Kakuga
Pirat
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- Alter
- 21 Jahre
- Größe
- 1,65 Meter
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Waffe:
Stählerner Wind
Besitzer: Kakuga Hakai
Typ: Drähte
Materialien: Edelstahl
Härte: 3
Schärfe: 4
Seltenheit: Selten
Preis: 600 Berry pro Meter
Voraussetzungen: Waffenmeister Stufe 4, Könnerwaffen herstellen
Beschreibung: Die Art Draht, die den Namen „Stählerner Wind“ erhielt, ist das Meisterwerk einer kleinen Drahtzieherei auf der Grand Line: So dünn und scharf, dass er kaum zu sehen ist, und doch stabil genug, um in Architektur und Bauwesen von Nutzen zu sein. Abgesehen vom ursprünglichen Erfinder stellt niemand diese Art Draht her, da die Schmiedetechnik nicht nur kompliziert, sondern auch patentiert ist.
Die größten Stärken des Drahtes sind sein dünner Feinzug und seine Flexibilität. Wer in der Handhabung unerfahren ist, wird allerdings Schwierigkeiten damit haben, dass er kaum zu sehen ist und es sehr leicht ist, sich daran zu schneiden. Ohne Schutzkleidung kann er leicht tiefe Schnitte in Haut und Fleisch hinterlassen, was diesen Alltagsgegenstand fast schon waffentauglich macht.
Kampfstil:
Ansin Waia-Stil
Kampfart: Kampf mit Waffen
Waffenart: Drähte
Klassen: Gauner
Verfügbarkeit: Privat
Beschreibung: Der Kampfstil „Ansin Waia“ (gesprochen „Unseen Wire“ oder „Ungesehener Draht“) basiert in vielerlei Hinsicht auf Kreativität und dem Element der Überraschung, arbeitet aber auch mit der Dualität zwischen Waffe und Kämpfer. Durch die schwer sichtbare Natur der Drähte, die für diesen Stil ideal sind, stellt jede Stufe eine neue Stufe der Beziehung zwischen Draht und Nutzer dar, auf der genauer und sicherer miteinander umgegangen werden und das Potenzial der Waffe weiter entfaltet werden kann. So kann sich ein Anfänger schon beim einfachen Halten des Fadens in die Finger schneiden, während ein Experte selbst bei hektischen Manövern unbeschadet davonkommt.
Aufgrund dieser wachsenden und wechselhaften Natur des Stils ist sein grundlegendes Prinzip sehr weit gefasst: Er fokussiert sich darauf, Angriffe zu starten, die der Gegner nicht kommen sehen kann, mit dem Ziel, entweder Wunden zu reißen oder das Ziel in seiner Bewegung einzuschränken. Die wenigsten Techniken des Stils machen genug Schaden, um jemanden außer Gefecht zu setzen, aber fast alle eignen sich zumindest als Ablenkung.
Die Erfinderin des Stils, Kakuga Hakai, versuchte sich nach ihrem ersten Kontakt mit dem "Stählernen Wind" an einer Methode, diesen mit cleveren Tricks in eine Waffe zu verwandeln, mit der sie sich vor den gefährlichen Piraten der Grand Line schützen konnte, ohne dabei groß aufzufallen oder sich mit dem Kopf voraus in den Kampf zu stürzen. Erste Versuche scheiterten allerdings an vielen, vielen Schnitten in den Fingern, sodass die Ärztin sich dazu entschied, erstmal kleine Fingerübungen auszuüben, um ein besseres Gefühl für den Draht zu bekommen - nicht ahnend, dass diese eines Tages essentieller Teil des Kampfstils werden würden.
Stufe 1: Auf dieser Stufe lernen sich Kämpfer und Waffe gerade erst kennen und an einen aktiven gemeinsamen Kampf ist kaum zu denken, da sich der Anwender bei grober Handhabung schnell schneidet und die Drähte auch einmal aus den Augen verlieren kann. Hier muss sich der Nutzer bereits vor dem Kampf vorbereiten, um den Draht entweder in eine grobe Form zu weben, in der er erkennbar und leichter zu handhaben ist, oder ihn als simple Falle zu platzieren. Alles weitere hängt davon ab, inwiefern der Kämpfer den Gegner damit ablenken, bewerfen oder in die Falle locken kann.
Stufe 2: Der Nutzer hat inzwischen gelernt, die Drähte genauer zu benutzen. Statt groben Formen kann er nun auch kleinere, enger gespannte Figuren schaffen, die teilweise sogar darauf reagieren können, wenn an einem bestimmten Draht gezogen wird. Außerdem dauert das Flechten schon nicht mehr ganz so lange – schnell genug, um im Kampf zu flechten, ist es dann aber doch nicht.
