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Fünfte Trainingsstunde: Die Bürde des Kampfkünstlers

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Ark

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Kampfstil
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Als der wahrhaftig ausgebildete Kampfkünstler der Crew muss man im Kampf gut sein. Man kann so viel herumpalavern wie man mag, solange deine Hartwerte nicht zeigen, wie gut du eigentlich bist, versprüht man nichts anderes als heiße Luft. Und mit Hartwerten sind nicht nur Attribute gemeint, sondern auch die ganzen coolen Kampftechniken, die stark, vielseitig und bahnbrechend sind. Das wirkliche Problem dabei ist, dass der ganze Spaß so wirklich in die Erfahrungspunkte reingeht, da man die Neigung hat, auf jeder Stufe mehr Techniken zu besitzen als die gesamte restliche Crew zusammen. Und je höher und stärker die Techniken sind, desto mehr Erfahrungspunkte kosten sie, was dich zwar mit coolen Fähigkeiten ausrüstet, welche bestimmt alle ihre Anwendung finden, aber dein Konto ziemlich abräumen.
Dann fühlt man sich in einer Crew geborgen, die sowieso nicht gleich alle Erfahrungspunkte bis zum Anschlag ausgibt, sondern sich ein gewisses Kissen hält, sodass die Anzahl der Techniken dich im Schnitt nicht schlechter dastehen lassen. Nochmal Glück gehabt.


1. Teil: Attribute:


Schnelligkeit von 6 auf 7
(Kosten: 75*6= 450)

Kampfgeschick von 6 auf 7
(Kosten: 75*6= 450)

Fernkampfgeschick von 1 auf 2
(Kosten: 300*1= 300)

Fernkampfgeschick von 2 auf 3
(Kosten: 300*2= 600)

Widerstand von 3 auf 4
(Kosten: 150*3= 450)

Willenskraft von 4 auf 5
(Kosten: 75*4= 300)

Gesamtkosten für Attribute: 2.550



2. Stil, Teufelsfrucht, Kampfklasse + Techniken

Kämpfer und Terrastil auf Stufe 3: 700

Stufe 3:
Nun wurde erkannt, wie man geschickt Salti benutzen kann, um seinen Angriffen noch mehr Schwung zu geben. Mit etwas Anlauf, der nötigen Kraft und Körperbeherrschung kommen dann Angriffe zu Tage, die den Boden aufreißen könnten. Die Saltitechniken beruhen aber immer auf dem Anlauf, da die Vorwärtsbewegung nötig ist, um die Kraft richtig zu bündeln.
Die Techniken an der Waffe sind einen Schritt weitergekommen. Nun kann der Anwender seine Angriffe leicht abändern, indem er bei der Durchführung von dieser die Stange in seiner Führhand leicht bewegt, die Waffe verschwimmt unmerklich und trifft meistens an einer unerwarteten Stelle, wenn diese auch noch nicht sonderlich weit vom scheinbaren Zielpunkt entfernt ist.
Die waffenlosen Techniken werden um peitschende Schläge und Tritte erweitert, die Gliedmaßen werden dabei hart und stark, während aus dem Rumpf Schwung geholt wird. Nur solche mit einem hohen Kampfgeschick können diese Techniken auch effektiv anwenden, da sie viel Körperbeherrschung brauchen, doch die Grundzüge dazu sind auch so verstanden. Ein Anwender dieser Stufe ist meistens schnell genug, um die Zeit der Blößen möglichst gering zu halten, weswegen er dann deutlich schneller wieder vom Angriff in die Verteidigung hinüberwechselt.
Um weiteren Schwung auszunutzen, werden nun Wandsprünge benutzt. Der Anwender beginnt die ersten Erfahrungen im Kampf in der Luft zu machen. Die Waffe wird an Decken, Wänden und Fußboden eingesetzt, um die Sprungbahn plötzlich zu ändern und die Fallschule ist weit genug ausgebildet, um Stürze aus mehreren Metern Höhe besser zu verkraften, wobei natürlich ein starker Körper da weiterhin einen großen Vorteil verspricht.
Die Verteidigungstechniken werden hier nicht erweitert, sondern in ihrem Bestandteil bestärkt, der Anwender arbeitet eher an seiner Basis, anstatt auf ausgefeilte Techniken zu hoffen. Besonders in Ausweichtechniken verstärkt er seinen Fokus.


Dazu diese Techniken:

Gibbontanz

Typ: Kampf
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 300
Voraussetzung: Terrastil; Schnelligkeit 5, Kampfgeschick 6, Wieselbiss

Beschreibung: Beim Gibbontanz beginnt der Anwender seine Arme immer wieder in Spannung und Entspannung zu bringen, sodass er mit ihnen jederzeit peitschende Bewegungen ausführen kann. Dieser Tanz dauert nur wenige Augenblicke, da eine Reihe von wuchtigen Schlägen in einem Rutsch ausgeführt wird, je höher die Schnelligkeit und das Kampfgeschick des Anwenders ist, desto mehr Schläge können auch vollführt werden.


Kondorflug

Typ: Bewegung
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 300
Voraussetzung: Terrastil; Stärke 4, Schnelligkeit 5, Kampfgeschick 6

Beschreibung: Der Anwender beginnt von Wand zu Wand zu springen (oder einer ähnlichen Konstellation), bis er eine gewisse Höhe erreicht hat. Wenn die Wände nicht zumindest etwas uneben sind, kann er die Richtung in die er sich bewegt nicht bestimmen, da er mit den Füßen nicht die Feinkorrektur machen kann, ohne den Sekundenbruchteil an Halt zu verlieren, den er zum Zielen braucht. In einem solchen Fall würde er simpel wieder in die gleiche Richtung zurückspringen.
Die maximale Anzahl an Sprüngen entspricht seinem Kampfgeschick.


