Mr. Sheng
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Klebstoffe herstellen
Jobstufe: 1
Erfahrungspunktosten: 100
Voraussetzungen: Zimmermann
Beschreibung: Viele Pflanzen beherbergen einen natürlichen Klebstoff, welcher im Handwerk oftmals benutzt werden kann. Mit dieser Technik kennt der Zimmermann auch die Verfahren, um solche Klebstoffe herzustellen und kann diese auch in seinem Handwerk einsetzen, selbst wenn sie aus verschiedenen Gründen als sehr gefährlich gelten.
Effekt: Der Zimmermann kann Klebstoffe herstellen und benutzen, die nach nur kurzem Kontakt stark kleben. Sie brauchen nicht als Gegenstand vorgestellt werden.
Filter herstellen
Jobstufe: 1
Erfahrungspunktosten: 50
Voraussetzungen: Waffenmeister
Beschreibung: Wie oft wünscht man sich einen heißen Kaffe ohne plocken, aus Urin Trinkwasser herzustellen oder sich vor giftigen Gasen zu schützen? Diese Technik erlaubt es einem fortan Dinge zu produzieren, die genau das leisten können, um das Leben eines jeden Waffenmeisters zu bereichern
Effekt: Der Waffenmeister ist in der Lage Gas- und Partikelfilter herzustellen, um diese dann in verschiedenen Bauten und Geräten zu nutzen.
Verdichtungstechnik
Jobstufe: 2
Erfahrungspunktosten: 200
Voraussetzungen: Zimmermann
Beschreibung: Um Druck zu erzeugen braucht man Verfahren die die Menge an Gas in einem Behälter vermehren oder verdichten können. Diese Technik lehrt einen die Grundsätze eben solcher Mechanik und ermöglicht das erzeugen von Druck. Darüber hinaus erhält man Kenntnisse über die Lagerung und das sinnvolle abbauen eben dieses Drucks. Ein Beispiel wäre ein Ventil mit einem entsprechenden Gasbehälter.
Effekt: Obwohl einen diese Technik im Grunde weit voran bringt, ist sie alleine stehend nur begrenzt nutzbar. Das erzeugen von Druck ist Energieintensiv und stößt schnell an die Grenzen dessen, was mit Muskelkraft zu machen ist. Ohne entsprechende Techniken die Energie erzeugen kann man diese Technik also nicht ausschöpfen.
Leichte bis mittlere Ätzende Stoffe herstellen
Jobstufe: 2
Erfahrungspunktosten: 200
Voraussetzungen: Waffenmeister
Beschreibung: Der Charakter kann ätzende Gefahrenstoffe herstellen, die bei Anwendung leichte bis Mittelschwere Verbrennungsähnliche Wunden auslösen und damit große Schäden anrichten. Die Auswirkungen auf Materialien wie Eisen ect. sind hingegen eher gering und ein guter Schutz gegen die Säuren.
Effekt: Mit dieser Technik wird man befähig ätzende Flüssigkeiten, Feststoffe oder Gase zu produzieren, deren Grad man von leicht bis mittel einstufen kann. In einem Kampf angewendet kann das zu verheerenden Wunden führen, besonders bei hoch konzentrierten Säuren. Nur Metalle und ähnliche Dinge können die blanke Haut vor diesen Angriffen schützen, denn dort kommen die Säuren gar nicht bzw. erst nach Stunden durch.
Endothermie und Übersättigung
Jobstufe: 2
Erfahrungspunktosten: 150
Voraussetzungen: Waffenmeister
Beschreibung: Durch diese Technik erschließt man sich die Welt der Endothermie. Das sind Reaktionen die Energie in sich aufnehmen, anstatt sie an die Umgebung abzugeben. Das heißt sie erzeugen im Grunde genommen Kälte. Zudem kann man diese Energie in Form von Übersättigung speichern und allgemein übersättigte Lösungen herstellen.