Stufe 3: Endlich ist der Kämpfer dazu in der Lage, mit einzelnen Drähten zu arbeiten, ohne sich dabei die Finger zu zersäbeln. Den größten Nutzen holt man allerdings immer noch aus vorgefertigten Figuren, die man jetzt auch auf die schnelle auf dem Kampffeld abändern und anpassen kann, ohne sich zu sehr in Gefahr zu begeben. Auch das Anbringen bereits vorbereiteter Fallen ist inzwischen möglich.
Stufe 4: Inzwischen kann man sogar mal zwei, drei, vielleicht vier einzelne Drähte gleichzeitig nutzen und arbeitet so schnell und filigran, dass man auch während der Schlacht kleinere Strukturen aufbauen kann. Auch Fallen werden ab jetzt spontan während des Kampfes aufgestellt und können noch intriganter werden, als sie es bisher waren. Ab hier wird aus dünnen Drähten eine unsichtbare Gefahr.
Stufe 5: Hier wird aus der Fähigkeit, ein paar einzelne Fäden zu halten und zu ziehen, die Möglichkeit, sie zu kontrollieren. Da sich der Kämpfer inzwischen so gut mit dem Draht auskennt, dass er ihn sorglos sehen und anfassen kann, verläuft das Flechten sehr schnell und genau, selbst unter Druck.
Stufe 6: Mit vollendetem gegenseitigen Verständnis hat der Nutzer nahezu unilaterale Kontrolle über bis zu zehn einzelne Drähte – einen an jedem Finger. Nicht nur fertigt man schnell neue Flechtwerke, sondern kann auch bereits fertiggestellte schnell und präzise umarbeiten.
Techniken:
Stufe 1:
Stolperdraht
Typ: Kampf
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 50
Voraussetzung: Ansin Waia
Beschreibung: Diese sehr simple Drahttechnik muss meist noch vor dem Kampf aufgebaut werden. Es handelt sich um eine Falle, die entsteht, indem man einen Draht zwischen zwei Punkten gespannt festbindet, meist auf Schienbeinhöhe. Lockt man den Gegner nun dazu, in Richtung des Drahtes zu gehen, kann er stolpern, sich daran schneiden oder im besten Fall beides.
Ärmelspuk
Typ: Kampf
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 150
Voraussetzung: Kampfgeschick 2, Fernkampfgeschick 3; Ansin Waia
Beschreibung: Bei dieser Technik hält man in jedem Ärmel einen Draht versteckt, der am vorderen Ende leicht gewichtet ist. Greift man eines der Gewichte, kann man es so werfen, dass sich der Draht um einen Gegenstand oder den Körperteil eines Gegners wickelt. Mit ausreichender Stärke kann man diesen dann in die Luft reißen und werfen. Den Draht muss man vor einer erneuten Verwendung von Hand aufsammeln.
Kampfgeschick 5, Fernkampfgeschick 5, Ansin Waia Stufe 3: Ist der Nutzer gut genug, kann man den Draht auch so präparieren, dass er wie von selbst in den Ärmel zurückkehrt, nachdem die Technik eingesetzt wurde.
Stufe 2:
Kugastern
Typ: Unterstützung
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 150
Voraussetzung: Kampfgeschick 3; Ansin Waia
Beschreibung: Diese einfache Übung dient eher dem Üben der Flechtkunst als dem tatsächlichen Kampf. Hierfür formt man zuerst eine etwa handgroße, hohle Kugel aus dem Draht, ehe fünf Kegel daran gebildet werden, sodass es am Ende einem kleinen Stern ähnelt. Hierbei liegen die Drähte nicht zu eng aneinander, sodass man die Figur zwar sehen kann, es aber viele Stellen gibt, an denen man sich leicht schneiden kann. Unvorsichtig damit umzugehen ist schmerzhaft, was man sich zum Vorteil machen kann, indem man es auf einen nahestehenden Gegner wirft - das Kampfpotential ist dabei aber kaum gegeben. Kombiniert man dieses Konstrukt aber mit einer Falle, die es als Pendel oder fallendes Objekt verwendet, ist es gerade schwer und scharf genug, um eine ordentliche Gefahr darzustellen.
Wurfstern
Typ: Kampf
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 150
Voraussetzung: Kampfgeschick 3, Fernkampfgeschick 3; Ansin Waia
Beschreibung: Diese kleine, handliche Sternform wird meist mit Ninja in Verbindung gebracht, ähnelt sie doch einer Art Wurfmesser. Der einzige Unterschied ist, dass man sich, wenn man sie unvorsichtig hält, schnell in die Hand schneiden kann. Wie gut man bei einem Wurf damit zielen kann, hängt vom Fernkampfgeschick ab.
Erweiterter Stolperdraht
Typ: Kampf
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: Kampfgeschick 3; Ansin Waia, Stolperdraht
Beschreibung: Anstatt einen Draht einfach an zwei Stellen festzubinden, kann der Anwender ihn jetzt über Ecken und Kanten spannen, Gegenstände einbeziehen und sogar die Auslöser von Schusswaffen damit verbinden, um das Opfer nicht nur zum Stolpern zu bringen, sondern auch schwere Dinge auf es fallen oder Schüsse losgehen zu lassen. Mit etwas Zeit und ausreichender Drahtlänge lassen sich sehr komplizierte Gebilde erstellen, die die gesamte Ausstattung eines Raumes mit einem leichten Zug von den Regalen reißen.