Wandlauf

Typ: Bewegung
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 500
Voraussetzung: Terrastil; Schnelligkeit 7, Kampfgeschick 7, Willenskraft 5, Kondorflug

Beschreibung: Um den Luftkampf zu meistern, muss man die Gravitation bezwingen. Der Wandlauf gehört zu diesen Techniken, denn der Anwender beginnt an vertikalen Wänden oder ähnlichen Strukturen und Hindernissen herumzulaufen. Nachdem der Anwender Anlauf genommen hat und auf eine Wand zurennt, kann er genug Schwung aufbauen um seine Schnelligkeit in Schritten an dieser Wand herumzulaufen, sei es nach oben oder zur Seite. Wenn der Anwender sein Limit überschritten hat, dann kann er entweder noch einmal abspringen oder fallen.
Die Effektivität dieser Technik geht stark herunter, wenn die Wand zu glatt ist, da die Füße dann deutlich schwerer Halt finden können.
Stufe 6, Willenskraft 9: Der Charakter ist nun in der Lage, nachdem er von seinem Wandlauf abgesprungen ist und eine neue Wand erreicht hat, den Wandlauf dort neu zu beginnen. Jedoch zehren zu viele Wandläufe stark an der Ausdauer des Charakters, weswegen er den Vorgang nur in Höhe seines Widerstands wiederholen kann, bis er erst einmal vollkommen erschöpft ist.


Wirbelklinge

Typ: Kampf
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 300
Voraussetzung: Terrastil; Stärke 5, Schnelligkeit 6, Kampfgeschick 7

Beschreibung: Der Anwender nimmt Anlauf und springt in die Luft, um einen Vorwärtssalto zu vollführen. Währenddessen streckt er seine Stangenwaffe aus, sodass aus dem einfachen Salto ein richtiger Schlag wird, der die volle Saltobewegung als Angriffslinie besitzt.
Diese Technik ist besonders gut gegen Gegner in der Luft geeignet.
Stufe 4: Der Charakter kann diese Technik nun auch aus dem Stand benutzen.



Desweiteren diese stillose Technik:

“Kastanien aus dem Feuer holen“

Typ: Kampf
Klassenstufe: Kampfklasse Stufe 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: Koch; Schnelligkeit 5, Kampfgeschick 4

Beschreibung: Nur weniges, was ein Koch in seiner Kombüse lernt, ist in einem Kampf wirklich nützlich. Diese Technik stellt dabei eine Ausnahme dar. Sie basiert, wie ihr Name schon verrät, auf der Kunst, Kastanien mit der Hand aus einem Feuer zu holen, ohne sich zu verbrennen. Dafür sind ein hohes Geschick und ein noch höheres Tempo von Nöten. Hat man diese Technik nun in der Küche gemeistert, ist es Zeit, sie in den Kampf zu tragen. Dabei schlägt der Anwender mit der bloßen Hand, bzw. beiden Händen. Die Anzahl der Schläge pro Hand entspricht der Hälfte der Summe aus Schnelligkeit und Kampfgeschick, wobei irgendwann auch eine Grenze erreicht wird, die stark variieren kann.
Diese Technik ist auch dann effektiv, wenn man eigentlich nicht über besonders viel Körperkraft verfügt und daher auch für schwächere Charaktere geeignet, da die eigentliche Wucht durch die hohe Anzahl von Treffern erlangt wird.


Gesamtkosten für Stil: 2.300



3. Jobstufe + Jobtechniken

Pulsbeschleuniger

Jobstufe: 2
Erfahrungspunktosten: 150
Voraussetzungen: Koch, Leichte Energieauffrischer

Beschreibung: Der Koch versetzt seine Gerichte, bevorzugt kleine handliche Snacks und Getränke, mit medizinischen Kräutern, einer speziellen Gewürzmischung oder ähnlichen Stimulanzien, die im Körper Endorphine und Adrenalin frei setzen und dem Anwender damit eine Art „Push“ geben. Jemand der unter der Wirkung eines Pulsbeschleunigers steht, kann für kurze Zeit seine eigenen Grenzen im Bezug auf seine Energie überschreiten. Durch den Adrenalinschub, den die entsprechenden Gerichte verursachen, wird der Schmerz betäubt und der Verstand arbeitet schneller und konzentrierter. Selbst wenn derjenige bereits stark erschöpft ist, kann er noch einige Minuten lang mit voller Kraft weiter kämpfen.

Effekt: Diese Technik steigert zwar keine Attribute, aber sie umgeht die „schreibt realistisch“ Regel in Bezug auf Erschöpfung für kurze Zeit. Wenn die Wirkung abflacht fühlt man sich jedoch noch schwächer als zuvor und weitere Pulsbeschleuniger-Mahlzeiten erzielen keine Wirkung.


Kosten für Jobklasse: 150



4. Sonstiges


Einmal bitte Glücksplätzchen in die Gegenstände einfügen.


Gesamtkosten für das Update: 5.000


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R

Raziel

Guest
Raziel schnappt sich ein Glücksplätzchen und merkt sofort wie es wirkt... huaaaa und fertig

viel Spaß Mr. Mönchschefkoch
 
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