Aktuelles

Nurn

Status
Für weitere Antworten geschlossen.
F

Flex Biegsam

Guest
Nurn


Blue: North Blue

Klima: Der North Blue ist ja nicht gerade für seine langen Sommer und hohen Temperaturen berühmt, dennoch gehört Nurn zu den kältesten und nördlichsten Inseln in dieser See. Das Meer um Nurn herum ist fast das ganze Jahr über gefroren, nur im Juli und August sind die Küsten - jedenfalls in warmen Jahren - eisfrei.Die Eisdecken um die Inseln sind meistens gleich mehrere Meter dick,weshalb man keine Angst haben muss, hier einbrechen muss. Das gefrorene Wasser würde sogar einen Riesen tragen, ohne unter seiner Last einzubrechen.
Die Temperaturen hiersteigen den Winter über nur seltenst über eine Marke von -30°, in der Regel ist es sogar kälter. Oft schneit oder hagelt es und Blizzards pusten einem regelmäßig die Mütze vom Kopf. Im Sommer wird es ein klein wenig wärmer, aber trotz der kurzen Erwärmung und dem angenehmen Strahlen der Sonne wird das Thermometer sich nie über -20° wagen. Während der "Wärmephase" blitzt der Himmel über Nurn vermehrt, wöchentlich ziehen schwere Gewitterzellen über das Eiland, vermischt mit Blizzards.
Wenn man Glück hat, erwischt man eine der klaren Nächte, die zwar verdammt kalt werden, dafür aber im ganzen North Blue für ihre Schönheit bekannt sind. Dann kann man nicht nur die funkelnden Sterne betrachten, sondern auch den Mond, der hier, so hoch im Norden, durch das viele Eis in der Stratosphäre optisch vergrößert wird und dadurch riesig wirkt. Ein weiterer Effekt der massenhaften Eiskristalle in der Luft sind Halos, Lichterscheinungen, bei denen sich die Sonne in der Luft spiegelt. Dem Betrachter kommt es so vor, als würde er plötzlich mehrere Sonnen auf einmal sehen. Außerdem ziehen nachtsüber Nordlichter über das Firmament und beleuchten die Landschaft in allen Farben des Regenbogens: Grün, Lila, Blau, Rot... Es ist ein wunderschönes Ereignis, das man auf gar keinen Fall verpassen sollte, wenn man auf Nurn anlegt.
Ein von Frostfratten gefangenes Schiff

Landschaft: Die Landschaft über Nurn ist durch und durch geprägt von der ewigen Kälte, die auf ihr liegt. Das merkt man schon vor der Ankunft auf der Insel an den vielen Schollen und Eisbergen, die einem entgegengedriftet kommen und drohen, das eigene Schiff zu versenken. Nur guten Navigatoren gelingt es, um die schwimmenden Taoka, wie sie die Bewohner Nurns in ihrer Sprache nennen, herumzumanövrieren.
Von dem Meer kommt man an die Küste, wobei man das Land, das man sieht, wenn man von Bord geht, nicht wirklich Küste nennen kann. Vielmehr steht man auf einem riesigen Schild aus gefrorenem Meer, der die Insel wie ein Gürtel umschließt, und den Reisenden die Weiterreise nicht ermöglicht. Um sicher anzulegen, gibt es hier auf Nurn eine ganz eigene Technik: Da man seinen Kahn ja schlecht anbinden kann, schlägt man Pflöcke ins Eis und befestigt Seile an daran, mit denen man das Schiff ans "Festland" bindet. Die Kälte tut ihr übriges, und friert das Schiff innerhalb weniger Stunden in dickes Packeis ein. Das verhindert, das Händler oder Reisende ihr Fortbewegungsmittel verlieren, wobei es aber auch sehr unwahrscheinlich ist, dass Touristen zum Spaß nach Nurn kommen.
Der Marsch über die Eiswüste dauert mitunter einen Tag, wenn man eine dünne Stelle im Ween Tao, dem Weißen Gürtel, erwischt. Andernfalls muss man zwei, bei wirklich großem Pech drei Tage über die kalte Ebene aus Eis laufen. Hier und da sieht man Felsen oder Berge aus verkeilten Eisschollen aus der gefrorenen Meeresoberfläche hervorlugen, seltsam anmutende Gebilde, die aus der Ferne wie Glas aussehen. Das sind Frostfratten, vor denen man sich besser in Acht nehmen sollte.
Hat man den Marsch durch die Eisöde überwunden, kommt man an die gefrorenen Strände von Nurn. Die weitläufigen, menschenverlassenen Kiesstrände sind die eigentliche Küste der Insel, doch da Nurn schon immer eingefroren ist, hat hier noch nie auch nur ein Schiff angelegt. Hinter den Stränden beginnt eine Landschaft aus Bergen, Tälern, gefrorenen Wäldern und Gletschern, die sich an den Hängen der zerklüfteten Berge in die Landschaft strecken.
Auf Nurn gibt es zwei Arten von Wäldern, Talwälder und Bergwälder. Die Talwälder liegen, wie ihr Name schon sagt, meistens in den Ebenen oder den Tälern der Gebirge. Es sind zumeist Nadelforste, da Laubbäume bei der tagtäglichen Kälte nicht lange überleben würden. Ihre Äste beugen und ächzen meistens unter Metern von Schnee, der auf ihnen liegt, Eiszapfen und Raureif wachsen überall. In der Luft liegt manchmal kalter Eisnebel, der einem das Atmen schwerer macht als gewöhnlich. Auch der Boden ist mit einer dicken, bis zu zwei Meter hohen Schneeschicht bedeckt, und es kommt nicht selten kommt es vor, dass die weiße Pracht auf einer Eisplatte liegt, die sich am Boden gebildet hat, und man rutscht unvorbereitet aus. Vor allem an Berghängen kann einem dieses Phänomen Probleme bereiten, es sind auf Nurn schon mehr Kletterer auf Eisschollen ausgerutscht und in den Tod gestürzt, als von Wildtieren gefressen wurden. Schneewehen und der oft so starke Winde machen es einem oft unmöglich zu erkennen, wie dick die Schneedecke ist, auf der man läuft. Ironischer weise steigt das Risiko, einfach im Schnee zu versinken, an, je tiefer man in einen Wald kommt, und sinkt nicht, wie man es erwarten würde. Hier kommen die Winde nämlich nicht aus einer Richtung, wie in flachem Gelände, denn da die eisigen Luftströme von den Bäumen abgelenkt werden, türmen sich die Schneeverwehungen oftmals zu riesigen Gebilden auf, deren Stabilität und Tiefe man besser nicht austesten sollte. Es kostet viel Kraft, sich wieder aus so einer Falle zu befreien, für manche zu viel Kraft. Die Bergwälder haben im Grunde keinen Unterschied zu den Talwäldern, nur stehen die Bäume hier meist dichter zusammen, weniger Licht kommt durch die Zweige, der Wald wirkt bedrohlicher, gefährlicher.
In den schroffen Bergen, die wie alte Riesen aus der blassen Landschaft herausbrechen, sind monströse Gletscher so natürlich wie ein Reh im Wald, auch wenn den Fremden die weißen Gletscherzungen äußerst befremdlich vorkommen dürften. Um Nurn zu durchreisen wird man zwangsläufig über einen Gletscher laufen müssen, mit ein wenig Glück über den oberen Teil, wenn man Pech hat über den unteren. Unten besteht nämlich ein viel größeres Risiko, in Gletscherspalten einzubrechen und dort zu sterben, als Oben, wo der Eisstrom noch kompakt und fast ohne Spalten aus dem Gletscherkar kommt.
Natürlich gibt es auch Seen und Flüsse in Nurn, aber anders als andere Wasseransammlungen sind diese entweder meistens gefroren, oder das Wasser ist türkisblau, was durch die Kälte erzeugt wird. Man sollte es besser nicht wagen, in diesen Seen zu schwimmen, nicht der gefährlichen Tiere wegen -in dieser Kälte überlebt im Wasser sowieso nicht viel- sondern eher deswegen, weil die Kälte einen rasend schnell umbringen kann, und nasse Kleidung oder Haut beschleunigt diese Prozess nur gewaltig.
Um im Gebirge zu überleben, muss man entweder schleunigst eines der Dörfer der Ureinwohner finden, oder aber man verkriecht sich in einer der zahlreichen Höhlen in den Bergflanken. Die Vertiefungen im Gestein sind meistens durch Wasser entstanden, das in Ritzen im Fels floss, dann gefror und den Fels dadurch quasi aufsprengte. Hier ist man vor dem Wind und der mörderischen Kälte geschützt, jedenfalls ein wenig. Die meisten Höhlen gehen nicht mehr als vielleicht 10 Meter in den Berg hinein, was daran liegt, dass in diesem Bereich kein Wasser mehr in den Stein eindringen kann, und dem Volk der Aroha lag seit jeher nichts am Bergbau.
Die Ebenen gibt es auf Nurn vergleichsweise wenige, und wenn, dann sind diese wahrscheinlich mit lichten Wäldern bewachsen.
Einer der größeren Seen inmitten der Eiswüste
Ein Talwald zwischen den verschneiten Bergen, zusammen mit einem Außenposten der Marine