Stufe 3:
Selbstauslöser
Typ: Unterstützung
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: Kampfgeschick 4; Ansin Waia
Beschreibung: An einer bereits angefertigten Falle lässt sich ein Draht anbringen, der sie mit einem Zug von einem beliebigen Punkt des Raumes auslösen kann. Das Schwierige daran ist, eine Länge zu finden, die die eigenen Bewegungen nicht einschränkt, aber kurz genug ist, um die Falle überall auslösen zu können. Außerdem kann man sich nicht zu weit von der Falle entfernen, solange man den auslösenden Draht hält.
Fischernetz
Typ: Kampf
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 300
Voraussetzung: Kampfgeschick 4; Ansin Waia
Beschreibung: Diese Figur in Form eines Fisches wird sehr eng gespannt und hat in ihrer fertigen Form praktisch keine Öffnungen, sodass es schlussendlich einfach wie ein Fisch aus Metall aussieht – die Erkennbarkeit des Fisches ist dabei vom Geschick des Flechters abhängig und für die Effektivität irrelevant. Er ist dabei etwa so dick wie ein Arm und etwa doppelt so lang. Der Vorteil dieser Figur ist ihre Beweglichkeit: Wirft man sie nach vorne auf den Boden, springt sie auf wie eine Sprungfeder und katapultiert sich je nach Winkel nach vorne, wo die sich rapide lösenden Drahtstränge bei einer Berührung leichte bis mittlere Schnittwunden erzielen können. Ist der Fisch luftdicht genug gespannt, kann er seinen Sprung nach vorne auch ausüben, wenn er ins Wasser geworfen wird.
Federfalle
Typ: Kampf
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 300
Voraussetzung: Kampfgeschick 5; Ansin Waia
Beschreibung: Diese kleine Falle sieht weniger beeindruckend aus, als sie tatsächlich ist: Sieht man sie an, wirkt sie wie ein Ballen zusammengeknüllter Drähte, der weder Zweck noch Form hat. Zieht man jedoch an einem bestimmten Stück Draht, beginnt sich das Innere langsam aufzuwickeln, ehe nach drei Sekunden die einzelnen verwobenen Drahtstücke in alle Richtungen wegfliegen. Diese Handgranate unter den Knäulen verteilt wahllos Schnitte auf freier Haut und verschafft dem Nutzer zumindest das Überraschungsmoment.
Bumerangstern
Typ: Kampf
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 300
Voraussetzung: Kampfgeschick 5, Fernkampfgeschick 3; Ansin Waia, Wurfstern
Beschreibung: Diese Version des geflochtenen Wurfsterns hat leichte Anpassungen in seiner Form, sodass er zu einer krummen Flugkurve neigt und so selbst ohne einen Treffer leicht hinter den Gegner gelangen kann. Zieht man dann an dem Draht, der Stern und Kämpfer miteinander verbindet, kann man somit einen unvorhergesehenen Angriff in den Rücken starten.
Messerkette
Typ: Kampf
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 300
Voraussetzung: Kampfgeschick 5, Fernkampfgeschick 4; Ansin Waia
Beschreibung: Hierbei handelt es sich im Prinzip um einen sehr langen Draht, in dem viele kleine Schlaufen in eine bestimmte Richtung abgehen, sodass der Draht Zähne wie eine Kettensäge aufweist. Diesen Draht kann man nun schwingen wie eine Peitsche, um mit einem Zug in die eigene Richtung die Zähne einen nach dem anderen durch den Gegner zu reißen und massiven Schaden anzurichten.
Stufe 4:
Transformer
Typ: Kampf
Klassenstufe: 4
Benötigte Erfahrungspunkte: 400
Voraussetzung: Kampfgeschick 6; Ansin Waia, Federfalle
Beschreibung: Diese Figur startet meistens in einer an Teddybären angelehnten Größe und Form, mit zwei Ärmchen und Beinchen, damit es stehen kann. Die Drähte sind dabei sehr fest und ohne Zwischenräume gespannt, sodass die Form sehr deutlich erkennbar ist und man sich nicht an vielen Stellen schneiden kann. Aktiviert wird die Funktion der Figur, wenn man einen bestimmten Draht mit einem festen Ruck herauszieht, sodass sich die im Inneren befindlichen Konstrukte langsam auflösen. Nach etwa zehn Sekunden dehnt sich die Figur dann ruckartig aus, wächst zum Drei- bis Vierfachen ihrer Größe heran, Arme drohend erhoben, sodass sie als weit gefasste Drahtstruktur im Weg ihrer Gegner steht. Dieses überdimensionale Teddybärchen hat beim Ausdehnen außerdem ordentlich Energie, weshalb jeder, der in dem Moment zu nah ist, rücksichtslos von den schneidenden Drähten erwischt wird.
