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Aussortierte bedingte Stile

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Kasumi

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Bedingte Stile

Diese Stile können von denen erlernt werden, die die erforderliche Klasse mitbringen und bestimmte Bedingungen erfüllen (welche es sind, stehen bei den einzelnen Stilen).

Diese aussortierten Stile können gerne von neuen Spielern genommen werden, nur sind bei einer Umstellung der Forensoftware 2014 nur die Stile übernommen worden, die auch aktive Spieler zu den Zeitpunkt hatten, um Arbeit zu sparen.

Wenn ihr einen solchen Stil wählt, bitte dem Technikleiter eine PM schicken, nachdem ihr euer Charakterupdate/eure Bewerbung gepostet habt, sodass dieser es ins Wiki übertragen wird.

  • Der erblühende Schwan - Dieser Stil ist ausschließlich den Newkamas vorbehalten. Er kombiniert die Kraft des Mannes mit der Grazie der Frau und stellt so die Verschmelzung des profanen Schwertkampfes mit der hohen Kunst des Balettes dar.
  • Der Weg des Assassinen - Die Assassinen der Insel Sekaru benutzen diese Kampfweise nicht nur um ihre Opfer aus dem Hinterhalt zu töten, sondern auch damit sie in einer direkten Konfrontation die Oberhand behalten.
  • Flucht nach Vorne! - Die Kampfart für Rauhbeine, dessen Vergangenheit aus Schlägen, Peitschenhiebe und anderen Qualen bestand.
  • Godslayer - Ein Stil um Geistliche zu töten und auf eine gewisse Waffenart abgestimmt. Der Anwender dreht dabei sich immer um die eigene Achse, um mehr Kraft in die Angriffe legen zu können.
  • Hiryou - Der fliegende Drache - Ein Stil für den waffenlosen Kampf, der über Jahrhunderte weiter entwichelt wurde und das Kaen (das innere Feuer) nutzt.
  • Kunst des kämpfenden Kochs - Ein Stil für Köche, die in ihren Küchengeräten mehr als nur die Zubereitung von Essen sehen.
  • Malpractice - Die Ärzte auf Kaba lehren diesen sadisischen Stil, der mit einer Sense und Skalpellen darauf abzielt, Muskeln, Sehnen und Nerven anzugreifen um dann den entscheidenen Schlag auszuführen.
  • Ninjutsu - Der Stil der Ninjas, der sich durch Bewegung, Verteidigung und präzise Offensivmanöver auszeichnet, in der Regel aber versucht den Gegner zu dominieren und leise auszuschalten.
  • N.W.A. - Nitoryuu: Warmonger Attitude - Ein Stil bei dem der Kampf mit zwei Schwertern und Rappen verbunden wird. Klingt komisch, ist aber nicht zu unterschätzen!
  • S.F.F.M.A.K.V. - Der Schwertstil für Freibeuter mit abweichenden, körperlichen Vorraussetzungen ist für all diejenigen gedacht, welche eine Hand verloren haben und nun zusätzlich zum Schwert mit einer Handprothese kämpfen wollen.
  • Stylus mortemque celerem - Ein Kampfstil der "Dunklen Bruderschaft", welche im East Blue aktiv ist. Dort werden Meucheltechniken und auch offene Kampfmannöver mit Dolchen, Rauchbomben und anderen Tricks gelehrt.
  • Trinität des Kriegers - Bei diesem Stil werden Elemente aus Saranzen, Thaiboxen und Wing Tsun vermischt, um einige entscheidene Vorteile dieser Kampfarten zu vermischen.
  • Wushu - Dieser Stil wird auf der Wushu-Insel gelehrt und ausgeübt wird. Er beschäftigt sich mit schnellen und präzisen Angriffen auf die Schwachpunkte des menschlichen Körpers.
 
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Flucht nach Vorne!

Kampart: Kampf ohne Waffen / mit leichten Waffen
Waffenart: Fäuste, Krallen, Metallhandschuhe
Klassen: Schläger
Verfügbarkeit: Bedingt (Man muss einen großen Charakter spielen, man muss eine durch die Geschichte begründete Körperabhärtung haben, die einem die Furcht vor Schlägen nimmt, man darf die Beine nicht benutzen, allerdings kann der Stil so abgeändert werden, dass die Beine mitgenutzt werden können)

Beschreibung:
Dieser Stil ist wie geschaffen für John, da er durch sein langes Leben, welches er als Sklave verbrachte immer wieder geschlagen und gedemütigt wurde. Dies führte zu einer generellen Abhärtung seines Körpers, darüber hinaus nahm diese Vergangenheit ihm jegliche Furcht vor Angriffen. Die Besonderheit des Stils liegt nun darin, dass es keine Abwehrtechniken im Sinne von Blocks oder Paraden gibt. Das Ziel des Stils ist es, durch starken Druck nach vorne und gelegentlichen Ausweichmanövern, den Angriff des Gegners zu brechen, gegebenenfalls ins Leere laufen zu lassen, und selbst einen Treffer zu landen. Da dies nicht immer reibungslos Funktioniert, ist ein enormes Maß an Widerstand und Stärke erforderlich. Des Weiteren verlangt dieser Stil starke Willenskraft, um die Treffer, die man bereit sein muss einzustecken, möglichst gut zu überstehen.
In Johns Fall ist der Stil noch um einen weiteren Punkt abgesondert. Durch seine Größe und sein Gewicht kann er nur, und zwar im positiven und im negativen Sinne von „nur“, die Arme benutzen. Er ist zu schwerfällig und zu langsam um zu treten. Zwar tritt Er manchmal, aber jeder Mensch und ich meine wirklich Jeder kann diesen Tritten im Normalfall ausweichen. Ganz im Gegensatz zu Johns Schlägen, durch seine Größe hat er auch mit den Armen die Reichweite die andere Menschen nur mit den Beinen erreichen. Man könnte den Stil also als eine Art des Boxens ohne Verteidigung bezeichnen. Die Beine werden nur für geschickte Fortbewegung und Ausweichmanöver trainiert.

Stufe 1:
Stärke:4
Widerstand:3
Willenskraft:3
Auf Stufe 1 hat man die verschiedenen Schläge von Seitens der Technik gemeistert. Allerdings sind es auch nur 4 Verschiedene. Gerade, Schwinger, Haken und Backfist. Die Kraft die hinter den Schlägen steckt lässt allerdings noch zu Wünschen übrig. Des Weiteren können Schläge von untrainierten Menschen, im Kampf Mann gegen Mann, an dem Nutzer des Stils keine bleibenden Schäden verursachen. Unangenehm sind sie dennoch.

Stufe 2:
Stärke:4
Widerstand:4
Willenskraft:4
Bei dieser Stufe gibt es nur einen kleinen Kraftschub der Schläge. Man nutzt die Reichweiten die man hat nun bestmöglich aus. Damit ist der theoretische Teil des Stils abgeschlossen, man weiß nun, wie alles geht, allerdings muss man noch einen weiten Weg gehen, dieses theoretische Wissen in die Tat umzusetzen. Durch Atemtechniken und leichten Muskelaufbau verträgt man nun auch Schläge und Tritte durchtrainierterer Gegner. Für Schläge von stärkeren Menschen, benötigt man ein entsprechendes Maß an Willenskraft um den Kampf trotz Schmerzen fortzuführen. Außerdem beginnt man mit einem leichten Beintraining, welches für die später folgenden Ausweichmanöver gebraucht wird.

Stufe 3:
Stärke:5
Widerstand:5
Willenskraft:5
Zwischen Stufe 2 und 3 tut sich Einiges. Zwar benutzt man die Füße nicht zum Treten, aber dennoch braucht man sie. Daher wurde zwischen den beiden Stufen viel Kraft-, Geschwindigkeits- und Geschicklichkeitstraining der Beine gemacht. Dies ist besonders Wichtig, um schnell und möglichst Reibungslos an seine Gegner zu gelangen und die Kraft der Vorwärtsbewegung den Schlägen hinzuzufügen. Auch die Abwehr wurde durch weiteren Muskelaufbau und verbesserte Atemtechnik gesteigert.

Stufe 4:
Stärke:6
Widerstand:6
Willenskraft:5
Endlich auf Stufe 4 gewinnen auch die Schläge enorm an Kraft. Egal wo man trifft es wird für den Gegner ein unangenehmes Ereignis und eine länger anhaltende Erinnerung sein. Die Wahrscheinlichkeit selbst getroffen zu werden wird immer weiter verringert, da nun die gesamte Länge der Arme mit gut ausgefeilter Technik und hoher Geschwindigkeit der Schläge kombiniert wird. Auch die Ausweichmanöver gehen mehr und mehr in Fleisch und Blut über. Selbst Angriffe von Gegnern, die Stärker sind, als man selbst, sind kaum noch ein Problem.

Stufe 5:
Stärke:7
Widerstand:7
Willenskraft:7
Durch enormen Muskelaufbau, hauptsächlich im Bauch und an den Beinen, und geübten Augen für gegnerische Angriffe kommt das Ausamten inklusive punktuelles Muskelanspannen gleichzeitig, so wird eine im Normalfall gute, im besten Fall eine sehr gute Schadensverringerung erzielt. Die Kraft der Schläge ist nahezu voll ausgeschöpft.

Stufe 6:
Stärke:8
Widerstand:9
Willenskraft:8
Auf der letzten Stufe ist jeglicher Teil des Stils in einen Zustand der meisterlichen Zusammenarbeiten übergelaufen. Man kann jeden Muskel im Körper einzeln anspannen und selbst wirklich sehr starke Schläge und Tritte sind nun Normalfall kaum noch ein Problem mehr für den Nutzer des Stils. Im Kampf gegen einen normalen Soldaten enden Angriffe fast immer mit einem Treffer und Treffer führen häufig zum direkten K.O. des Gegners. Auch wenn der Schlag nur einen Arm trifft, ist es sehr sicher, dass der Gegner diesen Arm im weiteren Verlauf des Kampfes zwar noch benutzen kann, dies aber auf Grund von Verletzungen nicht mehr möchte.

Techniken
 
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Techniken für Flucht nach Vorne!

Noch nicht entwickelt.
 

Kasumi

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Hiryou - Der fliegende Drache

Hiryou - Der fliegende Drache

Kampftechnik: Mischung aus: Kung Fu, Teak Won Do
Kampfart: Kampf ohne Waffen
Klassen: Schläger
Verfügbarkeit: Bedingt (erlernbar für alle die in der Neuen Welt, im North Blue oder im West Blue, aufgewachsen sind)

Beschreibung:
Hiryuu ist eine spezielle Technik, die über mehrere Jahrhunderte entwickelt und verbessert wurde. Sie verinnerlicht den waffenlosen Kampf, das heißt das nur mit dem Körper (Füße bis Kopf) gekämpft wird. Ergänzt wird es jedoch manchmal mit Kampfhandschuhen und in einigen wenigen Ausnahmen auch mit Schlagringen oder ähnlichen Faustwaffen.
Bei dem Kampfstil ist darauf zu achten, dass er besonders ausgeglichen ist. Der Anwender greift an und verteidigt sich in einem ausgeglichenem Verhältnis. Besonderer Schwerpunkt bei dieser Kampfkunst, ist das Trainieren der angeborenen Reflexe. Schnelle Manöver auf verschiedensten Terrain sind für Meister dieser Kampfkunst kein Hindernis. So wird auch die gesamte Umgebung in den Kampfstil eingebracht, um den Gegner mit möglichst schnellen Kombos auszuschalten.
Die Großmeister dieser Kampfkunst glauben an das Kaen , die Flamme, in jedem Menschen. Dieses Kaen ermöglicht es ihnen unvorstellbare Techniken einzusetzen, z.B. Energie zu sammeln und in Kämpfen gegen ihre Feinde anzuwenden.

Vor 800 Jahren, tauchte der erste Lehrmeister auf, der den Weg des Kung Fu und des Teak Won Do auf höchster Ebene beherrschte. Er wollte eine Kampfkunst entwickeln, die die schnellen Bewegungsabläufe, die Präzision der Techniken, die Gewandtheit der Bewegungen und den Wirkungsbereiche bei weitem verbessert.
Viele Jahrzehnte verbrachte er mit Studien, mit Proben und mit erneuten Korrekturen. Eines nachts jedoch, durchstach ihn der Dorn der Weisheit. Ein fliegender Drache erschien in seinem Traum und zeigte ihm den Weg zur inneren Flamme, das Kaen. Der Großmeister erwachte in Schweiß gebadet aus dem Schlaf und machte sich, nach einem Dankesgebet für die Erleuchtung, sofort an die Arbeit.
Die letzten Jahre seines Lebens verbrachte er damit, diesen Stil zu entwickeln. Immer wieder überkam ihm ein Gefühl einer inneren Wärme, als ob seine Seele in Flammen stünde, sein Körper sich bewegte, wie züngelnde Flammen. Die Bewegungen und Schrittabläufe des Hiryuu sollen die von züngelnden Flammen und eines in Tanzbewegungen fliegenden Drachen darstellen. Grundform ist ein Kreismuster, in dem der Kämpfer von einer Standposition aus zur Nächsten geht. Der Stand muss fest und stabil sein, während dem "heran züngeln" an den Gegner schnell und fließend sein muss.
Erfahrene Kämpfer weiten ihre Kreise mit eigenen Kreationen zu einem Mandala aus. Natürlich gibt es auch Bewegungen die nicht in einer Kreisform verlaufen, jedoch sind dies individuelle Techniken, die bereits vom Standard abweichen.
Nun wusste er schließlich, was der Drache ihm gezeigt hatte für einen Nutzen darstellte, es war die eigene Lebenskraft.
Kurz vor seinem Tod, bildete er 3 Kämpfer in der Kampfkunst aus, die er an seinem Sterbebett "Hiryuu - Der fliegende Drache" taufte.

