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Attribute

Dieses Thema im Forum "Rollenspielregelwerk" wurde erstellt von Kasumi, 22. Juli 2009.

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  1. Kasumi

    Kasumi Administrator Mitarbeiter

    Beiträge:
    4.213
    In unserem Rollenspiel werden die Attribute neben den Kampfstilen herangezogen, wenn es zum Vergleichen von Kampfkraft geht. Außerdem spielen sie eine wichtige Rolle bei manchen Aufgaben, wie beispielsweise das Durchschlagen von Wänden. Dabei hat jedes Attribut keinen Maximalwert und kann dementsprechend weit auch gesteigert werden. Wir haben diese sechs Attribute:


    Attribut
    Beschreibung
    Stärke
    Die Stärke ist genau das, was der Name einen denken lässt. Charaktere mit hoher Stärke machen höheren Schaden und können mehr heben.
    Schnelligkeit
    Schnelle Charaktere können in der gleichen Zeit viel mehr Attacken als langsame Menschen durchführen sowie sich schneller fortbewegen.
    Kampfgeschick
    Das Kampfgeschick zeigt, wie gut der Charakter kämpfen kann.
    Fernkampfgeschick
    Charaktere mit hohem Fernkampfgeschick können hervorragend mit Schusswaffen umgehen.
    Widerstand
    Wie viele Wunden kann der Körper aushalten? Das wird mit dem Widerstand geregelt und auch die Ausdauer allgemein fällt unter dieses Attribut.
    Willenskraft
    Wie lange man durchhält, wenn man beispielsweise über die Grenzen des Körpers getrieben wird, regelt die Willenskraft.
    Die Auflistungen in den Tabellen entsprechen den Fähigkeiten eines Charakters, die er normalerweise zur Verfügung hat. Natürlich können durch Zorn, Unvorsichtigkeit, Erschöpfung, Verletzung oder der Einsatz von Techniken auch mal mehr oder weniger davon genutzt werden. Die Tabellen gehen auch davon aus, dass der Charakter etwas macht, was ihn zwar anstrengt, aber er auch mehrfach wiederholen kann ohne gleich zusammenzubrechen.


    Stärke
    Stärke ist die physische Kraft, die ein Charakter besitzt. Sie bestimmt seine Körperkraft in allen Belangen, sei es die Schlagkraft, die Wurfkraft, die Stemmkraft oder die Sprungkraft. Generell sind alle Aktionen, die explosionsartig Kraft einsetzen, irgendwie mit Stärke verbunden.

    Stufe
    Beschreibung
    1

    Der Charakter gilt allgemein als schwach. Es kostet ihn Mühe ein Gurkenglas zu öffnen, er hat Probleme einen vollen Getränkekasten anzuheben und er sollte sich besser an jene halten, die kleiner sind als er.
    2

    Auf dieser Stufe zieht man mit normalen Menschen gleich, man kann die meisten Waffen im Kampf verwenden, auch wenn man besser lange Schwerter beidhändig führt.
    3

    Der Charakter hat genug Kraft in den Armen um auf lange Sicht in jeder Hand eine Metallwaffe zu führen und er kommt auch gut mit schweren Waffen zurecht, sofern er sie mit beiden Händen anpackt. Wenn man genug Schwung aufbringt und den ganzen Körper benutzt, bricht auch eine Holztür auf.
    4

    Einen Kühlschrank alleine hochzuheben und zu transportieren ist gut möglich und wenn man etwas Kraft und Zeit aufbringt, kann man normale Eisenrohre verbiegen. Ein gut gezielter Schlag macht ein sauberes Loch in eine Holztür.
    5

    Die Holztür beginnt nun eher zu zersplittern anstatt aufzubrechen und man kann auch recht bequem eine schwere Waffe mit einer Hand führen oder bei Bedarf auch einfach werfen.
    6

