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Agwe 2.0

Status
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Agwe

Kopfgeldjäger Boss
Beiträge
615
Crew
Mojo Bunch
Posten
Arzt/Kapitän/Hohepriester
Alter
27 Jahre
Größe
1,97 Meter
Steckbrief
Link
Kampfstil
Link
Teufelsfrucht
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Technikdatenblatt

Attribute:

Stärke: 2
Schnelligkeit: 5
Kampfgeschick: 4
Fernkampfgeschick: 1
Widerstand: 3
Willenskraft: 2

Attributssteigerung:

Hebi-Hebi no Mi Modell: Mamba

Stärke: 2
Schnelligkeit: 1
Kampfgeschick: 1
Fernkampfgeschick: 3
Widerstand: 1
Willenskraft: 2


Kampf-Klasse:

Teufelskämpfer
[TABLE="class: grid, width: 500"]

Stufe
Boni


1
Man erlernt mit dieser Stufe die erste Stufe seines Kampfstils.
[/TABLE]


Ausrüstung:

Waffen:
Schlangenzähne

Gegenstände:
-Flasche mit Rum
-Ein Satz Tarotkarten
-Mehrere Voodoopuppen
-Zeremonielle Gesichtsfarbe
-Geschichtsbücher über die Loa

Geld:
-5.000 Berry


Job:

Arzt
[TABLE="class: grid, width: 500"]

Jobstufe
Beschreibung

Stufe 1
Endlich ist deine Ausbildung vorbei und du kannst auf die Welt losgelassen werden, ohne dass man dich als Gefahr für die Menschheit ansieht. Dir fehlt noch die Routine, um alle Krankheiten mit Leichtigkeit zu bewältigen, aber vielen Seeleuten reicht auch eine Person, die in der Lage ist, einen vernünftig einen Verband anzulegen und du bist weit über diesem Niveau.

[/TABLE]


Jobtechniken

Schmerzmittel

Jobstufe: 1
Erfahrungspunktosten: 100
Voraussetzungen: Arzt

Beschreibung: Mit ein wenig Wissen über den menschlichen Körper ist der Arzt in der Lage, bestimmte Nervenbahnen und Sinne so weit zu benebeln, dass sie in ihrer Funktionsweise beeinträchtigt werden, ohne die Kampffähigkeit der Verbündeten zu stark einzuschränken. Dabei spielt es eine untergeordnete Rolle, ob dabei Nadeln, Pillen oder Balsame verwendet wurden.
Nebenwirkung ist häufig, dass der Patient jedoch jedes Gefühl im Körper verliert.

Effekt: Wer vom Effekt eines Schmerzmittel betroffen wird, kann trotz starker Verletzungen weiterkämpfen, ohne vom Schmerz übermannt zu werden. Es heilt jedoch keine Wunden und was kaputt ist bleibt kaputt, solange keine größere Behandlung folgt.

Unfallmedizin

Jobstufe: 1
Erfahrungspunktosten: 100
Voraussetzungen: Arzt

Beschreibung: Der Arzt ist in der Lage, schwerere Verwundungen vor Ort zu behandeln. Er kann beispielsweise Splitter aus dem Körper entfernen, die Wunden vernünftig nähen, komplizierte Knochenbrüche richten und andere Schritte unternehmen, die weiter als Erste Hilfe reichen, selbst wenn er nicht die nötige Ausrüstung besitzt. Es ist mehr als nur irgendwelche Sofortmaßnahmen, vielmehr soll es den Patienten helfen, nach kurzer Rast sich wieder bewegen zu können.
Je nach Schwere der Verletzung müssen eventuell Schmerzmittel oder andere Maßnahmen verabreicht werden.

Effekt: Diese Technik macht Verbündete wieder kampffähig, selbst wenn ihre Körper es normalerweise nicht wirklich wollen. Nach der Behandlung und einer kurzen Rast, ist der Patient selbst nach schweren Verletzungen wieder in der Lage, bedingt zu agieren. Jedoch sollte er, wenn etwas ihm an seiner Gesundheit liegt, sich nicht sofort in den nächsten Kampf stürzen, auch wenn er es könnte.


Teufelsfrucht:


Hebi-Hebi no Mi (Schlangenfrucht)

Typ: Zoan
Modell: Mamba
Attributssteigerung:
Stärke: 2
Schnelligkeit: 1
Kampfgeschick: 1
Fernkampfgeschick: 3
Widerstand: 1
Willenskraft: 2

Beschreibung: Wie jede andere Zoanfrucht auch verleiht die Hebi-Hebi no mi demjenigen der sie verzehrt die Charakteristika eines bestimmten Tieres sowie die Fähigkeit, sich in dieses zu verwandeln, namentlich in eine schwarze Mamba. Ebenso ist es dem Nutznießer dieser Frucht jederzeit möglich, seine menschliche Gestalt wieder anzunehmen und sich zudem in ein Schlange-Mensch Hybridwesen zu verwandeln. Auch passt sich sein Stoffwechsel mit der Zeit an die Tatsache an, dass er ein Gift produzierendes Lebewesen ist und ermöglicht es ihm, an sich tödliche Dosen seines eigenen Giftes abzubekommen ohne dabei mehr als ein paar kleinere Nebenwirkungen verkraften zu müssen. Mit einer zunehmenden Meisterschaft über die Frucht wird es ihm zudem mehr und mehr möglich, auf die geschärften und zum Teil äußerst mächtigen Sinne seiner Schlangen- und Hybridform zuzugreifen, welche ihn nicht nur morbide anzusehen sondern vor allem tödlich effizient machen.

Schlangenform: In seiner Schlangenform wächst der Anwender enorm in die Länge. Seine ohnehin schon schmale Gestalt wird zu einem regelrechten Strich in der Landschaft, die jedoch jeden verlorenen Zentimeter in der Breite doppelt in die Länge umsetzt. Seine Kleidung verschmilzt vollständig mit dem Körper, nur permanente Faktoren wie Narben und Tätowierungen bleiben erhalten. Konkret bedeutet dies, dass man in seiner Schlangengestalt den narbenübersäten Schädel des Anwenders sieht und das die Tätowierungen an seinen Handrücken, bedingt durch das Verschmelzen seiner Arme mit dem restlichen Körper, als kleine langgezogene Muster am seitlichen Körper der Schlange zu finden sind. Seine Eckzähne werden lang, hohl und spitz, versehen mit einem Giftkanal aus dem sich mit ein wenig Übung und etwas Druck ein tödliches Gift pressen lässt. Dieses Gift wirkt erst beim Eintritt in den Blutkreislauf, wo es zu Herzrhythmusstörungen führt, die zu stark gesenkter körperlicher Leistungsfähigkeit und zum Tod durch Herzversagen führen können. Bis der Tod eintritt dauert es jedoch im Regelfall 20 Minuten und auch ein Gegengift zu brauen ist für einen halbwegs tauglichen Arzt nicht weiter schwer. Die Augen des Verwandelten werden während der Metamorphose zunächst ein wenig dunkler, die Pupillen stellen sich auf und eine leichte silberne Umrandung erscheint an der Iris. Seine Nase verschwindet ganz, die Zunge wird lang und gespalten und der Kopf flacht mehr und mehr ab. Seine Ohren verschwinden ebenfalls vollkommen, nur ein einfaches Hörloch bleibt an jeder Seite zu sehen. Bedingt durch die dunkle Hautfarbe des Teufelsmenschen hat die Schlange, welche im Verlaufe dieser bizarren Verwandlung eine stolze Länge von 3,40 Metern erreicht hat, eine sehr dunkle, fast schwarze Schuppenfärbung.