Diese 3 Meister nahmen sein Buch und schrieben es weiter. Immer wieder kamen Ergänzungen zum Kaen hinzu. Die Flamme war in der Lage, dem menschlichen Körper ungeahnte Fähigkeiten zu erlangen. Diese Fähigkeiten wurden nur den Großmeistern gelehrt, die niederen Meister mussten sich damit zufrieden geben, das Kaen nur dafür verwenden zu können ihre Körperfunktionen steigern zu können.
Heutzutage gibt es nur noch wenige Meister dieser Kampfkunst, aber es existieren noch immer viele Aufzeichnungen über sie in der Neuen Welt.


Stufe 1:

Der Schüler ist erst am Anfang seines Weges und lernt gerade mal die Grundtechniken. Er lernt seine Arme und Fäuste für Angriffs- und Verteidigungstechniken einzusetzen, um einen gesunden Ausgleich zu schaffen. Wichtig hierbei ist, dass der Schüler immer Fäuste bildet. Die Beine werden hier nur für vernünftige und feste Stände genutzt. Wichtig ist, dass der Schüler erst lernen muss Angriffe aus dem Stand heraus auszuweichen.
Der Schüler wird die Lehre des Kaen beigebracht, um ihn auf seinen späteren Weg vorzubereiten.

Stufe 2:
Der Schüler hat nun die Grundtechniken begriffen und benutzt nun auch seine Beine zum Angriff. Diese finden nun immer häufiger ihre Verwendung in den Tritten zur offensive. Ausserdem lernt er auch durch Rollen und einfach Radschläge angriffen auszuweichen. Die Arme werden ebenfalls weiter trainiert, so dass nun auch Techniken mit offener Hand (das heißt mit ausgestreckten Fingern) einsetzt.
Dem Schüler werden Techniken beigebracht, mit denen er seine innere Ruhe erspüren kann, um das Kaen später nutzen zu können.

Stufe 3:
Der eifrige Schüler ist nun bereits durchtrainiert. Er weiß wie er zuhauen muss und wo. Seine Beinarbeit hat sich verbessert und er ist in der Lage akrobatische Einlagen wie Saltos zu vollziehen. Der nächste Schritt der auf dieser Stufe beginnt ist der Umgang mit seiner Umgebung. So wird dem Kämpfer beigebracht, wie man schnell auf Bäume klettert, sein Gleichgewicht auf engen Wegen hält und man sich richtig über Absprünge hinweg bewegt. In den Stufen 1 und 2 wurden dem Schüler beigebracht auszuweichen, ab dieser Stufe muss er lernen die Angriffe instinktiv vorher zu ahnen.
Der Schüler beginnt das Kaen zu spüren, erkennt dieses aber nicht.

Stufe 4:
Der Schüler ist nun reifer und reagiert überlegter. Er ist nun durch seine Körperbeherrschung in der Lage z.B. seine Füße oben zu halten und zu treten während seine Arme sein Gewicht halten. Die Umgebung wird nun auch zum großen Teil genutzt. So werden herum liegende Schnüre oder Balken genutzt um den Gegner mit verschiedensten Techniken zu überwältigen. Ab jetzt gilt es seinen Verstand auszuschalten, und seinen Körper automatisch auf Angriffe reagieren zu lassen.
Der Schüler fühlt nun eindeutig das Kaen, besitzt aber nicht die nötige Erfahrung es zu kontrollieren. Diese Tatasche ermuntert ihn zu weiterem Ehrgeiz ein Meister zu werden.

Stufe 5:

Stärke: 7
Schnelligkeit: 6
Kampfgeschick: 6
Nun kann sich der Schüler Meister nennen. Nicht nur das er ein gefürchteter Gegner für seine Kontrahenten ist, nein seine Körperkraft, Geschicklichkeit, Schnelligkeit, akrobatischen Einlagen und Griffe und Techniken sind nicht mehr das fürchterlichste an ihm. Er hat das Gespür für das Kaen entwickelt. Der Kämpfer ist nun in der Lage, sogar Angriffe ausserhalb seines Sichtfeldes zu erkennen und abzuwehren. Nun kann er seine Körpereigenschaften verstärken und auch Angriffskombinatioen durch geschicktes anwenden des Kaenverstärken.

Stufe 6:
Stärke: 9
Schnelligkeit: 8
Kampfgeschick: 9
Willenskraft: 7

Die letzte Stufe auf dem Weg des Hiryuu. Wer sie meistert kann sich selbst Großmeister nennen und kennt keine Furcht mehr. Mit zunehmender Weisheit auf seinem Weg, hat der Kämpfer nun die mächtigsten Techniken des Hiryuu erlernt. Er beherrscht nun das Kaen zu 100% und weiß, wie er seine Gegner in wenigen Augenblicken besiegen kann. Seine hervorragenden körperlichen Fähigkeiten muss er nicht mehr anwenden, da er allein durch seine innere Flamme ganze Horden bezwingen kann.

Techniken
 
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Kasumi

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Techniken für Hiryou - Der fliegende Drache

Stufe 1:

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Block des Behemoth:

Typ: Kampf, defensiv
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrung: 100
Vorrausetzung:
Hiryuu Stil

Beschreibung:

Dies ist eine Blocktechnik des Hiryuu Stils. Grundhaltung der Arme, ist ein Kreuz. Dabei drehen sich die Arminnenseiten sich selbst und die Armrücken dem Gegner zu. Die Armbeuge hat einen 90° Winkel. Das Kreuz kann in eine beliebige Richtun gedreht werden, so dass der Block auch für Angriffe auf den Kopf geeignet ist. Attacken die von unten kommen, werden ebenfalls mit der Kreuzform geblockt, allerdings mit gestreckten Armen, diese Technik wehrt besonders gut Tritte ab.

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Groll des Behemoth

Typ: Kampf, Kombinationsangriff
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 150
Vorraussetzung: Hiryuu Stil | Kampfgeschick 5

Beschreibung:
Dies ist der erste Komboniationsangriff, des Hiryuu Stils. Sie besteht aus 4 Attacken. Der erste Angriff ist ein Faustschlag gegen den Torso, der zweite Angriff ist ein Faustschlag gegen das Nasenbein, der dritte Schlag geht auf den Sodas Plexus und der vierte und Schlussangriff ist ein Elbogenhieb in das Kreuz (auf die Wirbelsäule) des nach vorne gebeugten Gegners.

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Stufe 2:

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Attacke des Fafnir

Typ: Kampf, offensiv
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Vorraussetzung: Hiryuu Stil | Kampfgeschick 4

Beschreibung: Eine weitere Schlagtechnik des Hiryuu Stils. Es wird mit der Handkante auf den Kehlkopf des Gegners geschlagen. Mit ausgestreckten Fingern wird die Hand in einer Streckbewegeung um 180° gedreht, wobei am Anfang der Handrücken nach oben zeigt und beim Aufschlag nach unten.

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Doppelschlag des Fafnir

Typ: Kampf, offensiv
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Vorraussetzung: Hiryuu Stil | Kampfgeschick 4

Beschreibung: Dies ist eine Stoßtechnik. Man nutzt beide Hände in Faustform. Die rechte Hand wird zur Hüfte gezogen, so dass die Finger nach oben zeigen. Die linke Hand wird eine Faustbreite über der Rechten gehalten, mit dem Handrücken nach oben. Der linke Arm geht auf eigener Bauchhöhe vor dem Körper, und bildet mit dem rechten Arm einen Rechten Winkel, um den Körper.
Beim Zuschlagen dreht sich die Position der Fäuste. Nun ist die rechte Faust über der linken und zeigt mit dem Handrücken gen Himmel. Die linke Faust ist genau anders herum gedreht, so das die Finger gegenüber sind. Auch hier ist darauf zu achten, das genau eine Faustbreite zwischen der linken und der rechten Hand ist.Treffpunkt ist der gegnerische Soda Plexus und Bauch, oder aber der obere Brustbreich.

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Tritt des Fafnir

Typ: Kampf, offensiv
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Vorraussetzung: Hiryuu Stil

Beschreibung: Ab Stufe 2 des Hiryuu Stils, erlernt der Kämpfer Tritte. Bei diesem Kick, wird das Bein seitlich am Körper angehoben und schnappt zu, so dass der Gegner mit dem Fußspann am Kopf getroffen wird. Das angehobene Bein bildet eine Parallele zum Boden. Der Standfuß wird während der Schnappbewegung um 90° gedreht (Standbein links: gegen den Uhrzeigersinn; Standbein rechts: mit dem Uhrzeigersinn).

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Kniestoß des Fafnir

Typ: Kampf, offensiv
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Vorraussetzung: Hiryuu Stil

Beschreibung: Die zweite Trittechnik des Hiryuu Stils. Wie der Name schon sagt, wird bei dieser Technik das Knie eingesetzt. Es wird mit voller Kraft in den Soda Plexus des Gegners gerammt, oder unter das Knie geschlagen. In einer schnellen Abstoßbewegung, schnellt der Anwender nach vorne und hebt sein Knie. Wichtig dabei ist, dass der Fuß des Standbeines zur Seite gedreht wird, um zusätzlich Schwung durch die Hüfte zu bekommen.

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Halbkreiskick des Fafnir

Typ:
Kampf, offensiv
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Vorraussetzung: Hiryuu Stil | Kampfgeschick 5, Schnelligkeit 4

Beschreibung: Bei diesem Tritt, wird der Gegner mit dem hinteren Teil der Fußverse getroffen. Das Bein wird dabei in einer halbkreisförmigen Bewegung um den Körper herum getreten. Der Trittfuß steht am Anfang hinter dem Körper, so dass das Gewicht zum Größtenteil auf dem Standfuß liegt, dieser ist der Fuß über dessen Seite man sich dreht (Wenn man sich Links herum dreht, kommt der Trittfuß von links und genau anders herum), dabei dreht sich der Anwender um die eigene Achse und bekommt so einen zusätzlichen Kraftschub. Ausserdem wird der Kick auch angewandt um einen Gegenangriff zu starten, da man bei der Drehbewegung des Oberkörpers auch Schläge auf den Torso ausweichen kann. Der Drehwinkel beträgt 180°.

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Wut des Fafnir

Typ:
Kampf, Kombinationsangriff
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 250
Vorraussetzung: Hiryuu Stil | Groll des Behemoth, Kampfgeschick 6, Schnelligkeit 5

Beschreibung: Bei dieser Kombo werden nur Tritte angewandt. Zuerst kommt ein Fußtritt gegen das Kinn des Gegners, bei dem man vor ihm steht. Das Bein schnappt gerade von unten nach oben zu, so dass der Gegner mit den Fußballen getroffen wird. Danach folgt ein Kniestoß in den Magen des Kontrahenten mit dem anderen Bein, da das zum Tritt genutzte knapp neben ihm am Boden postiert wird, so dass man mit Schwung dem Gegner das Knie in den Bauch rammen kann. Attacke Nummer 3 ist ein Tritt in die Kniekehlen,der aus einer Drehbwegeung heraus erfolgt, bei der man sich hinter den Gegner dreht. Das genutzte Bein ist das welches den Kniestoß ausgeführt hat. Zum Schluss ein Tritt von oben nach unten hinab auf den Rücken des Gegners mit der Verse, wenn er zu Boden gegangen ist, ansonsten folgt ein Tritt in einer Halbkreisbewegung von weit hinter dem Gegner weg (man dreht ihm den Rücken zu) und tritt zu (danach sieht man in die Richtung, in der der Gegner steht/liegt). Der halbkreis Tritt erfolgt um die eigene Achse, sodass das Trittbein sich um ca. 270° dreht.

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Stufe 3:

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Finte des Azhi Dahaka


Typ: Kampf, offensiv
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrung: 300
Voraussetzung: Hiryuu Stil | Kampfgeschick 5 , Schnelligkeit 5
Beschreibung:
Die Finte des Azhi Dahaka basiert vor allem auf dem Überraschungsmoment. Der Gegner wird zuerst durch einen scheinbaren Fehler des Angreifers verwirrt und in Sicherheit gewogen. Dabei lässt sich der Kämpfer rückwärts fallen und versucht es aussehen zu lassen, wie einen Unfall. Sobald der Anwender sich sicher ist, angreifen zu können ohne geblockt zu werden, fängt er den Sturz mit den Händen ab und dreht sich so, dass sein Bauch zum Boden zeigt. Dabei werden die Füße jeweils neben dem Kopf des Gegners auf den Schultern positioniert. Dann klemmt der Anwender den Kopf des Gegners zwischen die Beine und schmeißt ihn in einer Vorwärtsrolle über sich weg, oder rammt ihn mit dem Kopf voran in den Boden.

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Jagd des Azhi Dahakas


Typ: Kampf, offensiv
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrung: 300
Voraussetzung: Hiryuu Stil | Stärke 5 , Kampfgeschick 6
Beschreibung:
Die Jagd des Azhi Dahakas ist eine aneinander Reihung von 2 Vorwärtssaltos. Bei diesen Saltos wird der Schwung der Drehung dazu genutzt, um einem im Flug kommenden Bein zusätzliche Trittkraft zu geben. Das tretende Bein wird kurz nach Beginn des Saltos gerade gemacht mit angezogenem Fuß, so dass der Gegner entweder das Bein oder die Ferse abbekommt. Dasselbe wiederholt sich dann nochmals.
Wenn der Gegner jedoch größer sein sollte als der Kämpfer, so kann anschließend noch ein Flickflack nach vorne angewandt, um auf den Schultern des Gegner zu landen. Von dort kann dieser beliebig mit den Fäusten bearbeitet werden.