Kultur: Bis vor wenigen Jahren waren die Aroha, die Ureinwohner Nurns, vollkommen von der Außenwelt isoliert, gefangen vom Eis, das die Insel umschloss. Bis die Marine die notwendigen Gerätschaften erfand und über die riesige Eisfläche, Berge und Wälder drang, glaubten die Stämme der Winterinsel fest daran, dass die Welt hinter dem Horizont der "blauen Fläche" einfach enden würde. So waren die ersten Kontakte zu der zivilisierten Kultur sehr...schwierig, so gesagt. Die Männer in blauen und weißen Kleidern, die da von jenseits der blauen Fläche kamen, ihre Sprache nicht sprachen und sich so seltsam benahmen, waren einfach zu seltsam. Es dauerte ganze acht Jahre, bis die Forscher der Marine die Sprache der Aroha entschlüsselt hatte, eine lange Zeit, in der sich die misstrauischen Aroha nur per Gebärden mit den Diplomaten der Marine verständigen konnte. Nachdem die Geheimnisse um das Te Reo Aroha, ihre Sprache, kurz Terear genannt, gelüftet worden war, begannen die Forscher zu verstehen, was sie da im Eis entdeckt hatten.
Die Aroha kamen vor Urzeiten auf diese Insel, viele tausend Jahre, bevor Gold Roger geboren wurde. Es waren einfache Siedler von verschiedenen Inseln aus dem North Blue, die in der Eiswüste nach Gold suchen wollten. Sie kamen vor allem von der Insel 1, Verbannte und Arbeiter, auf der Suche nach Glück. Doch kurz nachdem sie auf der Insel angekommen waren, wurde das Wetter auf der Insel schlechter. Auch so war es schon kalt gewesen, aber jetzt gefror einfach alles, was sich nicht vor der Kälte retten konnte. Das Meer fror zu, und die Siedler mussten auf der Insel ein neues Leben beginnen, das weitaus weniger mit Gold zu tun hatte als sie es vielleicht hätten. Seltsamerweise trafen sie in der Eiswüste noch auf andere Menschen - Vorfahren der heutigen Aroha, die wahrscheinlich schon viel länger dort lebten. Den Liedern der Druiden nach waren es riesige Hünen mit langen Bärten und lederner Haut, jeder einzelne stärker als ein Mammut. Die Kulturen der beiden Völker vermischten sich.
Was die Leute im North Blue heute als Aroha bezeichnen, ist die Kreuzung zweier Welten: Einerseits die kleinwüchsigen Urbewohner aus dem Dschungel der Insel 1, und auf der anderen Seite die riesenhaften Wikinger von Nurn. Aus dem Geschlecht, das daraus hervor ging, wurden die heutigen Aroha.
Der Glaube der Aroha bezieht sich auf keine Gottheiten, wie in üblichen Religionen. Was sie anbeten, sind die Kräfte der Natur, die verschiedenen Ströme aus Energie, die die Welt durchfließen. Zwar haben diese Kräfte durchaus göttliche Eigenschaften, aber sie tragen weder Namen, noch Gesichter. Die eigentlichen Götter sind dem Glauben nach nur Werkzeuge der großen Ströme, die nur kurz auf Erden weilen, und dann wieder verschwinden, wenn sie ihr Werk vollbracht haben. Ist ihre Arbeit getan, lösen sie sich wieder auf und gehen in die großen Ströme zurück. Das kann unter Umständen mehrere tausend Jahre dauern, wenn nicht länger. Zur Zeit gibt es drei Götter: Duhn, der die Aroha an die Welt der Marine gewöhnen soll und ihnen beibringen soll, zu verstehen, und Elmo, dem die Aufgabe erteilt wurde, die Menschen vor dem Wahnsinn und dem Bösen beschützen soll. Und dann gibt es da noch eine dritte Gottheit, deren Name allerdings noch nie on einem Arohadruiden preisgegeben wurde, da er angeblich Unglück bringt. Seine Bestimmung ist es, Gerechtigkeit zu wahren, egal um welchen Preis. Dieser namenlose Gott wird oft mit der Marine verbunden, das einzige, was man über ihn weiß ist, dass sein Name mit einem "M" anfängt, mehr nicht.
Die Deuter der großen Kräfte sind die Druiden, die geistigen Führer der Stämme. Sie wissen, wie die Energie die Welt durchläuft, was die Aufgaben der Menschen sind und haben in Krisenzeiten immer einen Ratschlag parat. Die Druiden der Aroha sind meistens auch Gelehrte, Heiler und Philosophen, weshalb sie auch meistens die sind, die in Gesprächen mit der Marine sprechen.
Das andere Oberhaupt ist der Häuptling, das kriegerische Gegenstück zum Druiden. Sie sind meistens genauso gebildet wie ein Druide, und stehen mit ihnen auch auf einer Stufe, aber im Falle eines Streites steht der Priester immer über dem Krieger, wie man so schön sagt. Ihre Aufgabe im Stamm ist es, die Krieger in den Kampf zu führen, doch da die Stämme sich untereinander nicht bekriegen, bedeutet das meistens, dass sie die Anführer der Jagdgruppen sind.
Unter dem Häuptling steht der einfache Krieger, der aber trotzdem noch eine angesehene Kaste darstellt. Sie jagen meistens das Fleisch für ihre Sippe, was sie unter den Aroha zu sehr beliebten Stammesmitgliedern macht. Stirbt einmal ein Häuptling, wird einer aus den Reihen des Dorfes zum neuen Anführer gewählt, und fast immer fällt die Wahl auf den stärksten Krieger.
Weit weniger angesehen als die Sammler, ein niedriger Rand innerhalb der Sippe, dem meistens die jüngeren Kinder und die meisten der Frauen angehören. Nur die wenigsten Krieger sind weiblichen Geschlechts, trotzdem gibt es in jedem Dorf immer zumindest eine Frau, die in den Reihen der Krieger steht.
Das waren im Grunde alle Ränge innerhalb der Aroha, allerdings gibt es da auch noch die Nachtwache, ein Schattendasein. Zur Nachtwache gehören Diebe, Mörder und andere Verstoßene, die nach ihrer Schuldtat vor die Wahl gestellt wurden: Entweder, sie können sich der Nachtwache anschließen, oder sie sterben. Bei der Nachtwache zu sein, ist kein schönes Leben. Man lebt praktisch Nachts, sieht niemals die Sonne, muss hart arbeiten und muss immer um sein Leben fürchten, der Kontakt zu dem Rest des Stammes ist den meisten Mitgliedern der Nachtwache verboten. So fristet diese geächtete Kaste ein Schattendasein zwischen den anderen Rängen der Aroha. Die Aufgabe der Schwarzen Männer, wie sie ihrer nachtfarbenen Kleidung verächtlich genannt werden, ist allein der Schutz der eigenen Sippe. Sie sind Schatten in der Nacht, die durch die Wälder streifen, und das Dorf vor jeglichen Raubtieren beschützen, und sie warnen die den Häuptling und den Druiden, wenn ein Unwetter oder ein Fremder von außerhalb zu ihnen kommt. Sie sind die eigentlichen Beschützer der Sippen, trotzdem wird der ganze Ruhm meistens den Kriegern zugeschrieben.