    Das Eisenrohr wird nun sauber über das Knie geknickt und man ist nun auch in der Lage ein Pferd oder eine Kuh auf den Schultern tragen. Zumindest vom Gewicht her. Dass man einem Untrainierten beim Angreifen die Knochen bricht, ist nun eher Gewohnheit.
    7

    Mit mehreren Schlägen lässt sich eine Ziegelwand einreißen und mit etwas Kraftaufwand lassen sich sogar Gitterstäbe aus Stein reißen, weswegen eine normale Zelle wenig Probleme bereitet.
    8

    Selbst massiver Stein bekommt unter den Schlägen des Charakters Sprünge, weswegen eine Wand schon dick sein muss, um lange als Hindernis gelten zu können.
    9

    Die Faust mit einem Schlag durch eine standardmäßige Metalltür zu treiben ist nun durchaus eine Option, dazu kann der Charakter 5 Sumoringer hochstemmen, ohne groß ins Schwitzen zu kommen.
    10

    Wo in der massiven Steinwand vorher Risse waren, kommen nun Kuhlen rein. Dadurch ist der Charakter in der Lage, sich mit roher Gewalt alleine Abkürzungen durch eine Marinebasis zu schlagen.
    Schnelligkeit
    Schnelligkeit ist das Attribut, welches für die Fähigkeit steht, sich schnell zu bewegen, egal ob es sich um einen Arm, ein Bein oder den gesamten Körper handelt. In dieser Hinsicht ist es ein sehr gradliniges Attribut, da es wirklich sich nur darum dreht, wie schnell sich der Charakter bewegen kann und keinen Einfluss auf Dinge hat, die von physikalischer Geschwindigkeit profitieren. Aber schnell beim Gegner oder aus seiner Reichweite zu sein, ist schon ein großer Vorteil und was nützt es einen Angriff vorherzusehen, wenn man nicht in der Lage ist, ihn rechtzeitig abzuwehren?

    Stufe
    Beschreibung
    1

    Träge ist hier der richtige Ausdruck, ein Charakter auf dieser Stufe braucht etwas Zeit, um die Bewegung in seinem Kopf auf seinen Körper zu übertragen, weswegen er auch ein leichtes Ziel ist.
    2

    Hier ist man von "träge" zu "normal" gerutscht. Der Charakter ist in der Lage, seinen Körper in Alltagssituationen und normalen Sport gemessen zu bewegen, auch wenn er nicht wirklich auffallen wird.
    3

    Man mag von seinen Freunden als schnell betrachtet werden, aber im großen Vergleich trifft es überdurchschnittlich besser.
    4

    Der Charakter bewegt sich deutlich schneller als ein normaler Mensch und kann aufgrund seiner Schnelligkeit mehrere Angriffe in kurzer Folge landen und somit zu einer richtigen Kombination zu verbinden.
    5

    Normale Menschen haben schon Probleme, gegen Angriffe dieser Schnelligkeit rechtzeitig eine Abwehr aufzubauen und es ist ihnen fast unmöglich solchen vollkommen zu entgehen. Wenn man sprintet, erreicht man schon fast 50 km/h, auch wenn es wirklich anstrengend ist, dieses Tempo lange zu halten.
    6

    Bis zu zehn schnelle, wenn auch eher schwache, Schläge können pro Sekunde ausgeführt werden. Wenn man in der Lage ist, die Bewegungen des Gegners vorherzusehen, kann man, anstatt nur einem Angriff auszuweichen, sich auch gleich hinter den Gegner platzieren.
    7

    Für das ungeschulte Auge kommen die Angriffe zu schnell, als dass man noch irgendwelche Verteidigungsmaßnahmen ergreifen kann und man ist in der Lage in einem Augenblick seine Position innerhalb von 5m frei verlagern, selbst wenn Objekte noch im Weg stehen sollten.
    8

    Diese Schnelligkeit ist dann nötig, wenn man versuchen möchte, mehr als zehn Angriffe pro Körperteil innerhalb einer Sekunde auszuführen oder aber sich von mehreren Seiten gleichzeitig verteidigen muss, da Kampfgeschick alleine da selten ausreicht.
    9

