen: Wir gehen aber davon aus, dass die Kapitäne sich darum kümmern werden, weswegen der zusätzliche Verweis eigentlich unnötig ist
    • Fischmenschenunterarten unterliegen den gleichen Einschränkungen wie Starterteufelsfrüchte (keine Immunität oder starke Resistenz gegen Attacken(typen), keine Flächenwirkungen, keine Dinosaurier oder Fabelwesen)

    Stile
    Stile beschreiben, wie euer Charakter in Kämpfen sich bewegt, welchen Fokus seine Kampfweise einnimmt und schließlich bilden Stile meistens als Grundlage, um mächtige Techniken zu erlernen.
    Stile

    Jeder der keine steigerbare Teufelsfrucht besitzt, hat seit der Charaktererschaffung einen eigenen Kampfstil, der ohne zusätzliche Erfahrungspunktkosten zusammen mit der Klassenstufe ansteigt. Natürlich gibt es für diejenigen mit einer steigerbaren Teufelsfrucht die Möglichkeit einen Stil zu erwerben. Allerdings muss dieser extra gesteigert werden.
    Weiterhin kann man einen Zweitstil für Sachen wie einen Krallenhandschuh oder Hakenhände erlernen, der in 3 anstatt 6 Stufen eingeteilt ist und auch extra mit Erfahrungspunkten gesteigert werden muss.

    Ein häufiger Fehler ist es, dass Attribute und Stile durcheinander gebracht werden. Zwar können Attribute die Fähigkeiten von Stilen verdeutlichen (in diesem Fall auch Attributsvorraussetzungen angeben), jedoch sind sie höchstens eine Nebenerscheinung und nicht das Hauptaugenmerk.

    Hier ist eine deutliche Unterscheidung zwischen Attributen und Stile:

    Attribute (sagen aus):
    • wie toll man kämpfen, springen, laufen kann. Alles was damit zu tun hat, wie toll man eigentlich ist, zeigt euch, was Attribute können
    • Kraft von Schlägen, etc. ist eindeutig Stärke und hat nichts mit dem Stil zu tun

    Stile (sagen aus):
    • Wie sich ein Charakter im Kampf bewegt
    • Wie gut er welche Mittel (wie Waffen) einsetzen kann
    • Aus welchen Positionen heraus er agieren kann
    • Seine Hauptaugenmerke in Kämpfen (wie Abblocken, Konter, direkter Nahkampf, etc.)
    • Auf welche Aspekte von Attributen sich der Charakter nochmal spezialisiert

    Ein weiterer Irrtum ist, dass einige scheinbar denken, dass die Stile die Techniken ersetzen würden, dies ist jedoch grundlegend falsch. Stile bilden die Grundlage für viele Techniken, um einen Stil vollkommen auszunutzen ist das Erlernen von Stiltechniken unabdingbar. Und da sie nur die Grundlage darstellen, gehören niemals Energieangriffe in die Stilbeschreibung: Lasst einfach diesen Aspekt vollkommen heraus.


    Stile haben außerdem verschiedene Verfügbarkeiten, nicht jeder Stil kann von jedem Charakter erlernt werden.

    Privat - Dieser Stil wurde von einem einzelnen Charakter (weiter)entwickelt und steht dementsprechend nur diesem zur Verfügung.

    Bedingt - Wenn der Charakter bestimmte Bedingungen erfüllt, die mit seinem Hintergrund zu tun haben, darf er diesen Stil nehmen (Bedingungen kommen in Klammern hinter das Wort Bedingt)

    Öffentlich - Dieser Stil ist weit verbreitet und kann ohne Einschränkung erlernt werden.

    Zweitstil - Dieser Stil ist ein dreistufiger Zweitstil und somit etwas, was jeder erlernen kann, wenn er sich mit der Materie beschäftigt. Zweitstile gehen weniger in die Tiefe als Erststile, können jedoch zusätzlich zu einem Erststil erlernt werden.

    Ein Kampfstil zu schreiben ist nicht so viel Arbeit wie ihr denkt. Generell verläuft man sich gerne dabei, wirklich alles umschreiben zu wollen, jeden Inhalt reinzupacken, doch dies ist meistens vollkommen unnötig und erschwert eher der Technikabteilung die Arbeit. Wenn ihr effektiv einen Kampfstil erschaffen wollt, reicht es vollkommen folgende Struktur einzuhalten:

    Beschreibungstext:
    1. Einleitungssatz: Hier wird der Kampfstil in einem Satz ausgedrückt, sodass die Leute auch wissen, worum es grob gehen soll, ohne alles zu durchforsten.
    2. Herkunft: In wenigen Sätzen erklären, wo er herkommt und zu welchen Zweck er erfunden wurde (wie zum Beispiel "damit alte Damen sich Handtaschendieben erwehren können).
    3. Erläuterung der generellen Dinge: Kurzes abklären, welche Waffen benutzt werden (bzw. der eigene Körper), welche Attribute gebraucht, unterstützt oder spezialisiert werden. Auch kann man leicht schon in die Punkte Bewegung, Angriff und Verteidigung gehen (Beispiel: "Man versucht mit langen geschwungenen Bewegungen möglichst viel Kraft in seine Waffe reinzubekommen).
    4. (optional) Besonderheiten: Dinge, die ungewöhnlich für's Kämpfen selbst sind, aber definitiv rein gehören.

    Stufen:
    • Stufe 1: Geht kurz auf die Punkte Angriff, Bewegung und Verteidigung ein, also welche Angriffe ihr benutzt, ob bei den Bewegungen bestimmte Dinge wichtig sind und welche Möglichkeiten ihr zum Abwehren benutzt.
    • Die Stufen danach gehen nur auf Änderungen dieser drei Punkte ein.

    Alles weitere wird entweder durch Attribute geregelt, können ingame entschieden werden oder sind simpel Techniken.

    Wenn ihr euch an diese Struktur haltet, mögen eure Kampfstile recht kurz und bündig wirken, in den meisten Fällen reicht es aber wirklich aus.

    Die Form zum Vorstellen eures Stils:

    [Name eures Stils]

    Kampfart: [Kampf mit Waffen/ohne Waffen/Schütze]
    (Bei Kampf mit Waffe) Waffenart: [Schwert/Hellebarde/Axt/Keule/Fächer usw.]
    (Bei Kampf ohne Waffe) Kampftechnik: [Boxen/Thai Boxen/ Karate/Kickboxen usw.]
    (Beim Schützen) Schusswaffe: [Sniper/2 Handfeuerwaffen/Gewehr/Schleuder usw.]
    Klassen: [Welche Kampfklassen können diesen Stil erlernen?
    Verfügbarkeit: Privat/Bedingt/Öffentlich/Zweitstil

    Beschreibung: [Ein kurzer Text der den Stil definiert]

    Stufen: [1-6 / Wie verändert sich das Können, wenn dieser Stil eine Stufe aufsteigt?]

    Terrastil

    Kampfart: Akrobatischer Kampfstil mit Stangenwaffen und ausholenden waffenlosen Angriffen
    Waffenart: waffenlos und Stangenwaffen (wie Stäbe, Spieße, Speere, etc.)
    Klassen: Schläger, Kämpfer
    Verfügbarkeit: bedingt; Muss im Terrakloster der Insel 1 trainiert haben

    Beschreibung: Dieser Stil wird im Terrakloster gelehrt, welches eine lange Tradition im Kampf mit Stangenwaffen, insbesondere des Speerkampfes, besitzt. Dies ist darauf zurückzuführen, dass der Terraspeer lange Zeit im Kloster aufbewahrt worden ist und somit die Schüler dazu angehalten worden sind, Kampftechniken zu erlernen, welche sich mit der legendären Waffe auch ausführen lassen. Auch wenn in den folgenden Bereichen öfter Speer genannt wird, können diese Konzepte auch auf andere Stangenwaffen angewandt werden, wobei dabei Effektivität eingebüßt wird.
    Dieser Kampfstil selbst benutzt einen gelenkigen Körper, um mit akrobatischen Bewegungen völlig neue Möglichkeiten des Speerkampfes zu eröffnen. Sprünge, Körperdrehungen und selbst beides zusammen werden benutzt, um den Stichen und Schlägen des Speeres mehr Kraft zu verleihen und auch der Boden wird für viele Manöver eingesetzt.
    Ähnlich sieht auch der Bereich der waffenlosen Kampfkunst des Terrastils aus, auch hier werden lange ausholende Bewegungen, die auf Körperdrehungen oder dem richtigen Bewegen und Einsetzen der Gelenke zum plötzlichen Kraftanstieg beruhen, angewandt, unterstützt von einigen Techniken für den Nahkampf, um einen Gegner, der die Reichweite der Waffendistanz unterschreitet, entgegentreten zu können.
    Der Stil kann ansonsten nur mit genügend Platz seine volle Wirkung entfalten, aber ein Meister dieses Stiles soll es mühelos mit einer Überzahl an Gegnern aufnehmen können.