Eine alte Tradition der Kriegerkaste und der Nachtwache ist der Kriegstanz, den sie aufführen, wenn sie gegen einen Gegner antreten. Er soll dazu dienen, den Gegner einzuschüchtern und den eigenen Mut zu stärken, die Aroha nennen dieses Ritual Haka, was übersetzt nicht weiter als "Tanz" bedeutet. beim Haka stellen sich die Krieger des Stammes in mehreren Reihen vor ihrem Gegner auf - sofern dieser kein Tier ist und warten kann- und fangen an, nach den Kommandos ihres Häuptlings zu tanzen. Dabei singen sie Lauthals ein Kriegslied, und zwar so laut, wie ihre Lungenflügel es ihnen erlauben. Ist der Haka beendet, stürmen die Kämpfer auf ihre Feinde.
Ein typischer Haka, der Anführer gibt die Befehle zum Kriegstanz
Eine andere Hakaversion, diesmal aggressiver ausgeführt
Einen Aroha von einem "normalen Menschen" zu unterscheiden, fällt nicht schwer. Da liegt vor allem an der typischen Kleidung der Aroha. Zum einen erinnert einen der Kleidungsstil der Eismenschen stark an die eines wilden Dschungelbewohners, so zum Beispiel der aufwändig gearbeitete Federschmuck, den Häuptling und Druide tragen. Den Körper zieren einschlägige Schmuckstücke, so zum Beispiel religiöse Ohrenringe, Nasenpiercings und solche Sachen wie Goldringe um Oberarm und Unterschenkel. Zu der traditionellen Kleidung gehört auch ein namenloser, aus Fell, Leder und Kiefernzweigen gearbeiteter weiter Rock, den sowohl Männer, als auch Frauen tragen. Dieser Rock weist einen als vollwertiges Mitglied seines Stammes aus, und wird deshalb so oft wie nur möglich getragen. Da das Kleidungsstück die Zugehörigkeit zu einer bestimmten Sippe symbolisieren, ist es den meisten Mitgliedern der Nachtwache verboten, diesen Rock zu tragen, ebenso wie es ihnen verboten ist, zu heiraten oder im Dorf zu leben. Auf der anderen Seite der arohischen Kleidungskultur kann man aber auch sehr stark die Einflüsse von den Wikingern erkennen, den ursprünglichen Bewohnern Nurns. Dazu gehören vor allem Sachen, die gegen die Kälte schützen: grobe Pelzmäntel, grobe Pelztreter, grobe Lederhandschuhe...im Grunde sind die meisten der arohischen Kleider, die nichts mit Religion zu tun haben, sehr ungenau gearbeitet, und nur für einen Zweck gemacht: Warmzuhalten. Die Kleidung der einzelnen Sippen zeichnet sich durch bestimmte Merkmale aus, so tragen die Krieger aus Blackbriars Sippe beispielsweise alle einen Ring aus Zinn am rechten kleinen Finger. Was aber in allen Stämmen gleich ist, ist die Kleidung der Nachtwache: Diese ist ausnahmslos Schwarz, denn Schwarz ist die Farbe der Nacht.
Die Aroha erkennt man auch an ihren Waffen: Die meisten Aroha tragen einen sehr langen und dünnen Wurfspeer aus Bronze bei sich, als Zweitwaffe eine Art Bumerang aus Metall und dann noch ein Wurfholz, das sich jeder selbst schnitzen muss. Schusswaffen, Schwertern und anderen, moderneren Waffen, stehen sie sehr skeptisch gegenüber, und nur die wenigsten Krieger oder Leute der Nachtwache bewaffnen sich mit einer Axt oder dergleichen.
Ein viel wichtigerer Aspekt bei den Aroha ist die rituelle Tätowierung: Jeder Mann, seltener auch Frauen, tragen ab dem fünfzehnten Lebensjahr Tätowierungen in Gesicht und Brustbereich. Die Strichmuster in ihren Gesichtern sind in Wirklichkeit eine alte Schrift, die sie als Gläubige der Aroha auszeichnen, und gleichzeitig zeigen, aus welcher Kaste die Träger stammen. Wie schon gesagt, bekommt ein Aroha an seinem fünfzehnten Geburtstag die ersten Stiche, wo sie hin kommen, kann er sich selbst aussuchen. Von da an werden alle fünf Jahre weitere Schriftzeichen zugefügt, die Schrift erzählt dabei die Lebensgeschichte des Trägers. So kann ein geübtes Auge erkennen, wen es vor sich hat, ohne sich auch nur einmal mit ihm zu unterhalten. Allerdings kennen nur die Aroha und einige Leute der Marine, die sich mit den Aroha vermischt haben, das Geheimnis der Sprache.
Die Farben bei den Tattoos sind von tragender Rolle: Ist man ein Krieger, sticht man die Geschichte mit dunkelblauer Tinte in die Haut, ist man ein Häuptling oder ein Druide, mit schwarzer. Die Sammler lassen ihre Lebensgeschichte in dunkelgrün schreiben. Die Nachtwache, so sagt es die Tradition, muss ihre Tätowierung in weißen Farben tragen, damit man die Schrift nicht gut lesen kann, und die Träger schnell in Vergessenheit geraten. Wechselt man von einer Kaste in die andere -beispielsweise wird ein Krieger zum Häuptling- dann reibt der Druide des Stammes die tätowierten Stellen mit einer geheimen Kräutermischung ein, deren Rezeptur kennt. Die Inhaltstoffe der Mischung dringen über eine Zeitspanne von mehreren Wochen in die Haut ein und macht die bereits eingestochene Tinte in der Haut unsichtbar. Das ist allerdings nur mit Arohatinte möglich, die von den Druiden aus Kräutern von der Insel gewonnen wird. Ist das alte Tattoo weg, muss der Kastenwechsler sich seine Lebensgeschichte selbst wieder einmeißeln, allerdings darf ihm ein Druide dabei helfen.
Ein alter Häuptling mit langer Lebensgeschichte
Teo Maorn mit der Tätowierung eines Häuptlings. Wie man hier sehen kann, ist er noch jung,
Es gibt noch viel mehr, was man über die Aroha erzählen könnte, aber das würde zu viel Text in Anspruch nehmen. Stattdessen kann man abschließend sagen, dass man sich bei der Kultur nicht immer auf die Allgemeinheit verlassen sollte. Zwar sind die Aroha sich in den grundlegenden Dingen einig, aber gewisse Rituale, Kleidungsregeln und Verhaltensweisen sind von Sippe zu Sippe verschieden. So kann es beispielsweise passieren, dass man in einem Dorf mit offenen Armen von den Bewohnern empfangen wird, aber im nächsten wird man mit Speeren aus dem Dorf gejagt, weil man irgendeine Regel beim Eintreten nicht beachtet hat. Die meisten Aroha verstehen die Sprache der Weltregierung nur sehr schlecht oder gar nicht, und die, die sie sprechen können, haben meistens einen harten, archaisch und bedrohlich wirkenden Akzent in der Stimme. Das führt zwischen vielen Ureinwohnern und Besuchern oft zu Missverständnissen und Streitigkeiten, besser ist, man lässt den Druiden oder einen Diplomaten von der Marine dolmetschen.