Hybridform: Entscheidet sich der Anwender seine Hybridform anzunehmen, wächst er sowohl in die Länge wie auch in die Breite. Sein schmaler Körper wird zusehends kräftiger und breitschultriger, die Haut überzieht sich mit dunkelbraunen Schuppen und die Zunge spaltet sich. Seine markante Zahnlücke wird noch größer, bis auf die Eckzähne gehen alle Zähne fast bis zur Unsichtbarkeit zurück. Aus der recht kurzen breiten Zunge des Mannes wird ein langes, gespaltenes Organ, welches immer wieder mit lautem Zischen den Mund verlässt als wolle es den Gegner zusätzlich einschüchtern. Seine Augen bleiben im Verhältnis zum Kopf gleich groß, allerdings werden die Pupillen zu denen eines gnadenlosen Reptils. Ohren und Nase verschwinden vollständig, werden zu kleinen Löchern im Schädel, welcher ein wenig an Höhe einbüßt und eine mächtige Schlangenschnauze bekommt, die markanten Gesichtszüge bleiben dabei jedoch zu erkennen. Seine Kleidung wächst hierbei mit ihm und passt sich den Bedingungen des neuen Körpers an, sodass er nun keine Hose mehr trägt sondern eher eine Art.. Rock, aus welchem ein mächtiger, muskelbepackter Schlangenschwanz herauswächst. Auch sein Hals wächst, mit widerlichem Knirschen, auf fast das Dreifache seiner Ursprungslänge heran und wird sagenhaft flexibel. Jeder einzelne Knochen im Körper des Teufelsmenschen wird hierbei zum Teil seines überlangen Rückrates, lediglich sein Schädel und die muskulösen Arme weisen noch Knochen auf. Die Gesamtlänge in seiner Hybridgestalt beträgt hierbei 7 Meter, wobei der Oberkörper zwei Meter misst, die Liege- und Standfläche ungefähr einen halben Meter und sein kräftiger Schwanz sich viereinhalb Meter lang windet.


Stufe 1
Habe ich Wasser im Ohr? Was riecht hier so seltsam? Der Nutzer der Hebi Hebi no mi mag fähig werden, sich in eine Schlange zu verwandeln, aber wirklich eine zu werden ist, wie er sehr bald feststellt, etwas vollkommen anderes. Er verhält sich nach wie vor extrem menschlich und ist daher kaum in der Lage, die unmenschlichen Fähigkeiten einer Schlange voll einzusetzen. Auch die schlängelnde Fortbewegung bereitet ihm, gerade in seiner Hybridgestalt, noch große Schwierigkeiten, denn mit seiner bipedalen Fortbewegungsweise hat sie überhaupt nichts gemein. Um zwischen den Formen zu wechseln brauchte er etwa fünf Sekunden, teilweise Verwandlungen sind nicht möglich. Seine Sinne und körperlichen Fähigkeiten werden geringfügig geschärft und auch Gift kann er mit etwas Mühe bereits einsetzen, jedoch liegt die injizierbare Dosis unter der tödlichen Menge, auch wenn Herzrhythmusstörungen und Atemschwierigkeiten auftreten können. Auch sollte man mit dieser Stufe seiner Teufelskraft aufpassen, wann und wie man die Zähne ausfährt. Es kann durchaus passieren dass man sich selber beißt und immun gegen sein eigenes Gift ist man auf dieser Stufe noch nicht...

--- Techniken der Teufelsfrucht ---


Kampf-/Schießstil:

Dem four poisonus fangs uf da Black Loa, piercing through dem enemies

Kampfart: Kampf mit Waffe
Waffenart: Schlangendolche (Siehe Beschreibung)
Klassen: Kämpfer
Verfügbarkeit: Privat

Beschreibung: Dieser Kampfstil (der verkürzt auch „Vier Giftzähne“ genannt wird) baut auf mehreren Dingen auf, die Agwe, seinen Erfinder und Nutzer, einzigartig machen (zumindest nach seinem Empfinden): Sein tiefer Glaube an die Loa, seine Schlangenkräfte und die Dolche, welche sein Großvater ihm vermachte. Alles zusammen verbindet er zu dem Kampfstil des großen Schlangenloas, welchen er aus tiefstem Glauben heraus verehrt und dessen Legenden ihm bei der Entwicklung dieses Stils Pate standen.
Die erwähnten „Schlangendolche“ (auch Schlangenzähne genannt) sind stark gebogene Langdolche, von denen der Anwender je einen in der Hand hält, die Griffe nach oben gerichtet, sodass die rundlich gebogene Klinge vor seinen Fäusten liegt und die Spitze nach unten deutet, was ein wenig an Schlangenzähne erinnert. Die Beine werden leicht eingeknickt und der Oberkörper pendelt sachte hin und her, wie eine Schlange die langsam ihr Opfer einlullt. Für kürzere Kämpfe reicht diese Grundhaltung auch bereits aus, doch seine volle Kraft entfaltet dieser Stil erst, wenn er in Kombination mit der Hebi-Hebi no mi eingesetzt wird. Der Anwender verwandelt sich hierbei in seine Schlange-Mensch Hybridgestalt und beträufelt beide Klingen mit seinem Gift, lässt die Zähne dabei ausgeklappt und das Gift darin bereit, wobei er nicht selten bösartig zischelt.
Die Grundlage dieses Stils ist der Gedanke, den Gegner möglichst schnell zu schwächen um ihm dann beim Zusammenbruch zuzusehen und schließlich dessen Schicksal zu besiegeln. Listig wie eine Schlange wartet man daher den richtigen Moment ab um zuzustoßen, beispielsweise während man einem Angriff ausweicht. Ob es nun ein Treffer mit den Dolchen, ein Ankratzen mit den Zähnen oder sogar ein Biss ist, spielt in der Hybridform überhaupt keine Rolle: Das Gift soll in den Blutkreislauf des Gegners gelangen und das möglichst schnell. Ist dies erst einmal passiert, arbeitet die Zeit für den Anwender und er verfällt nicht selten in eine sehr defensive Haltung, bei der er die ungewöhnliche Form seiner Dolche für sehenswerte Paraden verwendet oder mittels seines biegsamen Schlangenkörpers Attacken blitzschnell ausweicht. Zeigt der Gegner erst einmal Schwäche durch die Wirkung des Giftes, wird der Stil noch offensiver als zuvor, konzentriert sich nun auf mächtige, ausladende Hiebe und Bisse, nicht selten auch überraschende Manöver mit dem muskelbepackten Schwanz um dem Feind noch weiter zuzusetzen bis er entweder kampfunfähig wird oder das Gift seine Schuldigkeit tut und ihn tötet.
Zusammengefasst lässt sich dieser Stil also in drei Phasen einteilen:
-In der ersten Phase setzt der Anwender überwiegend auf Schnelligkeit, um seinen Gegner möglichst schnell zu vergiften. Die Größe der Verletzung ist hierbei egal, wichtig ist einzig und alleine, dass Gift in den Blutkreislauf gerät.
-Die zweite Phase ist durch Parade und Ausweichmanöver gekennzeichnet um zu warten bis das Gift seine Wirkung zeigt und den Gegner zu ermüden um dann schließlich
-In der dritten Phase den Todesstoß zu setzen oder den erschöpften Gegner so lange mit brutalen, schnellen Angriffen, welche deutlich mehr auf Schaden denn auf Schnelligkeit abzielen als in Phase eins, zu quälen bis dieser aufgibt oder kampfunfähig wird.
Dass „Vier Giftzähne“ nur in der Mischwesengestalt des Anwenders voll zur Geltung kommt versteht sich von selber. Lassen sich grundlegende Manöver auch in der Menschenform anwenden, so ist die volle Effektivität jedoch nicht gegeben und der Stil wird deutlich an Gefährlichkeit einbüßen, auch wenn ein geübter Nutzer sicherlich auch ohne die Hybridform anzunehmen ein gefährlicher Gegner sein kann.

