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Dritte Trainingsstunde: Und noch einmal die Basis!

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Ark

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Koch
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Kampfstil
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Technikdatenblatt

Attribute:

Stärke: 2
Schnelligkeit: 5
Kampfgeschick: 4
Fernkampfgeschick: 1
Widerstand: 2
Willenskraft: 3


Attributssteigerung:

Kämpfer:

Stärke: 2
Schnelligkeit: 1
Kampfgeschick: 1
Fernkampfgeschick: 3
Widerstand: 2
Willenskraft: 1


Kampf-Klasse:

Kämpfer

[TABLE="class: grid, width: 500"]

Stufe
Bonus

1
Man erlernt mit dieser Stufe die erste Stufe seines Kampfstils.
[/TABLE]


Ausrüstung:

Waffen:
Speer mit langen Bändern unter der Spitze (H4/S3)

Gegenstände:
Kleidung traditionellen Schnitts inkl. leichter Panzer
Allzweck-Gürtelmesser
Pfannen, Töpfe und ein Wok
Messerset eines Koches
Rezeptbuch
©Heltec Kochschürzen

Geld:
0 Berry


Job:

Koch

[TABLE="class: grid, width: 500"]

Jobstufe
Beschreibung

1
Deine Ausbildung hast du nun hinter dir und in einem durchschnittlichen Restaurant könntest du als Koch anfangen. Ein fünf Gänge Menü für den anspruchsvolleren Gaumen tischst du nach einigen Stunden Vorbereitung auf. Dein Essen schmeckt bereits sehr gut, doch verzaubern kannst du die Leute damit noch nicht.
[/TABLE]

Jobtechniken

Krankenunterstützung

Jobstufe: 1
Erfahrungspunktosten: 100
Voraussetzungen: Koch

Beschreibung: Wenn einer der Crew mal wirklich schwer krank ist oder sich von einem Gift oder anderen schweren Effekt erholt, dann hilft oftmals eine gute Suppe und die eine oder andere geeignete Speise, die den Körper genügend Kraft gibt, um sich selbst zu helfen, es ersetzt zwar keinen Arzt, aber verkürzt die Zeit bis der Patient wieder volle Kraft bekommt. Mit dieser Technik können solche Speisen hergestellt werden, sie sind immer genau auf das Leiden abgestimmt und halbieren die Genesungszeit.

Effekt: Diese Technik hat vordergründig Effekt zwischen den Abenteuern und erlaubt es den verletzten, vergifteten und andersweitig stark mitgenommenen Crewmitgliedern die Regel „schreibt realistisch“ so weit auszuhebeln, dass leichte Verletzungen, Mitgenommenheit und andere Wehwehchen ignoriert und stärkere Beschwerden stark abgemindert werden können.


Teufelsfrucht:

Keine


Kampf-/Schießstil:

Terrastil

Kampfart: Akrobatischer Kampfstil mit Stangenwaffen und ausholenden waffenlosen Angriffen
Waffenart: waffenlos und Stangenwaffen (wie Stäbe, Spieße, Speere, etc.)
Klassen: Schläger, Kämpfer
Verfügbarkeit: bedingt; Muss im Terrakloster der Insel 1 trainiert haben

Beschreibung: Dieser Stil wird im Terrakloster gelehrt, welches eine lange Tradition im Kampf mit Stangenwaffen, insbesondere des Speerkampfes, besitzt. Dies ist darauf zurückzuführen, dass der Terraspeer lange Zeit im Kloster aufbewahrt worden ist und somit die Schüler dazu angehalten worden sind, Kampftechniken zu erlernen, welche sich mit der legendären Waffe auch ausführen lassen. Auch wenn in den folgenden Bereichen öfter Speer genannt wird, können diese Konzepte auch auf andere Stangenwaffen angewandt werden, wobei dabei Effektivität eingebüßt wird.
Dieser Kampfstil selbst benutzt einen gelenkigen Körper, um mit akrobatischen Bewegungen völlig neue Möglichkeiten des Speerkampfes zu eröffnen. Sprünge, Körperdrehungen und selbst beides zusammen werden benutzt, um den Stichen und Schlägen des Speeres mehr Kraft zu verleihen und auch der Boden wird für viele Manöver eingesetzt.
Ähnlich sieht auch der Bereich der waffenlosen Kampfkunst des Terrastils aus, auch hier werden lange ausholende Bewegungen, die auf Körperdrehungen oder dem richtigen Bewegen und Einsetzen der Gelenke zum plötzlichen Kraftanstieg beruhen, angewandt, unterstützt von einigen Techniken für den Nahkampf, um einen Gegner, der die Reichweite der Waffendistanz unterschreitet, entgegentreten zu können.
Der Stil kann ansonsten nur mit genügend Platz seine volle Wirkung entfalten, aber ein Meister dieses Stiles soll es mühelos mit einer Überzahl an Gegnern aufnehmen können.