Die Marine auf Nurn ist auch ein wenig anders als im Rest der Welt. Viele Offiziere wurden wegen Verbrechen strafversetzt, und deshalb auch nie abgelöst. Im Laufe der Zeit vermischten sich die Bewohner von Marinebasis NB-17 mit den Ureinwohnern, weshalb viele Offiziere der Weltregierung hier Arohavorfahren haben, deren Glauben teilen und sogar deren Tätowierungen am Körper tragen. Anders als die sonstige "Absolute Gerechtigkeit" der Marine haben die Offiziere hier keinerlei Interesse daran, Piraten zu jagen oder Gegner der Weltregierung zu töten.


Wichtige Fauna&Flora: Wälder und dergleichen bestehen auf Nurn zumeist nur aus Nadelgehölzen, da Laubbäume in der Kälte einfach nicht überleben können. Das Landschaftsbild wird durch Kiefern, Tannen und Eiben jeder Art bestimmt. In den weißen Massen wachsen aber auch solche Sachen wie Himbeersträucher, Kräuter und dergleichen, die sich der Kälte angepasst haben.
Die Tiere auf dieser winterlichen Insel sind den frostigen Temperaturen sehr angepasst und auf den rauhen Überlebenskampf der Wildnis eingestellt, weshalb viele der hiesigen Arten zu den gefährlichsten im North Blue gehören. Eisbären und Mammuts sind daher keine Seltenheit

Der gemeine Elm

Typ:
Tier
Fundort: Königreich Êlm im South Blue, und Nurn im North Blue
Größe: 30 Zentimeter
Seltenheit: Häufig
Preis: Auf Êlm wertlos, auf Nurn bekommt man 2.000.000 Berry für ein männliches Exemplar. Mit den weiblicheren Tieren, die einen höheren IQ haben, kann man Preise bis zu 3.500.000 Berry erzielen.

Beschreibung: Der gemeine Elm erinnert einen auf den ersten Blick an einen fetten Raben, dessen Flügel zu klein zum Fliegen sind. Sein großer, grellgelber Schnabel ist vorne schwarz und den Rest über mit dunkelen Punkten gesprenkelt, seine großen Glubschaugen erinnern ein wenig an die einer Comicfigur.
Für das Königreich ist der Namensgeber der Insel der wichtigste und unverzichtbarste Bestandteil der Fauna, denn da es auf Êlm im Vergleich zu anderen Inseln sehr wenige Insekten hat, ist es an dem flugunfähigen Vogel, Schädlinge zu essen, beim Wühlen nach Futter den Boden aufzulockern und dergleichen. Sie essen Erde, die sie beim Verdauen von sämtlichen schädlichen Tieren befreien, und die gereinigte Erde kommt dann, nunja, hinten gesäubert wieder raus. Ohne den Elm würde sich das komplette Königreich binnen weniger Jahre in eine Wüste verwandeln. Aus diesem Grund ist es unter Androhung der Todesstrafe verboten, Elme zu töten, zu verletzen oder auch nur anzufassen, die Tierchen haben hier also praktisch Narrenfreiheit.
Wie ihre nächsten Verwandten, die Kolkraben, sind Elme überaus intelligent und können bis zu 40 Jahre alt werden. In Intelligenztests schlagen die Vögel Schimpansen und andere Menschenaffen um Längen, was sie bei Forschern zu beliebten Testobjekten macht. Die weilichen Elme, die im Durchschnitt einen 20% höheren Intelligenzquotienten haben, sind noch begehrter. Auf Êlm wird man so ein Tier kaum fangen und verkaufen können, auf Norn jedoch, wo gleich mehrere Elmarten leben, ist die Jagd auf die Vögel legal.


Nornsches Wollmammut

Typ:
Tier
Fundort: Nurn im North Blue
Größe: Manchmal mehr als sechs Meter Schulterhöhe
Seltenheit: Häufig
Preis: Ein Fell 300.000 Berry, Die Stoßzähne 500.000 Berry, das ganze Fleisch etwa 50.000 Berry

Beschreibung: Eigentlich sind Mammuts ja ausgestorben, die wenigen auf Nurn haben aber überlebt und sich der Insel angepasst, so entstand das Nornsche Wollmammut. Diese riesigen, felligen Giganten sind die Hauptziele der Jäger auf Nurn, ihr dickes Fell hält wärmer als das eines Eisbären, und das Fleisch hält lange satt. trotzdem sollten nur die besten Jäger auf die Jadd nach diesen Riesen gehen, denn kaum ein Speer dringt durch ihre massive Fettschicht, die sogar Kugeln einfach aufhalten kann. Ein Mann, der von einem der riesigen Stoßzähne getroffen wird, ist meistens direket tot, und was passiert, wenn ein mammut mit einem riesigen Fuß auf einen tritt, kann man sich ja vorstellen.