Stufe 1
Schnelligkeit: 4
Kampfgeschick: 3

Da die “Vier Giftzähne” nicht nur auf äußerst ungewöhnlichen Waffen aufbauen sondern auch auf dem Bewegungsmuster einer für Menschen vollkommen fremden Tierart basieren, tut sich der Anwender auf dieser Stufe mit der korrekten Handhabung noch äußerst schwer. Er beißt sich an gegnerischen Klingen und Rüstungen fast die Zähne aus, hält die Klingen stellenweise falsch oder schießt mit seiner schieren Geschwindigkeit oft genug über das Ziel hinaus. Trotzdem ist es keine gute Idee ihn zu unterschätzen, denn trotz aller Macken und Ungeschliffenheiten des Anwenders sticht das tödliche Potenzial dieses Stils bereits hervor und straft jene, die glauben einen Narren vor sich zu haben, der seine Waffen nicht beherrscht. Er mag Fehler machen, aber die Loa sind mit ihm. Anders lässt sich sein Überleben in manchen Situationen auch gar nicht erklären…


--- Techniken des Stils ---
 
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Arzt/Kapitän/Hohepriester
Alter
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Steckbrief
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Kampfstil
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Teufelsfrucht
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Attribute


Stärke von 2 auf 3:
(150*2 = 300)


Stärke von 3 auf 4:
(150*3 = 450)


Kampfgeschick von 4 auf 5:
(75*4 = 300)


Widerstand von 3 auf 4:
(75*3 = 225)


Willenskraft von 2 auf 3:
(150*2= 300)

Willenskraft von 3 auf 4:
(150*3= 450)


Kosten: 2025


Stil, Teufelsfrucht, Kampfklasse und Techniken


Stil „Vier Giftzähne“ auf Stufe 2: 500
2. Stil: 200


Stufe 2
Stärke: 3
Kampfgeschick: 4

Zumindest wie er die Waffen hält weiß der Anwender nun. Auch in der menschlichen Form ist er nun nicht mehr vollkommen wehrlos, aber sein Hauptaugenmerk gilt nach wie vor seiner bizarren Mischform aus Schlange und Mensch. In dieser hat er beeindruckende Fortschritte gemacht, seine ganze Art sich zu bewegen wirkt geschmeidiger und natürlicher und auch seine Ausweichmanöver richten nur noch selten Schaden an, den er mit ihnen eigentlich vermeiden wollte. Von der Meisterschaft ist er trotzdem noch weit entfernt und gerade die korrekte Anwendung von Bissangriffen macht ihm noch einige Schwierigkeiten, an denen er feilen muss. Trotzdem bemerken er als auch seine Gegner, dass der Anwender auf dem richtigen Weg ist.


Gesamtkosten für den Stil: 700


Techniken des Stils:


Dem Flexing

Typ: Ausweichen/Konter
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: Kampfstil „Dem four poisonus fangs uf da Black Loa, piercing through dem enemies“; Hebi-Hebi no mi; Schnelligkeit 4; Willenskraft 3

Beschreibung: Eigentlich nur eine einfache Ausweichbewegung. Anstatt sich jedoch vollständig zur Seite zu krümmen nutzt der Anwender hierbei seine Beweglichkeit als Schlange aus und biegt sich wie ein Ast zur Seite. Dass dabei Druck aufgebaut wird versteht sich wohl, und dieser Druck muss irgendwo bleiben. Was liegt also näher, als wie ein bösartiger Kastenteufel vorzuschießen sobald der Angriff vorbei ist und seine Zähne in den Gegner zu graben? Genau das ist „Dem Flexing“: Ein Ausweichmanöver, gefolgt von einem oftmals verheerendem Biss. Obwohl diese Technik sehr einfach zu erlernen ist, sind ihre Anwendungsmöglichkeiten vielfältig und auch auf höheren Stufen interessant. Eine hohe Stärke und Geschwindigkeit ist hierfür von Vorteil und je höher diese Attribute sind, desto verheerender wirkt „Dem Flexing“. Was außerdem noch beachtet werden sollte ist, dass ein Anfänger die Früchte dieser Technik mit Vorsicht genießen sollte, da er bei sich selbst ebenso große Schäden anrichten kann wie bei seinem Gegner, beispielsweise indem er die Flexibilität seiner Wirbelsäule überschätzt oder die Umgebung falsch einschätzt und somit gegen irgendwelche Gegenstände knallt und das durchaus mit einiger Wucht. "Dem Flexing" stellt also insofern ein gutes Beispiel von "einfach zu lernen, schwer zu meistern" dar, denn mit dem eher improvisierten Ausweichmanöver am Anfang hat die spätere Meisterschaft über diese Technik herzlich wenig zu tun.