Stufe 1:
Einfache Sprünge und Körperdrehungen werden gebraucht, um den Schwung der Waffe zu erhöhen, Sprünge, um die Wucht das Schlages in die Spitze zu bewegen, und die Körperdrehungen, um entweder die Waffe zu wirbeln und somit den Gegner auf Abstand zu halten oder aber auch um mit einem einzigen Stoß viel Kraftpotenzial zu entfalten.
Die Verteidigung beschränkt sich mehr oder weniger auf einfaches Blocken oder Ausweichen, da der Übergang zwischen Angriff und Abwehr noch ziemlich schleppend vorangeht. Dazu kommt noch das Bedrohen durch die Waffe (sofern man diese führt), durch die lange Reichweite der Stangenwaffen wird auf die Vorsicht des Gegners plädiert.
Im waffenlosen Kampf gleicht der Anwender die Kraft seiner weiten Angriffe mit Gegenbewegungen aus, sodass der Körper kurze Zeit auf voller Spannung ist und somit die eingesetzte Kraft besser auf das Ziel übertragen wird, ohne sich aus dem Gleichgewicht zu bringen. Dabei gibt er sich jedoch eine deutliche Blöße.
Die geläufigen Schlag- und Tritttechniken sind erlernt und können praktisch angewandt werden.



--- Techniken des Stils ---

Wieselbiss

Typ: Kampf
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: Terrastil; Stärke 2, Schnelligkeit 3, Kampfgeschick 3

Beschreibung: Der Anwender setzt mit der linken Hand eine vollgeschwungene Rückfaust ein, das bedeutet, dass er mit viel Schwung die linke Faust von rechts nach links schlägt und mit den Knöcheln treffen möchte, ohne wegen eines Treffers innezuhalten.
Die Bewegung dabei führt er sofort in eine halbe Körperdrehung über und mit deren Schwung stößt er mit der rechten Faust nach vorn, die linke Faust wird dabei in die entgegengesetzte Richtung gesetzt, um den Körper unter Spannung zu bringen.
 
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Ark

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"Wie? Ich muss alles von vorn wieder lernen?" Etwas geschockt schaute Ark auf die Bekanntmachung und schüttelt den Kopf.
"Nein", rief die Bekanntmachung zurück: "Du übst einfach wieder die Basis, je besser die Basis ist, desto besser wird alles sein, was du machst."
Etwas verwirrt von der zurücksprechende Bekanntmachung fragte der Mönch zurück: "Und wann habe ich das Basistraining abgeschlossen?"
"Hahahahahahahahahahahahahahahahaha! Als ob man das je abschließen würde!"



1. Teil: Attribute:

Stärke von 2 auf 5
(Kosten: 150 x (2+3+4) = 1.350)

Schnelligkeit von 5 auf 6
(Kosten: 75 x 5 = 375)

Kampfgeschick von 4 auf 6
(Kosten: 150 x (4+5) = 675)

Widerstand von 2 auf 3
(Kosten: 150 x 2 = 300)

Willenskraft von 3 auf 4
(Kosten: 75 x 3 = 225)


Gesamtkosten für Attribute: 2.925


2. Stil, Teufelsfrucht, Kampfklasse + Techniken

Stil "Terrastil" Stufe 2: 500 (damit Kämpfer Stufe 2)