2D-Stern
Typ: Kampf
Klassenstufe: 4
Benötigte Erfahrungspunkte: 400
Voraussetzung: Kampfgeschick 6, Fernkampfgeschick 5; Ansin Waia, Wurfstern
Beschreibung: Dieser Wurfstern ist nicht breiter als ein einzelner Draht. Dafür müssen einzelne Drähte im Inneren komplex verwoben werden, um dennoch die richtige Spannung zu erzeugen, damit sich die Form hält und der Stern so mit voller Wirkung geworfen wird, obwohl er frontal kaum bis gar nicht zu sehen ist.
Spontanes Netz
Typ: Kampf
Klassenstufe: 4
Benötigte Erfahrungspunkte: 400
Voraussetzung: Kampfgeschick 6, Fernkampfgeschick 5; Ansin Waia, Poltergeist
Beschreibung: Hier nutzt der Anwender mindestens sechs Drähte, die er mit einzelnen Fingern kontrollieren muss, um diese hinter den Gegner zu bewegen, sodass sie sich dort kreuzen und verheddern, um ein Netz zu bilden, in dem das Ziel eingeschlossen ist.
Stufe 5:
Sternenspuk
Typ: Kampf
Klassenstufe: 5
Benötigte Erfahrungspunkte: 500
Voraussetzung: Kampfgeschick 7, Fernkampfgeschick 5; Ansin Waia, Bumerangstern
Beschreibung: Hierbei nutzt der Anwender selbst geflochtene Wurfsterne, die er nach dem Wurf über einen Draht lenken kann, sodass sie sich in der Luft kurven, beschleunigen und sogar die Richtung wechseln können. Bis zu vier Wurfsterne lassen sich gleichzeitig kontrollieren.
Poltergeist
Typ: Kampf
Klassenstufe: 5
Benötigte Erfahrungspunkte: 500
Voraussetzung: Kampfgeschick 8, Fernkampfgeschick 6; Ansin Waia, Ärmelspuk
Beschreibung: Diese Technik arbeitet mit mehreren Drähten, die an den Händen und Fingern des Anwenders festgemacht sind. Diese lassen sich so frei durch den Raum bewegen, dass man mit ihnen ungesehen Gegenstände auch auf eine gewisse Distanz umwickeln und dann gezielt durch die Luft schleudern kann. Hierbei können bis zu sechs Drähte gleichzeitig gesteuert werden.
Stufe 6:
10-Finger-Zauber
Typ: Kampf
Klassenstufe: 6
Benötigte Erfahrungspunkte: 600
Voraussetzung: Kampfgeschick 8, Fernkampfgeschick 7, Stärke 4; Ansin Waia, Poltergeist
Beschreibung: Bei dieser Technik hat der Anwender an jedem seiner Finger einen langen Draht festgemacht und kann jeden einzelnen von ihnen nahezu frei im Raum bewegen. So kann man nicht nur an Gegenständen und Gliedmaßen ziehen, sondern hat auch genug Kraft hinter der Bewegung, um auf mittlere Entfernung schwere Schnittwunden zu verursachen.
Lebende Marionette
Typ: Kampf
Klassenstufe: 6
Benötigte Erfahrungspunkte: 800
Voraussetzung: Kampfgeschick 9, Stärke 6; Ansin Waia, 10-Finger-Zauber
Beschreibung: Indem man seine Drähte so bewegt, dass sie sich um die Gliedmaßen eines Menschen wickeln, kann man dessen Bewegungen zu einem gewissen Grad steuern, sofern die eigene Stärke die seine um mindestens 2 Stufen überschreitet. Ab vier Stufen Unterschied gewinnt man volle Kontrolle über den Körper. Diese Technik funktioniert auch bei nicht lebenden Marionetten.
Rhodos
Typ: Kampf
Klassenstufe: 6
Benötigte Erfahrungspunkte: 600
Voraussetzung: Kampfgeschick 8, Fernkampfgeschick 6; Ansin Waia
Beschreibung: Diese Figur besteht aus drei Teilen: Beinen, Oberkörper und Kopf. Einzeln nehmen diese Teile nicht mehr Platz ein als ein Teddybär, doch um Rhodos zu nutzen, muss man sie zusammenstecken und mit Verbindungsdrähten ausstatten. Zieht man dann an dem richtigen Draht, dehnt sich die Figur nach zehn Sekunden plötzlich aus und wird zu einem knapp drei Meter großen Drahtgestell, das sich wie eine Marionette vom Anwender steuern lässt. Dabei bewegt sie sich relativ frei, aber um zwei Stufen langsamer als der Anwender. Dadurch, dass sie praktisch nur aus einzelnen Drähten besteht, verursachen Berührungen schnell schwere Schnittwunden und machen diese Figur zu einer ernstzunehmenden Waffe.