    Es ist sehr schwer den Charakter, sobald er in Schwung gekommen ist, ohne weiteres Training im Auge zu behalten, da seine Bewegungen so rasant sind, dass sie verschwimmen, was es deutlich schwerer macht, überhaupt noch Hand an ihn zu legen.
    10

    Der Charakter ist so schnell, dass jene ohne ein geschultes Auge oftmals erst erkennen, was er gerade getan hat, nachdem schon alles vorbei ist. Im Sprint erreicht er mehr als 70km/h.
    Kampfgeschick
    Kampfgeschick umfasst die Fähigkeiten und das Training, die für den Nahkampf nötig sind. Darunter zählen Körperkoordination, das Abschätzen der Bewegungen eines Nahkämpfers, die Fähigkeit Dinge trotz diverser Ablenkung in seiner unmittelbaren Umgebung wahrzunehmen und auch die Fähigkeiten des Gegners im Nahkampf einzuschätzen.
    Kampfgeschick verfeinert die reinen körperlichen Attribute und führt sie zusammen, sodass man flüssiger von Angriff zu Verteidigung und umgekehrt wechseln kann und dabei die Kontrolle behält.

    Stufe
    Beschreibung
    1

    Der Charakter ist im Nahkampf eine Gefahr für sich selbst, weswegen er lieber sich an einfache Waffen halten sollte, wie einen Speer oder eine Mistgabel, da dort das Risiko geringer ist, sich selbst zu verletzen.
    2

    Mit diesem Kampfgeschick kann man dem Charakter nun scharfe Waffen anvertrauen, auch wenn er gerade genug Geschick damit aufweist, sich selbst nicht wehzutun. Von der Kunst des Kämpfens ist man aber noch weit entfernt.
    3

    Der Charakter ist mit Waffen so weit vertraut, dass er sie angemessen benutzen kann, darunter zählen auch seine natürlichen Waffen. Es entspricht ungefähr der Grundausbildung eines Marinesoldaten.
    4

    Auf dieser Stufe befindet sich der talentierte Marinesoldat oder der reisende Kampfkünstler, man kann halbwegs mit zwei oder drei Gegnern ohne Training umgehen und ist nicht gleich ein Opfer für jeden, der schon einen Meistergrad aufweist.
    5

    Mit dieser Stufe kann man mit etwas Training selbst mit sehr ungewöhnlichen Waffen wie einer Klingenpeitsche oder einem Morgenstern mit Explosionsladungen umgehen. Die Präzision der Angriffe ist bemerkenswert, wodurch man leicht die Deckung von den meisten Marinesoldaten eines Blues durchbricht.
    6

    Solange die Gegner nur normale Straßenräuber sind, müssen sie einen mit ihrer Anzahl ermüden, da sie nicht mehr die Klasse haben, um den Charakter zu überwältigen. Es ist möglich sich in weniger als einer Sekunde kampfbereit zu machen, was Überraschungsangriffe schwerer macht.
    7

    Selbst wenn Angriffe aus merkwürdigen und nicht gerade effektiven Winkeln ausgeführt werden, behält der Charakter die volle Kontrolle und kann somit eine viel breitere Möglichkeit an Angriffen in sein Repertoire aufnehmen, um seine Gegner zu überraschen.
    8

    Auf dieser Stufe ist es unwahrscheinlich auf den Blues einen angemessenen Gegner zu finden, man kann es mit mehreren Marinesoldaten auf einmal aufnehmen und sich einen Pfad durch sie erzwingen, wenn es sein muss.
    9

    Sich durch ein Schiff voller Piraten zu schnetzeln ist kein Traum mehr, man hat genug Überblick um seine Aufmerksamkeit gleichermaßen in alle Richtungen zu setzen, sodass es schwer wird, von einem toten Winkel aus erwischt zu werden.
    10