Frostfratten

Typ:
?
Fundort: Nurn im North Blue, auf der Eisdecke vor der Insel
Größe: Bis zu fünf Meter groß
Seltenheit: Selten
Preis: -

Beschreibung: Frostfratten sind, vereinfacht gesagt, lebendes Eis. Man trifft sie auf dem zugefrorenen Meer vor Nurn, wo sie ihr Unwesen treiben. Äußerlich sehen sie aus wie Ein paar Eisschollen, die sich ineienander verkeilt haben. Merkwürdig ist an ihnen, dass sie keine Tiere oder sonstigen bekannten Lebensformen zu sein scheinen. In ihnen befindet sich kein Organismus, es ist einfach nur Eis, das allen Anscheins nach denken kann und die Möglichkeit hat, sich fortzubewegen. Wenn sich Frostfratten von A nach B bewegen, hört sich das so an, als würde jemand verusuchen, mit einem Messer Glas zu schneiden, begleitet von dem Knirschen und Knacken von brechendem Eis. Wenn sie "laufen"brechen sie nämlich die Eisdecke vor ich auf und schwimmen durch die dadurch entstandene Gasse, hinter ihnen friert das Eis wieder zu.
Normalerweise greifen Frostfratten keine Menschen an, erst wenn ihnen jemand zu nahe kommt, gehen sie zum Angriff über. Dabei lassen sie lange, schwertartige Eisschollen aus sich herauswachsen, mit denen sie ihr Opfer angreifen und schlieslich zetschneiden. Ist ihr Gegner tot, gehen die Frostfratten einmal über den Leichnam hinweg und lassen ihn so im Eis vor Nurn einfrieren, wo sie dann auf ewig liegen. Zur Zeit beschäftigen sich gleich mehrere Forscher der Weltregierung mit der Frage, was Frostfratten sind, wie sie leben und sich vermehren. Das einzige, was die Forscher herausgefunden haben, ist, wie man sie bekämpfen kann: Mit Feuer. Zu empfehlen wäre ein Molotow-Cocktail oder so etwas wie eine Bome, jedenfalls etwas, was ihr Eis zum Schmelzen bringt.


Schneemänner

Typ:
?
Fundort: Nurn im North Blue, im Meomba-Jagdgebiet
Größe: 1,80
Seltenheit: Selten
Preis: -

Beschreibung: Wie Frostfratten sind auch die Schneemänner von Nurn eines der vielen Rätsel im Bestiarium der Weltregierung. Experten hauen sich noch heute über die Frage die Köpfe ein, ob sie denn nun Reptilien oder Säugetiere sind. Für die Theorie mit den Reptilien spricht die These, dass Schneemänner Eier legen, aus denen ihre Nachkommen schlüpfen. Allerdings zeigen die Schneemänner auch typische Anzeichen für Säugetiere, so tragen sie zum Beispiel eine Art Fell im Nacken.
Wie Insekten wird der Körper der nachtaktiven Wesenheiten von einem Exoskelett getragen, dass an einigen Stellen weich genug ist um gebogen zu werden, an anderen Stellen aber so hart ist wie eine Stahlplatte.
Die Schneemänner ernähren sich hauptsächlich von dem Fleisch von Hirschen, Bären, und manchmal auch kleinen Mammuts, sofern sie es schaffen, diese zu erlegen. Auch Menschen stehen auf ihrer Speisekarte ziemlich weit oben, also sollte man sich vor den Viechern in Acht nehmen. Weie Menschen haben Schneemänner an jeder Hand fünf Finger mit harten Nägeln, die sie sich anspitzen, und im Dunkeln leuchten ihre Augen wie große Scheinwerfer. Das macht solche Wesen zu perfekten Jägern der Nacht, das einzige, wovor sie sich fürchten, sind helles Licht und gebäude aus Stein, die Forscher vermuten, dass diese Angst mit einer Art Klaustrophobie verbunden ist, die den Schneemännern zueigen ist. Diese Theorie muss allerdings noch bewiesen werden.

Puderbären

Typ:
Tier
Fundort: Königreich Êlm im South Blue, und Nurn im North Blue
Größe: 30 Zentimeter
Seltenheit: Häufig
Preis: Bis zu 2.000.000 Berry für ein lebendes Exemplar, 700.000 für das Fell

Beschreibung: Puderbären sind wie ihre engen Verwandten, die Eisbären, perfekt an das Leben im Eis angepasst. Im vergleich zu ihren Verwandten sind die Puderbären aber viel größer, haben ein längeres Fell und leben an Land, anstatt nach Fischen zu tauchen. Wegen ihres hochwertigen Felles werden die weißen Puderbären oft von Jägern gejagt, ihr Fleisch ist dagegen ungenießbar - Es lebt eine Art Würmer darin, die in Symbiose mit den Bären leben, für Menschen sind diese aber unversträglich, und sogar tödlich.


Eiskänguru

Typ:
Tier
Fundort: Nurn im North Blue
Größe: Etwas mehr als zwei Meter
Seltenheit: Häufig
Preis: Für ein Kilo Fleisch vielleicht 5000 Berry

Beschreibung: Das auf Nurn heimische Eiskänguru ist eine an das Leben in der Kälte angepasste Version seiner engen Verwandten. Um im Schnee schneller voran zu kommen, haben die Füße des Beuteltieres die Form von Schneeschuhen, so kann das Tier innerhalb weniger Sekunden Meterweit durch den luftigsten Puderschnee springen. Das Fell eines Eiskängurus ist schwarz und an einigen Stellen verfilzt, weshalb die einziegn Menschen, die das Tier wegen seines Felles jagen, die Leute von der Nachtwache sind.