Stählerner Wind
Besitzer: Kakuga Hakai
Typ: Drähte
Materialien: Edelstahl
Härte: 3
Schärfe: 4
Seltenheit: Selten
Preis: 600 Berry pro Meter
Voraussetzungen: Waffenmeister Stufe 4, Könnerwaffen herstellen
Beschreibung: Die Art Draht, die den Namen „Stählerner Wind“ erhielt, ist das Meisterwerk einer kleinen Drahtzieherei auf der Grand Line: So dünn und scharf, dass er kaum zu sehen ist, und doch stabil genug, um in Architektur und Bauwesen von Nutzen zu sein. Abgesehen vom ursprünglichen Erfinder stellt niemand diese Art Draht her, da die Schmiedetechnik nicht nur kompliziert, sondern auch patentiert ist.
Die größten Stärken des Drahtes sind sein dünner Feinzug und seine Flexibilität. Wer in der Handhabung unerfahren ist, wird allerdings Schwierigkeiten damit haben, dass er kaum zu sehen ist und es sehr leicht ist, sich daran zu schneiden. Ohne Schutzkleidung kann er leicht tiefe Schnitte in Haut und Fleisch hinterlassen, was diesen Alltagsgegenstand fast schon waffentauglich macht.
Kampfstil:
Ansin Waia-Stil
Kampfart: Kampf mit Waffen
Waffenart: Drähte
Klassen: Gauner
Verfügbarkeit: Privat
Beschreibung: Der Kampfstil „Ansin Waia“ (gesprochen „Unseen Wire“ oder „Ungesehener Draht“) basiert in vielerlei Hinsicht auf Kreativität und dem Element der Überraschung, arbeitet aber auch mit der Dualität zwischen Waffe und Kämpfer. Durch die schwer sichtbare Natur der Drähte, die für diesen Stil ideal sind, stellt jede Stufe eine neue Stufe der Beziehung zwischen Draht und Nutzer dar, auf der genauer und sicherer miteinander umgegangen werden und das Potenzial der Waffe weiter entfaltet werden kann. So kann sich ein Anfänger schon beim einfachen Halten des Fadens in die Finger schneiden, während ein Experte selbst bei hektischen Manövern unbeschadet davonkommt.
Aufgrund dieser wachsenden und wechselhaften Natur des Stils ist sein grundlegendes Prinzip sehr weit gefasst: Er fokussiert sich darauf, Angriffe zu starten, die der Gegner nicht kommen sehen kann, mit dem Ziel, entweder Wunden zu reißen oder das Ziel in seiner Bewegung einzuschränken. Die wenigsten Techniken des Stils machen genug Schaden, um jemanden außer Gefecht zu setzen, aber fast alle eignen sich zumindest als Ablenkung.
Die Erfinderin des Stils, Kakuga Hakai, versuchte sich nach ihrem ersten Kontakt mit dem "Stählernen Wind" an einer Methode, diesen mit cleveren Tricks in eine Waffe zu verwandeln, mit der sie sich vor den gefährlichen Piraten der Grand Line schützen konnte, ohne dabei groß aufzufallen oder sich mit dem Kopf voraus in den Kampf zu stürzen. Erste Versuche scheiterten allerdings an vielen, vielen Schnitten in den Fingern, sodass die Ärztin sich dazu entschied, erstmal kleine Fingerübungen auszuüben, um ein besseres Gefühl für den Draht zu bekommen - nicht ahnend, dass diese eines Tages essentieller Teil des Kampfstils werden würden.
Stufe 1: Auf dieser Stufe lernen sich Kämpfer und Waffe gerade erst kennen und an einen aktiven gemeinsamen Kampf ist kaum zu denken, da sich der Anwender bei grober Handhabung schnell schneidet und die Drähte auch einmal aus den Augen verlieren kann. Hier muss sich der Nutzer bereits vor dem Kampf vorbereiten, um den Draht entweder in eine grobe Form zu weben, in der er erkennbar und leichter zu handhaben ist, oder ihn als simple Falle zu platzieren. Alles weitere hängt davon ab, inwiefern der Kämpfer den Gegner damit ablenken, bewerfen oder in die Falle locken kann.
Stufe 2: Der Nutzer hat inzwischen gelernt, die Drähte genauer zu benutzen. Statt groben Formen kann er nun auch kleinere, enger gespannte Figuren schaffen, die teilweise sogar darauf reagieren können, wenn an einem bestimmten Draht gezogen wird. Außerdem dauert das Flechten schon nicht mehr ganz so lange – schnell genug, um im Kampf zu flechten, ist es dann aber doch nicht.
Stufe 3: Endlich ist der Kämpfer dazu in der Lage, mit einzelnen Drähten zu arbeiten, ohne sich dabei die Finger zu zersäbeln. Den größten Nutzen holt man allerdings immer noch aus vorgefertigten Figuren, die man jetzt auch auf die schnelle auf dem Kampffeld abändern und anpassen kann, ohne sich zu sehr in Gefahr zu begeben. Auch das Anbringen bereits vorbereiteter Fallen ist inzwischen möglich.