    Der Charakter ist soweit im Nahkampf gereift, dass selbst Überraschungsangriffe durch Gegenstände und Teufelskräfte es schwer haben, ihn vollkommen zu überwältigen. Oftmals reicht der geschulte Instinkt aus, um rechtzeitig zurückzuweichen oder abzublocken, um den Schaden zu vermindern oder gar zu negieren, je nachdem wie stark und ausgefallen der Angriff ausfällt.
    Fernkampfgeschick
    Fernkampfgeschick stellt das Training und die Fähigkeiten, die man sich für den Fernkampf angeeignet hat, dar. Darunter fallen Zielgenauigkeit mit Geschossen oder Wurfwaffen, die Fähigkeit seine Fernkampfwaffe optimal zu nutzen, räumliches Vorstellungsvermögen und Auge-Hand-Koordination. Auch wird Fernkampfgeschick bei fliegenden Schwerthieben oder anderen Energieangriffen auf Distanz benutzt. Zusätzlich wird die Fähigkeit selbst Geschosse abzuwehren verbessert, man kann leichter ihre Flugbahnen und Geschwindigkeiten abschätzen und somit besser auf sie reagieren.
    Ein Charakter mit hohen Fernkampfgeschick ist auch besser in der Lage, mehrere Fernkampfwaffen auf einmal zu handhaben und sie schneller nachzuladen, da hierbei die Vertrautheit der Bewegungen und der Waffe wichtiger sind, als reine Geschwindigkeit.

    Stufe
    Beschreibung
    1

    Ein Charakter sollte auf dieser Stufe auf große, unbewegliche Ziele innerhalb von 5 Metern zielen und er wird sie die meiste Zeit treffen, solange er etwas einfaches wie eine Zwille, eine Armbrust oder eine Wurfkugel benutzt.
    2

    Auf dieser Stufe sind Treffer gegen Ziele in Bewegung Regel, solange sie sich nicht zu schnell bewegen und auch nicht aktiv versuchen auszuweichen. Hier schafft man es vernünftig Bögen einzusetzen, solange man die Stärke hat, sie auch zu spannen.
    3

    Hier befinden sich viele Marinesoldaten nach der Grundausbildung, sie können Gewehre vernünftig und halbwegs zielsicher einsetzen, da sie Dinge wie Rückstoß, Wind und Bewegung des Ziels besser berücksichtigen.
    4

    Man würde einen Charakter auf dieser Stufe einen guten Schützen nennen, er hat genug Können um die Bewegungen eines Gegners zu verfolgen, solange dessen Schnelligkeit nicht das Fernkampfgeschick des Schützen übersteigt. Aber es ist besser den Gegner auf einer Distanz zu halten, die er nicht überbrücken kann, während man auf ihn zielt.
    5

    Der Charakter kann flüssig während eines Kampfes zwischen verschiedenen Fernkampfwaffen wechseln, um seine Schussrate zu erhöhen und auch das Nachladen ist etwas schneller als man es gewohnt ist. Dies liegt weniger an der Schnelligkeit, sondern den optimierten und häufig ausgeführten Bewegungsabläufen.
    6

    Ein Gegner muss schon ziemlich schnell sein oder genug Deckung haben, um den Geschossen des Charakters auszuweichen, da selbst einfache Ausweichbewegungen wie Rollen, Seitensprünge und Richtungswechsel kaum noch Schutz liefern. Der Schütze kann sie nämlich vor seinen Schuss noch einkalkulieren.
    7

    Hier kann man schon beginnen, ein Schussduell mit mehr als einem Gegner auszutragen, da einem gute Versteckmöglichkeiten und Angriffschancen so sehr bewusst sind, dass man sie in Sekundenbruchteilen erkennt.
    8

    Aufgrund seiner gesammelten Erfahrungen und trainierter Beobachtungsgabe ist es dem Schützen nun möglich, auch fremdartige Bewegungsabläufe seiner Gegner in seine Zielerfassung einzubeziehen, nachdem er sie nur einige Male gesehen hat. Beispiele sind das Dehnen eines Gummimenschens oder die Schwimmbewegungen eines Fischmenschens.
    9