Stufe 2:
Der Anwender benutzt die Kraft und Schnelligkeit, die er besitzt, für schnelle, wiederholende Drehungen um die eigene Achse aus, während dieser Drehungen kann er aus ziemlich jeder Position einen Angriff entfalten, meistens einen Stoß oder einen seitlich geschwungenen Schlag. Wenn man eine Waffe benutzt, kann diese dabei wieder in die Drehung eingeführt werden. Das Ziel ist es, möglichst lange Angriffsketten zu bilden, da die weit ausholenden Bewegungen schwer vom Angriff in die Verteidigung überführt werden können.
Wenn der Anwender sich nun effektiv verteidigt, versucht er nach Möglichkeit, die Flugbahn der Waffe des Gegners so zu verändern, dass der Gegner sich zumindest eine Blöße gibt, die dann für den Angriff gebraucht werden mag. Sofern ein Angriff einen selbst treffen soll und man nicht ausweichen kann, versucht man sich der Bewegung des Gegners anzupassen, um die Wucht des Angriffes und den eigenen Schaden zu mindern.
Der Speer wird auch nun dazu benutzt, um sich vom Boden abzustoßen. Dies kann für Angriffe verwendet werden oder aber auch, um sich geschickter zu bewegen oder Orte zu erreichen, die vorher viel schwieriger zu erreichen waren. Je höher die Kraft und Schnelligkeit des Anwenders ist, desto mehr profitiert er von diesem Manöver.
Auch in Sachen Körperspannung ist der Anwender weiter gereift. Er kann, sofern er sein eigenes Gewicht tragen kann, in einer Position verharren, wo die Schwerkraft normalerweise ihren Tribut fordern würde, wobei dies aber ein sehr anstrengender Prozess ist, je nach Körperkraft und Widerstand wird es jedoch leichter.
An waffenlosen Kampftechniken kommen nun Schläge und Stöße mit Ellenbogen und Knien dazu, zusätzlich zu jenen Techniken, die sich durch die Drehungen und gedrehten Sprünge eröffnen, jedoch ist der Anwender weiterhin darauf bedacht, seinen gesamten Körper einzusetzen, um ein Kraftmaximum herauszuholen und gleichzeitig seine Position bewahren zu können, weswegen weiterhin Spielraum für Blößen nach den Angriffen dabei sind.


Kampftechniken:

Schmetterlingstritt

Typ: Kampf
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: Terrastil; Stärke 3, Schnelligkeit 4, Kampfgeschick 3

Beschreibung: Bei dieser Technik dreht sich der Anwender einmal halb um die eigene Achse um Schwung zu holen, springt ab und vollführt zwei gesprungene Halbmondtritte, Tritte die einen Bogen beschreiben und den Gegner mit der Fußseite treffen sollen. Dabei wird erst mit dem vorderen und dann mit dem hinteren Bein getreten, um mit diesen Angriffen die Drehung in der Luft zu vollenden.
Für geübte Anwender ist es durchaus möglich mehrere dieser Tritte hintereinander auszuführen.


Blitzstich

Typ: Kampf
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: Terrastil; Schnelligkeit 5, Kampfgeschick 5, Speer

Beschreibung: Der Anwender nimmt Anlauf und stößt sich vom Boden ab, während er seinen Speer nach vorne streckt, dann setzt er seinen Körper unter Spannung, damit er von seinem Speer aus eine gerade Linie wird und sämtliche Kraft der Masse in die Spitze ankommt, er wird praktisch selbst zur Verlängerung des Speers. Wie weit der Anwender in diesem Zustand „fliegt“ ist von der Stärke und der Schnelligkeit abhängig und natürlich dem Umstand, ob er etwas trifft oder nicht.
Indem der Anwender die Spannung aus dem Körper nimmt, kann er dieses Manöver in der Regel abbrechen (je nach Umgebung und Gegnernähe), jedoch muss er dann immer noch den Schwung auslaufen und ist dann angreifbar, zumindest bis er Kampfgeschick 7 erreicht.


Donnertritt

Typ: Kampf
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: Terrastil; Stärke 5, Kampfgeschick 5, Stangenwaffe

Beschreibung: Um dieses Manöver einzusetzen, braucht es einiges an Platz, sowohl oben, als auch in der Weite, da der Anwender sich mit dem Speer wahrlich katapultiert. Der Anwender benutzt seine Waffe als Sprungstange, um in seinen Sprungtritt besonders viel Kraft zu stecken, damit der Gegner nicht nur Schaden erleidet, sondern auch zurückgedrängt wird. Wie weit der Gegner zurückgedrängt wird, hängt von der Stärke des Anwenders und vom Widerstand des Ziels ab.


Schnellschraube

Typ: Bewegung
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: Terrastil; Stärke 5, Schnelligkeit 6, Kampfgeschick 6

Beschreibung: Eine Bewegungstechnik des Terrastils, der Anwender nimmt Anlauf für einen Weitsprung, doch macht er beim Sprung eine Schraube parallel zum Boden. Durch die ständige Verlagerung des Schwerpunktes kann er somit weiter springen als ohne diese Technik, dazu bietet er weniger Angriffsfläche.