    Stufe 1: Einfache Sprünge und Körperdrehungen werden gebraucht, um den Schwung der Waffe zu erhöhen, Sprünge, um die Wucht das Schlages in die Spitze zu bewegen, und die Körperdrehungen, um entweder die Waffe zu wirbeln und somit den Gegner auf Abstand zu halten oder aber auch um mit einem einzigen Stoß viel Kraftpotenzial zu entfalten.
    Die Verteidigung beschränkt sich mehr oder weniger auf einfaches Blocken oder Ausweichen, da der Übergang zwischen Angriff und Abwehr noch ziemlich schleppend vorangeht. Dazu kommt noch das Bedrohen durch die Waffe (sofern man diese führt), durch die lange Reichweite der Stangenwaffen wird auf die Vorsicht des Gegners plädiert.
    Im waffenlosen Kampf gleicht der Anwender die Kraft seiner weiten Angriffe mit Gegenbewegungen aus, sodass der Körper kurze Zeit auf voller Spannung ist und somit die eingesetzte Kraft besser auf das Ziel übertragen wird, ohne sich aus dem Gleichgewicht zu bringen. Dabei gibt er sich jedoch eine deutliche Blöße.
    Die geläufigen Schlag- und Tritttechniken sind erlernt und können praktisch angewandt werden.

    Stufe 2: Der Anwender benutzt die Kraft und Schnelligkeit, die er besitzt, für schnelle, wiederholende Drehungen um die eigene Achse aus, während dieser Drehungen kann er aus ziemlich jeder Position einen Angriff entfalten, meistens einen Stoß oder einen seitlich geschwungenen Schlag. Wenn man eine Waffe benutzt, kann diese dabei wieder in die Drehung eingeführt werden. Das Ziel ist es, möglichst lange Angriffsketten zu bilden, da die weit ausholenden Bewegungen schwer vom Angriff in die Verteidigung überführt werden können.
    Wenn der Anwender sich nun effektiv verteidigt, versucht er nach Möglichkeit, die Flugbahn der Waffe des Gegners so zu verändern, dass der Gegner sich zumindest eine Blöße gibt, die dann für den Angriff gebraucht werden mag. Sofern ein Angriff einen selbst treffen soll und man nicht ausweichen kann, versucht man sich der Bewegung des Gegners anzupassen, um die Wucht des Angriffes und den eigenen Schaden zu mindern.
    Der Speer wird auch nun dazu benutzt, um sich vom Boden abzustoßen. Dies kann für Angriffe verwendet werden oder aber auch, um sich geschickter zu bewegen oder Orte zu erreichen, die vorher viel schwieriger zu erreichen waren. Je höher die Kraft und Schnelligkeit des Anwenders ist, desto mehr profitiert er von diesem Manöver.
    Auch in Sachen Körperspannung ist der Anwender weiter gereift. Er kann, sofern er sein eigenes Gewicht tragen kann, in einer Position verharren, wo die Schwerkraft normalerweise ihren Tribut fordern würde, wobei dies aber ein sehr anstrengender Prozess ist, je nach Körperkraft und Widerstand wird es jedoch leichter.
    An waffenlosen Kampftechniken kommen nun Schläge und Stöße mit Ellenbogen und Knien dazu, zusätzlich zu jenen Techniken, die sich durch die Drehungen und gedrehten Sprünge eröffnen, jedoch ist der Anwender weiterhin darauf bedacht, seinen gesamten Körper einzusetzen, um ein Kraftmaximum herauszuholen und gleichzeitig seine Position bewahren zu können, weswegen weiterhin Spielraum für Blößen nach den Angriffen dabei sind.

    Stufe 3: Nun wurde erkannt, wie man geschickt Salti benutzen kann, um seinen Angriffen noch mehr Schwung zu geben. Mit etwas Anlauf, der nötigen Kraft und Körperbeherrschung kommen dann Angriffe zu Tage, die den Boden aufreißen könnten. Die Saltitechniken beruhen aber immer auf dem Anlauf, da die Vorwärtsbewegung nötig ist, um die Kraft richtig zu bündeln.
    Die Techniken an der Waffe sind einen Schritt weitergekommen. Nun kann der Anwender seine Angriffe leicht abändern, indem er bei der Durchführung von dieser die Stange in seiner Führhand leicht bewegt, die Waffe verschwimmt unmerklich und trifft meistens an einer unerwarteten Stelle, wenn diese auch noch nicht sonderlich weit vom scheinbaren Zielpunkt entfernt ist.
    Die waffenlosen Techniken werden um peitschende Schläge und Tritte erweitert, die Gliedmaßen werden dabei hart und stark, während aus dem Rumpf Schwung geholt wird. Nur solche mit einem hohen Kampfgeschick können diese Techniken auch effektiv anwenden, da sie viel Körperbeherrschung brauchen, doch die Grundzüge dazu sind auch so verstanden. Ein Anwender dieser Stufe ist meistens schnell genug, um die Zeit der Blößen möglichst gering zu halten, weswegen er dann deutlich schneller wieder vom Angriff in die Verteidigung hinüberwechselt.
    Um weiteren Schwung auszunutzen, werden nun Wandsprünge benutzt. Der Anwender beginnt die ersten Erfahrungen im Kampf in der Luft zu machen. Die Waffe wird an Decken, Wänden und Fußboden eingesetzt, um die Sprungbahn plötzlich zu ändern und die Fallschule ist weit genug ausgebildet, um Stürze aus mehreren Metern Höhe besser zu verkraften, wobei natürlich ein starker Körper da weiterhin einen großen Vorteil verspricht.
    Die Verteidigungstechniken werden hier nicht erweitert, sondern in ihrem Bestandteil bestärkt, der Anwender arbeitet eher an seiner Basis, anstatt auf ausgefeilte Techniken zu hoffen. Besonders in Ausweichtechniken verstärkt er seinen Fokus.

    Stufe 4: Die Saltotechnik hat sich weiterentwickelt, weswegen ein Salto aus dem Stand nun auch effektiv in den Angriff eingegliedert werden kann, sei er nach vorne oder nach hinten. Dies ermöglicht auch viele Möglichkeiten auf der nahen Distanz, die vorher eher rudimentär verteidigt werden konnte.
    Sofern der Anwender das Training des Körpers nicht vernachlässigt hat, sollte er nun auch in der Lage sein, seine Sprungart mitten im Sprung zu ändern, so wird zum Beispiel eine Luftschraube zu einem Salto oder zu einem starren Sprung und in jeder anderen denkbaren Version. Dies fordert ein wenig der Sprungkraft ein, doch ist dies meistens zu wenig um ins Gewicht zu fallen.
    Die Angriffe können nun noch besser ihr Ziel ändern. Mitten in einem beliebigen Punkt des Angriffes kann der Anwender den Angriffspunkt am Ziel ändern, so mag ein Stoß zum Hals im letzten Moment in den Fuß enden. Dies wird für Finten und andere Manöver benutzt.
    Die schwierig einzusetzenden Angriffe und Verteidigungen mit der Mittelstange können nun effektiv gegen Gegner eingesetzt werden, die sich näher als Stabdistanz befinden, sodass der Anwender Zeit gewinnen kann, um auf die für ihn beste Distanz zu gehen.
    Tritte und Schläge werden mit Angriffen der Waffe kombiniert, weswegen der Anwender noch besser seine schwächeren Distanzen ausgleichen kann. Zusätzlich dazu bekommt die Verteidigung eine weitere wertvolle Ergänzung: Anstatt auf den Angriff zu warten, kann der Anwender nun viel besser den Moment abpassen, wo der Gegner zum Angriff ausholt… um ihn nämlich genau dann dabei zu stören.
    Im waffenlosen Kampf kommt ebenfalls ein großer Schritt. Durch das viele Trainieren an der Waffe sind die Finger stärker geworden und mit genügend Kraft und Widerstand ist der Anwender in der Lage, seine Hände zu einer Spitze zu formen, um damit die Kraft seiner waffenlosen Angriffe zu fokussieren.