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Stufe 5:

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Kaen

Typ: Unterstützung
Klassenstufe: 5
Benötigte Erfahrung: 950
Voraussetzung: Hiryuu Stil | Mindestens 10 Techniken des Hiryuu Stils, Willenskraft 7
Beschreibung:
Nun hat der Schüler nach langer Zeit des harten Trainings und ausgiebigem Meditationen den Status eines Meisters erreicht. Die vorher gegangen Erspührungen der eigenen inneren Kraft haben sich nun manifestiert und man kann direkt auf das Kaen zurückgreifen. Wenn das Kaen durch den Kämpfer aktiviert wird, so erhöht sich die Reichweite seiner Angriffe. Wenn ein Gegner auch nur knapp dem Angriff des Hiryuu-Meisters ausweicht (bis zu 10 cm), so kann er dennoch durch den Kraftdruck des Kaens getroffen werden.
 
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Kunst des kämpfenden Kochs

Kunst des kämpfenden Kochs

Kampfart: Kampf mit Waffen
Waffenart: Küchengeräte
Klassen: Kämpfer
Verfügbarkeit: Bedingt (Koch)

Beschreibung: Für einen Koch gibt es wohl nichts naheliegenderes, als die Küchengeräte, die er tagtäglich nutzt, als Waffen für den Kampf einzusetzen. Dabei nutzt er sein Wissen und seine Erfahrung als Koch, um jedes Werkzeug bestmöglich verwenden zu können.
Aufgrund der mannigfaltigen Auswahlmöglichkeit an Küchenwerkzeugen, kann der Stil sowohl defensiv, als auch offensiv ausgeführt werden und ist somit sehr offen für unterschiedliche Kampftechniken. Das einzige Problem dieses Stils sind die Küchengeräte selbst, die aufgrund ihrer meist geringen Größe den Gegner nur schwer auf Distance halten können. Somit braucht der Kämpfer viel Geschick und Schnelligkeit, um entsprechend schnell reagieren und agieren zu können.
Ein weiteres Problem ist, dass man nicht alle Küchengeräte, die man besitzt, ständig mit sich herum schleppen kann und sich meistens auf eine geringe Anzahl beschränken muss. Jedoch sollte es kein Problem sein, seine Hauptwaffen an einem Gürtel zu tragen und für weitere Nebenwaffen eine Bauchtasche oder Rucksack mit sich zu führen. Wobei der Waffenwechsel sich dann als sehr schwierig herausstellen könnte und man die dafür benötigte Zeit in das Kampfgeschehen mit einberechnen sollte.

Stufe 1: Der Anwender erkennt nahe liegende Eigenschaften seiner Werkzeuge und kann sie direkt für den Kampf verwenden. Ob er ein Küchenmesser anstelle eines Dolchs in der Hand hält, oder einen Fleischhammer und keine für den Kampf angefertigte Keule verwendet, ist ihm gleich.
Da die Küchengeräte jedoch nicht für den Kampf angefertigt wurden, kann es bei starker Belastung schnell passieren, dass sie nachgeben und im Kampf zerbrechen. Ein Filetiermesser, mit einer scharfen und schmalen Klinge, wird einem kräftigen Schwertschlag oder einer guten Rüstung nichts entgegenzusetzen haben. Auch ein Fleischhammer, sofern er nicht aus Metall besteht, kann schnell durch ein gutes Schwert zerstückelt werden. Mal ganz davon abgesehen, dass ein solches Werkzeug sich sowieso nicht zum abwehren von Waffen eignet.
Ebenso große Schwierigkeiten bereitet dem Anwender die Klinge seiner Utensilien, welche schneller stumpf wird, als wenn man sie, wie vorgesehen, in der Küche verwenden würde. Zwar können Steakmesser durchaus wirkungsvoll Fleisch zerschneiden und dem Gegner gefährliche Wunden zufügen, doch sobald sie auf eine Rüstung oder eine andere Waffe treffen, kann die schmale Klinge schnell Kerben bekommen und stumpf werden.

Stufe 2: Mit etwas Training ist der Anwender bereits so geschickt im Umgang mit seinen Küchengeräten, dass er mit ihnen besser umgehen kann, als mit richtigen Waffen, was wohl daran liegt, dass der Anwender nicht nur im Kampf Erfahrung sammelt, sondern auch hinter dem Herd.
Des Weiteren kann er nun einfache Angriffe abblocken, da er mit der Beschaffenheit seiner Werkzeuge besser vertraut ist. Denn die Länge und Form seiner Waffe zu kennen, ist für das Abblocken von gegnerischen Waffen unabdingbar. Bei einem Messer mit einer Konvexen Klinge besteht zum Beispiel eine größere Gefahr, dass die Klinge des Gegners abrutscht, als bei einer Konkaven Klinge.
Mit viel Kreativität kann er außerdem mehr mit seinen Küchengeräten anstellen, als diese den Anschein machen. So glauben die meisten Menschen, dass man mit einer Suppenkelle nur Suppe aus dem Topf schöpfen kann, doch der gewitzte Kampfkoch vermag dieses nützliche Utensil als Waffe zu gebrauchen. Die Kelle kann man nämlich hervorragend verwenden um Stiche abzublocken, indem man die Schwertspitze des Gegners einfach in diese hineinleitet und so den Angriff abfängt.

Stufe 3: Der Koch kann nun immer besser mit den Küchengeräten umgehen, seine Utensilien werden nicht mehr so schnell stumpf und er kann schneller, präziser und effektiver zuschlagen. Dies wird möglich, in dem er die speziellen Eigenschaften seiner Werkzeuge besser nutzt und für den Kampf berücksichtigt. Ein Tranchiermesser nutzt der Anwender, sofern möglich, nur noch zum Angreifen und weniger für die Abwehr. Wetzstahl hingegen eignet sich hervorragend zum Blocken, zumal dabei auch noch die Möglichkeit besteht die Klinge des Gegners stumpfer werden zu lassen.
Auch für unterschiedliche Kampfarten, nutzt der Koch andere Werkzeuge. Will er zum Beispiel hart und kraftvoll zuschlagen, so verwendet er dafür Bratpfannen oder Fleischhämmer. Setzt er jedoch auf Schnelligkeit, so verwendet er eher verschiedene Küchenmesser.

Stufe 4: Nun hat der Anwender ausreichend Kampferfahrung gesammelt, um zwei Küchengeräte auf einmal benutzen zu können. Jedoch muss der Kämpfer sich mehr konzentrieren, als wenn er nur mit einer Waffe kämpfen würde. Ebenso ist der Kampf mit der zweiten Waffe noch etwas ungewohnt, so dass der ein oder andere Fehler nicht zu vermeiden ist. Durch den Einsatz von zwei Waffen ist er nun auch in der Lage Angriffe zu kontern. Dazu wehrt er einen Angriff mit seiner Hauptwaffe ab und schlägt dann mit der zweiten Waffe zu. Eine Kombination aus einer scharfen Waffe, zum Angreifen und einer Stumpfen, zum Verteidigen, ist wohl die beste Variante zum Kämpfen, da dadurch beide Werkzeuge optimal eingesetzt werden können. Aber auch jede andere Kombination von zwei Waffen ist natürlich möglich.

Stufe 5: Durch ausreichend Training kann der Kämpfer nun mit beiden Waffen gleich gut umgehen. Außerdem sind seine Bewegungen nun viel flüssiger, so dass er auch kompliziertere Angriffe wagen kann. Das Kontern von Angriffen fällt ihm nun auch leichter, da es keine Rolle mehr spielt, mit welcher Waffe er blockt oder angreift.

Stufe 6: Koch und Kämpfer sind nun eins geworden. Ob der Anwender mit seinen Werkzeugen in der Küche steht und ein grandioses Gericht zubereitet, oder sich mit jemanden einen heißen Kampf liefert, ist gleich. In beiden Fällen geht er Geschickt und Zielstrebig vor. Angriffe, Konter und Blocke sind flüssige und schnelle Bewegungen, die perfekt sitzen und ihr Ziel nie verfehlen.
 
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Techniken für Kunst des kämpfenden Koches

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Wushu

Wushu

Kampfart: Kampf ohne / mit Waffen
Waffenart: Katana, Bo, Tonfa, Kusarigama, Nunchaku, Schlagring, Fächer, Peitsche, 9-Teile-Peitsche, Nadeln (Akupunkturnadeln)
Klassen: Schläger, Kämpfer, Gauner
Verfügbarkeit: Bedingt (Man sollte den Beruf Arzt erlernt haben. - Sollte auf Wushu-Island in die Lehre gegangen sein)

Beschreibung:
Wushu ist bereits eine recht alte Kampfart, von der nicht bekannt ist wann, oder von wem sie erschaffen wurde. Man weiß nur, dass es angeblich eine Person mit ärztlichem Wissen war, denn sonst hätte dieser niemals die Schwachstellen und Akupunkturpunkte des menschlichen Körpers angreifen können. Denn darauf und auch auf anderen Dingen basiert dies. Mit schnellen und gezielten Angriffen den Gegner schnell und effektiv auszuschalten, egal ob mit oder ohne Waffe. Allerdings gibt es noch weitere Eigenschaften die wichtig sind.
Im Prinzip präsentiert man mit diesem Kampfstil im Kampf die Anpassungsfähigkeit des Kämpfers in fast egal welcher Situation, die Vereinigung zwischen Geist und Körper und der Geschicklichkeit, wie man am besten und effektivsten seinen Gegner ausschalten kann. Mit tänzelnden Bewegungen, stuntvollen Ausweichmanövern und den gezielten Angriffen besiegt der Kämpfer dieser Kampfart seine Gegner. Auch erfahrenen Kämpfern widersetzt sich der Wushu-Kämpfer ohne große Probleme, denn er weiß ganz genau wo er angreifen muss. Die Bewegungen im Kampf gleichen denen eines Tanzes und für viele Gegner sieht es auf den ersten Blick auch so aus, als ob ihnen kein Kämpfer sondern ein Tänzer gegenüber stünde. Zu bemerken wäre allerdings, dass der Kämpfer des Stil in einem Kampf niemals den ersten Schlag ausführt, sondern immer erst den ersten Schlag des Gegners abwartete, um diesen dann abzuwehren und einen Gegenangriff zu vollziehen. Mit purer Gewalt hat diese Kampfkunst nur wenig zu tun. Erst wenn der Kämpfer in Rage gerät könnten seine Angriffe kraftvoller werden als sie eigentlich dürften, denn wenn sie zu kraftvoll werden, dann verliert er die Geschmeidigkeit die für den Stil benötigt wird. Auch Überwürfe spielen oft eine Rolle im Kampf und der Gleichgewichtsinn eines Kämpfers diesem Kampfstils sollte nicht zu unterschätzen sein.
Insgesamt variiert der Kämpfer zwischen vielen Methoden des Angriffs und der Selbstverteidigung, doch eines bleibt immer. Die tägliche Meditation um mit dem Geist und dem Körper eins zu werden...


Stufe 1 - Der Anfänger
Kampfgeschick 2
Bei dieser Stufe lernt der Anfänger einfache Grundstellungen- sowie Lagen, die Bewegungsprinzipien und erste Verteidigungs- und Ausweichmethoden des herkömmlichen Wushu. Zu Anfang lernt der Schüler des Stils nur wie man auszuweichen und sich gegen einfache Angriffe zu verteidigen hat. Erste eigenständige und einfache Angriffe mit den Händen werden gelehrt sobald der Anfänger sämtliche Grundlagen-, Stellungen, Bewegungsprinzipien und die grundlegenden Verteidigungs- und Ausweichmethoden erlernt hat.

Stufe 2 - Der Fleißige
Kampfgeschick 4, Schnelligkeit 4, Stärke 2
Nachdem man als Anfänger also die Grundprinzipien verstanden, die einfachsten Ausweich- und Verteidigungsmanöver erlernt und die ersten eigenständigen Angriffe mit den Händen gemeistert hat, steigt man auf zum "Fleißigen". Ab dieser Stufe lernt der sogenannte Fleißige also schon ein wenig den menschlichen Körper kennen und beginnt mit gezielten Angriffen einen gut angreifbaren Schwachpunkt im menschlichen Körper zu attackieren. Nun wird ein wenig das Gleichgewicht in Angriff genommen, um dieses auszubauen. Allerdings erfordert dies eher körperliche Vorraussetzungen, so wird der Gleichgewichtssinn immer besser sobald die Attributspunkte im Punkt Kampfgeschick immer um mindestens ansteigen. Auch trainiert der Rang dieser Kampfart nun an seiner Gelenkigkeit um später mit geschickten Stunts wie einem Radschlag, einem Kopfüberschlag oder seitlichen Schrauben in der Luft ausweichen oder diese auch zum Angriff nutzen zu können. Das genannte bei dem Gleichgewicht mit den Attributspunkten gilt auch für die Stunts.

Stufe 3 - Der Kämpfer
Kampfgeschick 5, Schnelligkeit 5, Stärke 4
Ab der 3ten Stufe kann und darf sich der Fleißige auch schon als "Kämpfer" bezeichnen, denn ab dieser Stufe ist er in der Lage das Gelernte in einem Kampf einigermaßen gut umzusetzen und seinen Gegner gegebenfalls auch zu besiegen. Einfache Saltos sowie Radschläge sind kein Problem mehr und auch fehlt nur noch ein kleines Stück zum Spagat. Der Kämpfer ist in der Lage ohne Gleichgewichtsschwankungen über einen gut 1 Meter breiten Baumstamm balancieren zu können und einem starkem Angriff mit Kratzern geschickt auszuweichen. Nun ist er auch in der Lage etwas versteckt liegendere Punkte im menschlichen Körper anzugreifen.