Dörfer, Städte und wichtige Orte: Auf Nurn gibt es über 23 Dörfer und Sippen, hier sind nur die wichtigsten und größten davon aufgeführt:

Das Dorf von Blackbriar:
Das Dorf, das heute unter der Führung von Häuptling Blackbriar floriert, war nicht immer so friedlich und aufgeschlossen wie früher. Noch vor wenigen Jahren war diese Sippe als die feindseligste von allen bekannt. Jeder Fremde, der nicht zum Stamm gehörte, wurde mit den Speerspitzen im Hintern aus dem Dorf gejagt, Marinesoldaten traf es noch schlimmer. Unterstützt wurde dieses Verhalten von Kolo, Blackbriars Vorgänger. Er und der Druide hassten alles, was von jenseits des Meeres kam, also war die Marine ihr erklärter Feind. Jeder, der sich gegen die Hardliner richtete, wurde ohne großes Zögern verbannt. So geschah das auch mit Blackbriar und Jumpscar, die damals natürlich noch Arohanamen trugen. Die beiden gingen zur Nachtwache, verschwanden jedoch eines Tages spurlos und waren nicht mehr aufzufinden. Erst zwölf Jahre später tauchten die beiden Vermissten wieder auf, im Mantel von Marinekapitänen, und mit vollkommen zutätowierten Gesicht. Der brutale Häuptling wollte die Geschichte, die auf Blackbriars und Jumpscars Vergangenheit verwies, nicht glauben, und ließ sie aus dem Dorf ausweisen. Die beiden machten dem Häuptling und seinem Druiden einen Vorschlag: Wenn Blackbriar den alten Anführer im Zweikampf besiegte, dann würde die Führung des Dorfes auf ihn übergehen. Das war zwar unkonventionell, aber erlaubt. Der Häuptling sagte zu, wurde von Blackbriar aber vernichtend geschlagen, musste wohl oder übel das Feld räumen, und danach zur Nachtwache gehen, wegen seiner früheren Verbrechen. Bald darauf nahm der alte Druide sich das Leben, da er lieber sterben wollte, als einen Fremden ins Dorf zu lassen. Bald darauf wurde ein neuer Druide ernannt, und seitdem liegt über dem Dorf Frieden.
Der Handel mit der Marine hat es reich gemacht, aber trotzdem sahen die Bewohner davon ab, ihre Hütten weiter auszubauen. Der rege Handel und der gute Ruf machte das Dorf zur Anlaufstation für Marineleute, Forscher und allerlei Seefahrer, und so ist es nicht verwunderlich, dass sich in der Sippen viele Einwandere aus anderen Inseln des North Blue befinden.
Der Ort liegt mit seinen vielen Hütten aus Mammutzähnen mitten in einem Bergwald und ist deshalb nur sehr schwer zu finden, die einzigen Karten zu dem Ort gibt es auf der Marinestation NB-17.

Das Dorf von Jumpscar:
Ähnlich Blackbriars Dorf gehört die Sippe, die von seinem alten Freund Jumpscar geleitet wird, und auch aus dieser entstand, zu den friedlicheren und weltoffeneren auf Nurn. Das Dorf ist kleiner als sein Nachbarort, dafür ist es auf der kalten Insel das einzige Dorf, dessen Häuser aus Stein gebaut wurden. Sogar ein kleines Lazarett, eine Wirtschaft und eine Art Hotel lässt sich hier finden, ein weiter Beweis dafür, dass die Sippe die jüngste von Allen ist. Zwar ist Blackbriars Dorf das größte und erfolgreichste, dafür ist das seines Freundes das am stärksten wachsende. Die Zuwandererrate bei den Einwohnern liegt bei einem stolzen Drittel, Tendenz steigend!
Jumpscars Dorf liegt mitten zwischen zwei Bergen in der Nähe eines Talwaldes, nur 20 Meilen südlich befindet sich Blackbriars Dorf, mit dem reger Handel betrieben wird. Im Dorf selbst gibt es sogar einen Leuchtturm, der verirrten Wanderern den Weg weisen soll. Schon Dutzenden Menschen wurde dadurch das Leben gerettet.

Das Dorf von Teo Maorn:

Teo Maorns Sippe ist die älteste Gemeinde auf Nurn überhaupt, alle anderen Dörfer entsprangen mit der Zeit diesem Dorf, das heute allerdings nur noch ein Schatten seiner Selbst ist. Um die Hütten und Zelte aus Fell, Stoff und Mammutzähnen herum stehen leerstehende Behausungen von Bewohnern, die schon lange zuvor das Dorf verlassen haben, entweder um zur Marine zu gehen, oder aber um sich in einem der anderen Dörfer niederzulassen. Die Bewohner von Teo Maorns Dorf sind als die besten Jäger der Insel bekannt, der einzige Grund dafür, warum es immer noch existiert. Viele Krieger und Jäger aus den anderen Dörfern kommen hierher, um sich von den erfahrenen Alten von Teo Maorns Sippe unterweisen zu lassen.

Alter Nachtwanderweg:
Der alte Nachtwanderweg ist der einzige befestigte Pfad auf Nurn, der über die gesamte Insel führt. Die Pflastersteinstraße, über Jahre hinweg in mühsamer Arbeit gebaut und mit vielen Leben bezahlt, hat ihren Anfang bei der Marinestation NB-17, von wo aus sie quer über die gesamte Insel bis zur Nordseite Nurns führt. Auf seinem Weg durch das Eis kreuzt der Weg viele Dörfer, Wälder und Jagdgebiete von Wölfen, also ist es immer ratsam, sich ein Messer, eine Axt oder zumindest einen großen Knüppel mitzunehmen. Auf dem Weg gibt es vier Stationen: Natürlich die Marinestation, wo der Weg anfängt, dann die Mauerfeste, dann frost Valley und am Schluss den verlassenen Leuchtturm am Ende des Weges. Hier kann man sich ausruhen und an einem Feuer wärmen, vorrausgesetzt, man überlebt den Weg hierher. Der alte Leuchtturm am Ende des Weges war einmal ein besetzter Außenposten der Marine, der inzwischen verlassen wurde und nur noch von einigen Arohajägern als Nachtlager benutzt wird.
Auch wäre es ratsam, sich nicht ganz auf den Pfad zu verlassen, denn zwischenzeitlich ist der alte Nachtwanderweg von Eis überzogen, von Schneewehen oder umgestürzten Bäumen blockiert. Flankiert wird der Weg von zahllosen Toten, die den Weg unterschätzt haben und unterwegs erfroren. Da die Leichen in der Kälte gefrieren und nicht verwesen, sieht es während des ganzen Weges so aus, als würden die gefrorenen Augen der Toten einen anstarren.
Der Leuchtturm am Ende des Weges bietet Jägern und Wanderern Unterschlupf für die Nacht

Die Marinebasis NB-17:
Anders als die üblichen Basen gleicht NB-17 keiner Militäreinrichtung, sondern mehr einer Forschungsstation. Die Marinebasis am zugefrorenen Strand im Südwesten der Insel steht auf Stelzen, so kann die Kälte aus dem Boden nicht in das Gebäude eindringen. Die einzelnen Teile des Gebäudes
Da die Basis einen enormen bedarf an Feuerholz hat, haben die Kadetten sämtlichen Wald um NB-17 herum abgeholzt, so steht sie jetzt auf vollkommen freiem Gelände: Auf der einen Seite das zugefrorene Meer, auf der anderen Seite eine abgeholzte Ebene. Da sie auf Stahlstelzen gebaut ist, erkennt man die Marinestation bei gutem Wetter schon aus mehreren Meilen Entfernung am Horizont.