    Mit mehreren Schüssen wiederholt und ohne Fehler schnell die gleiche Stelle zu treffen ist nun möglich. Auch kann der Charakter seine Waffe so schnell wechseln oder nachladen, wie seine Schnelligkeit und die Waffe es zulassen, da der Vertrautheitsgrad so groß ist, dass er dabei keine Fehler mehr machen wird.
    10

    Solange die Waffe zum Schießen oder Werfen geeignet ist, bleibt der Charakter in ihrer effektiven Reichweite zielgenau, nachdem er nur einmal sie benutzt hat oder zuschauen konnte, wie sie benutzt wurde. Das macht den Schützen selbst mit ungewohnten und ungenauen Waffen gefährlich.

    Widerstand

    Widerstand ist die körperliche Zähigkeit des Charakters und die Fähigkeit, diesen über längeren Zeitraum an seine Grenzen zu treiben. Sei es durch Schaden von Angriffen oder Umweltauswirkungen, durch Anstrengung aufgrund Kraftaktionen, immer wenn der Körper auf irgendeine Weise belastet wird, spiegelt Widerstand auch wieder, wie lange er dieser Belastung standhalten kann.
    Dazu fällt es Charakteren mit höheren Widerstand es leichter, Verletzungen einzustecken und sie physisch zu ignorieren, dazu erholen sie sich auch von solchen deutlich schneller als Charaktere mit geringem Widerstand.
    Mit hohem Widerstand kommt auch ein stärkerer Metabolismus, wodurch die Auswirkungen von Giften abgeschwächt werden, solange die Dosis nicht stimmt. In vielen Fällen braucht man eine höhere Dosis um die gleiche Wirkung zu erzielen oder mehr Zeit, bis das Gift vollkommen wirken kann.

    Stufe
    Beschreibung
    1

    Von Widerstand kann hier nicht die Rede sein, der Charakter ist schnell aus der Puste, schnell verletzt und kann kaum eine kalte Dusche ertragen, ohne das Gefühl zu haben zu erfrieren.
    2

    Duschen ist ohne Gefahr möglich, auch kann man eine oder vielleicht zwei Fleischwunden für kurze Zeit ignorieren. Man hat die Abhärtung eines normalen Menschen erreicht.
    3

    Inzwischen stuft man eine oder zwei Fleischwunden als Kratzer ab und man kann auch mal eine Wunde ein paar Minuten offen lassen, ohne dass man unter Anämie leidet.
    4

    Nicht nur der Körper, sondern auch die Organe, sind durchaus belastbar, so hat man zwar nach einer Nacht des Alkoholgenusses einen Kater, aber keine Alkoholvergiftung.
    5

    Kampftrinker, Boxer und andere, die auf professionelle Art ihren Körper zerstören, befinden sich auf dieser Stufe. Man kann eine Menge Schläge einstecken und nur die stärksten Gifte können in normaler Dosis den nötigen Effekt erzielen.
    6

    Hier steckt man nicht nur eine Kugel weg, sondern man kann auch ein paar Stunden damit herumlaufen, jedoch würde dies kein kompetenter Arzt empfehlen. Man stuft einzelne Schnitte bis zum Knochen als Fleischwunde ab, selbst wenn der Arzt auch davon abraten wird.
    7

    Die Muskeln können hart genug gemacht werden, sodass Schnittwaffen es deutlich schwieriger haben, tiefe Wunden zu schlagen, weswegen man einige Schnitte von Marinematrosen überstehen sollte, wenn man sie kommen sieht.
    8

    Sich mit nacktem Oberkörper auf eine Winterinsel begeben und sogar ein Bad nehmen? Man kann es eine Weile aushalten, ohne dass man Zehen verliert oder Frostbeulen bekommt, selbst wenn man immer noch erbärmlich friert.
    9