Stufe 4 - Der Absolvent ~ weißer Gürtel
Kampfgeschick 7, Schnelligkeit 6, Stärke 5
Mit dieser Stufe hat man sozusagen das Ende einer Ausbildung erreicht und man kann sich somit offiziell einen "Absolventen" nennen und den weißen Gürtel tragen. Der weiße Gürtel ist das Erkennungsmerkmal eines jeden Absolventen und zeigt anderen somit, dass er nun nur noch eigenständig dazulernt. Er ist in der Lage in einem Kampf mehr als einen Gegner ohne großartigen Verletzungen zu besiegen und geschickt mit nur einem Schlag auf einen Schwachpunkt auszuschalten. Eine Vielfalt von Stunts stehen dem Absolventen des Stils zur Verfügung, dennoch längst nicht alle.

Stufe 5 - Der Meister ~ grauer Gürtel
Kampfgeschick 9, Schnelligkeit 7, Stärke 6
Nachdem Rang "Absolvent" und der 4ten Stufe folgen die 5te Stufe und der Rang "Meister". Ab dieser Stufe besitzt man nun auch den grauen Gürtel und der weiße wird ab sofort nicht mehr weiter getragen. Von nun an darf man als Meister auch selbst Anfänger bis zum Absolventen hin trainieren und lehren. Mit dieser Stufe ist man kurz vor der Perfektion diesem Stil, doch fehlen noch einige besonders harte Schritte auf dem Weg zum Aufstieg. Kämpfe gegen mehr als 5 Gegner sind kein Problem mehr und man greift schon fast ganz automatisch die groben Schwachpunkte des menschlichen Körpers an. Ohne große Gleichgewichtsschwankungen ist der Meister der Kampfart in der Lage über ein Seil zu gehen und darauf auch Radschläge zu machen. Die Bewegungen in einem Kampf gleichen fast denen eines Tänzers und das Ausweichen sowie verteidigen scheint kein Problem mehr darzustellen. Fast aus jeder missligen Lage weiß man geschickt auszuweichen. Man beherscht fast alle Stunts die der menschliche Körper ohne Schmerzen aushält. Die Gelenkigkeit reicht über den Spagat hinaus und man kann schon fast mit den Füßen seinen Hinterkopf von hinten berühren.

Stufe 6 - Die Legende ~ schwarzer Gürtel
Kampfgeschick 10, Schnelligkeit 8, Stärke 8
Zur Legende wird man dann wenn man den steinigen und langen Weg bis zur 6ten Stufe erreicht hat. Man kann sagen, dass dies die ultimative Endfassung von dem gesamten Training vieler Jahre, wenn nicht sogar Jahrzehnte ist. Ohne großartige Probleme kann die Legende es mit über 10 Gegnern aufnehmen, ohne auch nur größere Verletzungen davon zu tragen. Die Legende entgeht fast jedem Angriff und die Angriffe, oder besser sämtliche Bewegungen im Kampf gleichen denen eines Tänzers. Ohne in Schwankungen zu geraten kann man über höchstens 5 Zentimeter dünne Seile passieren und dabei Radschläge sowie Kopfüberschläge mit festem Halt machen. Aus einem Fall heraus darauf zu landen ist kein Problem, die Legende des Stils findet dennoch Halt. Fast genauso gelenkig wie eine Schlange kann man aus dem Fall heraus ohne Schmerz zu verspüren im Spagat landen oder mit seinen Füßen von hinten seinen Hinterkopf berühren. Beinahe jeder Situation kann man sich geschickt anpassen und mit vielen Waffen umgehen. Von da an trägt man auch den schwarzen Gürtel. Diese Stufe schaffen nur sehr sehr wenige, denn es dauert wirklich sehr lange bis man sie nach sehr hartem Training endlich erreicht.
 

Kasumi

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Techniken für Wushu

Stufe 1:

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Thump Turner

Typ: Kampf
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: Wushu-Stil | Kampfgeschick 2

Beschreibung:
Beim Thump Turner handelt es sich mehr um Selbstverteidigung als um eine Attacke selbst. Denn der Nutzer dieser Attacke nutzt den Angriff seines Gegners aus, um mit dem Daumen einer Hand, den Daumen der Hand des Gegners so zurückzubiegen, dass dieser kurz vorm brechen ist. Gleichzeitig nimmt der Wushu-Kämpfer den Angreifer in den Polizei-Griff und drückt den Daumen weiterhin zurück. So verspürt der Gegner nun doppelten Schmerz. Wie gesagt dient diese Technik mehr zur Selbstverteidigung und dazu seinen Gegner all das tun zu lassen was der Nutzer will. Allerdings nutzt diese Technik nicht besonders viel wenn der Gegner von sich aus gelenkig ist, denn so kann dieser nur wenig bis gar keinen Schmerz verspüren, weswegen auch bei Menschen die eher ungelenkig veranlangt diese Technik nur umso effektiver wirkt. Ebenfalls zu beachten wäre, dass diese Technik nur wenig gegen eine Person, die ebenfalls den Wushu-Stil beherscht und mindestens einen Stufe höher ist als man selbst, ausrichtete da sie bei dieser Person ebenfalls bekannt ist und dieser sich aus der Situation zu befreien weiß.

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Stufe 2:

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Nemuri Kasho

Typ: Kampf
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: Wushu-Stil | Kampfgeschick 4

Beschreibung:
Nemuri Kasho, so nennt man den Schlafpunkt am menschlichen Körper. Dieser Punkt wird im Kampf dazu genutzt um seinen Gegner in Schlaf zu versetzen, aber auch überwiegend von Ärzten, welche ihre Patienten so in Schlaf versetzen können. Dieser Punkt befindet sich an der linken Halshälfte kurz unter den Schlagadern. Indem man einen spitzen Gegenstand, am besten eine Akupunkturnadel, genau an dieser Stelle in den Hals einführt, wird der Betroffene nach wenigen Sekunden einschlafen und erst dann wieder aufwachen, wenn man die Nadel wieder aus seinem Halse entfernt. Dabei muss man aufpassen, dass man die Nadel nicht tiefer als 2cm - 3cm in den Hals einführt. Sonst könnte es passieren, dass man die Luftröhre der Person verletzen könnte. Zu beachten ist, dass der Betroffene auch liegen muss, um ihm die Nadel geschickt und auch tief genug in den Hals stecken zu können. Bei Menschen die von einer Zoan- oder Logia-Teufelsfrucht gegessen haben, nützt dieser Vorgang nichts. Denn bei Zoan-Nutzern hat sich die Körperstruktur in ihrer Hybridform verändert und sie nicht mehr genug denen eines Menschen gleicht. Logia-Nutzer könnten sich im rechten Moment einfach in ihr Element auflösen, weswegen dies auch nicht viel bei diesen bringen würde. Auch bei manchen Paramecia funktioniert dieser Vorgang nicht, allerdings ist dies nicht auf alle bezogen.

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Iki Kasho

Typ: Kampf
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: Wushu-Stil | Schnelligkeit 4, Kampfgeschick 4

Beschreibung:
Iki Kasho, so nennt man den Atempunkt des menschlichen Körpers. Dieser Punkt befindet sich mitten auf der Brust, knapp über der Verbindungsröhre zwischen den beiden Lungenflügeln auf dem Atemmuskel. Sobald dieser Punkt von einem Angreifer getroffen wird, gerät der Betroffene in eine kleine Atemnot die bis zu ca 2 Minuten andauern kann. Wenn man diesen Punkt Iki Kasho trifft, dann wird der Atemmuskel gelähmt. Wie eine Schlange muss man seinen Arm vorschnellen lassen und ganz präzise diesen Punkte treffen. Da er sich allerdings mitten auf der Brust befindet und somit recht günstig liegt, fällt es den meisten leicht ihn präzise anzugreifen. Um den Punkt anzugreifen nutzt man den Zeige- und Mittelfinger der rechten, oder linken Hand, was ganz davon abhängt ob der Nutzer dieser Attacke Links- oder Rechtshänder ist. Ein wenig angewinkelt und eng aneinanderliegend schnellt man mit hoher Geschwindigkeit mit seinem Arm vor und nutzt diese Geschwinidgkeit um dann kurz vor dem Auftreffen zwischen dem Punkt und den Fingern, die Finger sozusagen "auszufahren", und die gesamte Geschwindigkeit bei dem Auftreffen in die Finger zu laden. So wird ein gewisser Druck aufgebaut der schlussendlich dazu führt, dass man es schafft mit seinen Fingern den Punkt auszuschalten und den Betroffene so für kurze Zeit in Atemnot zu versetzen. Auch diese Attacke zeigt keinerlei Wirkung bei einer Hybridform eines Zoan-Nutzers oder einem Logia-Nutzers, genauso wie ein paar Paramecia-Nutzern.

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Twisting Kick

Typ: Kampf
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: Wushu-Stil | Kampfgeschick 4, Kraft 4

Beschreibung:
Beim Twisting Kick täuscht man vor mit einem Bein den Gegner von seinen Beinen zu holen. Kurz bevor man allerdings die Waden des Gegners erreicht, wechselt man die Richtung und tritt ihm direkt in die Kniekehlen. Dies hat zu Folge, dass der Gegner zusammenknickt und einen geplanten Angriff nicht ausführen könnte. Der Anwender sollte sich dabei Logischerweise hinter dem Gegner befinden um diesen Angriff durchführen zu können.

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Stufe 3:

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Shibire Kasho

Typ: Kampf
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 300
Voraussetzung: Wushu-Stil | Kampfgeschick 5, Schnelligkeit 5

Beschreibung:
Shibire Kasho, so nennt man die beiden Lähmungspunkte an den Schultern des menschlichen Körpers. Um genau zu sein befinden sich diese Punkte an den Stellen wo die Schulter in den Oberarm übergeht. Wenn man einen dieser Punkte mit einem schnellen und kräftigen Schlag trifft, dann ist der gesamte Arm für ca. 2 Minuten komplett gelähmt. Der Betroffene spürt seinen Arm nicht mehr und kann ihn auch in keinster Weise bewegen. Wie abgestorben hängt der Arm am Körper nur so runter und pendelt bei Bewegungen hin und her. Um einen dieser Punkte angreifen zu können, bedarf es an einiges Kampfgeschick und an Schnelligkeit. Wie eine Schlange muss man seinen Arm vorschnellen lassen und ganz präzise einen dieser Punkte treffen. Um einen der Punkte anzugreifen nutzt man den Zeige- und Mittelfinger der rechten, oder linken Hand, was ganz davon abhängt ob der Nutzer dieser Attacke Links- oder Rechtshänder ist. Ein wenig angewinkelt und eng aneinanderliegend schnellt man mit hoher Geschwindigkeit mit seinem Arm vor und nutzt diese Geschwinidgkeit um dann kurz vor dem Auftreffen zwischen dem Punkt und den Fingern, die Finger sozusagen "auszufahren", und die gesamte Geschwindigkeit bei dem Auftreffen in die Finger zu laden. So wird ein gewisser Druck aufgebaut der schlussendlich dazu führt, dass man es schafft mit seinen Fingern den Punkt auszuschalten und den Arm des Betroffene für die oben genannte Zeit zu lähmen. Auch diese Attacke zeigt keinerlei Wirkung bei einer Hybridform eines Zoan-Nutzers oder einem Logia-Nutzers, genauso wie ein paar Paramecia-Nutzern.

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Tsubo [Knackpunkt]

Typ: Kampf
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 300
Voraussetzung: Wushu-Stil | Kampfgeschick 5, Schnelligkeit 5, Kraft 4

Beschreibung:
Tsubo beschreibt zwei bestimmte Nervenpunkte an den Schultern des menschlichen Körpers. Diese beiden Punkte befinden zwischen den Schulterblättern und dem Schlüsselbein und gehen schon fast in den Nackenbereich über. Sobald man einen dieser beiden Punkte etwas rein drückt, klappen die Beine sozusagen zusammen und man gerät aus einem vorher relativ festen Stand etwas in die Knie. Wenn man besonders kräftig drückt, kann es sogar passieren, dass der Gegner komplett in die Knie geht. Wenn man für einen kurzen Moment nur zu drückt, klappen die Beine nur minimal, bei längeren Zeitraum etwas heftiger und natürlich auch länger zusammen. Man kann diese Technik egal wo am Gegner herum machen, allerdings wird sie überwiegend mit dem Daumen angewendet. So lässt sich nämlich einer der Nerv rein drücken. Auch diese Attacke zeigt keinerlei Wirkung bei einer Hybridform eines Zoan-Nutzers oder einem Logia-Nutzers, genauso wie ein paar Paramecia-Nutzern

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Akiresuken [Achillessehne]

Typ: Kampf
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 300
Voraussetzung: Wushu-Stil | Kampfgeschick 5, Schnelligkeit 5, Kraft 4

Beschreibung:
Akiresuken bezeichnet eine Sehne am Fuß des Menschen die vom Ende der Ferse bis zum Knie durch die Wade hoch läuft. Diese Sehne greift man mit dem Fußschwert (die Vorderseite des Fußes, mit welcher Fußballer einen Ball hoch spielen) an. Dabei muss sich der Anwender in einer Position hinter seinem Gegner befinden, als ob er gleich einen Ball oder etwas anderes rundes treten wollte. Trifft der Tritt so erleidet der Gegner einen Sehnenriss an der betroffenen Stelle. Auch diese Attacke zeigt keinerlei Wirkung bei einer Hybridform eines Zoan-Nutzers oder einem Logia-Nutzers, genauso wie ein paar Paramecia-Nutzern

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Stufe 4:

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Ayumi Kasho

Typ: Kampf
Klassenstufe: 4
Benötigte Erfahrungspunkte: 400
Voraussetzung: Wushu-Stil | Kampfgeschick 6, Schnelligkeit 6, Kraft 5

Beschreibung:
Ayumi Kasho, so wird der Gehpunkt des menschlichen Körpers genannt. Er befindet sich an der Stelle wo genau der Gehmuskel vorhanden, also kurz über dem Becken. Wenn man diesen Punkt gezielt trifft, dann ist der Betroffene für ca. 2 Minuten nicht mehr in der Lage zu gehen. Auf diese Art kann man seinen Gegner schnell, effektiv und ohne Blut zu vergießen besiegen. Um den Ayumi Kasho aber auch schnell und präzise ausschalten zu können, muss man besonders schnell und effektiv zuschlagen können. Diesen zu lähmen darf nicht länger als wenige Sekunden dauern. Um diesen Punkt auch treffen zu können nutzt man den Übergang zwischen dem ersten Finger- und dem zweiten Fingerglied des Zeigefingers. Stark angewinkelt, sodass der Übergang zwischen beiden Fingergliedern zum Gegners zeigt schnellt der Arm mit dem angewinkeltem Zeigefinger vor und nutzt die Geschwindigkeit um diese beim Aufprall wieder zu entladen. Dazu gehört auch ein wenig Kraft um diesen Punkt effektiv lähmen zu können. Wie beim Shibire Kasho ebenfalls nutzt diese Technik gegen Zoan- Logia und manchen Paramecia-Nutzern nichts.