Stufe 4: Inzwischen kann man sogar mal zwei, drei, vielleicht vier einzelne Drähte gleichzeitig nutzen und arbeitet so schnell und filigran, dass man auch während der Schlacht kleinere Strukturen aufbauen kann. Auch Fallen werden ab jetzt spontan während des Kampfes aufgestellt und können noch intriganter werden, als sie es bisher waren. Ab hier wird aus dünnen Drähten eine unsichtbare Gefahr.
Stufe 5: Hier wird aus der Fähigkeit, ein paar einzelne Fäden zu halten und zu ziehen, die Möglichkeit, sie zu kontrollieren. Da sich der Kämpfer inzwischen so gut mit dem Draht auskennt, dass er ihn sorglos sehen und anfassen kann, verläuft das Flechten sehr schnell und genau, selbst unter Druck.
Stufe 6: Mit vollendetem gegenseitigen Verständnis hat der Nutzer nahezu unilaterale Kontrolle über bis zu zehn einzelne Drähte – einen an jedem Finger. Nicht nur fertigt man schnell neue Flechtwerke, sondern kann auch bereits fertiggestellte schnell und präzise umarbeiten.
Techniken:
Stufe 1:
Stolperdraht
Typ: Kampf
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 50
Voraussetzung: Ansin Waia
Beschreibung: Diese sehr simple Drahttechnik muss meist noch vor dem Kampf aufgebaut werden. Es handelt sich um eine Falle, die entsteht, indem man einen Draht zwischen zwei Punkten gespannt festbindet, meist auf Schienbeinhöhe. Lockt man den Gegner nun dazu, in Richtung des Drahtes zu gehen, kann er stolpern, sich daran schneiden oder im besten Fall beides.
Ärmelspuk
Typ: Kampf
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 150
Voraussetzung: Kampfgeschick 2, Fernkampfgeschick 3; Ansin Waia
Beschreibung: Bei dieser Technik hält man in jedem Ärmel einen Draht versteckt, der am vorderen Ende leicht gewichtet ist. Greift man eines der Gewichte, kann man es so werfen, dass sich der Draht um einen Gegenstand oder den Körperteil eines Gegners wickelt. Mit ausreichender Stärke kann man diesen dann in die Luft reißen und werfen. Den Draht muss man vor einer erneuten Verwendung von Hand aufsammeln.
Kampfgeschick 5, Fernkampfgeschick 5, Ansin Waia Stufe 3: Ist der Nutzer gut genug, kann man den Draht auch so präparieren, dass er wie von selbst in den Ärmel zurückkehrt, nachdem die Technik eingesetzt wurde.
Stufe 2:
Kugastern
Typ: Unterstützung
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 150
Voraussetzung: Kampfgeschick 3; Ansin Waia
Beschreibung: Diese einfache Übung dient eher dem Üben der Flechtkunst als dem tatsächlichen Kampf. Hierfür formt man zuerst eine etwa handgroße, hohle Kugel aus dem Draht, ehe fünf Kegel daran gebildet werden, sodass es am Ende einem kleinen Stern ähnelt. Hierbei liegen die Drähte nicht zu eng aneinander, sodass man die Figur zwar sehen kann, es aber viele Stellen gibt, an denen man sich leicht schneiden kann. Unvorsichtig damit umzugehen ist schmerzhaft, was man sich zum Vorteil machen kann, indem man es auf einen nahestehenden Gegner wirft - das Kampfpotential ist dabei aber kaum gegeben. Kombiniert man dieses Konstrukt aber mit einer Falle, die es als Pendel oder fallendes Objekt verwendet, ist es gerade schwer und scharf genug, um eine ordentliche Gefahr darzustellen.
Wurfstern
Typ: Kampf
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 150
Voraussetzung: Kampfgeschick 3, Fernkampfgeschick 3; Ansin Waia
Beschreibung: Diese kleine, handliche Sternform wird meist mit Ninja in Verbindung gebracht, ähnelt sie doch einer Art Wurfmesser. Der einzige Unterschied ist, dass man sich, wenn man sie unvorsichtig hält, schnell in die Hand schneiden kann. Wie gut man bei einem Wurf damit zielen kann, hängt vom Fernkampfgeschick ab.
Erweiterter Stolperdraht
Typ: Kampf
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: Kampfgeschick 3; Ansin Waia, Stolperdraht
Beschreibung: Anstatt einen Draht einfach an zwei Stellen festzubinden, kann der Anwender ihn jetzt über Ecken und Kanten spannen, Gegenstände einbeziehen und sogar die Auslöser von Schusswaffen damit verbinden, um das Opfer nicht nur zum Stolpern zu bringen, sondern auch schwere Dinge auf es fallen oder Schüsse losgehen zu lassen. Mit etwas Zeit und ausreichender Drahtlänge lassen sich sehr komplizierte Gebilde erstellen, die die gesamte Ausstattung eines Raumes mit einem leichten Zug von den Regalen reißen.