Stachelfall

Typ: Kampf
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: Terrastil; Kampfgeschick 6, Stangenwaffe

Beschreibung: Mit dieser Kampftechnik ist der Anwender in der Lage, den freien Fall für einen Angriff zu nutzen. Wenn die Waffe eine Spitze hat, führt der Waffenträger diese Richtung Boden und klemmt die Füße kurz über diese, die Hände halten weiter oben fest und der Körper geht in eine fast hockende Haltung, die jedoch unter Körperspannung steht. Die Kraft des Falles und das Körpergewicht konzentrieren sich in der Spitze und das Ziel bekommt alles ab, sofern es trifft.


Windflucht

Typ: Kampf
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: Terrastil; Stärke 5, Schnelligkeit 6, Stangenwaffe

Beschreibung: Diese Technik ist dafür gedacht, um sich vor Feinden zu retten, die auf allen Seiten einstürmen. Der Anwender rammt seine Waffe in den Boden und benutzt die Kraft, um sich an das andere Ende hoch zu schwingen und „steht“ dann mit gespanntem Körper kopfüber in der Luft. Von dort aus, kann der Anwender dann entweder einen Angriff im Fallen ausführen oder aber auch sich über die Waffe vom Boden abstoßen und mitsamt der Waffe ein Stückchen weiter landen.

Stillose Kampftechniken:

Sturmstoß

Typ: Kampf (Speere, Stäbe oder Spieße)
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 50
Voraussetzung: Stärke 3, Kampfgeschick 2

Beschreibung: Eine eher einfache Technik. Die Waffe wird mit beiden Händen gestoßen, dabei lässt die vordere Hand los und das hintere Bein setzt nach vorne, der Körper wird so lang wie möglich gemacht.
Das Ergebnis ist ein schneller, kräftiger Stoß der eine längere Distanz zurücklegt, als der Gegner es vermutet hätte.


Amoklauf

Typ: Kampf (Speere, Stäbe oder Spieße)
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: Schnelligkeit 4, Kampfgeschick 4

Beschreibung: Der Speer (oder eine entsprechende andere Waffe) wird mit einer Hand am stumpfen Ende gefasst, die andere Hand sitzt locker in der Mitte. Mit der hinteren Hand stößt der Anwender wiederholt schnell zu und zieht den Speer wieder heran. Die Hand an der Speermitte macht leichte Kreisbewegungen.
Daraus resultiert eine Reihe von Stößen, die zwar sehr ungenau und nicht besonders stark sind, aber in der Lage ist, Feinde auf Abstand zu halten und ihnen mehrere kleinere Wunden zu verpassen.
Während die Technik ausgeführt wird, kann der Anwender sich nur langsam bewegen.

Gesamtkosten für Stil: 1.650


3. Jobstufe + Jobtechniken

Koch Stufe 2: 250

Jobtechniken:

Leichte Energieauffrischer

Jobstufe: 1
Erfahrungspunktosten: 100
Voraussetzungen: Koch, Krankenunterstützung

Beschreibung: Dies sind meistens leichte Gerichte wie Sandwiches, Reisbällchen oder andere Gerichte, die mit den Fingern gegessen und mit wenigen Bissen heruntergeschluckt werden können. Sie geben ein wenig der Energie wieder, die verbraucht worden ist, so kann zwischen den Kämpfen wieder vernünftig Kraft getankt werden.

Effekt: Um weiterhin nach langen anstrengenden Phasen wieder mit einiger Kraft am Start zu gehen, ist diese Technik nötigt, da sie „schreibt realistisch“ diesbezüglich etwas streckt. Das funktioniert jedoch nur, wenn die Charaktere auch Pausen einlegen können.


Emotionsverstärker

Jobstufe: 2
Erfahrungspunktosten: 200
Voraussetzungen: Koch

Beschreibung: Essen macht uns glücklich, es macht uns friedlich, es macht uns zufrieden. Normales Essen zumindest. Eine viel größere Herausforderung für den Koch ist es hingegen, Gerichte zu erzeugen, die andere Gefühle in einem Menschen hervorrufen können. Ein Koch der diese Technik beherrscht, hat inzwischen herausgefunden, wie er bestimmte Würzmittel, Zutaten und Reagenzien so verwendet, dass seine Mahlzeiten bei der Crew besondere Effekte hervorrufen und so gezielt bestimmte Emotionen zu wecken.