    Die Abwehrkräfte sind die eines Monsters, einfache Krankheiten schaffen es nicht einmal durch das Immunsystem und wenn man die nötige Dosis eines Gifts ermittelt, sollte man sich lieber an einen Gorilla oder einen Bullen halten.
    10

    Selbst Angriffe auf verwundbare Körperstellen scheinen nun schwächer auszufallen, da der Körper mit einer kaputten Kniescheibe oder ein oder zwei gerissenen Nicht-Vitalorganen noch umzugehen weiß.
    Kämpfe mit Gegnern mit hoher Stärke oder mächtigen Waffen relativieren die Auswirkungen des Widerstands, weswegen Charaktere trotz hohem Widerstand auch mal in einem Schlag zu Boden geschickt werden können, wenn die eingesetzte Kraft seinen Widerstand nur weit genug übersteigt.

    In einem Kampf mit normalen Nichtspielercharakteren vertrauen wir darauf, dass unsere Spieler selbstständig und anständig entscheiden können, wie der Verlauf des Kampfes ist und was bei welchen Ereignissen am Ende dabei herauskommt. Falls ihr gegen einen gespielten Nichtspielercharakter antreten dürft, so sprecht euch vorher mit ihm ab, was ihr machen wollt und fragt im Zweifelsfall euren Kapitän. Bei von der Spielleitung verwalteten Charakteren - wie Beispielsweise den Admirälen - sprecht euch mit demjenigen ab, der diesen NPC spielt. Falls ihr gegen andere Spieler kämpft, so regelt das miteinander und wendet euch im Zweifelsfall an euren Kapitän und wenn dann immer noch Zweifel besteht, an die Spielleitung.

    Willenskraft
    Willenskraft ist die mentale Zähigkeit, die Fähigkeit sich gegen mentale Angriffe zu wehren und sich weiterzutreiben, selbst wenn der Körper erschöpft ist oder so schwer verletzt, dass er nicht einmal in der Lage sein sollte, sich noch zu bewegen. Charaktere mit höherer Willenskraft besitzen einen eisernen Willen, eine ausgeprägte Disziplin oder sind einfach nur zu stur um aufzugeben.
    Dazu erhöht sie die Konzentrationsfähigkeit des Charakters, jemand mit hoher Willenskraft lässt sich schwerer ablenken, dazu verbessert sich die mentale Ausdauer, sodass auch der Charakter länger seinen Fokus beibehalten kann.
    Abgesehen davon erlaubt eine hohe Willenskraft es dem Charakter auch (als Schläger, Kämpfer oder Krieger) seine körperliche Energien so weit zu bündeln, dass er sie in Energieangriffe hineinstecken kann, auch wenn es ein sehr erschöpfender Prozess ist. Je höher die Willenskraft ist, desto komplizierter kann auch die Anwendung sein.

    Stufe
    Beschreibung
    1

    Auf dieser Stufe spricht man von Willensschwäche. Man lässt sich leicht einschüchtern, kann sich in Stresssituationen nicht zusammenreißen und gibt schnell unter Druck nach.
    2

    Hier ist man wie ein normaler Mensch: Solange es Alltag ist, traut man sich einiges zu, aber sobald es ungewohnt oder gefährlich wird, schreckt man zurück und die Zweifel und der Stress setzt einen zu.
    3

    Dies sind Menschen die Vertrauen in sich selbst besitzen und deswegen auch bei ungewöhnlichen Tätigkeiten die Ruhe bewahren und sich selbst unter Druck weiter konzentrieren können.
    4

    Sobald man Stufe 4 erreicht hat, nehmen einen andere Menschen als eine sehr gefestigte Persönlichkeit wahr, die nicht einfaches Selbstvertrauen besitzt, sondern auch sich dann nicht ins Bockshorn jagen lässt, wenn es mal wirklich brenzlig wird.
    5