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Stufe 5:

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Eri Kasho

Typ: Kampf
Klassenstufe: 5
Benötigte Erfahrungspunkte: 500
Voraussetzung: Wushu-Stil | Kampfgeschick 7

Beschreibung:
Eri Kasho, so nennt man den Nackenpunkt am menschlichen Körper. Er ist einer der wichtigsten Akupunkturpunkte des menschlichen Körpers, denn sobald man diesen mit einem Gegenstand, am besten mit einer Nadel, durchsticht, dann ist der Betroffene nicht mehr in der Lage auch nur die kleinste Bewegung zu machen. Er kann noch nichtmal die Finger auch nur einen Millimeter bewegen. Kurz gesagt: Der Betroffene ist wahrlich in seiner Bewegung erstarrt und nur noch in der Lage zu denken. Erst wenn man ihm den Gegenstand wieder entfernt kann er sich weider bewegen. Dieser Punkt befindet sich sich auf der linken Seite am unteren Ende des Nackenbereiches. Auch dies Attacke zeigt keinerlei Wirkung bei einer Hybridform eines Zoan-Nutzers oder einem Logia-Nutzers, genauso wie ein paar Paramecia-Nutzern

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Stufe 6:

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Aori no Saigo

Typ: Kampf
Klassenstufe: 6
Benötigte Erfahrungspunkte: 600
Voraussetzung: Wushu-Stil | Kampfgeschick 8, Stärke 7

Beschreibung:
Aori no Saigo, auch genannt "der Todesschlag" ist ein ganz bestimmter Angriff im Stil des Wushu. Überwiegend lehren die Meister des Stils ihren Schülern diese Technik nicht, da sie wie gesagt zum direkten Tode des Betroffenen führen kann. Nur selten lehrt ein Meister seinem Schüler diesen Angriff und wenn, dann nur sofern er vollstes Vertrauen und Verantwortungsbewusstsein in diesen legt. Bei dem Aori no Saigo kommt es vor allem darauf an, seine physische Energie durch den gesamten Körper zu leiten und sie dann an einem Punkt zu fokussieren, wobei der Anwender sich lediglich auf die Attacke konzentrieren muss. Durch eine besonders standfeste Haltung baut man die physikalische Energie auf, lässt sie bis hoch in den, zum eigenen Körper hin, angewinkelten Arm und konzentriert sie in diesem. Mit einem kräftigen Schlag aus dem Ellenbogen heraus gegen die linke Brust des Gegners, drückt man den Brustkorb ein kleines Stück ein, was einen Herzinfakt zur Folge hat. Man kann tatsächlich mit nur einem kraftvollen Schlag einen Menschen töten und dies ist auch der Grund, weswegen die Meister, wenn überhaupt, nur sehr wenigen Schülern diese Technik lehren. Sie soll nicht in falsche Hände geraten und deswegen ist sie auch in keinerlei Büchern zu dem Stil verfasst ist. Lediglich erwähnt, jedoch nicht näher beschrieben.

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Solar Plexus

Typ: Kampf
Klassenstufe: 6
Benötigte Erfahrungspunkte: 600
Voraussetzung: Wushu-Stil | Kampfgeschick 8, Kraft 6

Beschreibung:
Der Solar Plexus beschreibt einen Punkt am menschlichen Körper, welcher sich unter den letzten beiden Brustwirbeln befindet. Diesen Punkt kann man mit dem Ellenbogen, aber auch mit den Mittel- und Zeigefinger angreifen. Dabei befindet sich kurz vor dem Angriff der Anwender in einer Haltung, als wenn er gleich wie eine Schlange nach seiner Beute schnappen würde. Sobald man den Gegner mit einem kraftvollen Hieb mit den Fingern dort trifft, könnte dies zur Ohnmacht führen. Greift man allerdings mit voller Kraft mit dem Ellenbogen diesen Punkt an, welcher dann durchaus schwerer zu treffen ist, dann könnte ein Treffer gar zum Tod des Gegners führen. Auch diese Attacke zeigt keinerlei Wirkung bei einer Hybridform eines Zoan-Nutzers oder einem Logia-Nutzers, genauso wie ein paar Paramecia-Nutzern.
Diesen Punkt kann man im Verlauf eines normalen Angriff angreifen.
 
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Kasumi

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Ninjutsu

Ninjutsu

Kampfart: Kampf mit und ohne Waffen
Waffenart: Stöcke, Klingenwaffen, Fäuste
Kampftechnik: Ninjutsu
Klassen: Gauner, Schläger, Kämpfer
Verfügbarkeit: Bedingt (muss in seiner Story auf einen Meister getroffen sein und von diesem in die Technik eingewiesen worden sein - Geheimstil)

Beschreibung: Dieser Stil zielt darauf ab, dem Gegner seine Balance zu nehmen und durch Hebel, Würfe oder Treffer möglichst schnell Handlungsunfähig zu machen.
Der Kampf mit den Waffen führt das Prinzip weiter, wandelt es aber etwas ab. So gibt es zwar noch immer Hebel und Würfe, doch versucht man eher dem Gegner zu schaden als ihn nur außer Gefecht zu setzen. Die Angriffe werden mit dem ganzen Körper ausgeführt und es wird versucht so wenig Energie wie möglich zu verschwenden. Der Stil beruht auf dem Element der Überraschung, man versucht so zu tun als ob man nicht kämpfen kann um den Gegner dann zu verwirren und die Initiative an sich zu reißen. Dabei weicht man wenn möglich aus und pariert, sobald der Gegner schließlich eine Lücke in seiner Verteidigung hat wird angegriffen. Außerdem erlernt man wie man die Umgebung möglichst effektiv im Kampf einsetzen kann, man kann daher auch auf Tischen, Stühlen oder sogar dünneren Holzstämmen kämpfen. Die Bewegungen sollen dabei möglichst so natürlich wirken, dass der Anwender selbst dann noch natürlich genug wirkt, um als unerfahren zu gelten, wenn er den Gegner bereits bekämpft. Ein Anfänger benötigt dafür natürlich noch mehr Mühe als ein Meister. Das Ausweichen eines Angriffes wird durch die netürlichen Bewegungen nicht mehr wahrgenommen und der Anwender wird praktisch nur in den Momenten registriert, in denen er sich nicht Bewegt, nachdem er es zur Meisterschaft gerbacht hat.

Stufe 1: Man erlernt gerade die ersten Grundlagen des Stils und ist fähig normale Ausweichmanöver und Paraden durchzuführen. Weiterhin erlernt man die ersten Techniken des Stils die einem zu einfachen (Konter-) Angriffen befähigen. Außerdem erlernt man nun wie man mit einer Waffe kämpfen kann, ohne sich selber dabei zu verletzen. Die Angriffe mit der Waffe sind zwar noch unpräziser als die waffenlosen, doch können sie einem untrainierten schon gefährlich werden. Man trainiert außerdem seinen Gleichgewichtssinn, auch wenn man sobald es wackelig wird des öfteren hin fällt oder sogar seine Waffen verlieren kann. Nichts desto trotz sind die Sinne des Anwenders schon auf dieser Stufe sehr scharf und einem fallen Details am Gegner auf die andere für unwichtig halten würden.

Stufe 2: Der erste Schritt ist getan, man kann nun präziser kämpfen und die Attacken sehen auch nicht mehr so plump aus. Weiterhin kann man nun auch kompliziertere Angriffe einsetzen und ist nicht mehr so beschränkt bei der Waffenwahl. Die Konterangriffe verlaufen nun auch viel flüssiger was es dem Gegner viel schwerer macht gegen den Kämpfer zu bestehen. Ob es ein Messer oder ein Schwert ist, mit beidem kann der Anwender nun ohne größere Probleme kämpfen. Der Gleichgewichtssinn ist nun soweit trainiert das man nun auch ohne Probleme auf einem Stuhl kämpfen könnte ohne gleich herunter zufallen. Einem fallen nun auch weitere Details am Gegner auf und Dinge wie schlecht versteckte Waffen fallen einem nun ins Auge, auch wenn man noch nicht genau sagen kann was es für Waffen sind.

Stufe 3: Zu den normalen Ausweichmanövern, Paraden und Kontern kommen nun auch sehr viel kompliziertere Dinge. Man ist nun sogar fähig Würfe auszuführen, selbst mit einer Waffe in der Hand, ohne sich selber zu verletzten. Die Präzision steigt auch noch einmal so das man nun beinahe mühelos mehrmals auf die gleiche Stelle schlagen könnte. Bei der Waffenwahl ist der Anwender kaum noch eingeschränkt, sogar ein Löffel könnte nun als Waffe fungieren. Die Sinne sind schärfer und die Reaktionsfähigkeit ist noch einmal etwas gestiegen, nun könnte man sogar auf einer Wippe kämpfen ohne herunter zufallen. Bei der Beobachtungsgabe fallen einem nun auch Veränderungen auf die anderen verschlossen bleiben, z.B. eine andere Haltung der Waffe.

Stufe 4: Man kann nun alle bisherigen Manöver so Präzise anwenden das man selbst mit verbundenen Augen noch kämpfen könnte. Der letzte Weg zur Technik wird gerade gegangen, so sind nun auch Hebel kein Problem mehr. Man kann jedes Gelenk hebeln und auch Waffen in den Händen sind dabei keinesfalls hinderlich. Wie der Gegner sich auch immer bewegt, du weißt, was kommt. Die Erfahrung hat gelehrt bestimmte Stile an der Haltung einer Person zu erkennen und es ist eine Selbstverständlichkeit geworden, wie sich der Körper bewegt. Es scheint beinahe so als ob der Anwender noch vor dem Gegner wüsste wohin der Angriff geht. Die Übersicht über einen Kampfplatz kann man nur noch durch Rauchbomben verlieren.

Stufe 5: Angriffe können so umgelenkt werden, dass der Gegner sich selber trifft, oder seiner eigenen Klinge ausweichen muss. Die Gelenke des Gegners manipuliert man, als würde man mit Ton modellieren, allerdings ist dies für den Gegner alles andere als angenehm. Man hat mittlerweile gelernt so präzise zu schlagen das man sogar eine Fliege mit einer Nadel an die Wand Pinnen könnte und sich dafür nicht einmal anstrengen müsste. Die Sinne sind nun so scharf das man ohne Probleme jede Kleinigkeit beim Gegner sieht und sich darauf einstellen kann, sogar auf einem dünnen Seil könnte man nun kämpfen. Man kann den gegnerischen Körper mit seinen Augen nach Waffen abtasten, wie andere dies mit ihren Händen tun (Anhand von Beulen in der Kleidung, einem anderen Fallen oder Bewegen des Stoffes, können versteckte Gegenstände bemerkt werden und durch die Art und den Ort kann meist korrekt gefolgert werden, ob es sich um Waffen oder andere Gegenstände handelt).

Stufe 6: Du hast es geschafft würde man zu dir sagen nachdem du problemlos durch die Reihen deiner Feinde gegangen bist ohne einen Kratzer ab zu bekommen. Du bist nun sogar fähig mit verbundenen Augen zu bestimmen wo dein Gegner steht und was in etwa er als nächstes plant. Mit offenen Augen entgeht dir nun gar nichts mehr. Jedes noch so kleine Detail siehst du nun und kannst dich deshalb auf beinahe alles einstellen. Bei den Techniken reicht dir keiner mehr das Wasser, du beherrschst alles was in deinem Stil möglich ist und kannst nun auch die schwierigsten und gefährlichsten Angriffe nutzen.
 