Effekt: Mit dieser Jobtechnik können Gerichte hergestellt werden, welche schon vorhandene Emotionen verstärken und somit jede Person, die sich darauf einlässt, verschiedenste Verstärkungen geben.

Kosten für Jobklasse: 550



4. Sonstiges


Nichts


Gesamtkosten für das Update: 5.125


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Technikdatenblatt

Attribute:

Stärke: 5
Schnelligkeit: 6
Kampfgeschick: 6
Fernkampfgeschick: 1
Widerstand: 3
Willenskraft: 4


Attributssteigerung:

Kämpfer:

Stärke: 2
Schnelligkeit: 1
Kampfgeschick: 1
Fernkampfgeschick: 3
Widerstand: 2
Willenskraft: 1


Kampf-Klasse:

Kämpfer

[TABLE="class: grid, width: 500"]

Stufe
Bonus

1
Man erlernt mit dieser Stufe die erste Stufe seines Kampfstils.

2
Das Geschick beim Abblocken von Angriffen nimmt spürbar zu.
[/TABLE]


Ausrüstung:

Waffen:
Speer mit langen Bändern unter der Spitze (H4/S3)

Gegenstände:
Kleidung traditionellen Schnitts inkl. leichter Panzer
Allzweck-Gürtelmesser
Pfannen, Töpfe und ein Wok
Messerset eines Koches
Rezeptbuch
©Heltec Kochschürzen

Geld:
0 Berry


Job:

Koch

[TABLE="class: grid, width: 500"]

Jobstufe
Beschreibung

1
Deine Ausbildung hast du nun hinter dir und in einem durchschnittlichen Restaurant könntest du als Koch anfangen. Ein fünf Gänge Menü für den anspruchsvolleren Gaumen tischst du nach einigen Stunden Vorbereitung auf. Dein Essen schmeckt bereits sehr gut, doch verzaubern kannst du die Leute damit noch nicht.

2
Inzwischen bist du etwas herumgekommen und beherrscht mehr als nur die Speisekarte deines Restaurants in dem du gelernt oder gearbeitet hast. Deine Gerichte gehen dir nun schneller von der Hand und würdest du dich irgendwo niederlassen, währest du im Nu auf der ganzen Insel bekannt für deine guten Kochkünste.
[/TABLE]

Jobtechniken

Krankenunterstützung

Jobstufe: 1
Erfahrungspunktosten: 100
Voraussetzungen: Koch

Beschreibung: Wenn einer der Crew mal wirklich schwer krank ist oder sich von einem Gift oder anderen schweren Effekt erholt, dann hilft oftmals eine gute Suppe und die eine oder andere geeignete Speise, die den Körper genügend Kraft gibt, um sich selbst zu helfen, es ersetzt zwar keinen Arzt, aber verkürzt die Zeit bis der Patient wieder volle Kraft bekommt. Mit dieser Technik können solche Speisen hergestellt werden, sie sind immer genau auf das Leiden abgestimmt und halbieren die Genesungszeit.

Effekt: Diese Technik hat vordergründig Effekt zwischen den Abenteuern und erlaubt es den verletzten, vergifteten und andersweitig stark mitgenommenen Crewmitgliedern die Regel „schreibt realistisch“ so weit auszuhebeln, dass leichte Verletzungen, Mitgenommenheit und andere Wehwehchen ignoriert und stärkere Beschwerden stark abgemindert werden können.


Leichte Energieauffrischer

Jobstufe: 1
Erfahrungspunktosten: 100
Voraussetzungen: Koch, Krankenunterstützung

Beschreibung: Dies sind meistens leichte Gerichte wie Sandwiches, Reisbällchen oder andere Gerichte, die mit den Fingern gegessen und mit wenigen Bissen heruntergeschluckt werden können. Sie geben ein wenig der Energie wieder, die verbraucht worden ist, so kann zwischen den Kämpfen wieder vernünftig Kraft getankt werden.

Effekt: Um weiterhin nach langen anstrengenden Phasen wieder mit einiger Kraft am Start zu gehen, ist diese Technik nötigt, da sie „schreibt realistisch“ diesbezüglich etwas streckt. Das funktioniert jedoch nur, wenn die Charaktere auch Pausen einlegen können.