Damballahs Sacred Fang

Typ: Kampf
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: Vier Giftzähne; Stärke 3, Schnelligkeit 3, Kampfgeschick 4

Beschreibung: Damballahs Sacred Fang ist eine Attacke für verzweifelte Momente, in denen dem Nutzer nichts Anderes übrig bleibt. Er begibt sich so nah an den Gegner wie es ihm möglich ist. Daraufhin rammt er eine seiner Klingen in die erstbeste ungeschützte Stelle und reißt diese dann ruckartig wieder heraus. Durch die gekrümmte Form der Klinge entsteht dabei oft eine ausgesprochen tiefe Wunde, was mit starkem Blutverlust und ebensolchen Schmerzen einhergeht. Außerdem kann sich der Anwender sicher sein, dass sein Gift, wenn es auf der Klinge war, spätestens jetzt in den Körper gelangt ist. Natürlich liegt die große Schwäche dieser Technik darin, dass sie große Nähe erfordert und den Anwender somit verwundbar macht. Meistens wird "Damballahs Sacred Fang" als Angriff in Notfällen verwendet, beispielsweise um einen zu nahe herangekommenen Gegner außer Gefecht zu setzen. Nur äußerst selten prescht der Anwender mit aller Kraft und Geschwindigkeit vor, um diesen Angriff selbst auszuführen. In ihrer Funktion als Notfall-Attacke wird diese Technik daher meist eingesetzt, wenn der Anwender sich nicht gerade in der zweiten Phase befindet, wo er versucht jedem Angriff nach Möglichkeit auszuweichen.


Samedi Tranquility

Typ: Betäubungsangriff
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: Vier Giftzähne; Stärke 4, Schnelligkeit 4, Kampfgeschick 3

Beschreibung: Beim Samedi Tranquility nutzt der Anwender die Tatsache aus, dass er als Schlange über einen äußerst robusten und gelenkigen Schweif verfügt. Nachdem er seinem Gegner ausgewichen ist, dreht er sich um die eigene Achse und schlägt ihm dieses Paket aus Schuppen und Muskeln mit aller Wucht gegen den Kopf. Um das zu erreichen, nutzt er den Schwung aus seiner eigenen Drehung aus, ebenso wie die Tatsache, dass der Schwanz zu einem Großteil aus Muskeln besteht und daher zu erstaunlichen Kraftakten in der Lage ist, auch wenn dieser Angriff sehr erschöpfend bleibt. Dabei kommt es aber nur in Ausnahmefällen, sprich bei ausgemachten Schwächlingen, zu ernsthaften Verletzungen. Das Ziel ist es eher, den Gegner kurz benommen zu machen, um Raum für weitere Angriffe oder auch Fluchtmanöver zu haben. Bei Gegnern, die bedeutend widerstandsfähiger sind als der Anwender stark ist, oder die beispielsweise einen sehr guten Helm tragen, ist dieser Angriff wirkungslos. Aufgrund ihrer vielfältigen Einsatzmöglichkeiten kann diese Technik in jeder Phase des Giftzahn-Stils Verwendung finden.


Gesamtkosten für Techniken: 500




3. Jobstufe + Jobtechniken
Arzt auf Stufe 2: 250


Jobtechniken


Stufe 1:


Akupunktur

Jobstufe: 1
Erfahrungspunktosten: 50
Voraussetzungen: Arzt


Beschreibung: Der Anwender ist in der Kunst der Akupunktur eingeweiht und kann sie für seine Medizin benutzen. Er macht sich die Chakrazentren und Energieflüsse des menschlichen Körpers zunutzen, um diesen besser sich selbst helfen zu lassen. Häufig angewandt kann sie sogar so manches Leiden heilen, was ein normaler Arzt nicht behandeln könnte.
Nebenwirkung ist häufig, dass der Patient jedoch jedes Gefühl im Körper verliert.


Effekt: Der Charakter kann mit Hilfe von Nadeln, die er in seinen Patienten hinein sticht, auf die Schnelle alle schmerzmindernden und betäubenden Jobtechniken anwenden, wobei jener ein wenig ruhig halten muss, damit sie sauber gesetzt werden können.


Alchemie

Jobstufe: 1
Erfahrungspunktosten: 50
Voraussetzungen: Arzt


Beschreibung: Hiermit lernt man die Grundkenntnisse der Alchemie, man ist in der Lage, fremde Flüssigkeiten zu analysieren um ihre Bestandteile herauszufinden, so fern sie aus mehreren Komponenten zusammengemixt werden. Je nach Komplexität wird verschiedene Ausrüstung gebraucht um eine genaue Analyse durchzuführen.


Effekt: Der Arzt kann nach einer Untersuchung der Substanz ein Gegenmittel herstellen und somit Gegenmittel und Kontermaßnahmen entwickeln. Dazu ist der Arzt in der Lage Tinkturen und Tränke zu brauen, welche seine Jobtechniken etwas weiter spezialisieren anstatt als bloßes Medium zu dienen, so wie ein Schmerzmittel, was den Schmerz, aber nicht das Gefühl nimmt oder aber ein Narkotika, was in geschwächter Form als Pulver verabreicht werden kann.


Narkotika

Jobstufe: 1
Erfahrungspunktosten: 100
Voraussetzungen: Arzt, Schmerzmittel


Beschreibung: Eine Operation kann zur Tortur werden, sowohl für den Patienten, aber auch für den behandelten Arzt, vor allem, wenn dieser einen sehr unruhigen Patienten hat. Also benötigt er zuverlässige Methoden, um diesen für die Dauer der Operation ruhig zu stellen. Diese Technik beinhaltet sowohl das Herstellen von einfachen Narkosemitteln, wie auch das Wissen um die Dosierung bei verschiedenen Patienten. Ein 2m Hüne wird sicherlich nicht von derselben Dosis umfallen, wie ein kleines zehnjähriges Mädchen. Und damit der Patient nicht mitten in der Operation aufwacht, will die richtige Dosierung gefunden werden.
Die Art des Narkotikas spielt eine untergeordnete Rolle, jedoch richtet sich danach die Applizierung und der Transport: Es ist leichter eine Spritze mit sich zu führen als eine Gasflasche.


Effekt: Der Arzt kann die Narkotika natürlich auch für Kämpfe verwenden, auch wenn es ziemlich schwer werden mag, seinen Gegner die nötige Dosis zu verabreichen.


Stufe 2:


Aufputschmittel

Jobstufe: 2
Erfahrungspunktosten: 200
Voraussetzungen: Arzt


Beschreibung: Der Arzt besitzt fundierte Kenntnisse über die Wirkungsweise von leistungssteigernden Substanzen. Er ist in der Lage diese auf Pflanzen, Tieren und anderen Wegen zu gewinnen und richtig zu dosieren. Er kann somit seine Kameraden im Kampf leistungsfähiger machen, muss sich jedoch immer bewusst sein das es auch Nebenwirkungen geben kann. Eine zu hohe Dosis kann leicht zu gegenteiligen Effekten, oder gar Kampfunfähigkeit führen.


Effekt: Jemand der unter Aufputschmitteln steht, kann für kurze Zeit seine Grenzen besser ausloten. Er kann länger wach bleiben als normal, seine Reaktionsgeschwindigkeit steigt leicht an und auch sein Körper wird leistungsfähiger. Dies reicht zwar nicht um die Attribute wirklich zu steigern, aber es gibt einen deutlichen Vorteil gegenüber Gleichstarke und vermindert den Abstand gegen Stärkere.