    Stufe 5: Meistens ist es eine Herausforderung, einen ausgeführten Angriff abzubrechen. Der Anwender kann es auf dieser Stufe jedoch durchaus schaffen, denn er besitzt jeden Millimeter eine sehr hohe Kontrolle über seine Angriffe.
    Um seine Beweglichkeit in der Luft zu steigern, hat er gelernt wie er seinen Körper und seine Waffe auch ohne Hindernisse, an denen er sich abstoßen könnte, umlenken kann, wie durch das Abpassen des richtigen Zeitpunktes für einen Schlag oder Tritt. Auch wirbelt er die Waffe in der Luft, um für kurze Zeit die Veränderung der Luftverhältnisse für sich zu nutzen. Diese Änderungen sind zwar eher gering, aber durchaus hilfreich und bemerkbar.
    Seine waffenlosen Fähigkeiten nehmen nun einen bisher eher vernachlässigten Aspekt auf. Seine Stöße mit den Handspitzen werden durch das Ergreifen und anschließende Werfen des Gegners erweitert, sodass der Gegner durchaus in die Luft gezwungen werden kann, sofern der Anwender ihn auch hochbekommt. Auch können nun Tritte und andere Techniken erlernt und benutzt werden, um den Gegner in die Luft zu bringen, denn der Anwender des Terrastiles verlässt sich darauf, dass er die Luftherrschaft beibehält und wer sich nicht freiwillig in die Luft bewegt, sollte auch nicht volle Kontrolle haben.
    Passend dazu sind Taktiken um Gegner, die sich in der Luft befinden, verfeinert worden. Durch einen festen Stand und die nötige Körperspannung kann mit oder ohne Waffe ein sich in der Luft befindender Gegner gut abgewehrt werden.

    Stufe 6: Auf dieser Stufe wurde das theoretische Wissen gemeistert und nur noch Erfahrung und Training bringen den Anwender wirklich weiter. Die Bewegungen in der Luft sind sicher und können mithilfe der richtigen Technik auch frei und ungebunden sein. Der Anwender ist in der Luft so sicher wie auf dem Boden, wenn natürlich auch der feste Stand da nicht möglich ist.
    Sofern der Anwender körperlich dazu in der Lage sind, sind Kämpfe ohne Boden durchaus denkbar, da die Waffe mehr als nur eine Waffe ist und mehr als ein Teil des Anwenders: Es ist die Verbindung des Anwenders mit seinem Gegner und seiner Umgebung.
    Auch der Körper selbst ist ohne die Waffe schon mehr als nur ein Körper. Schnelle Übergänge zwischen waffenlosen und bewaffneten Angriffen sind möglich und der Körper kann sich auf viele Weisen verrenken, die irreal erscheinen, denn nun sollte die Ausbildung von beweglichen Muskeln, Knochen und Sehnen soweit abgeschlossen sein, dass der Anwender eher als Schlangenmensch bezeichnet wird.

    Außer einen sechstufigen Stil, kann jeder Charakter noch einen einzigen Zweitstil erlernen, der drei Stufen hat. Diese Zweitstile sind entweder unterstützender Natur, um zum Beispiel Als genereller Nahkämpfer noch eine Pistole auf höherem Niveau zu bedienen, oder sie sind dafür da, um ganz besondere Kampfmöglichkeiten zu erlernen, wie die Unterstützung im Kampf durch ein Tier.

    Die Stufen eines Zweitstiles kosten immer für die erste 500, für die zweite 1000 und für die dritte 1500 Erfahrungspunkte. Dazu sollten sie für alle Klassen und Charaktere erlernbar sein.

    Die Form für Zweitstile ist im Grunde die gleiche wie für Erststile, nur dass bei Verfügbarkeit "Zweitstil" hinkommt und es nur 3 Stufen gibt. Vor jeder der Stufen werden noch einmal die Erfahrungspunktkosten angezeigt.

    Beispiel:

    Bajonettkampf

    Kampfart: Kampf mit Waffe/Schütze
    Waffenart: Bajonett
    Schusswaffe: Gewehr
    Klassen: Scharfschütze
    Verfügbarkeit: Zweitstil

    Beschreibung: Ein Bajonett dient in den meisten Fällen nur einer optischen Verschönerung des Gewehrs, doch gibt es Bajonette, die zum Kampf eingesetzt werden. Allerdings ist der Kampf mit einem Bajonett alles Andere als einfach und vor allem sehr ineffektiv, dennoch setzen viele Schützen, vor allem die in den Armeen, auf diese Waffe. Im Kampf wird das Bajonett dazu genutzt um sich gegen anstürmende Gegner zu behaupten und oft wie eine Lanze nach vorne ausgerichtet. In den seltensten Fällen kommt es zu einem Scharmützel.

    Stufe 1:
    Einfaches Ausrichten (500 EXP)
    Man hat nun seit einigen Tagen ein Bajonett auf das Gewehr aufgepflanzt und weiß, wie man es halten muss, damit der Gegner auch von der Spitze getroffen wird. Doch noch ist es einem nicht möglich wirklichen Schaden mit den Klinge anzurichten.

    Stufe 2:
    Zustechen erlaubt (1000 EXP)
    Nun weiß man schon wie man sich Bewegen muss, damit die Spitze des Bajonetts den Gegner noch mehr verletzt, allerdings ist der Schaden noch immer begrenzt und wenn man nicht trifft hat man ein Problem.

    Stufe 3:
    Hiebe erwünscht (1500 EXP)
    Es ist soweit, man hat den Kampf mit einem Bajonett so gut drauf, dass man Gegner für einen Augenblick beschäftigen kann und sie auch auf Abstand halten kann. Zum einfachem Stechen kommen nun Hiebe und Paraden hinzu. Von nun an ist man ein Gegner, der Anfänger und Schwächlinge auch im Nahkampf in Bedrängnis bringt.

    Techniken
    Dies sind die Techniken für den Kampf und andere Gelegenheiten, die euch für kurze Zeit eure Grenzen überschreiten lassen.
    Teufelsfrucht Fähigkeiten, Kampf/Schuss Techniken und Lieder

    Mit seiner Teufelskraft oder seinem Stil kann man etliche Techniken lernen und benutzen. Wenn ihr eine neue Technik vorschlagen wollt, dann könnt ihr diese in dem selben Forum tun wie für neue Teufelsfrüchte. Auch Lieder mit besonderen Fähigkeiten können vorgestellt werden und dann erlernt werden.
    Techniken sind dann für jeden erlernbar, solange er die Voraussetzungen erfüllt. Bei Liedern ist dies Musiker Experte.
    Im Regelfall sind die Erfahrungspunktkosten Stufe * 100. Bei anspruchsvollen Techniken kann dies jedoch steigen. Die Bearbeiter werden das zusammen mit euch anpassen.


    Die Form für das Vorschlagen neuer Techniken ist diese:

    [Fähigkeit, Technik oder Lied Name]

    Typ: [Teufelskraft/Kampf/Bewegung/Schutz/Schießen/Lied/etc]
    Klassenstufe: [1-6] / [Musiker Experte] (die Stufe die man Benötigt um sie lernen und nutzen zu können, bei Liedern immer Musiker Experte)
    Benötigte Erfahrungspunkte: [Wie viel Erfahrungspunkte zum Erlernen benötigt werden]
    Voraussetzung: [Benötigte Attribute; Teufelsfrucht oder Kampf-/Schießstil]

    Beschreibung: [Ein kurzer Text zu der Beschreibung dieser Fähigkeit, Technik oder dem Lied mit Wirkung]


    Beispiel:

    BORIS Krach!!!