Emotionsverstärker

Jobstufe: 2
Erfahrungspunktosten: 200
Voraussetzungen: Koch

Beschreibung: Essen macht uns glücklich, es macht uns friedlich, es macht uns zufrieden. Normales Essen zumindest. Eine viel größere Herausforderung für den Koch ist es hingegen, Gerichte zu erzeugen, die andere Gefühle in einem Menschen hervorrufen können. Ein Koch der diese Technik beherrscht, hat inzwischen herausgefunden, wie er bestimmte Würzmittel, Zutaten und Reagenzien so verwendet, dass seine Mahlzeiten bei der Crew besondere Effekte hervorrufen und so gezielt bestimmte Emotionen zu wecken.

Effekt: Mit dieser Jobtechnik können Gerichte hergestellt werden, welche schon vorhandene Emotionen verstärken und somit jede Person, die sich darauf einlässt, verschiedenste Verstärkungen geben.


Teufelsfrucht:

Keine


Kampf-/Schießstil:

Terrastil

Kampfart: Akrobatischer Kampfstil mit Stangenwaffen und ausholenden waffenlosen Angriffen
Waffenart: waffenlos und Stangenwaffen (wie Stäbe, Spieße, Speere, etc.)
Klassen: Schläger, Kämpfer
Verfügbarkeit: bedingt; Muss im Terrakloster der Insel 1 trainiert haben

Beschreibung: Dieser Stil wird im Terrakloster gelehrt, welches eine lange Tradition im Kampf mit Stangenwaffen, insbesondere des Speerkampfes, besitzt. Dies ist darauf zurückzuführen, dass der Terraspeer lange Zeit im Kloster aufbewahrt worden ist und somit die Schüler dazu angehalten worden sind, Kampftechniken zu erlernen, welche sich mit der legendären Waffe auch ausführen lassen. Auch wenn in den folgenden Bereichen öfter Speer genannt wird, können diese Konzepte auch auf andere Stangenwaffen angewandt werden, wobei dabei Effektivität eingebüßt wird.
Dieser Kampfstil selbst benutzt einen gelenkigen Körper, um mit akrobatischen Bewegungen völlig neue Möglichkeiten des Speerkampfes zu eröffnen. Sprünge, Körperdrehungen und selbst beides zusammen werden benutzt, um den Stichen und Schlägen des Speeres mehr Kraft zu verleihen und auch der Boden wird für viele Manöver eingesetzt.
Ähnlich sieht auch der Bereich der waffenlosen Kampfkunst des Terrastils aus, auch hier werden lange ausholende Bewegungen, die auf Körperdrehungen oder dem richtigen Bewegen und Einsetzen der Gelenke zum plötzlichen Kraftanstieg beruhen, angewandt, unterstützt von einigen Techniken für den Nahkampf, um einen Gegner, der die Reichweite der Waffendistanz unterschreitet, entgegentreten zu können.
Der Stil kann ansonsten nur mit genügend Platz seine volle Wirkung entfalten, aber ein Meister dieses Stiles soll es mühelos mit einer Überzahl an Gegnern aufnehmen können.

Stufe 1:
Einfache Sprünge und Körperdrehungen werden gebraucht, um den Schwung der Waffe zu erhöhen, Sprünge, um die Wucht das Schlages in die Spitze zu bewegen, und die Körperdrehungen, um entweder die Waffe zu wirbeln und somit den Gegner auf Abstand zu halten oder aber auch um mit einem einzigen Stoß viel Kraftpotenzial zu entfalten.
Die Verteidigung beschränkt sich mehr oder weniger auf einfaches Blocken oder Ausweichen, da der Übergang zwischen Angriff und Abwehr noch ziemlich schleppend vorangeht. Dazu kommt noch das Bedrohen durch die Waffe (sofern man diese führt), durch die lange Reichweite der Stangenwaffen wird auf die Vorsicht des Gegners plädiert.
Im waffenlosen Kampf gleicht der Anwender die Kraft seiner weiten Angriffe mit Gegenbewegungen aus, sodass der Körper kurze Zeit auf voller Spannung ist und somit die eingesetzte Kraft besser auf das Ziel übertragen wird, ohne sich aus dem Gleichgewicht zu bringen. Dabei gibt er sich jedoch eine deutliche Blöße.
Die geläufigen Schlag- und Tritttechniken sind erlernt und können praktisch angewandt werden.