Gesamtkosten für Jobtechniken: 400


4. Sonstiges


Schlangenzähne werden ersetzt durch die Heiligen Dolche der Loa (Link im vollständigen Charakterbogen)


Gesamtkosten für das Update: 3875


http://www.one-piece-rollenspiel.de/showthread.php?4329-Agwe-Facilier“]Steckbrief[/URL]
 
Zuletzt bearbeitet:

Agwe

Kopfgeldjäger Boss
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Crew
Mojo Bunch
Posten
Arzt/Kapitän/Hohepriester
Alter
27 Jahre
Größe
1,97 Meter
Steckbrief
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Kampfstil
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Teufelsfrucht
Link
Technikdatenblatt

Attribute:

Stärke: 4
Schnelligkeit: 5
Kampfgeschick: 5
Fernkampfgeschick: 1
Widerstand: 4
Willenskraft: 4

Attributssteigerung:

Hebi-Hebi no Mi Modell: Mamba

Stärke: 2
Schnelligkeit: 1
Kampfgeschick: 1
Fernkampfgeschick: 3
Widerstand: 1
Willenskraft: 2


Kampf-Klasse:

Teufelskämpfer

[TABLE="class: grid, width: 500"]

Stufe
Boni

1
Man erlernt mit dieser Stufe die erste Stufe seines Kampfstils.

2
Das Geschick beim Abblocken von Angriffen nimmt spürbar zu.
[/TABLE]



Ausrüstung:

Waffen:
Heilige Dolche der Loa

Gegenstände:
-Flasche mit Rum
-Ein Satz Tarotkarten
-Mehrere Voodoopuppen
-Zeremonielle Gesichtsfarbe
-Geschichtsbücher über die Loa

Geld:
-5.000 Berry



Job:

Arzt


[TABLE="class: grid, width: 500"]

Jobstufe
Beschreibung


Stufe 1
Endlich ist deine Ausbildung vorbei und du kannst auf die Welt losgelassen werden, ohne dass man dich als Gefahr für die Menschheit ansieht. Dir fehlt noch die Routine, um alle Krankheiten mit Leichtigkeit zu bewältigen, aber vielen Seeleuten reicht auch eine Person, die in der Lage ist, einen vernünftig einen Verband anzulegen und du bist weit über diesem Niveau.

Stufe 2
Du hast schon einiges an Erfahrung gesammelt und bist mit allen geläufigen Krankheitsbildern bekannt. Du kannst problemlos dich irgendwo als Arzt niederlassen und eine ganze Gemeinde gesund halten. Wenn es aber mal schwieriger wird, kannst du nicht nur einen ruhigen Kopf behalten, sondern weißt auch, wo du es nachzuschlagen hast.
[/TABLE]



Jobtechniken


Schmerzmittel

Jobstufe: 1
Erfahrungspunktosten: 100
Voraussetzungen: Arzt


Beschreibung: Mit ein wenig Wissen über den menschlichen Körper ist der Arzt in der Lage, bestimmte Nervenbahnen und Sinne so weit zu benebeln, dass sie in ihrer Funktionsweise beeinträchtigt werden, ohne die Kampffähigkeit der Verbündeten zu stark einzuschränken. Dabei spielt es eine untergeordnete Rolle, ob dabei Nadeln, Pillen oder Balsame verwendet wurden.
Nebenwirkung ist häufig, dass der Patient jedoch jedes Gefühl im Körper verliert.


Effekt: Wer vom Effekt eines Schmerzmittel betroffen wird, kann trotz starker Verletzungen weiterkämpfen, ohne vom Schmerz übermannt zu werden. Es heilt jedoch keine Wunden und was kaputt ist bleibt kaputt, solange keine größere Behandlung folgt.


Unfallmedizin

Jobstufe: 1
Erfahrungspunktosten: 100
Voraussetzungen: Arzt


Beschreibung: Der Arzt ist in der Lage, schwerere Verwundungen vor Ort zu behandeln. Er kann beispielsweise Splitter aus dem Körper entfernen, die Wunden vernünftig nähen, komplizierte Knochenbrüche richten und andere Schritte unternehmen, die weiter als Erste Hilfe reichen, selbst wenn er nicht die nötige Ausrüstung besitzt. Es ist mehr als nur irgendwelche Sofortmaßnahmen, vielmehr soll es den Patienten helfen, nach kurzer Rast sich wieder bewegen zu können.
Je nach Schwere der Verletzung müssen eventuell Schmerzmittel oder andere Maßnahmen verabreicht werden.


Effekt: Diese Technik macht Verbündete wieder kampffähig, selbst wenn ihre Körper es normalerweise nicht wirklich wollen. Nach der Behandlung und einer kurzen Rast, ist der Patient selbst nach schweren Verletzungen wieder in der Lage, bedingt zu agieren. Jedoch sollte er, wenn etwas ihm an seiner Gesundheit liegt, sich nicht sofort in den nächsten Kampf stürzen, auch wenn er es könnte.




Akupunktur

Jobstufe: 1
Erfahrungspunktosten: 50
Voraussetzungen: Arzt


Beschreibung: Der Anwender ist in der Kunst der Akupunktur eingeweiht und kann sie für seine Medizin benutzen. Er macht sich die Chakrazentren und Energieflüsse des menschlichen Körpers zunutzen, um diesen besser sich selbst helfen zu lassen. Häufig angewandt kann sie sogar so manches Leiden heilen, was ein normaler Arzt nicht behandeln könnte.
Nebenwirkung ist häufig, dass der Patient jedoch jedes Gefühl im Körper verliert.


Effekt: Der Charakter kann mit Hilfe von Nadeln, die er in seinen Patienten hinein sticht, auf die Schnelle alle schmerzmindernden und betäubenden Jobtechniken anwenden, wobei jener ein wenig ruhig halten muss, damit sie sauber gesetzt werden können.


Alchemie

Jobstufe: 1
Erfahrungspunktosten: 50
Voraussetzungen: Arzt


Beschreibung: Hiermit lernt man die Grundkenntnisse der Alchemie, man ist in der Lage, fremde Flüssigkeiten zu analysieren um ihre Bestandteile herauszufinden, so fern sie aus mehreren Komponenten zusammengemixt werden. Je nach Komplexität wird verschiedene Ausrüstung gebraucht um eine genaue Analyse durchzuführen.


Effekt: Der Arzt kann nach einer Untersuchung der Substanz ein Gegenmittel herstellen und somit Gegenmittel und Kontermaßnahmen entwickeln. Dazu ist der Arzt in der Lage Tinkturen und Tränke zu brauen, welche seine Jobtechniken etwas weiter spezialisieren anstatt als bloßes Medium zu dienen, so wie ein Schmerzmittel, was den Schmerz, aber nicht das Gefühl nimmt oder aber ein Narkotika, was in geschwächter Form als Pulver verabreicht werden kann.