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Kasumi

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Techniken von Ninjutsu

Stufe 1:

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Omote Gyaku


Typ: Kampf
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: Ninjutsu, Kampfgeschick 2

Beschreibung: Omote Gyaku ist die Kunst sich aus einem Griff mit Hilfe eines Handgelenkhebels zu befreien. So kann man ihn anfangs nur einsetzten, wenn man gegriffen wird, später ist man jedoch auch in der Lage diese Technik in frühzeitig oder zum Angriff zu verwenden.
Stufe 1: Der Anwender wurde von seinem Gegner am Kragen, Ausschnitt oder einer ähnlich leicht erreichbaren Stelle gegriffen und wird dort festgehalten. Nun greift der Anwender nach dem Handgelenk des Angreifers und verdreht dieses so, dass der Angreifer seinen Griff lösen muss, aus der Balance gerät und in die Gewalt des Anwenders gerät. Diese Technik ist effektiver, je ruhiger die Situation ist.
Stufe 2: (benötigt: Ninjutsu (Rang 3), Kampfgeschick 4, 200 Erfahrungspunkte) Der Anwender kann nun frühzeitig und sicher zugreifen. Somit ist er in der Lage, den Hebel auch dann anzuwenden, wenn der Angreifer gerade den Griff anbringen will, wobei eine gewisse Chance besteht, dass der Anwender fehlerhaft zugreift. Wenn der Anwender bereits gepackt wurde, ist es fast unmöglich, dass diese Technik versagt. Diese Technik ist effektiver, je ruhiger die Situation ist.
Stufe 3:(benötigt: Ninjutsu (Rang 4), Kampfgeschick 6, 300 Erfahrungspunkte) Die Technik ist nun so effektiv, dass man seinem Gegner damit das Handgelenk brechen kann. Der Griff ist nun so zur Routine geworden, dass das Handgelenk fast immer gegriffen werden kann. Darüber hinaus kann der Anwender diese Technik nun auch offensiv verwenden, indem er nach dem Handgelenk des Gegners greift. Diese Technik ist effektiver, je ruhiger die Situation ist.
Stufe 4:(benötigt: Ninjutsu (Rang: 6), Kampfgeschick 8, 500 Erfahrungspunkte) Der Anwender kann nun mühelos das Handgelenk seines Opfers brechen und den Hebel, auch beim Angriff, so präzise wie einen gewöhnlichen Schlag, anwenden. Außerdem vermag der Anwender nun auch mehr als eine Person zur selben Zeit zu hebeln. Diese Technik ist effektiver, je ruhiger die Situation ist.

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Shoinage

Typ: Kampf
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: Ninjutsu, Kampfgeschick 2

Beschreibung: Der Anwender bewegt sich so, dass er den Arm seines Gegners über seiner Schulter hat und seinen am Ellbogen des gegnerischen Armes. Dadurch wird der Arm festgehalten und der Anwender kann den Gegner werfen. Dabei kann mit etwas Glück der Arm gebrochen werden. Die Technik wird mit steigendem Kampfgeschickswert effektiver.

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Shute

Typ: Kampf
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: Ninjutsu | Schnelligkeit 3, Kampfgeschick 3

Beschreibung: Bei dem Shute handelt es sich um einen Handkantenschlag. Der Angriff richtet sich gegen "empfindliche Regionen", wie etwa Schläfe, Hals oder Nervenpunkte, doch auch ein Angriff gegen Stellen wie das Schlüsselbein können sehr effektiv sein. Wie der Name Shute (dt. etwa Handschwert) sagt, soll die Hand wie ein Schwert verwendet werden. Der angerichtete Schaden und die Präzision werden durch die Attribute Stärke, Geschwindikeit und Kampfgeschick modifiziert.
Bei ausreichender Meisterung ist es dem Anwender sogar möglich Steine zu zerschlagen, falls dieser dies wünscht.

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Omto Gyaku: Ski

Typ: Kampf
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: Ninjutsu, Willenskraft 3, Omote Gyaku

Beschreibung:Diese Technik ist eine Erweiterung des Omote Gyakus. Hierbei wartet der Anwender auf einen Angriff, damit der Gegner seine Balance aufgibt, und kann so effektiver arbeiten. Durch das erwarten des Angriffes, wird der Anwender ruhiger und auch in unruhigen Situationen präziser. Somit kann das Omote Gyaku nun auch in unruhigen Situation ohne effizienzmindernde Einschränkungen angewandt werden. Je höher die Stufe des Omote Gyakus ist, desto komplexere Angriffe können pariert werden.

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Musha Dori

Typ: Kampf
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 150
Voraussetzung: Ninjutsu, Kampfgeschick 4

Beschreibung: Der Angreifer packt den ober Arm des Anwenders und hält diesen fest. Nun bewegt der Anwender seinen Arm so, dass er über den Arm des Angreifers gleitet und dreht den Arm dann so, dass dieser den Arm des Angreifers umschließt. Wenn der Arm nun nach vorne hoch gerissen wird, wird der Arm des Angreifers nun mit nach oben gehebelt. Das Opfer wird für gewöhnlich ins Hohlkreuz gehen und sich neben den Anwender drehen. Nun kann der Anwender Problemlos das Bein seines Gegners wegtreten, wodurch dieser mit seinem ganzen Gewicht auf seine Schulter fällt und diese bricht, wenn sich der Anwender nicht zusammen mit seinem Opfer bewegt.

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Nage

Typ: Kampf
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: Ninjutsu, Kampfgeschick 2, Geschwindigkeit 3

Beschreibung: Nage sind die Würfe des Ninjutsu. Hierbei wird das Opfer zu Boden geworfen und kann sich, je nach Untergrund, Wurf und Anwender, leicht bis schwer verletzten. Da der Anwender das Gewicht und die Wucht seines Gegners lenken muss, benötigt er einen möglichst sicheren Stand. Spezielle Wurftechniken werden durch das meistern dieser Disziplin effizienter.
Stufe 1: Der Anwender kann seinen Gegner, nachdem er diesen zu fassen bekommen hat und sich so gedreht hat das sich sein Rücken vor der Front des Gegners befindet, über seine Schulter oder seine Hüfte werfen. Dabei wird ein fester, sicherer Stand benötigt. Die Technik ist effektiver, wenn man einen wuchtigen Angriff seines Gegners verwendet, um seinen Gegner zu werfen (in dem die Wucht des Angriffes am eigenen Körper vorbei gelenkt wird und man nur einen geringen Aufwand hat seinen Gegner zu werfen).
Stufe 2: (benötigt: Ninjutsu (Rang 3), Kampfgeschick 4, Stärke 3, Geschick 4, 200 Erfahrungspunkte) Der Anwender kann sein Opfer nun auch über seinen Rücken oder sein Bein werfen. Außerdem ist der Stand nun so sicher, dass auch weniger sichere Untergründe, wie etwa ein Schiffsdeck, den nötigen halt gewähren.
Stufe 3: (benötigt: Ninjutsu (Rang 4), Kampfgeschick 6, 300 Erfahrungspunkte) Der Anwender kann nun präziser greifen, wodurch die Würfe sehr viel sicherer werden. Außerdem kann der Anwender nun auch Hilfsmittel wie Stühle oder Tische verwenden um seinen Gegner zu werfen.
Stufe 4: (benötigt: Ninjutsu (Rang 6), Kampfgeschick 8, Stärke 5, Geschick 6, Geschwindigkeit 5, 500 Erfahrungspunkte) Der Anwender hat diese Technik nun gemeistert. Er kann auch dann noch seinen Gegner werfen, wenn der Untergrund unruhig oder nicht fest ist (z.B. ein Schiffsdeck bei unruhigem Seegang, ein Kiesstrand u.ä.). Darüber hinaus kann er nun zwei Gegner Gleichzeitig werfen, wenn diese etwa seine Größe haben oder einen deutlich größeren Gegner, dessen Größe dann jedoch nahezu irrelevant ist.
 
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Kasumi

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Malpractice

Malpractice

Kampfart: Kampf mit Waffen
Waffenart: Sensen/Skalpelle
Klassen: Kämpfer
Verfügbarkeit: Bedingt (Diese Art zu kämpfen wird lediglich Ärzten an einer Akademie auf Kaba gelehrt)


Beschreibung: Dieser Kampfstil ist nicht darauf ausgerichtet einen Gegner möglichst schnell zu töten, sondern hauptsächlich dazu gedacht ihn völlig kampfunfähig zu machen. Um den Stil effektiv einsetzen zu können ist umfangreiches Wissen der menschlichen Anatomie nötig.
Die Angriffsziele sind dabei hauptsächlich Gelenke, Sehnen und wichtige Nerven. Im Prinzip also der Bewegungsapparat und die schmerzempfindlichsten Stellen des Körpers. Um den Gegner auf Distanz zu halten, Lücken in der Verteidigung zu schaffen und die gröberen Arbeiten zu erledigen wird eine große Sense genutzt. Sobald sich eine Lücke in der Verteidigung des Gegners auftut rückt der Anwender vor und nutzt Skalpelle oder gezielte Schläge auf Nervenknoten und Gelenke um den Gegner zu schwächen. Um die Skalpelle einesetzen zu können nimmt der Nutzer in der Endphase des Angriffs eine Hand vom Schaft der Sense und stößt dann mit dem Skalpell oder der Hand zu. Auch das Werfen der Skalpelle ist keine ungewöhnliche Form des Angriffs.
Die Bewegungen sind dabei stets wohl überlegt und effektiv. Der Schwung der Sense wird dazu genutzt den Folgeangriffen Kraft zu verleihen und einen stetigen Fluss an Attacken zu erzeugen.

Stufe 1:
Der Schüler hat die Grundlagen der komplizierten Bewegungsabläufe und Angriffsmuster in der Theorie verstanden. Er kennt die größten der empfindlichen Areale nun, sie zu treffen ist allerdings noch Zukunftsmusik. Blutige Schnitte sind auf dieser Stufe das Höchste der Gefühle. Die Sense kann der Lehrling allerdings schon ansatzweise dazu benutzen, die nötigen Lücken in der gegnerischen Verteidigung zu schaffen. In der Anwendung sind die Bewegungen jedoch noch ungeschickt und der Schüler ist oft genug zu sehr mit den eigenen Bewegungen beschäftigt, um auf den Gegner zu achten oder gar eine Hand von der Sense zu nehmen.

Stufe 2:
Die Grundtechniken und Bewegungsmuster sind dem Kämpfer nun schon fast in Fleisch und Blut übergegangen. Die Sense kann nicht nur für Schläge mit der Klinge, sondern auch für Stöße und Angriffe mit dem Schaft genutzt werden. Auch der Griff nach den Skalpellen wird geübter und man schneidet sich dabei, auch ohne volle Konzentration, wenigstens nicht mehr selbst. Es gelingt mittlerweile sogar, die Skalpelle in größeren Muskelgruppen, wie dem Oberschenkel, so zu platzieren, dass der Gegner etwas in seiner Bewegungsfähigkeit eingeschränkt wird. Der Schüler braucht jedoch meist noch mehrere Anläufe um den richtigen Winkel zu finden.

Stufe 3:
Der Blick des Schülers erweitert sich langsam auf den Nutzen der Umgebung und mittelfristige Folgen mehrerer Angriffe. Somit ist das Öffnen von Verteidigungslücken immer öfter von Erfolg gekrönt. Die Geschwindigkeit und Härte der Angriffe nimmt, aufgrund der effektiven Nutzung der Gesetze von Masse und Rotation, weiter zu. Mit den Skalpellen blutige Wunden zu schlagen, ist keine Schwierigkeit mehr, die speziellen Zonen zu treffen gestaltet sich aber immer noch schwierig.

Stufe 4:
Verschiedene Steigungen, der zur Verfügung stehende Raum und einzelne Hindernisse werden nun in ihrem Nutzen erfasst und der Gegner kann mit gezielten Schlägen immer öfter in eine Nachteilige Position getrieben werden. Auch kleine Zonen, die für eine ungestörte Bewegungsfähigkeit entscheidend sind (Kniekehle, Schultergelenk, Ellenbogen), werden zielsicher von den geübten Schlägen und Stichen getroffen. Meistens verursachen diese Treffer zwar unverändert nur eine eingeschränkte Bewegungsfähigkeit, es kann jedoch, mit etwas Glück, auch schon zu unkontrollierten Zuckungen der getroffenen Gliedmaßen kommen. Die Sense kann in ihrer Gesamtheit sowohl als Waffe, als auch zur Verteidigung eingesetzt werden und die Klinge ist dabei nicht mehr das vorrangige Mittel der Wahl.

Stufe 5:
Der Anwender ist mittlerweile zu einem Furcht einflößenden Gegner geworden. In Fortsetzung der physikalischen Studien ist es nun möglich, Angriffe des Kontrahenten zum Teil abzuleiten und den Schwung und damit die Kraft der eigenen Angriffe noch weiter zu verstärken. Jeder Schritt wird außerdem dazu genutzt, die eigene Position auf lange Sicht zu verbessern, ohne dies für den Feind dabei offensichtlich zu machen. Nicht nur Finten, auch Adaptionen haben ihren Weg ins Handeln des Nutzers gefunden und die Skalpelle fliegen beinahe von Selbst in seine Hand. Die Skalpelle fliegen jedoch nicht nur in, sondern auch aus der Hand des Schülers. Diese Wurfangriffe sind jedoch nur auf Muskeln gerichtet, da ihnen die Kraft zum eindringen in Gelenke fehlt. Die Stiche treffen mittlerweile in der Regel in allen Größenordnungen ihr Ziel. Sehnen können durchtrennt und selbst Nervenknoten können beeinflusst werden. Das durchtrennen der Sehne hat natürlich eine Lähmung der Gliedmaße zur Folge, während Treffer in die Nervenbündel starke Schmerzen und Krämpfe verursachen.
Selbst mehrere Angreifer können nun, von ihrem eigenen Können abhängig, mehr oder weniger gut gegeneinander ausgespielt werden.