    Typ: Kampf
    Klassenstufe: 1
    Benötigte Erfahrungspunkte: 50
    Voraussetzung: Stärke 3

    Beschreibung: Die wahrscheinlich absolute Signaltechnik von Boris ist nichts anderes als ein wuchtiger Schlag mit vollem Körpereinsatz. Es ist nicht klar, warum der BORIS Krach!!! so viel stärker ist als eine normale Gerade, vielleicht liegt das an der Körperhaltung, vielleicht daran, dass der Anwender beim Aussprechen des Techniknamens eine besondere Atemtechnik benutzt. Die meisten denken jedoch, es liegt daran, dass die Technik so verdammt männlich ist… auf jeden Fall haut sie rein wie nichts Gutes und das ist die Hauptsache.
    Es ist ein Sakrileg den BORIS Krach!!! auszuführen, wenn man keinen festen Stand hat, weswegen die Technik nicht nutzbar ist, sobald der Anwender in Bewegung ist, sich in der Luft befindet oder anderweitig nicht sauber stehen kann. Tut man es doch, entfesselt man eher eine Streicheleinheit als geballte Männlichkeit.
    Was unterscheidet eine Technik von einem normalen Schlag? Was darf eine Technik alles umfassen? Diese Fragen stellen sich schnell, hier sind Richtlinien zur Abgrenzung von richtigen Techniken im Gegensatz zu normalen Fähigkeiten und Angriffen:

    Techniken sind stärker!
    Anders als eine normale Gerade, ist eine als Technik vorgestellte Gerade ungleich stärker, denn bei einer Technik konzentriert der Anwender seine geistige Kraft für einen kurzen Augenblick und entfesselt damit große Kräfte. Wenn der Gegner durch einen normalen Schlag gerade mal ein paar Schritte nach hinten taumelt, schmettert ihn eine solche Technik mindestens einen Meter nach hinten, auch wenn die Stärke gleich bleibt. Sie sind weiterhin kein Freischein zum Powerplay, dennoch übersteigt der Anwender kurze Zeit seine normalen Kräfte.

    Techniken sind besonders!
    Naturwissenschaftliche Gesetze können durch Techniken ausgehebelt werden, zumindest wenn sie die entsprechende Stufe haben. Wo Stufe 1 Techniken meist nur leicht verstärkte Angriffe sind, ist eine Stufe 6 Technik ein Ereignis, was die Physik ins Gesicht lacht.

    Teufelsfruchttechniken erweitern Teufelsfrüchte!
    Jede Teufelsfrucht umfasst einen wichtigen Kerngedanken, doch durch das richtige Training kann der Anwender seine Teufelsfrucht weiterentwickeln. Dies sind Teufelsfruchttechniken.
    Seien es komplizierte Kampfmanöver, besondere Fähigkeiten, die der Kerngedanke nicht erfasst oder etwas so merkwürdiges, dass diese Fähigkeit kaum erklärbar ist, all das sind Weiterentwicklungen der Teufelskraft.
    Natürlich befinden wir uns in einem One Piece Rollenspiel, jedoch startet kein Charakter als Meister. Anfangs sind Dinge wie naturwissenschaftlichen Grenzen für den Charakter ein richtiges Hindernis, je weiter er jedoch fortschreitet und je besser seine körperlichen Voraussetzungen sind, desto weniger wird er von solchen Dingen beeindruckt.

    Jede Technik hat eine Klassenstufe, diese spiegelt die minimale Stufe der Kampfklasse fürs Erlernen, wie auch die ungefähren Kosten wieder. Je höher die Klassenstufe ist, desto weniger Grenzen sind den Techniken gesetzt. Zwar spielen weiterhin die Attribute eine Rolle, aber der Charakter kann immer weiter über sich hinauswachsen.

    Als grobe Richtlinie gilt: Bis zur Klassenstufe 3 werden naturwissenschaftliche Gesetze noch streng genommen, ab Stufe 4 muss eine Technik nur noch in sich logisch sein, jedoch bedeutet es noch lange keinen Freifahrschein, besonders auf Stufe 4. Generell gilt weiterhin: Je höher die Technikstufe, desto mehr ist erlaubt.
    Eine Teufelskraft mag sich weiterentwickeln, aber sie verändert sich nicht generell, es ist für einen Gummimenschen weiterhin unmöglich, seine Arme von selbst in Pflanzen zu verwandeln.
    Manche Techniken entwickeln sich weiter, hier sind die Kriterien, auf welche Weise dies immer noch eine Technik bleiben darf:
    • Die Bewegungen der Technik werden nicht weitergeführt (also wird aus einer Zwei-Schläge-Kombination nicht plötzlich eine Fünf-Schläge), der Kern der Technik bleibt also erhalten
    • Die Angriffe bekommen nur zusätzliche Kraft und Fähigkeiten gemäß der Stufe der Kampfklasse und/oder Stil/Teufelsfrucht
    • Das Grundprinzip verändert sich nicht (also wird kein fliegender Schwerthieb plötzlich zum fliegend brennenden Schwerthieb)
    Um eine solche Technik weiter entwickeln zu können, sind folgende regeltechnische Schritte zu tun, gegenüber einer sich nicht weiter entwickelnden Technik:
    • Benötigte Erfahrungspunkte werden erhöht, damit man nicht für zu wenig zu viel bekommt!
    • Vorraussetzungen müssen für Verstärkung her (normaler Indikator nur die Klassenstufe, bei extremen Grenzfällen können auch Attribute eine Rolle spielen).
    Denkt dran, wer mit Formeln rechnet (Beispiel: Reichweite entspricht ungefähr dem Fernkampfgeschick x 5 in m) entwickelt eine Technik selbst nicht weiter, sondern es ist nur ein Überblick für uns, da die Techniken auch den Attributen angepasst sind. Für schnellere Drehungen und mehr Kraft braucht man weder eine weitere Technik, noch eine Aufstufung, sondern einfach nur Schnelligkeit und Stärke.
    Jeder Energieangriff ist unweigerlich eine Technik!!! Sie gehören nicht in eine Stilbeschreibung!

    Hier ist eine Definition eines Energieangriffs:
    Ein Energieangriff ist ein Angriff, wo der Anwender seine geistige Energien auf einem übermenschlichen Niveau sammelt, um sie in einen Angriff freizusetzen. Diese Angriffe können verschiedenste Anwendungen und Formen aufweisen, so können sie in Energiewellen auf Entfernung angewandt werden oder im eigenem Körper gespeichert.

    Um zu bestimmen, welche Attribute in welcher Form bei Energieangriffen eine Rolle spielen können, dient diese Tabelle als Leitfaden:
    [TABLE="class: grid"]

    Attribut

    Wirkung


    Stärke
    Kraft und Größe des Energieangriffs

    Schnelligkeit
    Schnelligkeit des Energieangriffs

    Kampfgeschick
    Treffgenauigkeit von Nahkampfangriffen (wie ein Hammerschlag, dessen Kraft so konzentriert ist, dass er sich durch Wände bohrt)

    Fernkampfgeschick
    Treffgenauigkeiten von Fernkampfangriffen (fliegende Schwerthiebe und dergleichen)

    Widerstand
    Dauer, wenn man es im Körper speichert

    Willenskraft
    Aufladezeit, Form und Flexibilität
    [/TABLE]

    Dies ist ein Beispiel eines Energieangriffes:
    Schwalbenflug

    Typ: Kampf (Energieangriff)
    Klassenstufe: 4 für Krieger, 5 für Kämpfer, 6 für Schläger
    Benötigte Erfahrungspunkte: 400
    Voraussetzung: Stärke 5, Fernkampfgeschick 3, Willenskraft 6; Waffe mit einer Schneide

    Beschreibung: Der Anwender geht 10 - Willenskraft Sekunden (mindestens aber eine) in eine Position über, wo er kurz davor ist, seinen Schlag auszuführen. Die Zeit benutzt er, um seine Energien in einen Angriff zu konzentrieren, dann lässt er sie mit einem Schlag frei.
    Diese Energien formen sich zu einem leicht blau leuchtenden V, welches an eine Schwalbe erinnert (wodurch sich der Name ableitet), die Spannweite beträgt 10cm pro Stärkepunkt. Sobald die Schwalbe auf ein Ziel trifft, schneidet sie dieses, als wäre es ein starker Hieb mit der Waffe selbst und löst sich danach auf. Die Schwalbe fliegt einen Meter pro Stärkepunkt.​
    Achtung: Energieangriffe ersetzen nicht "Atem der Welt" oder andere Techniken, Gegenstände und Fähigkeiten, welche bestimmte Meisterleistungen vollführen. Also kann ein Energieangriff von jemanden, der kein "Atem der Welt" beherrscht auch kein Eisen schneiden.
     