Stufe 3:
Selbstauslöser
Typ: Unterstützung
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: Kampfgeschick 4; Ansin Waia
Beschreibung: An einer bereits angefertigten Falle lässt sich ein Draht anbringen, der sie mit einem Zug von einem beliebigen Punkt des Raumes auslösen kann. Das Schwierige daran ist, eine Länge zu finden, die die eigenen Bewegungen nicht einschränkt, aber kurz genug ist, um die Falle überall auslösen zu können. Außerdem kann man sich nicht zu weit von der Falle entfernen, solange man den auslösenden Draht hält.
Fischernetz
Typ: Kampf
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 300
Voraussetzung: Kampfgeschick 4; Ansin Waia
Beschreibung: Diese Figur in Form eines Fisches wird sehr eng gespannt und hat in ihrer fertigen Form praktisch keine Öffnungen, sodass es schlussendlich einfach wie ein Fisch aus Metall aussieht – die Erkennbarkeit des Fisches ist dabei vom Geschick des Flechters abhängig und für die Effektivität irrelevant. Er ist dabei etwa so dick wie ein Arm und etwa doppelt so lang. Der Vorteil dieser Figur ist ihre Beweglichkeit: Wirft man sie nach vorne auf den Boden, springt sie auf wie eine Sprungfeder und katapultiert sich je nach Winkel nach vorne, wo die sich rapide lösenden Drahtstränge bei einer Berührung leichte bis mittlere Schnittwunden erzielen können. Ist der Fisch luftdicht genug gespannt, kann er seinen Sprung nach vorne auch ausüben, wenn er ins Wasser geworfen wird.
Federfalle
Typ: Kampf
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 300
Voraussetzung: Kampfgeschick 5; Ansin Waia
Beschreibung: Diese kleine Falle sieht weniger beeindruckend aus, als sie tatsächlich ist: Sieht man sie an, wirkt sie wie ein Ballen zusammengeknüllter Drähte, der weder Zweck noch Form hat. Zieht man jedoch an einem bestimmten Stück Draht, beginnt sich das Innere langsam aufzuwickeln, ehe nach drei Sekunden die einzelnen verwobenen Drahtstücke in alle Richtungen wegfliegen. Diese Handgranate unter den Knäulen verteilt wahllos Schnitte auf freier Haut und verschafft dem Nutzer zumindest das Überraschungsmoment.
Bumerangstern
Typ: Kampf
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 300
Voraussetzung: Kampfgeschick 5, Fernkampfgeschick 3; Ansin Waia, Wurfstern
Beschreibung: Diese Version des geflochtenen Wurfsterns hat leichte Anpassungen in seiner Form, sodass er zu einer krummen Flugkurve neigt und so selbst ohne einen Treffer leicht hinter den Gegner gelangen kann. Zieht man dann an dem Draht, der Stern und Kämpfer miteinander verbindet, kann man somit einen unvorhergesehenen Angriff in den Rücken starten.
Messerkette
Typ: Kampf
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 300
Voraussetzung: Kampfgeschick 5, Fernkampfgeschick 4; Ansin Waia
Beschreibung: Hierbei handelt es sich im Prinzip um einen sehr langen Draht, in dem viele kleine Schlaufen in eine bestimmte Richtung abgehen, sodass der Draht Zähne wie eine Kettensäge aufweist. Diesen Draht kann man nun schwingen wie eine Peitsche, um mit einem Zug in die eigene Richtung die Zähne einen nach dem anderen durch den Gegner zu reißen und massiven Schaden anzurichten.
Stufe 4:
Transformer
Typ: Kampf
Klassenstufe: 4
Benötigte Erfahrungspunkte: 400
Voraussetzung: Kampfgeschick 6; Ansin Waia, Federfalle
Beschreibung: Diese Figur startet meistens in einer an Teddybären angelehnten Größe und Form, mit zwei Ärmchen und Beinchen, damit es stehen kann. Die Drähte sind dabei sehr fest und ohne Zwischenräume gespannt, sodass die Form sehr deutlich erkennbar ist und man sich nicht an vielen Stellen schneiden kann. Aktiviert wird die Funktion der Figur, wenn man einen bestimmten Draht mit einem festen Ruck herauszieht, sodass sich die im Inneren befindlichen Konstrukte langsam auflösen. Nach etwa zehn Sekunden dehnt sich die Figur dann ruckartig aus, wächst zum Drei- bis Vierfachen ihrer Größe heran, Arme drohend erhoben, sodass sie als weit gefasste Drahtstruktur im Weg ihrer Gegner steht. Dieses überdimensionale Teddybärchen hat beim Ausdehnen außerdem ordentlich Energie, weshalb jeder, der in dem Moment zu nah ist, rücksichtslos von den schneidenden Drähten erwischt wird.