Narkotika

Jobstufe: 1
Erfahrungspunktosten: 100
Voraussetzungen: Arzt, Schmerzmittel


Beschreibung: Eine Operation kann zur Tortur werden, sowohl für den Patienten, aber auch für den behandelten Arzt, vor allem, wenn dieser einen sehr unruhigen Patienten hat. Also benötigt er zuverlässige Methoden, um diesen für die Dauer der Operation ruhig zu stellen. Diese Technik beinhaltet sowohl das Herstellen von einfachen Narkosemitteln, wie auch das Wissen um die Dosierung bei verschiedenen Patienten. Ein 2m Hüne wird sicherlich nicht von derselben Dosis umfallen, wie ein kleines zehnjähriges Mädchen. Und damit der Patient nicht mitten in der Operation aufwacht, will die richtige Dosierung gefunden werden.
Die Art des Narkotikas spielt eine untergeordnete Rolle, jedoch richtet sich danach die Applizierung und der Transport: Es ist leichter eine Spritze mit sich zu führen als eine Gasflasche.


Effekt: Der Arzt kann die Narkotika natürlich auch für Kämpfe verwenden, auch wenn es ziemlich schwer werden mag, seinen Gegner die nötige Dosis zu verabreichen.




Aufputschmittel

Jobstufe: 2
Erfahrungspunktosten: 200
Voraussetzungen: Arzt


Beschreibung: Der Arzt besitzt fundierte Kenntnisse über die Wirkungsweise von leistungssteigernden Substanzen. Er ist in der Lage diese auf Pflanzen, Tieren und anderen Wegen zu gewinnen und richtig zu dosieren. Er kann somit seine Kameraden im Kampf leistungsfähiger machen, muss sich jedoch immer bewusst sein das es auch Nebenwirkungen geben kann. Eine zu hohe Dosis kann leicht zu gegenteiligen Effekten, oder gar Kampfunfähigkeit führen.


Effekt: Jemand der unter Aufputschmitteln steht, kann für kurze Zeit seine Grenzen besser ausloten. Er kann länger wach bleiben als normal, seine Reaktionsgeschwindigkeit steigt leicht an und auch sein Körper wird leistungsfähiger. Dies reicht zwar nicht um die Attribute wirklich zu steigern, aber es gibt einen deutlichen Vorteil gegenüber Gleichstarke und vermindert den Abstand gegen Stärkere.


Teufelsfrucht:



Hebi-Hebi no Mi (Schlangenfrucht)

Typ: Zoan
Modell: Mamba
Attributssteigerung:
Stärke: 2
Schnelligkeit: 1
Kampfgeschick: 1
Fernkampfgeschick: 3
Widerstand: 1
Willenskraft: 2

Beschreibung: Wie jede andere Zoanfrucht auch verleiht die Hebi-Hebi no mi demjenigen der sie verzehrt die Charakteristika eines bestimmten Tieres sowie die Fähigkeit, sich in dieses zu verwandeln, namentlich in eine schwarze Mamba. Ebenso ist es dem Nutznießer dieser Frucht jederzeit möglich, seine menschliche Gestalt wieder anzunehmen und sich zudem in ein Schlange-Mensch Hybridwesen zu verwandeln. Auch passt sich sein Stoffwechsel mit der Zeit an die Tatsache an, dass er ein Gift produzierendes Lebewesen ist und ermöglicht es ihm, an sich tödliche Dosen seines eigenen Giftes abzubekommen ohne dabei mehr als ein paar kleinere Nebenwirkungen verkraften zu müssen. Mit einer zunehmenden Meisterschaft über die Frucht wird es ihm zudem mehr und mehr möglich, auf die geschärften und zum Teil äußerst mächtigen Sinne seiner Schlangen- und Hybridform zuzugreifen, welche ihn nicht nur morbide anzusehen sondern vor allem tödlich effizient machen.

Schlangenform: In seiner Schlangenform wächst der Anwender enorm in die Länge. Seine ohnehin schon schmale Gestalt wird zu einem regelrechten Strich in der Landschaft, die jedoch jeden verlorenen Zentimeter in der Breite doppelt in die Länge umsetzt. Seine Kleidung verschmilzt vollständig mit dem Körper, nur permanente Faktoren wie Narben und Tätowierungen bleiben erhalten. Konkret bedeutet dies, dass man in seiner Schlangengestalt den narbenübersäten Schädel des Anwenders sieht und das die Tätowierungen an seinen Handrücken, bedingt durch das Verschmelzen seiner Arme mit dem restlichen Körper, als kleine langgezogene Muster am seitlichen Körper der Schlange zu finden sind. Seine Eckzähne werden lang, hohl und spitz, versehen mit einem Giftkanal aus dem sich mit ein wenig Übung und etwas Druck ein tödliches Gift pressen lässt. Dieses Gift wirkt erst beim Eintritt in den Blutkreislauf, wo es zu Herzrhythmusstörungen führt, die zu stark gesenkter körperlicher Leistungsfähigkeit und zum Tod durch Herzversagen führen können. Bis der Tod eintritt dauert es jedoch im Regelfall 20 Minuten und auch ein Gegengift zu brauen ist für einen halbwegs tauglichen Arzt nicht weiter schwer. Die Augen des Verwandelten werden während der Metamorphose zunächst ein wenig dunkler, die Pupillen stellen sich auf und eine leichte silberne Umrandung erscheint an der Iris. Seine Nase verschwindet ganz, die Zunge wird lang und gespalten und der Kopf flacht mehr und mehr ab. Seine Ohren verschwinden ebenfalls vollkommen, nur ein einfaches Hörloch bleibt an jeder Seite zu sehen. Bedingt durch die dunkle Hautfarbe des Teufelsmenschen hat die Schlange, welche im Verlaufe dieser bizarren Verwandlung eine stolze Länge von 3,40 Metern erreicht hat, eine sehr dunkle, fast schwarze Schuppenfärbung.

Hybridform: Entscheidet sich der Anwender seine Hybridform anzunehmen, wächst er sowohl in die Länge wie auch in die Breite. Sein schmaler Körper wird zusehends kräftiger und breitschultriger, die Haut überzieht sich mit dunkelbraunen Schuppen und die Zunge spaltet sich. Seine markante Zahnlücke wird noch größer, bis auf die Eckzähne gehen alle Zähne fast bis zur Unsichtbarkeit zurück. Aus der recht kurzen breiten Zunge des Mannes wird ein langes, gespaltenes Organ, welches immer wieder mit lautem Zischen den Mund verlässt als wolle es den Gegner zusätzlich einschüchtern. Seine Augen bleiben im Verhältnis zum Kopf gleich groß, allerdings werden die Pupillen zu denen eines gnadenlosen Reptils. Ohren und Nase verschwinden vollständig, werden zu kleinen Löchern im Schädel, welcher ein wenig an Höhe einbüßt und eine mächtige Schlangenschnauze bekommt, die markanten Gesichtszüge bleiben dabei jedoch zu erkennen. Seine Kleidung wächst hierbei mit ihm und passt sich den Bedingungen des neuen Körpers an, sodass er nun keine Hose mehr trägt sondern eher eine Art.. Rock, aus welchem ein mächtiger, muskelbepackter Schlangenschwanz herauswächst. Auch sein Hals wächst, mit widerlichem Knirschen, auf fast das Dreifache seiner Ursprungslänge heran und wird sagenhaft flexibel. Jeder einzelne Knochen im Körper des Teufelsmenschen wird hierbei zum Teil seines überlangen Rückrates, lediglich sein Schädel und die muskulösen Arme weisen noch Knochen auf. Die Gesamtlänge in seiner Hybridgestalt beträgt hierbei 7 Meter, wobei der Oberkörper zwei Meter misst, die Liege- und Standfläche ungefähr einen halben Meter und sein kräftiger Schwanz sich viereinhalb Meter lang windet.