    Zuletzt bearbeitet: 1. Juli 2016
  2. Puc

    Puc Leiter der Technikabteilung Mitarbeiter

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    Waffen, Gegenstände, Gerichte, Medikamente

    Hier wird das "Handwerkszeug" des Charakters in seinem Leben als Kopfgelfjäger oder Pirat aufgezeigt. Wer zusätzlich zu seinen Fähigkeiten noch den einen oder anderen nützlichen Gegenstand sein Eigen wissen möchte, findet hier die Regelungen dazu.
    Doch bedenkt, dass nicht jeder Gegenstand hier vorgestellt wird, sondern nur jene, die etwas ganz besonderes sind oder maßgeblich Einfluss auf Situationen wie den Kampf Auswirkung haben.

    Sobald ihr ein Objekt vorstellt, liegt es an euch, passende Jobtechniken als Voraussetzung zu wählen und wenn es nichts Dementsprechendes gibt, diese selbst zu er- und vorzustellen. Falls ihr euch nicht sicher seid, ob euer Objekt extra eine Jobtechnik braucht, fragt einen Mitarbeiter der Technikabteilung.

    Waffenmeister, Zimmermänner, Köche und Ärzte können immer neue Ideen bekommen und diese in neue Waffen, Gegenstände/Ausrüstung, Gerichte oder Medikamente umsetzen, wenn diese die nötige Stufe haben. Da der Fantasie dabei keine Grenzen gesetzt sind, aber auch viel Unfug getrieben werden kann, sollten diese vorher vorgestellt und bewertet werden.

    Dies ist natürlich nur bei denen notwendig die etwas Besonderes sind oder besondere Fähigkeiten bzw. Eigenschaften haben, das von der Norm abweicht. Ihr müsst dies nicht für jedes normale Schwert oder jede Pistole machen.

    Die Form für das Vorschlagen von Waffen, Gegenständen, Gerichten und Medikamenten ist diese:


    Diese Form für Nichtwaffen die man herstellen kann:

    [Gegenstand-/Gericht-/Medikamentname]
    (ggf.: Hersteller: [Name des Besitzers])

    Typ: [Gegenstand/Gericht/Medikament]
    Materialien: [Benötigte Objekte zur Herstellung]
    Voraussetzungen: [Welchen Job und welche Jobtechniken braucht es, um den Gegenstand herzustellen?]

    Beschreibung: [Ein kurzer Text der die Funktionsweise oder Wirkung beschreibt]


    Diese Form für Waffen die man schmieden, kaufen oder finden kann (hauptsächlich Nahkampfwaffen):

    [Waffenname]
    (ggf.: Besitzer: [Name des Besitzers])

    Typ: [Schwert/Katana/Sense/Stab usw.]
    Materialien: [Aus was es besteht]
    Härte: [1-10] (je höher um so schärfer Normale Waffen erreichen hier maximal 5)
    Schärfe: [1-10] (je höher um so schärfer Normale Waffen erreichen hier maximal 5)
    Seltenheit: [Alltagswaffe/Seltenheit/Einzelanfertigung/Legendär]
    Preis: [Preis in Berry]
    Voraussetzungen: [Welchen Job und welche Jobtechniken braucht es, um den Gegenstand herzustellen?]

    Beschreibung: [Ein kurzer Text der die Waffe beschreibt]


    Diese Form für Waffen die man bauen, kaufen oder finden kann (hauptsächlich Schusswaffen):

    [Waffenname]
    (ggf.: Besitzer: [Name des Besitzers])

    Typ: [Gewehr/Pistole/Bogen usw.]
    Materialien: [Aus was es besteht]
    Härte: [1-10] (je höher um so stabiler)
    Munitionstyp: [Kugeln/Pfeile/Bolzen/Variabel usw.]
    Magazinsgröße: [wie viel Munition geladen werden kann vor dem Nachladen]
    Seltenheit: [Alltagswaffe/Seltenheit/Einzelanfertigung/Legendär]
    Preis: [Preis in Berry]
    Voraussetzungen: [Welchen Job und welche Jobtechniken braucht es, um den Gegenstand herzustellen?]

    Beschreibung: [Ein kurzer Text der die Waffe beschreibt]


    Form für Munition die man herstellen, kaufen oder finden kann:

    [Munitionsname]

    Waffe: [Bogen, Armbrust, Schusswaffen, etc.]
    Materialien: [Aus was besteht sie?]
    Seltenheit: [Alltag, Selten, Sehr Selten, Spezielle Anfertigung]
    Preis: [Preis in Berry für welche Menge?]
    Voraussetzungen: [Welchen Job und welche Jobtechniken braucht es, um den Gegenstand herzustellen?]

    Beschreibung: [Beschreibung der Munition]

    Beispiel:

    Einfaches Bajonett

    Typ: Bajonett
    Materialien: einfaches Eisen
    Härte: 4
    Schärfe: 3
    Seltenheit: Alltagswaffe
    Preis: 2500
    Vorrausetzungen: Waffenmeister; Waffen schmieden

    Beschreibung: Dieses handelsübliche Bajonett ist aus einfachem Eisen gefertigt und weder besonders scharf noch hart. Mit einer speziellen Vorrichtung, wird es auf ein Gewehr aufgesetzt und befestigt. Das Bajonett wird oft vom einfachen Schützen benutzt um sich wenigstens etwas gegen einen Nahkämpfer verteidigen zu können, meist hilft diese Waffe aber auch nicht. Im Grunde dient die Waffe mehr der Abschreckung, als dass sie wirklichen Schaden anrichtet. Zudem kann unsachgemäßer Umgang dazu führen, dass mit dem Gewehr nicht mehr geschossen werden kann. Das Problem des unsachgemäßen Umgangs kommt meistens bei nicht so gut ausgebildeten Schützen wie etwa einer Miliz vor. Am ehesten kann man ein Bajonett mit einem Messer vergleichen. Das Bajonett hat eine ungefähre Klingenlänge von etwa 20-30cm.

    Verlinkt euren wichtigen Besitz in euren Steckbriefen mit den dazugehörigen Wiki-Eintrag in der Objektliste. In den Steckbriefen reicht einfach der verlinkte Name, dies hält die Technikdatenblätter übersichtlicher.

    Hier ist eine grobe Übersicht, was die verschiedenen Härte und Schärfewerte darstellen, generell wird aber davon ausgegangen, dass eure Waffen nicht so leicht kaputtgehen, nur weil sie gegen etwas schlägt, was härter und/oder schärfer ist als sie, auch wenn natürlich irgendwann jede Grenze erreicht wäre. Doch normale Duelle gegen ungefähr gleichstarke Gegner stellen kein Problem dar.




    SchärfewertSchärfegradBeispiele
    0Der Gegenstand ist stumpfDies umfasst sämtliche stumpfen Waffen und Gegenstände wie die Keule, der Hammer oder der Stuhl.
    1Der Gegenstand hat eine KanteDies sind größtenteils normale Alltagsgegenstände wie Kofferkanten und Papierbögen, aber auch Dekowaffen und der Schwertrücken fallen darunter.
    2Der Gegenstand hat eine SchneideDies sind fast alles Haushaltsgegenstände die zum Schneiden gedacht sind wie das Obstmesser, dünne Drähte, etc.
    3Der Gegenstand ist eine Waffe, die schneiden kannDarunter fallen die meisten Äxte, Kurzschwerter und andere Waffen, wo das Schneiden Zweitfunktion ist
    4Die Waffe ist eine SchnittwaffeDies umfasst Schwerter und andere Waffen, die durch Schnitte den meisten Schaden anrichten und noch in Massenproduktion angefertigt werden
    5-7Die Waffe gilt als gefährlich scharfDas wärem Katana, Sonderanfertigungen und meisterhafte Küchenmesser. Vorstellung Pflicht.
    8-11Die Schärfe dieser Waffe ist berüchtigtDieser Schärfewert kann nur noch von Könnerwaffen oder noch kunstvolleren Schöpfungen erreicht werden. (für den jeweils maximal möglichen Wert sind die Waffenregeln zu Rate zu ziehen)

    Härte vereint sowohl die Härte des Materials als auch die Stabilität, die durch die Struktur und Bauweise entsteht.