    Dieser Grad an Willenskraft kann ansteckend wirken, der Charakter zuckt bei allen Situationen, die man irgendwie erwarten kann, kaum mit der Wimper. Seekönig greift das Schiff an? Eine Stampede rast auf dich in der Stadt zu? Weniger erschrecken, mehr machen!
    6

    Ab dieser Stufe ist Willenskraft vielmehr mit Sturheit gleichzusetzen, der Charakter ist in der Lage, die Grenzen seines Körpers ohne Probleme auszuloten und wird erst schlapp machen, wenn dieser nicht mehr kann.
    7

    Wenn die siebte Stufe erreicht wurde, besitzt der Charakter eine schon übernatürliche Konzentrationsfähigkeit, die es ihm erlaubt, selbst bei massiver Ablenkung, wie einem Orchester im Rücken, seiner Tätigkeit normal nachzugehen.
    8

    In seltenen Fällen und mit genug Motivation kann man auf Stufe 8 seinen Körper sogar über seine Grenzen hinaustreiben, weswegen man diese Leute auch gerne "zu stur zum Sterben" nennt.
    9

    Nerven wie Stahlseile wäre der passende Begriff. Der Charakter verspürt zwar weiterhin Angst und Unsicherheit, hat sie aber so eisern unter Kontrolle, dass er sie sogar aus seinem Gesicht verbannen kann.
    10

    Die zehnte Stufe berührt den Bereich, wo andere Menschen einen ein Monster nennen, denn die Überzeugungen sind fest, die Zweifel bezwungen und der Wille eisern. Um den Willen von einem Solchen zu brechen ist schon einiger Aufwand oder eine überwältigende Überlegenheit notwendig und selbst dann ist ein Comeback zu befürchten.
    Ab der 11. Attributsstufe nehmen die einzelnen Stufen deutlich an Kraft ab, denn es wird sehr schwer, überhaupt noch in dem Attribut besser zu werden. Dementsprechend steigt man dort in kleineren Schritten auf, die hauptsächlich dafür genutzt werden, im PvP herauszufinden, welcher Spieler dem anderen in den Attributen überlegen ist.
    Während die Spielercharaktere auf der Grandline aber immer weiter vorankommen, werden bei einigen Attributsstufen weitere Beschreibungen eingetragen werden, die wie die Attribute 1-10 eine sichtbare Steigerung zur Vorstufe darstellen. Sobald einige Crews gewisse Punkte passiert haben und wir einen Mittelwert haben, wird er eingetragen werden. Zoan-Nutzer, die ein +1 bei einem Attribut haben, werden ab der 10. Attributsstufe auf die nächst höheren genannten Stufe in dem entsprechenden Attribut aufgestuft, während sie ihren Bonus genießen.


    FAQ
    Wieso erhöhen Zoanfrüchte nur Stärke, Schnelligkeit oder Widerstand?
    Diese drei stellen die drei reinen körperliche Attribute dar, während Willenskraft, Kampfgeschick und Fernkampfgeschick eher mentaler Natur sind. Wo die physischen sehr direkt von einem biologisch starken Körper stammen, benutzen die mentalen die körperlichen Eigenschaften und lenken sie in die bestmöglichen Bahnen, sie sind praktisch das Training der körperlichen Attribute.
    Zoanfrüchte verstärken nach Aussage des Mangas die körperlichen Eigenschaften ihres Essers, weswegen sie im Forum auch nur jene verbessert werden können.