Stufe 2:
Der Anwender benutzt die Kraft und Schnelligkeit, die er besitzt, für schnelle, wiederholende Drehungen um die eigene Achse aus, während dieser Drehungen kann er aus ziemlich jeder Position einen Angriff entfalten, meistens einen Stoß oder einen seitlich geschwungenen Schlag. Wenn man eine Waffe benutzt, kann diese dabei wieder in die Drehung eingeführt werden. Das Ziel ist es, möglichst lange Angriffsketten zu bilden, da die weit ausholenden Bewegungen schwer vom Angriff in die Verteidigung überführt werden können.
Wenn der Anwender sich nun effektiv verteidigt, versucht er nach Möglichkeit, die Flugbahn der Waffe des Gegners so zu verändern, dass der Gegner sich zumindest eine Blöße gibt, die dann für den Angriff gebraucht werden mag. Sofern ein Angriff einen selbst treffen soll und man nicht ausweichen kann, versucht man sich der Bewegung des Gegners anzupassen, um die Wucht des Angriffes und den eigenen Schaden zu mindern.
Der Speer wird auch nun dazu benutzt, um sich vom Boden abzustoßen. Dies kann für Angriffe verwendet werden oder aber auch, um sich geschickter zu bewegen oder Orte zu erreichen, die vorher viel schwieriger zu erreichen waren. Je höher die Kraft und Schnelligkeit des Anwenders ist, desto mehr profitiert er von diesem Manöver.
Auch in Sachen Körperspannung ist der Anwender weiter gereift. Er kann, sofern er sein eigenes Gewicht tragen kann, in einer Position verharren, wo die Schwerkraft normalerweise ihren Tribut fordern würde, wobei dies aber ein sehr anstrengender Prozess ist, je nach Körperkraft und Widerstand wird es jedoch leichter.
An waffenlosen Kampftechniken kommen nun Schläge und Stöße mit Ellenbogen und Knien dazu, zusätzlich zu jenen Techniken, die sich durch die Drehungen und gedrehten Sprünge eröffnen, jedoch ist der Anwender weiterhin darauf bedacht, seinen gesamten Körper einzusetzen, um ein Kraftmaximum herauszuholen und gleichzeitig seine Position bewahren zu können, weswegen weiterhin Spielraum für Blößen nach den Angriffen dabei sind.


--- Techniken des Stils ---

Schmetterlingstritt

Typ: Kampf
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: Terrastil; Stärke 3, Schnelligkeit 4, Kampfgeschick 3

Beschreibung: Bei dieser Technik dreht sich der Anwender einmal halb um die eigene Achse um Schwung zu holen, springt ab und vollführt zwei gesprungene Halbmondtritte, Tritte die einen Bogen beschreiben und den Gegner mit der Fußseite treffen sollen. Dabei wird erst mit dem vorderen und dann mit dem hinteren Bein getreten, um mit diesen Angriffen die Drehung in der Luft zu vollenden.
Für geübte Anwender ist es durchaus möglich mehrere dieser Tritte hintereinander auszuführen.


Wieselbiss

Typ: Kampf
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: Terrastil; Stärke 2, Schnelligkeit 3, Kampfgeschick 3

Beschreibung: Der Anwender setzt mit der linken Hand eine vollgeschwungene Rückfaust ein, das bedeutet, dass er mit viel Schwung die linke Faust von rechts nach links schlägt und mit den Knöcheln treffen möchte, ohne wegen eines Treffers innezuhalten.
Die Bewegung dabei führt er sofort in eine halbe Körperdrehung über und mit deren Schwung stößt er mit der rechten Faust nach vorn, die linke Faust wird dabei in die entgegengesetzte Richtung gesetzt, um den Körper unter Spannung zu bringen.


Blitzstich

Typ: Kampf
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: Terrastil; Schnelligkeit 5, Kampfgeschick 5, Speer

Beschreibung: Der Anwender nimmt Anlauf und stößt sich vom Boden ab, während er seinen Speer nach vorne streckt, dann setzt er seinen Körper unter Spannung, damit er von seinem Speer aus eine gerade Linie wird und sämtliche Kraft der Masse in die Spitze ankommt, er wird praktisch selbst zur Verlängerung des Speers. Wie weit der Anwender in diesem Zustand „fliegt“ ist von der Stärke und der Schnelligkeit abhängig und natürlich dem Umstand, ob er etwas trifft oder nicht.
Indem der Anwender die Spannung aus dem Körper nimmt, kann er dieses Manöver in der Regel abbrechen (je nach Umgebung und Gegnernähe), jedoch muss er dann immer noch den Schwung auslaufen und ist dann angreifbar, zumindest bis er Kampfgeschick 7 erreicht.