Stufe 1
Habe ich Wasser im Ohr? Was riecht hier so seltsam? Der Nutzer der Hebi Hebi no mi mag fähig werden, sich in eine Schlange zu verwandeln, aber wirklich eine zu werden ist, wie er sehr bald feststellt, etwas vollkommen anderes. Er verhält sich nach wie vor extrem menschlich und ist daher kaum in der Lage, die unmenschlichen Fähigkeiten einer Schlange voll einzusetzen. Auch die schlängelnde Fortbewegung bereitet ihm, gerade in seiner Hybridgestalt, noch große Schwierigkeiten, denn mit seiner bipedalen Fortbewegungsweise hat sie überhaupt nichts gemein. Um zwischen den Formen zu wechseln brauchte er etwa fünf Sekunden, teilweise Verwandlungen sind nicht möglich. Seine Sinne und körperlichen Fähigkeiten werden geringfügig geschärft und auch Gift kann er mit etwas Mühe bereits einsetzen, jedoch liegt die injizierbare Dosis unter der tödlichen Menge, auch wenn Herzrhythmusstörungen und Atemschwierigkeiten auftreten können. Auch sollte man mit dieser Stufe seiner Teufelskraft aufpassen, wann und wie man die Zähne ausfährt. Es kann durchaus passieren dass man sich selber beißt und immun gegen sein eigenes Gift ist man auf dieser Stufe noch nicht...


--- Techniken der Teufelsfrucht ---


Kampf-/Schießstil:


Dem four poisonus fangs uf da Black Loa, piercing through dem enemies

Kampfart: Kampf mit Waffe
Waffenart: Schlangendolche (Siehe Beschreibung)
Klassen: Kämpfer
Verfügbarkeit: Privat


Beschreibung: Dieser Kampfstil (der verkürzt auch „Vier Giftzähne“ genannt wird) baut auf mehreren Dingen auf, die Agwe, seinen Erfinder und Nutzer, einzigartig machen (zumindest nach seinem Empfinden): Sein tiefer Glaube an die Loa, seine Schlangenkräfte und die Dolche, welche sein Großvater ihm vermachte. Alles zusammen verbindet er zu dem Kampfstil des großen Schlangenloas, welchen er aus tiefstem Glauben heraus verehrt und dessen Legenden ihm bei der Entwicklung dieses Stils Pate standen.
Die erwähnten „Schlangendolche“ (auch Schlangenzähne genannt) sind stark gebogene Langdolche, von denen der Anwender je einen in der Hand hält, die Griffe nach oben gerichtet, sodass die rundlich gebogene Klinge vor seinen Fäusten liegt und die Spitze nach unten deutet, was ein wenig an Schlangenzähne erinnert. Die Beine werden leicht eingeknickt und der Oberkörper pendelt sachte hin und her, wie eine Schlange die langsam ihr Opfer einlullt. Für kürzere Kämpfe reicht diese Grundhaltung auch bereits aus, doch seine volle Kraft entfaltet dieser Stil erst, wenn er in Kombination mit der Hebi-Hebi no mi eingesetzt wird. Der Anwender verwandelt sich hierbei in seine Schlange-Mensch Hybridgestalt und beträufelt beide Klingen mit seinem Gift, lässt die Zähne dabei ausgeklappt und das Gift darin bereit, wobei er nicht selten bösartig zischelt.
Die Grundlage dieses Stils ist der Gedanke, den Gegner möglichst schnell zu schwächen um ihm dann beim Zusammenbruch zuzusehen und schließlich dessen Schicksal zu besiegeln. Listig wie eine Schlange wartet man daher den richtigen Moment ab um zuzustoßen, beispielsweise während man einem Angriff ausweicht. Ob es nun ein Treffer mit den Dolchen, ein Ankratzen mit den Zähnen oder sogar ein Biss ist, spielt in der Hybridform überhaupt keine Rolle: Das Gift soll in den Blutkreislauf des Gegners gelangen und das möglichst schnell. Ist dies erst einmal passiert, arbeitet die Zeit für den Anwender und er verfällt nicht selten in eine sehr defensive Haltung, bei der er die ungewöhnliche Form seiner Dolche für sehenswerte Paraden verwendet oder mittels seines biegsamen Schlangenkörpers Attacken blitzschnell ausweicht. Zeigt der Gegner erst einmal Schwäche durch die Wirkung des Giftes, wird der Stil noch offensiver als zuvor, konzentriert sich nun auf mächtige, ausladende Hiebe und Bisse, nicht selten auch überraschende Manöver mit dem muskelbepackten Schwanz um dem Feind noch weiter zuzusetzen bis er entweder kampfunfähig wird oder das Gift seine Schuldigkeit tut und ihn tötet.
Zusammengefasst lässt sich dieser Stil also in drei Phasen einteilen:
-In der ersten Phase setzt der Anwender überwiegend auf Schnelligkeit, um seinen Gegner möglichst schnell zu vergiften. Die Größe der Verletzung ist hierbei egal, wichtig ist einzig und alleine, dass Gift in den Blutkreislauf gerät.
-Die zweite Phase ist durch Parade und Ausweichmanöver gekennzeichnet um zu warten bis das Gift seine Wirkung zeigt und den Gegner zu ermüden um dann schließlich
-In der dritten Phase den Todesstoß zu setzen oder den erschöpften Gegner so lange mit brutalen, schnellen Angriffen, welche deutlich mehr auf Schaden denn auf Schnelligkeit abzielen als in Phase eins, zu quälen bis dieser aufgibt oder kampfunfähig wird.
Dass „Vier Giftzähne“ nur in der Mischwesengestalt des Anwenders voll zur Geltung kommt versteht sich von selber. Lassen sich grundlegende Manöver auch in der Menschenform anwenden, so ist die volle Effektivität jedoch nicht gegeben und der Stil wird deutlich an Gefährlichkeit einbüßen, auch wenn ein geübter Nutzer sicherlich auch ohne die Hybridform anzunehmen ein gefährlicher Gegner sein kann.