2D-Stern
Typ: Kampf
Klassenstufe: 4
Benötigte Erfahrungspunkte: 400
Voraussetzung: Kampfgeschick 6, Fernkampfgeschick 5; Ansin Waia, Wurfstern
Beschreibung: Dieser Wurfstern ist nicht breiter als ein einzelner Draht. Dafür müssen einzelne Drähte im Inneren komplex verwoben werden, um dennoch die richtige Spannung zu erzeugen, damit sich die Form hält und der Stern so mit voller Wirkung geworfen wird, obwohl er frontal kaum bis gar nicht zu sehen ist.
Spontanes Netz
Typ: Kampf
Klassenstufe: 4
Benötigte Erfahrungspunkte: 400
Voraussetzung: Kampfgeschick 6, Fernkampfgeschick 5; Ansin Waia, Poltergeist
Beschreibung: Hier nutzt der Anwender mindestens sechs Drähte, die er mit einzelnen Fingern kontrollieren muss, um diese hinter den Gegner zu bewegen, sodass sie sich dort kreuzen und verheddern, um ein Netz zu bilden, in dem das Ziel eingeschlossen ist.
Stufe 5:
Sternenspuk
Typ: Kampf
Klassenstufe: 5
Benötigte Erfahrungspunkte: 500
Voraussetzung: Kampfgeschick 7, Fernkampfgeschick 5; Ansin Waia, Bumerangstern
Beschreibung: Hierbei nutzt der Anwender selbst geflochtene Wurfsterne, die er nach dem Wurf über einen Draht lenken kann, sodass sie sich in der Luft kurven, beschleunigen und sogar die Richtung wechseln können. Bis zu vier Wurfsterne lassen sich gleichzeitig kontrollieren.
Poltergeist
Typ: Kampf
Klassenstufe: 5
Benötigte Erfahrungspunkte: 500
Voraussetzung: Kampfgeschick 8, Fernkampfgeschick 6; Ansin Waia, Ärmelspuk
Beschreibung: Diese Technik arbeitet mit mehreren Drähten, die an den Händen und Fingern des Anwenders festgemacht sind. Diese lassen sich so frei durch den Raum bewegen, dass man mit ihnen ungesehen Gegenstände auch auf eine gewisse Distanz umwickeln und dann gezielt durch die Luft schleudern kann. Hierbei können bis zu sechs Drähte gleichzeitig gesteuert werden.
Stufe 6:
10-Finger-Zauber
Typ: Kampf
Klassenstufe: 6
Benötigte Erfahrungspunkte: 600
Voraussetzung: Kampfgeschick 8, Fernkampfgeschick 7, Stärke 4; Ansin Waia, Poltergeist
Beschreibung: Bei dieser Technik hat der Anwender an jedem seiner Finger einen langen Draht festgemacht und kann jeden einzelnen von ihnen nahezu frei im Raum bewegen. So kann man nicht nur an Gegenständen und Gliedmaßen ziehen, sondern hat auch genug Kraft hinter der Bewegung, um auf mittlere Entfernung schwere Schnittwunden zu verursachen.
Lebende Marionette
Typ: Kampf
Klassenstufe: 6
Benötigte Erfahrungspunkte: 800
Voraussetzung: Kampfgeschick 9, Stärke 6; Ansin Waia, 10-Finger-Zauber
Beschreibung: Indem man seine Drähte so bewegt, dass sie sich um die Gliedmaßen eines Menschen wickeln, kann man dessen Bewegungen zu einem gewissen Grad steuern, sofern die eigene Stärke die seine um mindestens 2 Stufen überschreitet. Ab vier Stufen Unterschied gewinnt man volle Kontrolle über den Körper. Diese Technik funktioniert auch bei nicht lebenden Marionetten.
Rhodos
Typ: Kampf
Klassenstufe: 6
Benötigte Erfahrungspunkte: 600
Voraussetzung: Kampfgeschick 8, Fernkampfgeschick 6; Ansin Waia
Beschreibung: Diese Figur besteht aus drei Teilen: Beinen, Oberkörper und Kopf. Einzeln nehmen diese Teile nicht mehr Platz ein als ein Teddybär, doch um Rhodos zu nutzen, muss man sie zusammenstecken und mit Verbindungsdrähten ausstatten. Zieht man dann an dem richtigen Draht, dehnt sich die Figur nach zehn Sekunden plötzlich aus und wird zu einem knapp drei Meter großen Drahtgestell, das sich wie eine Marionette vom Anwender steuern lässt. Dabei bewegt sie sich relativ frei, aber um zwei Stufen langsamer als der Anwender. Dadurch, dass sie praktisch nur aus einzelnen Drähten besteht, verursachen Berührungen schnell schwere Schnittwunden und machen diese Figur zu einer ernstzunehmenden Waffe.
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