Meombo, von den Leuten der Marine Frost Valley genannt:
Das Frost Valley ist ein enges Tal zwischen einem Berg und einem Gletscher, und es beschreibt praktisch den Eingang zu dem größten Jagdgebiet auf Nurn. Mitten in dem Tal, das wie das Wildgebiet von den Aroha Meombo genannt wird, befindet sich eine Art Kloster, wo der Druide Aolemas Aata den Jägern seinen Segen gibt, bevor sie ausziehen um Mammuts, Eiskängurus und Puderbären zu jagen. Zudem befindet sich in Frost Valleys noch ein kleiner Außenposten der Marine und ein Haufen Krieger aus jedem Dorf, die dafür Sorgen sollen, dass wegen einer Wildwanderung keine gefährlichen Tiere wie wilde Mammuts oder Schneemänner in die Dörfer laufen. Die Marine hat zu diesem Zweck mehrere 'Torbögen' gebaut, als sie merkten, dass Schneemänner Gebäude aus Stein fürchten. Diese Bögen, die sich über das Frost Valley spannen, werden von den Aroha inzwischen als Heiligtum angesehen und verbrinen den Großteil ihrer Zeit damit, Fehler und Schäden in den Bögen auszubessern. In Meombo selbst, also dem großen Jagdgebiet, befindet sich jede Tierart, die es auf Nurn gibt, was das Frost Valley auch zu einem beliebten Ort für Biologen und Forscher macht. Zudem werden Leute, die von der Nachtwache desertieren, sprich versuchen abzuhauen, in dieses Gebiet geschickt, mit nichts weiter als einem Messer in der Hand und Kleidung am Leib. Zwar ist es ziemlich sicher, dass ein Mann allein hier schnell stirbt, aber trotzdem hält sich hartnäckig das Gerücht, dass sich mitten in Meombo ein geheimes Dorf voller Verbannter befindet.
Einer der Torbögen im Frost Valley

Fúndon, von den Leuten der Marine Eismauer genannt:
Fúndon ist der nördliche Teil des Gletschers, der die östliche Wand des Frost Valley bildet. Seinen Namen Eismauer bekam der Gletscher von den Leuten der Marine, da Fúndon von Norden aus betrachtet wie eine gigantische blau-weiße Mauer aussieht. Auf seinem Kamm patrouillieren Leute der Nachtwache aus allen Dörfern Nurns, ähnlich den Kriegern in Meombo ist es ihre Aufgabe, gefährliche Tiere und anderes davon abzuhalten, durch das Frost Valley zu laufen. Die Eismauer ist eigentlich nur eine Art Posten und Gefechtstation der Mauerfeste, von wo aus die Wächter hier kommandiert werden.
Die ungewöhnlich Steil abfallende Nordseite des Gletschers, die man auch die Eismauer nennt. Die Gegend um die Mauer ist gerodet.

Mauerfeste:
In dem großen, schwarzen Gebäude sind jeden Tag bis zu zweihundert Nachtwächter stationiert, deren undankbare Aufgabe es ist, auf die Tiere von Meombo aufzupassen. Geleitet wird die Mauerfeste von Kaolunga, dem Anführer der Nachtwache, der darauf aufpasst, dass auch ja niemand von seinen Leuten abhaut oder Dummheiten macht.
Die Gegend eine halbe Meile um die Feste herum ist wie bei der Marinebasis NB-17 kahlgeschlagen, denn schließlich brauchen die zweihundert Nachtwächter Unmengen an Feuerholz, um zu überleben. Das hat auch den Vorteil, dass sich nichts und niemand der Eismauer oder der Mauerfeste nähern kann, ohne von den Spähern eben jener entdeckt zu werden. Jedes Tier, dass sich dem schwarzen Haus auf weniger als 400 Meter nähert, wird mit Pfeilen, Speeren und Steinen aus Schleudern beschossen, so dass nichts, aber auch gar nichts, die Feste lebend erreicht

Bedeutende Personen:

Blackbriar, Marinekapitän:
Blackbriar ist auf Nurn eine lebende Legende, eine Ikone ohne Gleichen. Er ist nicht nur der erste Mann der Nachtwache, der es geschafft hat, zum Häutling eines Dorfes zu werden, er ist darüber hinaus auch noch Marinekapitän von Nurn, ein guter Krieger, Dolmetscher, Diplomat, et cetera, et cetera... Doch fangen wir von ganz vorne an:
Eigentlich war Blackbriar, der damals noch Lombo Amundsen hieß, nichts weiter als ein junger, aufgeschlossener Krieger. Als Kind einer Sammlerin des Dorfes und eines Marinesoldaten wuchs er zweisprachig auf, und war deshalb einer der wenigen, die die Marine auch verstanden und sich nicht grundlos vor ihr fürchteten. Als er erwachsen wurde und seine ersten Tätowierungen bekam, brachte er seinem Freund Jula -später bekannt als Jumpscar- die "Sprache der Marine" bei. Er fand in Jula einen begeisterten Schüler, und gemeinsam lehnten sich die beiden Freunde gegen den brutalen Häutling auf, der Fremde mehr hasste als alles andere, allen voran die Marine. Ihre Rebellion brachte nicht viel - sie wurden von den Kriegern des Dorfes auf Befehl des Häuptlings verprügelt und zur Nachtwache geschickt, als Verbannte und Geächtete konnten sie schließlich nicht viel machen. Doch kurz nachdem die beiden ihren Dienst angetreten hatten, verschwanden sie wie vom Erdboden. Die Dorfbewohner glaubten, ein Schneemann hätte sie vielleicht gefressen, also zucken sie nur die Achseln und vergaßen das Ganze. In Wirklichkeit schlossen sich Lombo und Jula der Marine an, von der sie so viel gehört hatten. Sie erlebten viele Abenteuer, lernten die Welt außerhalb Nurns kennen, fanden Freunde und wurden stärker, bis sie dann, fast dreizehn Jahre später, wieder auf Nurn auftauchen. Lombo war inzwischen Mairnekapitän und hatte seinen alten Namen abgelegt - von nun an nannte er sich Blackbriar. Sein alter Freund Jula, der nun Jumpscar genannt wurde, war seine rechte Hand. Bald darauf besiegte Blackbriar den alten Häutling seines Dorfes im Zweikampf, riss die Führung der Sippe an sich und war somit der mit Abstand mächtigste Mann auf Nurn.
Als Häutling kann er über sein Dorf entscheiden wie er will, solange der Dorfdruide ihn unterstützt, und als altes Mitglied der Nachtwache und Kapitän von NB-17 darf er theoretisch jeden auf der Insel als seinen Untertanen ansehen. Trotzdem ist Blackbriar kein Diktator - Er ist vielleicht ein gruseliger alter Mann, der auf Außenstehende wirkt wie der Teufel persönlich, aber man kann ihm nicht vorwerfen, dass er ein schlechter Mensch ist. Er sorgt sich um seine Untertanen, befehligt sie Marinesoldaten der Insel gut und unterstützt die Nachtwache, wo er nur kann. Unter seiner Führung blüht Nurn regelreicht auf, es ist nicht übertrieben zu sagen, dass er auf Nurn soetwas wie ein Heiliger ist.