    Härtewert
    Härtegrad
    Beispiele
    0Der Gegenstand ist flüssig/gasförmigLuft und Wasser wären die typischsten Vertreter.
    1Der Gegenstand ist fest, aber weichMit einem Schwamm, Pudding oder Papierstück kann man niemanden den Schädel einschlagen.
    2Der Gegenstand ist hartHartplastik, Sperrholzplatte, rostige Metallwaffen stellen diesen Härtegrad dar. Manche sind flexibel, andere nicht.
    3Der Gegenstand taugt als WaffeEchtes Holz und Glas fallen in diese Kategorie.
    4-5Der Gegenstand ist eine vernünftige WaffeDies sind Schwerter in Massenfertigung.
    6-7Die Waffe gilt als außerordentlich hartAxtblätter, gute Schwerter, Metall-/Steinkeulen, Hämmerköpfe und alle anderen Waffen hervorragender Qualität fallen darunter und die Vorstellung ist Pflicht.
    8-11Die Härte der Waffe ist legendärDieser Härtewert kann nur noch von Könnerwaffen oder noch kunstvolleren Schöpfungen erreicht werden. (für den jeweils maximal möglichen Wert sind die Waffenregeln zu Rate zu ziehen)

    Dies ist eine Richtlinie, an denen sich Charaktere orientieren können, die an Schwarzpulverwaffen arbeiten (in erster Linie Waffenmeister).
    Generell kann durch die verfügbaren Technologien der Grand Line Inseln aber der Fortschritt variieren, diese Richtlinien sollen aber dennoch einen Anhaltspunkt geben, wo ungefähr das "Ergebnis" einzuordnen ist.


    Stand
    Ladetechnik
    Magazingröße
    Historischer Anhaltspunkt
    StartVorderlader1 pro Lauffrühes Viktorianisches Zeitalter
    Jobstufe 2Kipplader1 pro Laufspätes Viktorianisches Zeitalter
    Jobstufe 3Revolvertrommelbis zu 12Westernzeit
    Jobstufe 4Kastenmagazinbis zu 30Weltkriege
    Stand: Zum Charakterstart darf jeder Charakter nur einfache Vorderlader haben. Die restlichen Werte sind dann für jene Charaktere bestimmt, die Waffenmeister sind und selbst an ihren Waffen herumbauen. Da es teils auch auf Zimmermänner zutreffen kann, wurde aber "Jobstufe" geschrieben.
    Wir gehen davon aus, dass ein Waffenmeister auf Stufe 5 ziemlich alles bauen kann, da diese auf der Neuen Welt aktiv sind und unsere Technologie sich da stark von der One Piece Welt differenziert.

    Ladetechnik: Hier ist besonders auf die Ladezeiten zu achten, die durch die verschiedenen Ladetechniken immer kürzer werden.

    Magazingröße: Dies ist der Wert für Gewehre mit Einzelfeuer, je nach Größe der Waffe, deren Kaliber und Schussraten kann die Anzahl an Kugeln variieren.

    Historischer Anhaltspunkt: Falls man eine Waffe im Kopf hat und nicht weiß, wann sie angemessen ist, dann sollte man hier nachschlagen. Dies gilt für die meisten Waffen, tatsächlich gibt es aber ein paar Ausnahmen, wie zum Beispiel besitzt die Marine Riesenwummen, die wie tragbare Schiffskanonen konzeptiert sind und starke Ähnlichkeit mit einer Bazooka aufweisen, was die Zerstörungskraft betrifft.


    Schiffe

    Schiffe sind mehr als nur ein Transportmittel, sie sind euer Zuhause und somit ein genauso wichtiges Crewmitglied wie ein Arzt, ein Navigator oder gar ein Kapitän. Hier werden nur Schiffe vorgestellt, wo die Crew einen regelmäßigen Aufenthalt genießen, Ruderboote oder Ähnliches ist weniger interessant.
    Wenn ihr an eurem Schiff Änderungen vornimmt, dann stellt das Schiff noch einmal neu vor, damit es immer aktuell bleibt und jeder sofort nachlesen kann, wie das Schiff momentan aussieht.

    Was ist ein richtiger Pirat ohne ein Piratenschiff. Es ist sein Heim und auch sein größter Schatz. Man kann es kaufen, selbst bauen oder erbeuten.
    Da ihr die meiste Zeit darauf verbringen werdet, solltet ihr es auch Richtig beschreiben. Wäre ja sonst schade darum. Dafür ist hier das was ihr bei euerm Schiff beachten müsst.


    Die Form zum vorstellen eures Schiffes:

    [Der Name des Schiffes]

    Name der Crew: [euer Mannschaftsname]
    Höhe: [in m]
    Länge: [in m]
    Breite: [in m]
    Preis: [wird vom Admin festgelegt] (Natürlich kann man Schiffe auch klauen, aber dieser Preis gilt falls ihr es kauft)

    Zimmeranzahl: [Anzahl der Zimmer, bedenkt das kleine Schiffe nicht viele Zimmer haben können]
    Zimmerarten: [Küche/Schlafsäle/Bad/Waffenkammer/Kapitänskajüte/Schatzkammer/Unterdeck mit Kanonen usw.]
    Ausrüstung: [Kanonen +Anzahl/Waffen/Werkzeug/Karten usw.]

    Beschreibung: [Ein Text der das Schiff beschreibt]

    Deck X (bei Schiffen mit vielen Zimmern sollte hier stattdessen ein Spoiler genommen werden)

    Zimmer Y
    Zimmerbeschreibung

    Beispiel:

    Flying Lamp

    Name der Piratencrew: Strohhut Piratenbande
    Höhe: 9m
    Länge: 10m
    Breite: 5m
    Preis: ?
    Zimmeranzahl: 6 Räume
    Zimmerarten: Schlafzimmer für die Männer; Frauenzimmer; Küche/ Konferenzraum/Speisezimmer und Steuerraum in einem; Lager/Kanonenraum; Badezimmer; Kanonendeck und Ankerraum.
    Ausrüstung: 3 Kanonen; eine volle Einbauküche; Werkzeug zum reparieren des Schiffes; Kanonenkugeln; Bücher aller Art.

    Beschreibung: Die Flying Lamp ist nicht unbedingt ein großes Schiff, dafür aber flinker und schneller als die meisten großen Schiffe. Es hat eine Galionsfigur in Form eines Widderkopfes und im hinteren Teil mehrer Orangenbäume.

    Schlafzimmer der Männer
    Der Schlafraum der Jungen befindet sich unter Deck, direkt unter dem Hauptmast der Flying Lamb, der durch den Raum als Säule verläuft und an dem Sprossen befestigt sind, die zur Zugangsluke führen. Neben fünf Hängematten, in der einen Ecke, gibt es auch einen Kleiderschrank sowie eine Sofaecke mit Tisch. Jedes Crewmitglied, das hier wohnt, wäscht seine eigene Wäsche mit ebenfalls vorhandenem Waschbrett und Waschzubehör. Es gibt auch einen Notausgang, der zum Schlafraum der Frauen führt.

    Frauenzimmer
    Wie das Zimmer der Jungen, so liegt dieses auch unter Deck und ist durch eine Luke zu erreichen. Eine Treppe führt dann in den Raum hinab, an dessen Decke auch ein Ventilator befestigt ist, der an heißen Tagen Abkühlung bietet.
    Weiterhin im Raum vorhanden sind ein Sofa, eine Schatzkiste, eine Bar mit alkoholischen Getränken, ein Kleiderschrank, ein Bücherregal, ein Schreibtisch, an dem Karten gezeichnet werden können und einige Hängematten.

    Küche/ Konferenzraum/ Speisezimmer und Steuerraum in einem
    In dem wohl größten Raum der Flying Lamp befindet sich die Kombüse die mit feuerfesten Backsteinen verkleidet ist. Eine Lampe an der Decke spendet Licht, während sich im hinteren Teil des Raumes ein kleines Vorratslager und ein Kühlschrank befinden. Ein Esstisch bietet Platz für bis zu sechs Personen.
    Darüber hinaus befindet sich auch das Steuer des Schiffes hinter dem Eingang, mit dem das Ruderblatt direkt bewegt wird - die Flying Lamb besitzt nämlich kein Steuerrad.