Effekt: Diese Lehrstunde der Chemie befähigt einen dazu genau das Gegenteil von Brandsätzen herzustellen. Gefrierbomben oder Übersättigte Flüssigkeiten die Wärme abgeben, gefrieren oder kristalisieren.
Griechisches Feuer
Typ: Gegenstand
Materialien: Brandsatz, Verdickungsmittel(zum Beispiel Kalkseifen, Aluminiumseifen ect.)
Voraussetzungen: Brennbare Stoffe
Beschreibung: Das Legendäre griechische Feuer ist eine üble Waffe, die besonders auf dem Meer verheerend wirkt. Mit einem Zünder in einem Behältnis kann man es werfen und hat den gleichen Effekt wie bei einem Brandsatz. Der Unterschied ist, dass man das Feuer kaum löschen kann, weil es sich immer weider von selbst entfacht. Etwas weniger verdickt kann man es auch mit einem Flammenwerfer versprühen.
Sprühpistole
Typ: Gegenstand
Materialien: Blech, Eisen, Gummischlauch
Voraussetzungen: Schmelzen und gießen, Schmiedekunst, Verdichtungstechnik
Beschreibung: Diese Einfache aber effektive Waffe besteht aus einem Pistolen artigen, jedoch viel einfacheren Gebilde mit Griff, Abzug und einem Rohr. Parallel dazu kann man einen Druckbehälter anschrauben, der dann in Richtung des Rohres zeigt. Ein Gummischlauch am Griff verbindet das ganze dann mit einem Behältnis, indem sich ein Gas oder eine Flüssigkeit befindet. Am Ende des Rohrs befindet sich ein etwas dickerer Draht. Den kann man vor den Lauf biegen und etwas Brennbares daran befestigen. So wird Brennbare Flüssigkeit oder Gas gleich entzündet.
Feuerfalle
Typ: Gegenstand
Materialien: Blech, Eisen, 2-8 befüllte Srpühdosen, Zündkapsel
Voraussetzungen: Schmelzen und Gießen, Schmiedekunst
Beschreibung: Eine sehr einfache und dennoch effektive Falle. Das vermeindliche Opfer tritt auf eine unscheinbare Platte mit einem Loch. Daran befestigt sind liegende Sprühdosen mit dem Druckventil zur Mitte gerichtet. Tritt man nun auf die Platte aktiviert man über ein einfaches Hebelsystem die Sprühdosen und zerstört die Zündkapsel. Je nach Befüllung entsteht ein heißes Feuer, von dem man schnell Abstand nehmen sollte. Man kann auch Mehl oder anderes feines Material verwenden und auf die Öffnung streuen. Die Sprühdosen verteilen es und eine Verpuffungsreaktion schadet dem Feind.
Stick
Typ: Teufelskraft
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 150 EXP
Voraussetzung: Iru-Iru no Mi
Beschreibung: Bei dieser Technik handelt es sich um etwas ganz einfaches. Steck man einen Kugel in seinen Lauf ist sie weg und kann auch nicht heraus fallen. Ein Pfeil hingegen guckt raus oder passt nicht komplett in den Lauf. Man kann ihn nur teilweise reinstecken und trotzdem ist er mit dem Rohr verbunden.
Mortar
Typ: Teufelskraft
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100 EXP
Voraussetzung: Iru-Iru no Mi
Beschreibung: Bei dieser einfachen Technik nutzt man einen höheren Schusswinkel, um die Reichweite zu erweitern. Dafür verzichtet man natürlich auf Genauigkeit. Man kann auch mit einem extrem hohen Winkel fast senkrecht in die Luft schießen, als eine gut getimte Überraschung. Der Effekt hängt allerdings vom Fernkampfgeschick ab.
Pull
Typ: Teufelskraft
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 150 EXP
Voraussetzung: Iru-Iru no Mi
Beschreibung: Diese Technik ist eine Abwandlung von Stick und ermöglicht das einziehen und ausfahren von Dingen, die mit dem Schussrohr verbunden sind.