Stufe 6:
Auf dieser Stufe wird das Potential von Malpractice in seiner gänze erfasst und genutzt.
Mehrere Skalpelle können gleichzeitig gehandhabt und ohne hin zu sehen an den empfindlichsten Stellen des Körpers platziert werden. Die Angriffe treffen mittlerweile selbst die Nerven im Rückgrat des Gegners. Das Meisterstück besteht in einem gezielten Stick zwischen die Nackenwirbel, um den Gegner vollkommen zu lähmen. Auch den Meistern dieses Stils gelingt ein solcher Angriff jedoch, in Abhängigkeit von der Stärke des Gegners, bei weitem nicht immer. Viele Gegner finden sich wenige Sekunden nach Beginn eines Kampfes zuckend am Boden vor, unfähig sich zu rühren.
Jede Bewegung bringt den Meister einen Schritt weiter auf dem Weg zum Sieg und den Gegner in eine unvorteilhafte Lage. Selbst große Gruppen von Gegnern können gleichzeitig abgewehrt und mit Leichtigkeit bezwungen werden. Wer sich einem solchen Meister entgegenstellt muss entweder sehr überzeugt von sich sein oder einen ausgewachsenen Hang zum Masochismus haben.
 
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Kasumi

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Techniken für Malpractice

Stufe 1:

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Stumbling


Typ: Kampf
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: Schnelligkeit 4

Beschreibung:
Der erste Schlag dieser Technik wird absichtlich zu kurz angesetzt, um dem Gegner ein Gefühl der Überlegenheit und Sicherheit zu vermitteln. Um diesen Eindruck noch zu verstärken gibt der Nutzer vor, den Schwung der Sense nicht kontrollieren zu können und aus dem Gleichgewicht zu geraten. Im letzten Moment nimmt man die Vorderhand vom Schaft der Sense und streckt den verbleibenden Sensenarm durch um zusätzliche Reichweite und Schwung zu gewinnen. Durch diesen zusätzlichen Schwung wird der Gleichgewichtsverlust ausgeglichen und der Kämpfer vollführt eine Drehung um die eigene Achse. Der folgende Schlag besitzt nicht nur mehr Durchschlagskraft, sondern auch die angemessene Reichweite um den überraschten Gegner zu treffen.

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Blunt Trauma

Typ: Kampf
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: Stärke 2, Schnelligkeit 3

Beschreibung:
Nach einem Angriff rotiert der Anwender einmal um die eigene Achse, wobei die Sense hoch über den Kopf gehoben und die Klinge vom Gegner weg gedreht wird. Der eigentliche Angriff besteht in einem schwungvollen, abwärts geführten Schlag, der die Verteidigung des Gegners durchbrechen soll. Er soll keinen direkten Schaden anrichten, sondern lediglich Raum für den Einsatz der Skalpelle oder anderer Folgeangriffe schaffen.
 

Kasumi

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Godslayer

Godslayer

Kampfart: Kampf mit Waffen
Waffenart: Godslayerschwert oder ähnliches
Kampftechnik: Drehungen und Hiebe mit der Waffe
Klassen: Krieger, Kämpfer
Verfügbarkeit: Bedingt (Besitz einer Kopie des Godslayerschwertes oder nachempfundener Schwerter)

Beschreibung: Der Godslayerstil, der von Satanisten erfunden wurde um Geistliche zu töten, beruht auf dem Ausnutzen der Fliehkräfte und des Schwerpunktes der Waffe. So wie ein Eiskunstläufer schneller wird, wenn er eine Pirouette dreht, so macht sich der Anwender diese Kräfte ebenfalls zu Nutze. Das Schwert wird bei der Ausführung vom Körper horizontal weggehalten, während der Nutzer sich um seine eigene Achse dreht, bzw. seine Arme schnell beschleunigt und dabei zu seinem Oberkörper heranzieht. Dabei setzt er sich zunächst mit einer schnellen Schraube in Bewegung, dreht sich und wird schneller. Sobald er eine Drehzahl von 6 Umdrehungen pro Sekunde erreicht hat, was in der Regel 6 Sekunden braucht, stellt er sich von zwei Füßen auf einen um, der zweite wird leicht angewinkelt, um dem Körper noch mehr Schwungkraft zu geben. Durch die Drehung werden Waffe und Körper extrem schnell beschleunigt, was zu einer unglaublichen Aufprallenergie der Waffe führt. Bei diesen Drehungen kommt es auf eine perfekte Mischung aus Körperbeherrschung, Schnelligkeit und purer Kraft an. Der Godslayer verteidigt sich gegen andere Nahkämpfer, indem er in seiner Drehung den Arm hängen lässt, bzw. kurz anhebt. Durch die Höhenveränderung des Schwertes in Kombination mit der extrem hohen Drehzahl des Anwenders können feindliche Nahangriffe geblockt werden, da das sich drehende Schwert so wie ein ,,360°-Schild" agiert. Dieser Effekt wird wirkungsvoller, je schneller sich der Godslayer dreht, ergo: Seine Wirksamkeit ist von der Stufe abhängig, wird aber selbst auf Stufe 6 keine Lebensversicherung darstellen, da es komplett vom Zufall abhängt, ob das Schwert nun die Waffe des Gegners trifft oder nicht. Gegen Fernangriffe ist der Anwender in den niedrigeren Stufen komplett wehrlos, bei steigender Stufe werden leichte Geschosse wie Pfeile oder Armbrustbolzen jedoch durch den Luftwirbel abgelenkt, der bei höheren Drehzahlen entsteht.
Der Nachteil bei diesem Stil ist, dass man durch die enorm schnelle Drehung und das ebenso schnelle Abbremsen kurz die Orientierung verliert, wodurch man gewissermaßen kurz wehrlos wird. Zudem kann, wenn der Anwender einen Fehler macht und nicht trifft, der Armknochen des Anwenders durch die zu großen Fliehkräfte brechen. Doch dieser Effekt wird durch den enormen Schaden, den der Gegner bei jedem Treffer erleidet, tausend Mal wieder wettgemacht.
Die Anwender dieses nicht gerade umgebungsfreundlichen Stils nennen sich selbst Godslayer, da die Kraft eines Hiebes angeblich ausreicht, um einen Gott zu verletzen.

Stufe 1:
Stärke: 3
Geschwindigkeit: 3
Kampfgeschick: 4
Die erste Stufe des Godslayerstils ist noch recht ungeschliffen, so werden beispielsweise die Drehungen und Pirouetten zu unsauber ausgeführt, oder die Balance über den sich drehenden Körper wird verloren, was tödlich enden kann. Zudem kann noch keine außergewöhnlich hohe Drehzahl erreicht werden, eine Drehzahl von 10 Umdrehungen pro Sekunde ist das absolute Maximum. Außerdem wird dem Anwender nach jeder Technik noch schwindlig, und er muss sich nach der ausgeführten Attacke bemühen, nicht umzukippen. Wenn er nicht gerade umkippt, kann es gut vorkommen, dass der Anwender den Feind verfehlt, denn nur jeder fünfte Schlag wird in einen Treffer verwandelt. Zudem muss sich der Godslayer noch jedem Gegner nähern, indem er langsamer wird und dann schnell nach vorne zum Gegner läuft, was allerdings ein enormes Risiko darstellt, da der Anwender in dieser Phase seine Deckung fallen lassen muss, und so leicht verwundet werden kann.

Stufe 2:
Stärke: 3
Geschwindigkeit: 4
Kampfgeschick: 5

Der Anwender hat seinen rotierenden Körper und seine schwingende Waffe nun schon besser unter Kontrolle, ihm wird nach einer Drehung auch nicht mehr schwindelig, egal ob er nun langsam Schwung holt oder mit den maximalen 20 Drehungen pro Minute um die eigene Achse wirbelt. Der Anwender verfehlt den Gegner auch nicht mehr so häufig wie auf der vorherigen Stufe, und rein statistisch gesehen ist jeder dritte Schlag ein Treffer. Außerdem muss sich der Anwender nun nicht mehr auf der Stelle drehen, sondern kann seine Position auch einfach verändern, indem er sich mit abwechselnden Wechselschritten nach vorne bewegt. Durch dieses ,,Seitwärtsdrehen" bewegt sich der Anwender ungefähr so schnell voran, als würde er laufen.

Stufe 3:
Stärke: 4

Geschwindigkeit: 5
Kampfgeschick: 6

Durch die Drehgeschwindigkeit des Godslayers ist nur noch ein farbiger Wirbel zu erkennen, wenn er sich mit bis zu 40 Umdrehungen pro Sekunde um die eigene Achse dreht. Die Wucht, die beim Aufprall des schnellen Schwertes auf den Feind entsteht, reicht nun schon aus um einer solide gemauerten Backsteinwand Löcher zu verpassen. Fast jeder zweite Schlag findet nun sein Ziel, wenn der Gegner nicht gerade ein Schnelligkeits-Ass ist.

Stufe 4:
Stärke: 5
Geschwindigkeit: 6
Kampfgeschick: 7

Auch ohne einen direkten Treffer kann der Anwender nun schon beim Gegner landen, denn durch die Rotation von 60 Umdrehungen pro Sekunde entsteht ein Luftwirbel um den Godslayer herum, der ihn noch einmal beschleunigt und die Durchschlagskraft der Waffe so erhöht, dass auch Statuen aus Stein entzwei geschnitten werden können. Die Drehgeschwindigkeit hat allerdings auch ihre Nachteile: Durch die Rotation verliert der Anwender zum Teil den Überblick über den Gegner, so dass er ihn nun häufiger verfehlt als zuvor. Doch wenn ein Treffer sitzt, kann der Anwender sich ziemlich sicher sein, dass sein Gegner absolut kampfuntauglich ist.

Stufe 5:
Stärke: 6

Geschwindigkeit: 7
Kampfgeschick: 8

Der Luftwirbel, der nun bei der Drehung des Godslayer entsteht, reicht aus um eine kleine Windhose entstehen zu lassen, die die Zentrifugalkraft noch einmal so sehr erhöht, dass der Anwender nun auf bis zu 80 Umdrehungen pro Sekunde beschleunigt wird. Außerdem kann der Anwender seinen Armen innerhalb der Rotation noch einmal einen zusätzlichen Schub geben, sodass mit der richtigen Waffe auch große Steine zerschnitten werden können wie Hartholz. Der Wirbel hat zudem den angenehmen Nebeneffekt, dass leichtere Projektile wie langsamere Pfeile und geworfene Steine durch die schnelle Drehung einfach abgelenkt werden, Pfeile, Armbrustbolzen und Stahlkugeln von Gewehren und Pistolen stellen aber nach wie vor noch ein großes Problem für den Godslayer dar. Die Trefferquote einer Attacke ist wieder einmal extrem gesunken, da der Anwender nun fast nichts mehr von seiner unmittelbaren Umgebung mitbekommt während er sich um sich selbst dreht. Wieder einmal hat sich die Art der Fortbewegung des Godslayers geändert, so verzichtet er nun getrost auf Wechselschritte, sondern hüpft von einem Ort zum nächsten, indem er sich inmitten einer schnellen Drehung mit seinem nicht drehenden Fuß vom Boden abstößt. Durch die enorm schnelle Drehung und durch das kurzeitige Verlagern des Körpergewichts schnellt der Godslayer wie ein Amoklaufender Brummkreisel von einem Ort zum nächsten, an welchem er sich dann wieder auf nur einen Fuß begibt und sich weiterdreht. Das klingt zwar wie Selbstmord, ist aber die sicherste aller drei Vorbewegungsmöglichkeiten des Godslayerstils, da der Godslayer während seines Fluges nicht einmal die Waffe senken muss, bzw. seinen Dreh verlangsamen muss. Mit dieser Technik kann der Anwender bis zu drei Meter aus dem Stand heraus springen.

Stufe 6:
Stärke: 7

Geschwindigkeit: 8
Kampfgeschick: 9

Ein Meister ist der, der diese Stufe des Godslayerstils erreicht hat. Die Drehungen gleichen nun in keinster Weise mehr einem Menschen, sondern eher einem Tornado, der erlernt hat ein Schwert zu halten. Die Drehzahlen von bis zu 100 Umdrehungen pro Sekunde reichen aus, um einen Granitblock in Scheiben zu schneiden. Aber diese enorme Geschwindigkeit hat auch Nachteile, nur noch mit sehr viel Glück trifft nämlich ein Schlag sein vorbestimmtes Ziel, wenn er nicht gerade vertikal geführt wurde. Der durch die Rotation entstandene Luftwirbel ist nun so stark, dass Blätter, kleinere Steinchen und Staub nun um den Godslayer herumgewirbelt werden, und durch ihre Drehung einen Schmirgeleffekt erhalten können. Dieser ist zwar noch lange nicht tödlich, aber stark genug um einem Gegner kleine Wunden zuzufügen. Dieser ,,Schmirgelschild" bewirkt nebenbei auch noch, dass auch schnellere Projektile von Fernkämpfern und Schützen einfach abgelenkt werden, so stellen selbst Armbrustbolzen absolut keine Gefahr mehr dar. Pistolen- und Gewehrkugeln können die Wand aus Luft jedoch noch problemlos durchdringen.
 

Kasumi

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Stufe 1:

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Uzumaki (Wirbel)


Typ: Angriff
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: Godslayerstil

Beschreibung: Bei dieser Technik fängt der Anwender an, sich so schell wie möglich um die eigene Achse zu drehen. Sobald die Höchstdrehzahl erreicht ist, geht der Godslayer mit einem Wechselschritt wie bei einem Tanz nach vorne, schlägt zu und dreht sich weiter. Diesen Vorgang kann er so oft wiederholen wie er will.