    Lager/Kanonenraum
    Das Lager bzw. der Kanonenraum befindet sich unter dem Speise- und Steuerraum. Die Tür nach vorne führt auf das Deck, die Tür am Heck zum Badezimmer
    Hier lagern Proviant und der Rest der Schätze, die nicht die Schatzkiste im Frauenzimmer aufbewahrt werden. Sowohl nach Backbord als auch nach Steuerbord ist jeweils eine Kanone ausgerichtet, die mit Rollen versehen ist, sodass diese auch an Deck geholt werden können.
    An der Decke entlang ist das Ruder der Flying Lamb zu sehen, das das Steuer im Speiseraum mit dem Ruderblatt am Heck des Schiffs direkt verbindet.

    Badezimmer
    Nicht fehlen darf natürlich auch das Badezimmer mit kleiner Badewanne und Dusche, Toilette sowie Waschbecken. Die Sicht durch die einzige Luke im Raum wird durch einen Vorhang versperrt, während eine eingebaute Lüftung dafür sorgt, dass die Luft im Badezimmer nicht steht. Das beim Duschen verbrauchte Wasser fließt durch einen Abfluss ab, stehende Pfützen können mit dem Schieber beseitigt werden.
    Damit genügend Wasser vorhanden ist, muss vorher Wasser mit einer Pumpe an Bord gepumpt werden. Die Wasserpumpe befindet sich in einem kleinen Kämmerchen unterhalb der Treppe zum Oberdeck.

    Kanonendeck und Ankerraum
    Am Bug, unterhalb des Oberdecks, befindet sich der Ankerraum der Flying Lamb. Nach vorne weg ist eine Bug-Kanone postiert.

    In dem Raum sind auch die Ruder verstaut, mit denen sich die FlyingLamb in windstillen Gebieten vorwärts bewegen kann, sowie Seile, Putzutensilien, Rettungsringe, Sprengstoff und weitere Waffen. Der Anker kann mit dem Gangspill eingeholt oder geworfen werden, der mit einem starken Seil befestigt ist.

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    Dies ist ein sehr ausführliches Beispiel (danke noch mal and Edward del Cielo), aber versucht so nah wie möglich an diesem Beispiel zu bleiben, wenn ihr euer Schiff beschreibt.

    Zimmermänner können außerdem selbst Schiffe bauen, dabei ist der Materialpreis in der Regel niedriger, als das Schiff fertig zu Kaufen. Wollt ihr ein Schiff selbst bauen, fragt bitte bei der Spielleitung nach.

    [​IMG]

    1: Brückendeck – Hier befinden sich die zum Manövrieren nötigen Instrumente, also kurzum gesagt: Die Brücke

    2: Poopdeck – Dies sind die Decks der Aufbauten am hinteren Ende des Schiffes, also am Heck. Wenn es mehrere gibt, werden sie von unten nach oben durchnummeriert.

    3: Backdeck – Die Decks der Aufbauten am vorderen Ende des Schiffes, also am Bug. Auch hier werden sie von unten nach oben durchnummeriert, wobei es kaum wahrscheinlich ist, dass irgendwer hier mehr als eins hat…

    4.: Hauptdeck – Das erste von Bug bis Heck durchgehende Deck und bei unseren Schiffen ist dies stets auch das Wetterdeck, denn es ist ein großartiges Outdoorerlebnis, darauf zu wandeln.

    5.: Deck 1 – Der Einfachkeit halber nummerieren wir dieses und die folgenden Decks absteigend durch.

    6: Deck 2

    7: Deck 3

    8: Deck 4


    Jobtechniken

    Jeder legt seine Jobklasse anders aus und wendet sich bestimmten Bereichen zu. Wenn die Jobklasse euch sagt, welchen Bereichen ihr euch zuwendet, dann sagt die Jobtechnik aus, welche besonderen Fähigkeiten ihr in diesen Bereichen erlernt.
    Sobald ihr das Gefühl habt, dass ein Aspekt eures Jobs entweder im Kampf oder generell euch einen merkbaren Vorteil gibt, solltet ihr euch überlegen und eventuell nachfragen, ob ihr ihn nicht als Jobtechnik vorstellen solltet.

    Nehmt dies hier als erste Einführung um ein genaueres Bild davon zu bekommen, was genau die verschiedene Jobs an Jobtechniken mitbringen (sollen) und was ihre Zukunftsaussichten sind.
    Bedenkt dass es Richtlinien sind, jedoch spiegeln sie ziemlich genau, was mit den einzelnen Jobs verbunden wird. Ausnahmen und Grauzonen sind durchaus erlaubt, wenn ihr euch nicht sicher seid, wendet euch durch eine Private Nachricht an die Technikabteilung.

    Arzt: Ärzte wenden sich größtenteils den Lebenden zu, weswegen die meisten ihrer Jobtechniken irgendetwas mit Lebewesen zu tun haben werden. Auch Grundzüge der Chemie und besonders Gifte sind sein Metier, dazu auch Medikamente und Sofortversorgung. Anders als der Koch geht er jedoch mehr auf die medizinisch-biologische Ebene.
    Tipp der Technikabteilung: Spiele einen Arzt, wenn du deine Crewmitglieder schnell wieder auf die Beine bringen, sie verstärken oder die Gegner schwächen magst. Die Jobtechniken gehen eher in eine subtile Richtung und haben wenig direktes Angriffspotenzial. Jedoch kann der Job durchaus die Kampfklasse übertrumpfen, wenn man es darauf auslegt.

    Koch: Der Koch verarbeitet rohe Zutaten so, dass sie mehr tun als nur zu schmecken - Sie stärken diejenigen, die sie essen! Wo der Arzt lange Vorbereitung braucht, benötigt der Koch lediglich eine Stunde und auch wenn seine Rezepte nicht so wirken wie die Medikamente eines Arztes, so sind sie für das emotionale Wohlbefinden der Crew doch von entscheidender Bedeutung. Mit vollem Magen kämpft es sich eben deutlich besser und gerade wenn er sich mit einem Arzt verbündet kann der Koch erstaunliche Effekte erzielen.
    Tipp der Technikabteilung: Spiele einen Koch, wenn du zusätzlich zu deinem Kampfstil noch deine Crewmitglieder unterstützen magst. Da der Koch weniger Optionen hat als der Arzt, kann man mit Leichtigkeit beide Wege (Job- und Kampfklasse) ausbauen.

    Musiker: Die Musiker fallen etwas aus dem System heraus, da sie anstatt von Gegenständen Lieder schreiben und diese als Kampftechniken vorgestellt werden. Doch durch die Musik ist es ihnen möglich, Geist und Emotionen ihrer Kameraden und Feinde zu beeinflussen und somit psychologische Effekte hervorzurufen. Auch sind die Lieder um einiges spontaner anzuwenden als die Gerichte der Köche.
    Tipp der Technikabteilung: Musiker zu sein bedeutet, seinen Charakter ein wenig mehr auf Kampf aufzubauen. Also sollte man sich lieber noch zusätzlich einen Kampfstil nehmen oder sich auf eine Teufelsfrucht konzentrieren, da der Job sich mehr durch die Lieder ausdrückt, die alles Kampftechniken sind.

    Navigatoren: Auch Navigatoren fallen etwas heraus, da sie ebenfalls keine Gegenstände herstellen. Jedoch helfen ihre Jobtechniken der Crew, auf der See sich sicherer zu bewegen, immer den Kurs zu finden und nicht zuletzt andere Seefahrer im Schiffskampf auszustechen, denn was bringt das beste Schiff ohne jemanden, der es ideal führen kann und Wind, Meer und Wetter zu seinen Vorteil gebrauchen kann? Außerdem können Navigatorentechniken später Grundlage für spezielle Kampftechniken werden.
    Tipp der Technikabteilung: Jede Crew braucht irgendwann einen Navigator. Spiele ihn am besten, wenn du vorhast irgendwann mit Wind und Wetter zu arbeiten, da dann das meiste aus den Jobtechniken herausgeholt werden kann.