Jobstufe: 1
Erfahrungspunktosten: 100
Voraussetzungen: Zimmermann
Beschreibung: Viele Pflanzen beherbergen einen natürlichen Klebstoff, welcher im Handwerk oftmals benutzt werden kann. Mit dieser Technik kennt der Zimmermann auch die Verfahren, um solche Klebstoffe herzustellen und kann diese auch in seinem Handwerk einsetzen, selbst wenn sie aus verschiedenen Gründen als sehr gefährlich gelten.
Effekt: Der Zimmermann kann Klebstoffe herstellen und benutzen, die nach nur kurzem Kontakt stark kleben. Sie brauchen nicht als Gegenstand vorgestellt werden.
Filter herstellen
Jobstufe: 1
Erfahrungspunktosten: 50
Voraussetzungen: Waffenmeister
Beschreibung: Wie oft wünscht man sich einen heißen Kaffe ohne plocken, aus Urin Trinkwasser herzustellen oder sich vor giftigen Gasen zu schützen? Diese Technik erlaubt es einem fortan Dinge zu produzieren, die genau das leisten können, um das Leben eines jeden Waffenmeisters zu bereichern
Effekt: Der Waffenmeister ist in der Lage Gas- und Partikelfilter herzustellen, um diese dann in verschiedenen Bauten und Geräten zu nutzen.
Verdichtungstechnik
Jobstufe: 2
Erfahrungspunktosten: 200
Voraussetzungen: Zimmermann
Beschreibung: Um Druck zu erzeugen braucht man Verfahren die die Menge an Gas in einem Behälter vermehren oder verdichten können. Diese Technik lehrt einen die Grundsätze eben solcher Mechanik und ermöglicht das erzeugen von Druck. Darüber hinaus erhält man Kenntnisse über die Lagerung und das sinnvolle abbauen eben dieses Drucks. Ein Beispiel wäre ein Ventil mit einem entsprechenden Gasbehälter.
Effekt: Obwohl einen diese Technik im Grunde weit voran bringt, ist sie alleine stehend nur begrenzt nutzbar. Das erzeugen von Druck ist Energieintensiv und stößt schnell an die Grenzen dessen, was mit Muskelkraft zu machen ist. Ohne entsprechende Techniken die Energie erzeugen kann man diese Technik also nicht ausschöpfen.
Leichte bis mittlere Ätzende Stoffe herstellen
Jobstufe: 2
Erfahrungspunktosten: 200
Voraussetzungen: Waffenmeister
Beschreibung: Der Charakter kann ätzende Gefahrenstoffe herstellen, die bei Anwendung leichte bis Mittelschwere Verbrennungsähnliche Wunden auslösen und damit große Schäden anrichten. Die Auswirkungen auf Materialien wie Eisen ect. sind hingegen eher gering und ein guter Schutz gegen die Säuren.
Effekt: Mit dieser Technik wird man befähig ätzende Flüssigkeiten, Feststoffe oder Gase zu produzieren, deren Grad man von leicht bis mittel einstufen kann. In einem Kampf angewendet kann das zu verheerenden Wunden führen, besonders bei hoch konzentrierten Säuren. Nur Metalle und ähnliche Dinge können die blanke Haut vor diesen Angriffen schützen, denn dort kommen die Säuren gar nicht bzw. erst nach Stunden durch.
Endothermie und Übersättigung
Jobstufe: 2
Erfahrungspunktosten: 150
Voraussetzungen: Waffenmeister
Beschreibung: Durch diese Technik erschließt man sich die Welt der Endothermie. Das sind Reaktionen die Energie in sich aufnehmen, anstatt sie an die Umgebung abzugeben. Das heißt sie erzeugen im Grunde genommen Kälte. Zudem kann man diese Energie in Form von Übersättigung speichern und allgemein übersättigte Lösungen herstellen.