Donnertritt

Typ: Kampf
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: Terrastil; Stärke 5, Kampfgeschick 5, Stangenwaffe

Beschreibung: Um dieses Manöver einzusetzen, braucht es einiges an Platz, sowohl oben, als auch in der Weite, da der Anwender sich mit dem Speer wahrlich katapultiert. Der Anwender benutzt seine Waffe als Sprungstange, um in seinen Sprungtritt besonders viel Kraft zu stecken, damit der Gegner nicht nur Schaden erleidet, sondern auch zurückgedrängt wird. Wie weit der Gegner zurückgedrängt wird, hängt von der Stärke des Anwenders und vom Widerstand des Ziels ab.


Schnellschraube

Typ: Bewegung
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: Terrastil; Stärke 5, Schnelligkeit 6, Kampfgeschick 6

Beschreibung: Eine Bewegungstechnik des Terrastils, der Anwender nimmt Anlauf für einen Weitsprung, doch macht er beim Sprung eine Schraube parallel zum Boden. Durch die ständige Verlagerung des Schwerpunktes kann er somit weiter springen als ohne diese Technik, dazu bietet er weniger Angriffsfläche.


Stachelfall

Typ: Kampf
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: Terrastil; Kampfgeschick 6, Stangenwaffe

Beschreibung: Mit dieser Kampftechnik ist der Anwender in der Lage, den freien Fall für einen Angriff zu nutzen. Wenn die Waffe eine Spitze hat, führt der Waffenträger diese Richtung Boden und klemmt die Füße kurz über diese, die Hände halten weiter oben fest und der Körper geht in eine fast hockende Haltung, die jedoch unter Körperspannung steht. Die Kraft des Falles und das Körpergewicht konzentrieren sich in der Spitze und das Ziel bekommt alles ab, sofern es trifft.


Windflucht

Typ: Kampf
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: Terrastil; Stärke 5, Schnelligkeit 6, Stangenwaffe

Beschreibung: Diese Technik ist dafür gedacht, um sich vor Feinden zu retten, die auf allen Seiten einstürmen. Der Anwender rammt seine Waffe in den Boden und benutzt die Kraft, um sich an das andere Ende hoch zu schwingen und „steht“ dann mit gespanntem Körper kopfüber in der Luft. Von dort aus, kann der Anwender dann entweder einen Angriff im Fallen ausführen oder aber auch sich über die Waffe vom Boden abstoßen und mitsamt der Waffe ein Stückchen weiter landen.

--- Techniken ohne Stil ---

Amoklauf

Typ: Kampf (Speere, Stäbe oder Spieße)
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: Schnelligkeit 4, Kampfgeschick 4

Beschreibung: Der Speer (oder eine entsprechende andere Waffe) wird mit einer Hand am stumpfen Ende gefasst, die andere Hand sitzt locker in der Mitte. Mit der hinteren Hand stößt der Anwender wiederholt schnell zu und zieht den Speer wieder heran. Die Hand an der Speermitte macht leichte Kreisbewegungen.
Daraus resultiert eine Reihe von Stößen, die zwar sehr ungenau und nicht besonders stark sind, aber in der Lage ist, Feinde auf Abstand zu halten und ihnen mehrere kleinere Wunden zu verpassen.
Während die Technik ausgeführt wird, kann der Anwender sich nur langsam bewegen.


Sturmstoß

Typ: Kampf (Speere, Stäbe oder Spieße)
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 50
Voraussetzung: Stärke 3, Kampfgeschick 2

Beschreibung: Eine eher einfache Technik. Die Waffe wird mit beiden Händen gestoßen, dabei lässt die vordere Hand los und das hintere Bein setzt nach vorne, der Körper wird so lang wie möglich gemacht.
Das Ergebnis ist ein schneller, kräftiger Stoß der eine längere Distanz zurücklegt, als der Gegner es vermutet hätte.
 
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So Mr. Cooking Monk, alles eingetragen und viel Spaß mit den neuen alten Techniken :D
 
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