Jumpscar, Seekadett:
Blackbriars alter Freund Jula ist eine sehr verspielte und neugierige Natur, die sich unglaublich für jede technische Innovation der Marine interessiert. Sein Name Jumpscar bekam er von Blackbriar verliehen, da er zu seiner Zeit bei der Marine gerne mit Sprungfesern unter den Füßen herumlief und glaubte, so schneller laufen zu können. Seine "Erfindung" brachte ihm nichts weiter ein als ein paar Knochenbrüche und eine Narbe auf der Stirn, aber trotzdem trägt Jula seinen neuen Namen mit Stolz.
Als Gründer und Häutling eines Dorfes liegt auf seinen Schultern eine enorme Verantwortung, der er zugegebenermaßen nicht ganz gewachsen ist. Er trifft oft falsche Entscheidungen und ist nicht sehr durchsetzungsfähig, aber da sein Dorf wächst wie ein Champignon, verzeiht ihm seine Sippe immer wieder.

Teo Maorn:
Ähnlich seinem Vorbild, Blackbriar, ist Teo der Marine sehr aufgeschlossen und führt sein Dorf gut, aber trotzdem will es ihm nicht so recht gelingen. Der ehemalige Jäger scheint in allen seinen politischen Entscheidungen Pech zu haben, egal ob es um ein Ritual für die drei derzeitigen Götter geht, oder darum, wann man die nächste Jagd veranstalten soll.
Trotz allem ist Teo ein guter Anführer und ein begnadeter Jäger, der es sich zum Ziel gesetzt hat, sein altehrwürdiges Heimatdorf wieder zu neuem Glanz zu verhelfen. Vielleicht ist es noch besser anzumerken, dass er hauptsächlich Te Reo Aroha spricht, die Sprache der Aroha. Er selbst beherrscht die "normale Sprache" nur sehr schlecht und hat einen extremen Akzent, wegen dem man ihn nur sehr schlecht versteht. In Verhandlungsgesprächen verlässt er sich daher lieber auf Dolmetscher.

Aolemas Aata, Druide:
Der alte Mann ist der Druide, der den Kriegern im Frost Valley seinen Segen gibt, bevor sie in Meombo auf die Jagd gehen. Au Nurn ist er der einzige Mann mit roter Gesichtstätowierung, diese ist ganz allein dem Priester des Frost Valleys vorbehalten. Er kommt aus einem kleinen, unwichtigen Dorf irgendwo in einem Talwald, mehr weiß man nicht über seine Vergangenheit.
Im Gespräch ist er sehr zurückhalten und sehr stolz. Obwohl er über vier Sprachen beherrscht, weigert er sich, eine andere Sprache als Te Reo Aroha zu sprechen, was eine Konversation mit ihm immer sehr schwierig gestaltet.

Meo:
Meo ist ein junger Krieger aus Blackbriars Sippe, und derzeitig der beste Anwärter für den Posten des Häuptlings. Obwohl er erst neunzehn ist, schätzen viele den jungen Mann als einen der besten Krieger ihres Stammes ein. Im Gegensatz zu Blackbriar weigert er sich, mit der Marine oder der Außenwelt zu verhandeln, er hasst generell alles, was nichts mit Nurn oder den Aroha zu tun hat. Das er so ein Wiederling ist sieht man Meo aber nicht an, er ist ein genialer Lügner, Frauenheld und Demagoge.

Kaolunga, Anführer der Nachtwache und Herr der "Mauerfeste":

Vor Kaolunga, dem derzeitigen Chef der Nachtwache, Herrn der Mauerfeste und Häuptling eines Dorfes, muss man einfach Angst haben. Über zwei Meter ist er groß, hat eine Statur wie ein Eisbär, kleidet sich in Mammutfelle und trägt seine Haare immer verfilzt als Dreadlocks. In ihm ist das Blut der alten Wikinger dieser Insel noch sehr stark, das muss man zugeben.
Obwohl Kaolunga eigentlich der Nachtwache angehört, ist seine Gesichtstätowierung noch immer schwarz wie die eines Häuptlings. Das ist deshalb so, weil er erst nachdem er schon Häuptling seines Dorfes geworden war, zur Nachtwache ging, um die Mauerfeste zu befehligen. Wie Blackbriar, dem er großen Respekt erweist, hat Laolung nichts gegen die Marine und ist stattdessen eher darauf bedacht, das Verhältnis zwischen den beiden Völkern zu verbessern. Und weil er selbst schon seit zwei Jahren bei den Männern in Schwarz ist, verusucht er mit all' seiner Macht das Image der Nachtwache zu verbessern.

Vergangene Ereignisse: /

Momentane Situation: Ruhe. Entspanntheit. Eigentlich passiert auf Nurn zurzeit nicht viel, abgesehen davon, dass sich vier Dörfer, daruner das von Blackbriar und Teo Maorn, zur Mammutjagd in Meombo rüsten. Währenddessen trinken die Marinesoldaten in NB-17 weiter warmen Kakao mit Rum und halten Ausschau nach Frostfratten, die sie dann mit TNT in die Luftsprengen.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
F

Flex Biegsam

Guest
So, ich bin fertig, dann muss ich jetzt also wieder die Erklärung schreiben.

Also, warum habe ich diese Insel erstellt? Im grunde dürft ihr euch dafür bei Scar/Besta bedanken, unserem verwaltungsleiter, der sich immer beschwert hat, dass wir keine richtige Winterinsel hätten. Ich habe das gelesen und dann überlegt, was denn gut für eine recht kalte Insel wäre - und ich hatte keinen blassen Schimmer. Erst mit der Zeit kam ich auf die Idee, mein ursprüngliches Konzept von einer Wikingerinsel a la Asgard mit der Kultur der Maoris, Aborigenes und anderer Inselvölker zu verbinden, und diesen Einfall fand ich einfach genial. Ich habe noch ein, zwei einflüsse in die Insel miteinfließen lassen, wie zum Beispiel die Nachtwache aus der Romanreihe Das Lied von Eis und Feuer (Dürfte den meisten hier mehr als Game of Thrones bekannt sein), oder die Frostfratten aus Walter Moers Rumo.

Und warum ist diese Insel gut fürs RPG? Ganz einfach: Weil sie awesome ist! Und um es ein bisschen weniger wie ein Narzisst darzustellen: Die Insel birgt Stoff für wirklich viele Abenteuer, aber das ist nicht der Hauptgrund. In erster Linie bietet Nurn leuten eine Heimat für Charaktere, die mehr in die Richtung "Naturbursche" gehen. Wer wollte denn nicht schon einmal einen Wikinger, einen Verbannten oder einen Indianer spielen? Also. Die Insel ist einfach der perfekte Heimatort für rauhe, als auch sanftere Charaktere.

Ihr könnt dann loslegen^^

mfg Flex

P.S.:Ja, DAS ist jetzt wirklich die Insel, mit der ich am Wettbewerb teilnehmen möchte^^
 
Status
Für weitere Antworten geschlossen.
Oben