Effekt: Diese Lehrstunde der Chemie befähigt einen dazu genau das Gegenteil von Brandsätzen herzustellen. Gefrierbomben oder Übersättigte Flüssigkeiten die Wärme abgeben, gefrieren oder kristalisieren.
Griechisches Feuer
Typ: Gegenstand
Materialien: Brandsatz, Verdickungsmittel(zum Beispiel Kalkseifen, Aluminiumseifen ect.)
Voraussetzungen: Brennbare Stoffe
Beschreibung: Das Legendäre griechische Feuer ist eine üble Waffe, die besonders auf dem Meer verheerend wirkt. Mit einem Zünder in einem Behältnis kann man es werfen und hat den gleichen Effekt wie bei einem Brandsatz. Der Unterschied ist, dass man das Feuer kaum löschen kann, weil es sich immer weider von selbst entfacht. Etwas weniger verdickt kann man es auch mit einem Flammenwerfer versprühen.
Sprühpistole
Typ: Gegenstand
Materialien: Blech, Eisen, Gummischlauch
Voraussetzungen: Schmelzen und gießen, Schmiedekunst, Verdichtungstechnik
Beschreibung: Diese Einfache aber effektive Waffe besteht aus einem Pistolen artigen, jedoch viel einfacheren Gebilde mit Griff, Abzug und einem Rohr. Parallel dazu kann man einen Druckbehälter anschrauben, der dann in Richtung des Rohres zeigt. Ein Gummischlauch am Griff verbindet das ganze dann mit einem Behältnis, indem sich ein Gas oder eine Flüssigkeit befindet. Am Ende des Rohrs befindet sich ein etwas dickerer Draht. Den kann man vor den Lauf biegen und etwas Brennbares daran befestigen. So wird Brennbare Flüssigkeit oder Gas gleich entzündet.
Feuerfalle
Typ: Gegenstand
Materialien: Blech, Eisen, 2-8 befüllte Srpühdosen, Zündkapsel
Voraussetzungen: Schmelzen und Gießen, Schmiedekunst
Beschreibung: Eine sehr einfache und dennoch effektive Falle. Das vermeindliche Opfer tritt auf eine unscheinbare Platte mit einem Loch. Daran befestigt sind liegende Sprühdosen mit dem Druckventil zur Mitte gerichtet. Tritt man nun auf die Platte aktiviert man über ein einfaches Hebelsystem die Sprühdosen und zerstört die Zündkapsel. Je nach Befüllung entsteht ein heißes Feuer, von dem man schnell Abstand nehmen sollte. Man kann auch Mehl oder anderes feines Material verwenden und auf die Öffnung streuen. Die Sprühdosen verteilen es und eine Verpuffungsreaktion schadet dem Feind.
Stick
Typ: Teufelskraft
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 150 EXP
Voraussetzung: Iru-Iru no Mi
Beschreibung: Bei dieser Technik handelt es sich um etwas ganz einfaches. Steck man einen Kugel in seinen Lauf ist sie weg und kann auch nicht heraus fallen. Ein Pfeil hingegen guckt raus oder passt nicht komplett in den Lauf. Man kann ihn nur teilweise reinstecken und trotzdem ist er mit dem Rohr verbunden.
Mortar
Typ: Teufelskraft
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100 EXP
Voraussetzung: Iru-Iru no Mi
Beschreibung: Bei dieser einfachen Technik nutzt man einen höheren Schusswinkel, um die Reichweite zu erweitern. Dafür verzichtet man natürlich auf Genauigkeit. Man kann auch mit einem extrem hohen Winkel fast senkrecht in die Luft schießen, als eine gut getimte Überraschung. Der Effekt hängt allerdings vom Fernkampfgeschick ab.
Pull
Typ: Teufelskraft
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 150 EXP
Voraussetzung: Iru-Iru no Mi
Beschreibung: Diese Technik ist eine Abwandlung von Stick und ermöglicht das einziehen und ausfahren von Dingen, die mit dem Schussrohr verbunden sind.
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