Stufe 1
Schnelligkeit: 4
Kampfgeschick: 3

Da die “Vier Giftzähne” nicht nur auf äußerst ungewöhnlichen Waffen aufbauen sondern auch auf dem Bewegungsmuster einer für Menschen vollkommen fremden Tierart basieren, tut sich der Anwender auf dieser Stufe mit der korrekten Handhabung noch äußerst schwer. Er beißt sich an gegnerischen Klingen und Rüstungen fast die Zähne aus, hält die Klingen stellenweise falsch oder schießt mit seiner schieren Geschwindigkeit oft genug über das Ziel hinaus. Trotzdem ist es keine gute Idee ihn zu unterschätzen, denn trotz aller Macken und Ungeschliffenheiten des Anwenders sticht das tödliche Potenzial dieses Stils bereits hervor und straft jene, die glauben einen Narren vor sich zu haben, der seine Waffen nicht beherrscht. Er mag Fehler machen, aber die Loa sind mit ihm. Anders lässt sich sein Überleben in manchen Situationen auch gar nicht erklären…


Stufe 2
Stärke: 3
Kampfgeschick: 4

Zumindest wie er die Waffen hält weiß der Anwender nun. Auch in der menschlichen Form ist er nun nicht mehr vollkommen wehrlos, aber sein Hauptaugenmerk gilt nach wie vor seiner bizarren Mischform aus Schlange und Mensch. In dieser hat er beeindruckende Fortschritte gemacht, seine ganze Art sich zu bewegen wirkt geschmeidiger und natürlicher und auch seine Ausweichmanöver richten nur noch selten Schaden an, den er mit ihnen eigentlich vermeiden wollte. Von der Meisterschaft ist er trotzdem noch weit entfernt und gerade die korrekte Anwendung von Bissangriffen macht ihm noch einige Schwierigkeiten, an denen er feilen muss. Trotzdem bemerken er als auch seine Gegner, dass der Anwender auf dem richtigen Weg ist.



--- Techniken des Stils ---


Dem Flexing

Typ: Ausweichen/Konter
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: Kampfstil „Dem four poisonus fangs uf da Black Loa, piercing through dem enemies“; Hebi-Hebi no mi; Schnelligkeit 4; Willenskraft 3

Beschreibung: Eigentlich nur eine einfache Ausweichbewegung. Anstatt sich jedoch vollständig zur Seite zu krümmen nutzt der Anwender hierbei seine Beweglichkeit als Schlange aus und biegt sich wie ein Ast zur Seite. Dass dabei Druck aufgebaut wird versteht sich wohl, und dieser Druck muss irgendwo bleiben. Was liegt also näher, als wie ein bösartiger Kastenteufel vorzuschießen sobald der Angriff vorbei ist und seine Zähne in den Gegner zu graben? Genau das ist „Dem Flexing“: Ein Ausweichmanöver, gefolgt von einem oftmals verheerendem Biss. Obwohl diese Technik sehr einfach zu erlernen ist, sind ihre Anwendungsmöglichkeiten vielfältig und auch auf höheren Stufen interessant. Eine hohe Stärke und Geschwindigkeit ist hierfür von Vorteil und je höher diese Attribute sind, desto verheerender wirkt „Dem Flexing“. Was außerdem noch beachtet werden sollte ist, dass ein Anfänger die Früchte dieser Technik mit Vorsicht genießen sollte, da er bei sich selbst ebenso große Schäden anrichten kann wie bei seinem Gegner, beispielsweise indem er die Flexibilität seiner Wirbelsäule überschätzt oder die Umgebung falsch einschätzt und somit gegen irgendwelche Gegenstände knallt und das durchaus mit einiger Wucht. "Dem Flexing" stellt also insofern ein gutes Beispiel von "einfach zu lernen, schwer zu meistern" dar, denn mit dem eher improvisierten Ausweichmanöver am Anfang hat die spätere Meisterschaft über diese Technik herzlich wenig zu tun.




Damballahs Sacred Fang

Typ: Kampf
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: Vier Giftzähne; Stärke 3, Schnelligkeit 3, Kampfgeschick 4

Beschreibung: Damballahs Sacred Fang ist eine Attacke für verzweifelte Momente, in denen dem Nutzer nichts Anderes übrig bleibt. Er begibt sich so nah an den Gegner wie es ihm möglich ist. Daraufhin rammt er eine seiner Klingen in die erstbeste ungeschützte Stelle und reißt diese dann ruckartig wieder heraus. Durch die gekrümmte Form der Klinge entsteht dabei oft eine ausgesprochen tiefe Wunde, was mit starkem Blutverlust und ebensolchen Schmerzen einhergeht. Außerdem kann sich der Anwender sicher sein, dass sein Gift, wenn es auf der Klinge war, spätestens jetzt in den Körper gelangt ist. Natürlich liegt die große Schwäche dieser Technik darin, dass sie große Nähe erfordert und den Anwender somit verwundbar macht. Meistens wird "Damballahs Sacred Fang" als Angriff in Notfällen verwendet, beispielsweise um einen zu nahe herangekommenen Gegner außer Gefecht zu setzen. Nur äußerst selten prescht der Anwender mit aller Kraft und Geschwindigkeit vor, um diesen Angriff selbst auszuführen. In ihrer Funktion als Notfall-Attacke wird diese Technik daher meist eingesetzt, wenn der Anwender sich nicht gerade in der zweiten Phase befindet, wo er versucht jedem Angriff nach Möglichkeit auszuweichen.


Samedi Tranquility

Typ: Betäubungsangriff
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: Vier Giftzähne; Stärke 4, Schnelligkeit 4, Kampfgeschick 3

Beschreibung: Beim Samedi Tranquility nutzt der Anwender die Tatsache aus, dass er als Schlange über einen äußerst robusten und gelenkigen Schweif verfügt. Nachdem er seinem Gegner ausgewichen ist, dreht er sich um die eigene Achse und schlägt ihm dieses Paket aus Schuppen und Muskeln mit aller Wucht gegen den Kopf. Um das zu erreichen, nutzt er den Schwung aus seiner eigenen Drehung aus, ebenso wie die Tatsache, dass der Schwanz zu einem Großteil aus Muskeln besteht und daher zu erstaunlichen Kraftakten in der Lage ist, auch wenn dieser Angriff sehr erschöpfend bleibt. Dabei kommt es aber nur in Ausnahmefällen, sprich bei ausgemachten Schwächlingen, zu ernsthaften Verletzungen. Das Ziel ist es eher, den Gegner kurz benommen zu machen, um Raum für weitere Angriffe oder auch Fluchtmanöver zu haben. Bei Gegnern, die bedeutend widerstandsfähiger sind als der Anwender stark ist, oder die beispielsweise einen sehr guten Helm tragen, ist dieser Angriff wirkungslos. Aufgrund ihrer vielfältigen Einsatzmöglichkeiten kann diese Technik in jeder Phase des Giftzahn-Stils Verwendung finden.
 
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Raziel

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du hast die 200 exp für den 2. stil vergessen ^^

melde dich, wenn du es behoben hast
 

Agwe

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Ist erledigt, man. *zündet noch ein paar Davidoff-Räucherstäbchen an um den großen weisen Loa Raziel zusätzlich milde zu stimmen*
 
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