    Waffenmeister: Waffenmeister erscheinen in erster Linie als Tausendsassa, jedoch konzentrieren sie sich eher, etwas schon vorhandenes in irgendeiner Weise nutzbar zu machen. Er ist ein Bastler, ein Waffenschmied und jemand, der sich tief in die eher offensive Chemie stürzt. Jedoch arbeitet er eher in einem kleinen, sehr flexiblen Rahmen.
    Der Waffenmeister kann problemlos viele seiner Jobtechniken direkt in Angriffstechniken ummünzen und unterstützt die Crew mit besseren Waffen, Spezialmunition und der einen oder anderen Trickserei. Wo der Zimmermann eher auf großen Rahmen seine Waffen baut, ist er mehr für alles zuständig, was ein einzelner Mensch auch problemlos tragen, wenn nicht gar verstecken, kann.
    Tipp der Technikabteilung: Spiele entweder einen Waffenmeister, wenn du auf einen Meisterschmied gehst, dir deine Tricks selbst bauen magst oder aber wenn du vorhast, ohne einen festen Kampfstil oder einer Teufelsfrucht an den Start zu gehen.

    Zimmermann: Zimmermänner mögen in erster Linie wie schlechtere Waffenmeister wirken, da sie zwar über gewisse Waffenbaufähigkeiten verfügen, jedoch nicht so trickreich sind. Dafür aber agieren sie in größer. Wo Waffenmeister die Crewmitglieder bewaffnen, bewaffnet der Zimmermann mehr Schiff und Fahrzeuge und wenn die beiden zusammenarbeiten, dann gibt es wirklich starke und sehr spezielle Waffen.
    Des Zimmermanns Waffen haben meistens ein gerades zerstörerisches Potenzial, jedoch fehlt ihnen ein wenig an Subtilität und Flexibilität, dazu sind sie selten für Charaktere tragbar oder auch nur gedacht, immerhin sind die Waffen auch eher dazu ausgelegt um andere große Dinge kaputt zu machen.
    Aber natürlich umfasst dieser Job nicht nur Waffen: Zusätzlich können sie alle Arten von Fahrzeugen (insbesondere Schiffe) erfinden, bauen und verbessern, was Antriebe und andere Gimmicks beinhaltet. Auch sind sie auf verschiedene große Konstruktionen ausgelegt.
    Tipp der Technikabteilung: Spiele einen Zimmermann, wenn du entweder auf dicke Wummen stehst oder aber auch, wenn du später mit Fahrzeugen und solcherlei hantieren magst. Stell dir das nicht zu trickreich vor, eher geht es hier um pure Zerstörungskraft, jedoch können die eingeschränkten Optionen in einer stärkeren Verfolgung deines Kampfstils gutgemacht werden.
    Bevor ihr euch daran macht eine Jobtechnik auszuarbeiten, solltet ihr euch selbst folgende Fragen über eure Technik stellen:


    • Kann die Jobtechnik als Kampftechnik dienen? (Beispiel: Klebstoffe)
    • Verbessert sie nachhaltig die Ausrüstung der Crew? (Beispiel: Schmiedekunst)
    • Stärkt sie die Crewmitglieder selbst? (Beispiel: Emotionsverstärker)
    • Erleichtert sie die Anwendung anderer Jobtechniken oder verringert die Vorbereitungszeit? (Beispiel: Cocktails)
    • Deckt sie ungewöhnliche Gebiete ab, die der Job nicht unbedingt hat? (Beispiel: Veterinärmedizin)
    • Ist sie als Basis für Kampftechniken gedacht? (Beispiel: Kampfakupunktur)
    • Kann man durch sie auch ohne richtige Ausrüstung seinem Job nachkommen? (Beispiel: Chirurgie für Seefahrer)
    • Dient sie als Kontermaßnahme? (Beispiel: Alchemie)
    • Wird es in einem PvP-Vergleich etwas bringen? (Beispiel: Meeresströmungslehre)
    • Hebelt sie irgendeine Rollenspielregel aus oder mindert ihren Effekt? (Beispiel: Praxis lehrt)
    • Ist meine Idee nicht mehr ein Gegenstand anstatt eine Jobtechnik?



    Normalerweise ist es egal, wie genau der Effekt einer Jobtechnik erreicht wird, es ist viel mehr das Ergebnis was zählt. Ein Arzt kann mit Pillen versuchen alles zu heilen, ein anderer macht eher Tränke und der nächste Kräuteraufschläge. Das ist euch überlassen.
    Es spricht nichts dagegen, dass ein Arzt Akupunktur beherrscht, doch ist es ein Unterschied zur Jobtechnik "Akupunktur". " Denn normalerweise braucht eine Akupunktursitzung einige Zeit und Konzentration, die keine andere Handlung zulässt. Wenn der Arzt die Jobtechnik jedoch beherrscht, kann er kleinere Eingriffe innerhalb von Sekunden ausführen. Sollte er sogar die Jobtechnik "Kampfakupunktur" beherrschen, kann er diese Technik sogar aktiv in Kämpfen nutzen und den Gegner bei genügend Geschick erhebliche Schäden zufügen.

    Erfindet Jobtechniken nicht alleine dafür, um euer Konzept zu untermauern. Die Methode ist weniger wichtig als das Ergebnis! Eher soll das gleiche Ergebnis mit verschiedenen Methoden erreichbar sein. Und benutzt dann das Konzept um eure Jobtechniken im Spiel zu untermauern.

    Dazu könnt ihr davon ausgehen, dass ein Charakter der eine Jobtechnik beherrscht auch ungefähr weiß, wie er sich davor schützen kann. Wer mit brennbaren Material arbeitet, weiß wie man seine Kleidung feuerfester macht. Wer Toxine mischt, wird wohl auch entsprechende Atemmasken und dergleichen herstellen können.


    Erfahrungspunktkosten:
    Grundsätzlich gilt Jobstufe x 100 EXP. Die Kosten können verringert werden, wenn mindestens eine Sache unten zustimmt oder halbiert, wenn mehrere stimmen (sind Richtlinen; schlussendliche Entscheidung obliegt aber der Technikabteilung):
    • Die Technik ermöglicht weitere (Kampf)Techniken und ist ohne diese kaum effektiv (Beispiel: Kampfakupunktur)
    • Die Technik erlaubt es, Jobtechniken in etwas ungewöhnlicherer Manier anzuwenden (Beispiel Cocktails)
    • Sie ist nur ein kleinerer Teil um Gegenstände zu erschaffen (Beispiel: Feinmechanik)
    • Sie führt nur zu leichter Verbesserung oder einem vernachlässigbaren Spezialgebiet (Beispiel: Chiffrierung/Dechiffrierung)
    • Die Technik dient in erster Linie der Verteidigung/Prävention (Beispiel: Virologie)
    Wenn ihr eine Jobtechnik vorstellen wollt, dann nehmt diese Vorlage hier.

    [Name der Jobtechnik]

    Jobstufe: [1-6]
    Erfahrungspunktosten: [wie viele EXP muss man bezahlen?]
    Voraussetzungen: [welche anderen Jobtechniken oder Voraussetzungen muss man erfüllen?]

    Beschreibung: [Hier wird die Jobtechnik erklärt, Anhaltspunkte über ihre Funktionsweise und auch Beispiele gegeben]

    Effekt: [Hier wird kurz genannt, was genau der Vorteil der Technik ist und ggf. erklärt, wann mehr als die Technik nötig ist um sie einzusetzen]

    Beschränkung von Versuchen

    Jeder Spieler hat nur begrenzte Versuche, um seine Techniken vorzustellen.

    Die Versuche werden erst aufgebraucht, wenn es ein Abgelehnt gibt. Dies soll dafür sorgen, dass der Technikbereich sich mit weniger unrettbaren Techniken herumschlagen muss, andererseits soll es die User nochmal dazu anhalten, sich mehr mit den Regeln zu befassen und hre Techniken selbst besser zu durchdenken.

    Die Beschränkungen sehe so aus:
    • Früchte - 2 Versuche insgesamt, ganz gleich wie viele Ideen (weil es ein Privileg ist)
    • Stile, Schiffe - 2 Versuche pro Idee (weil sie so lang zu bewerten sind)
    • Waffen, Gegenstände, (Kampf)Techniken - 3 Versuche pro Idee (relativ schnell bewertet, aber man sollte auch nicht übertreiben)
    Aber keine Angst, denn nur wer seine Ideen nicht gut darlegen kann, die Spielbalance ignoriert oder sich simpel nicht die Regeln durchgelesen hat, wird von dieser Regelung betroffen.
     
    Zuletzt bearbeitet: 21. Dez. 2014