    Was ist mit Reaktion? Wo spielt sie genau rein?
    Die menschliche Reaktionszeit in der realen Welt beträgt im Schnitt eine Sekunde, sofern das Ereignis nicht vorhersehbar war. Wenn man das Ereignis vorhersehen kann, kann die Reaktionszeit auf gut 0,4 Sekunden heruntergesetzt werden und wenn dazu viel Training hinzukommt und die Abläufe in Fleisch und Blut übergehen, kann sie auf etwa 0,1 Sekunden minimiert werden.
    Für die Charaktere ist es genauso, wenn sie mit etwas Unerwarteten konfrontiert werden, brauchen sie eine Sekunde um darauf zu reagieren und es wird schneller, wenn sie die Aktion vorhersehen können und das nötige Training erhalten haben.
    Bei Kampfsituationen hängt dies größtenteils mit dem Kampfgeschick und Fernkampfgeschick zusammen, je nachdem ob der Gegner Nahkampf- oder Fernkampfwaffen benutzt. Nur wer sich mit der Materie beschäftigt hat, kann auf Muskelbewegungen, die subtile Augenbewegungen des Gegners und andere Indikatoren rechtzeitig genug reagieren und sich besser gegen Finten, plötzlich ändernde Angriffswinkel und andere Täuschungen schützen.
    Natürlich können auch andere Attribute, wie Schnelligkeit, dabei helfen, die Reaktion auch auszuführen: Egal wie hoch das Fernkampfgeschick ist, es ist ohne die nötige Schnelligkeit nicht möglich einer Kugel aus nächster Nähe auszuweichen.

    Wie spielen Techniken in die Attribute hinein?
    Techniken sind generell stärker, auch wenn wir nicht genauer festlegen wollen, wie sich das genau auswirkt. Das liegt daran, dass wir einmal künstlerische Freiheit da hineinspielen lassen wollen, als auch, dass die Möglichkeiten und anderen Abwägungen viel zu umfangreich wären und es dann mehr zu einem bürokratischen Geplänkel wird. Deswegen arbeiten wir außerhalb der Zoanformen auch nicht mit festen Attributsboni.

    Wie hoch kann ich meinen Charakter ohne Technik puschen?
    Am Ende haben die Kapitäne die Pflicht, da ein wenig drauf zu achten, aber die solide Faustregel lautet: 1 Punkt wenn der Charakter einen wirklichen emotionalen Kraftschub bekommt oder simpel alles gibt, auch wenn es ihn sämtliche Kraft kostet. 2 Punkte wiederum unter besten Konditionen und das sollte höchstens einmal im Abenteuer passieren für die ganz besondere Szene, wo wirklich alles vom Charakter abhängt.

    Wird mein Charakter durch hohe Attribute alltagsuntauglich, weil er zum Beispiel Türen aus dem Rahmen reißt, anstatt sie aufzumachen?
    Nein. Da Attributssteigerungen über Zeit geschehen und der Alltag immer geübt wird, gehen wir davon aus, dass die Kraft (und andere Attribute) kontrolliert werden und man sich in entspannten Momenten eher wie ein gewöhnlicher Mensch gibt. Aber durchaus können bei Gefühlsausbrüchen wie Freude, Wut oder einfach auch durch eine unbedachte Bewegung im falschen Moment diese "Unfälle" passieren. Wir empfehlen den komödiantischen Aspekt dabei zu sehen: Stellt euch vor, euer Charakter streitet sich gerade mit jemanden, schwingt mit dem Arm aus und befördert einen unschuldigen Passanten durch die nächste Mauer!

    Wo bleibt die Ausdauer? Sie soll doch in Widerstand stecken, aber sie fehlt in den Stufen!
    Ausdauer ist ein sehr schwerer Punkt, da man sehr viel unterscheiden muss. Die Anstrengung der Aktionen beispielsweise, denn sich auf Schnelligkeit 7 zu bewegen ist deutlich anstrengender als auf Schnelligkeit 4 und dabei reden wir von eher dreimal bis viermal so anstrengend. Aber andererseits hat ein Charakter mit Stärke 6 kaum Probleme Dinge anzuheben, die ein Charakter mit Stärke 1 nicht einmal bewegen könnte.
    Dazu kommen Pausen, Warm- und Kaltphasen (die man aus dem Sport kennt) und viele andere Aspekte, weswegen wir einfach mal auf die Kapitäne vertrauen, dass sie da ein Auge drauf haben, was ihre Crewmitglieder alles machen.
     
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 4. Dez. 2015
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