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Stufe 2:

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Gō Ken (Harte Faust)

Typ: Kampf
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: Kampfgeschick 4; Godslayer

Beschreibung: Für die Ausführung dieser Kampftechnik muss sich der Godslayer erst einmal auf Höchstdrehzahlen bringen, um genug Schwung für den Angriff zu holen. Hat er seine Höchstdrehzahl erreicht, nähert der Anwender sich langsam dem Gegner, um so in Angriffsreichweite zu kommen. Ist der Feind in Angriffsreichweite, welche zwei Meter beträgt, senkt der Angreifer seine Waffe mit der einen Hand und streckt die andere, freie Hand aus, um damit dem Gegner einen Faustschlag ins Gesicht zu verpassen. Gelingt dieses schwierige Manöver, kann man sich eines gebrochenen Kiefers seitens des Gegners sicher sein.

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Stufe 3:

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Hōkō (Gebrüll)

Typ: Kampf
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: Kampfgeschick 5; Godslayer, Gō Ken

Beschreibung: Hōkō ist im Prinzip die mit einem Bein ausgeführte Version von Gō Ken, doch wie man hier schon richtig schlussfolgern kann, wird dem Gegner hier ein Bein anstatt einer Faust ins Gesicht gerammt. Insgesamt ist diese Attacke um einiges effektiver als Gō Ken, da zum einen die Reichweite der Attacke höher ist als wenn man mit einer Faust zuschlagen würde und zum anderen weil ein Bein natürlich viel mehr Fliehkräfte entwickelt als eine Faust und so auch erheblich mehr Schaden im Gesicht des Gegners anrichtet. Allerdings benötigt man für die Ausführung der Technik ein wenig mehr Kampfgeschick als bei der harten Faust, da der Anwender hier auf einem Bein balancieren muss während er zutritt.


Tsubasa

Typ:
Kampf
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 350
Voraussetzung: Kampfgeschick 4, Stärke 5; Godslayer

Beschreibung: Wie bei anderen Godslayertechniken bringt sich der Anwender auf seine maximale Drehzahl, um das volle Potential aus seinen Schlägen rauszuholen. Allerdings macht der Godslayer bei Tsubasa nichts anderes als die Lage der Klinge zu verändern. Denn wenn die sonst flach liegende Klinge des Godslayerschwertes auf einen Schlag in die Senkrechte gerissen wird entsteht natürlich auf einen Schlag ein enormer Luftwiderstand, der den Zweihänder schlagartig abbremst. Die breite Klinge wiederum wirbelt so viel Luft auf dass in einem Winkel von 90° eine Luftwelle entsteht, die wiederum Sachen in ihrer Flugbahn wegpustet. Kleinere Gegenstände wie Sand, Steine oder Erdklümpchen werden weggeweht und verwandeln sich in Geschosse die bei einem Volltreffer blaue Flecken und Platzwunden verursachen können. Optimalerweise gerät dem Gegner Sand ins Auge, was zu Blendung und starken Schmerzen führt.
Der Effekt erhöht sich natürlich mit den Stufen des Godslayers mit.


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Stufe 5:

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Dogō (Grölen)

Typ:
Kampf
Klassenstufe: 5
Benötigte Erfahrungspunkte: 500
Voraussetzung:Schnelligkeit 8, Kampfgeschick 8; Godslayer, Tsubasa

Beschreibung: Ähnlich wie bei der Tsubasa-Technik ändert der Godslayer hier die Lage des Schwertes, um so einen Effekt daraus zu erzielen. Allerdings wird die Position hier nicht in eine Senkrechte, sondern in eine Schräge von 45° zum Boden geändert. Das Schwertblatt wirkt wie der Rotor eines Propellers und befördert den Anwender augenblicklich in eine Höhe von 20 Metern. Dort angekommen, stoppt der Anwender seine Drehung und kann nun von dort oben Attacken starten, die durch den freien Fall natürlich an Durchschlagskraft dazu gewinnen.

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Stufe 6:

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Matenrou (Wolkenkratzer)

Typ: Kampf (Energieangriff)
Klassenstufe: 6
Benötigte Erfahrungspunkte: 1200
Voraussetzung: Stärke 8, Schnelligkeit 9, Willenskraft 6, Godslayerstil

Beschreibung: Bei dieser ultimativen Technik des Godslayerstils bringt sich der Anwender nach einer Zeit absoluter Konzentration von 10 - Willenskraft Sekunden (mindestens aber eine) so schnell in Drehung, dass um ihn herum ein starker Luftwirbel entsteht. Zusätzlich feuert der Godslayer mit seiner Waffe Energiewellen in jede nur erdenkliche Richtung ab, wodurch die Windhose größer wird und durch die Energiewellen blau zu leuchten anfängt. Dieser blau leuchtende Tornado zerschneidet beinahe alles, was das Schwert auch so zerschneiden würde, was für die meisten Gegner tödlich sein dürfte. Der Radius des Tornados beträgt zusätzlich zur normalen Nahkampfreichweite des Nutzers 20cm pro Stärkepunkt. Die Höhe des Tornados beträgt 10 Meter pro Schnelligkeitspunkt. Der Anwender dieser Technik kann diese maximal für jeden Willenskraftpunkt 2 Sekunden lang aufrecht erhalten, wobei er nach Ende der Technik eine ebenso lange Zeit benötigt um sich auszuruhen.
Durch seine Höhe ist der Turm ist noch in weiter Entfernung zu sehen, was ihm auch seinen Namen verleiht.
 
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Kasumi

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Stylus mortemque celerem

Stylus mortemque celerem

Kampfart: bewaffneter Nah- und Fernkampf
Waffenart: Dolche
Klassen: Gauner
Verfügbarkeit: Bedingt, (Ausbildung bei der Dunklen Bruderschaft)

Beschreibung: Der Stylus mortemque celerem (Stil des schnellen Todes) wird von der Dunklen Bruderschaft an ihre Novizen weitergegeben. Jedem würdigen Novizen lehren sie diesen Stil in ihren Verstecken auf den Inseln aller Blues. Durch das Training werden die Novizen zu eigenständigen Assassinen ausgebildet, die natürlich Aufträge für die Bruderschaft erledigen müssen. Der Stil basiert auf schnellen Stößen, Schlägen und Würfen mit den Dolchen, die jedes Mitglied der Bruderschaft bekommt, jeder nach seinen eigenen Vorlieben. Ebenfalls wird das schnelle Ausweichen geübt, da Paraden mit den Dolchen nicht empfehlenswert sind. Dadurch ist der Stylus mortemque celerem perfekt geeignet für enge Räume und den Kampf mehrerer nahe beieinander stehenden Gegnern. Diese werden überraschend aus dem Hinterhalt angegriffen und meistens mit dem ersten Angriff ausgeschaltet, ist dies nicht der Fall weicht der Assassine dem Schlag des Gegners aus um mit dem zweiten Angriff den Kampf zu beenden. Den Anfängern werden Hilfsmittel zur Verschleierung angeraten, Rauchbomben sind dabei die erste Wahl.

Stufe 1:
Schnelligkeit: 4
Kampfgeschick: 3
Fernkampfgeschick: 3

Angriff aus dem Hinterhalt:
Angriffe aus dem Hinterhalt klappen nicht sehr gut, da man noch zu viele Fehler beim Anschleichen und Verstecken macht. Man tritt zu häufig auf kleinere Äste oder stößt mit seinem Körper an viel zu vielen Ecken an. Da man sich auch nicht unbedingt gut verstecken kann ist der Gegner nicht sehr überrascht und kann den Dolchwürfen und den Dolchstößen meist ausweichen oder sie parieren. Daher wird den Schülern geraten Rauchbomben zu verwenden um den Gegner im Rauch auszuschalten.

Mann gegen Mann:
Wegen der Mängel im Anschleichen und Verstecken, wird der Anwender des Stils zu häufig in den Nahkampf gezwungen. Hier kämpft er noch mit wenig präzisen Schlägen und Stößen gegen einen Gegner an schnelle Angriffe ist nicht unbedingt zu denken. Finten und andere Tricks können noch nicht in den Stil integriert werden. Selbst die Würfe der Dolche sind noch zu unpräzise so dass es vielen Gegnern ein leichtes ist ihnen auszuweichen. Bei gegnerischen Attacken muss der Anwender sich häufig mit holprig aussehenden Ausweichmanövern behelfen, da gegnerische Finten höchstens im Ansatz bemerkt werden. Um das Rückweichen zu unterstützen nimmt man auch die Rauchbomben zur Hand um wenigstens einen kleinen Vorteil zu haben. Kommt ein zweiter Gegner hinzu so hat der Assassine sichtlich ein Problem und sollte die Rauchbomben zur Flucht nutzen.

Stufe 2:
Schnelligkeit: 5
Kampfgeschick: 4
Fernkampfgeschick: 4

Angriff aus dem Hinterhalt:
Angriffe aus dem Hinterhalt klappen schon besser. Die größten Lärmmacher werden umgangen und die meisten Kanten gemieden. Das Verstecken klappt auch schon besser und man wird nicht auf den ersten Blick gesehen. Gegner können einen immer noch entdecken doch kommen die Würfe und Stöße mit den Dolchen etwas präziser und schneller. Dennoch können die Gegner diesen Schlägen noch zu oft aus der Sicht des Assassinen ausweichen oder parieren diese. Deshalb ist der Anwender immer noch angehalten Rauchbomben für den Überraschungsmoment zu nutzen.

Mann gegen Mann:
Da die Kunst des Assassinen unerkannt zu bleiben immer noch Mängel besitzt, wird der Anwender oft noch in Nahkämpfe verwickelt. Die Schläge, Stöße und Würfe kommen schon präziser und schneller. Jetzt kann der Anwender auch anfangen die ersten Finten und weitere Tricks einzubauen, dennoch sollte er es nicht übertreiben da diese noch etwas holprig sind. Gegner können den Angriffen zwar immer noch ausweichen aber es fällt ihnen schon schwerer. Gegnerischen Angriffen weicht der Anwender nun etwas leichter aus und die Bewegungen sind etwas runder und schneller. Finten und andere Schläge treffen ihn deshalb seltener, weil er diese langsam zu durchschauen lernt. Doch der Anwender sollte sich nicht zu sicher sein, weshalb er auch noch immer Rauchbomben verwenden sollte um kritischen Angriffen ausweichen zu können. Bei einem zweiten Gegner könnte der Anwender zwar kurze Zeit die Beiden beschäftigen über kurz oder lang aber unterliegen, so ist hier auch die Flucht noch immer ein ratsamer Entschluss.

Stufe 3:
Schnelligkeit: 6
Kampfgeschick: 5
Fernkampfgeschick: 5

Angriff aus dem Hinterhalt:
Die meisten Leute sehen und hören den Assassinen nicht mehr, da er zerbrechliches Material weitgehend meidet und gelernt hat sich gekonnt um Ecken zu schleichen. Da die größten Fehlerquellen beim anschleichen ausgeschalten sind, kommen die Angriffe aus dem Hinterhalt sehr überraschend für die meisten Gegner. Diese können den Angriffen ob Stoß oder Wurf weitaus schlechter ausweichen, da diese schnell und präzise vorgetragen werden. Deshalb haben sie so vor einen Nahkampf schon eine Verletzung, die sie schwächt. Wenn der Anwender Glück hat trifft er einen empfindlichen Körperteil des Gegners was diesen auch schneller zu Boden schickt, da der Anwender gelernt hat körperliche Schwachstellen zu treffen.

Mann gegen Mann:
Da der Gegner meistens schon körperlich angeschlagen ist vor einem Nahkampf wird der darauffolgende Kampf für den Assassinen leichter. Die Schläge kommen weitaus präziser und der Anwender lernt jetzt die empfindlichen Körperteile der Gegner zu treffen. Die Schnellen Bewegungen machen auch keine Probleme mehr und dem guten Ausweichen steht nichts im Wege Offensichtliche Finten durchschaut der Anwender sofort andere Tricks nicht unbedingt gleich. Hilfsmittel um den Gegner zu verwirren sind gerne gesehen und erleichtern den Kampf enorm. Auch gegen zwei Gegner hat der Anwender weniger Probleme, da er so viele Tricks wie möglich nutzt um die Gegner gegeneinander auszuspielen.

Stufe 4:
Schnelligkeit: 7
Kampfgeschick: 6
Fernkampfgeschick: 6

Angriff aus dem Hinterhalt:
Der Assassine ist selbst wenn er über zerbrechliches Material läuft nicht mehr zu hören, jedes mögliche Versteck wird genutzt um näher an das Opfer heranzukommen. Dieses ist meist zu überrascht um dem gezielten Wurf oder Stoß auszuweichen. Diese treffen mit hoher Wahrscheinlichkeit ein lebenswichtiges Organ, sind aber leider noch nicht endgültig tödlich. Dennoch wird das Opfer Schwierigkeiten bekommen in einem Nahkampf zu gewinnen. Sehr heimtückisch ist auch das der Assassine dies schnell hintereinander mit mehreren Gegner machen kann. Denn der Schatten ist zum besten Freund des Assassinen geworden


Mann gegen Mann:
Wird der Assassine in einen Nahkampf gezwungen so sieht sich der Gegner nun einem gefährlichen Gegner gegenüber. Da sich die Schnelligkeit und das Kampfgeschick erhöht haben und die Präzision und Härte der Schläge und Stöße sich deutlich verbessert haben. Auch Würfe treffen sehr häufig ihr Ziel und genauso wie bei den Schlägen und Stößen treffen sie oft lebenswichtige Organe, diese sind wie bei den hinterhältigen angriffen aber meistens nicht tödlich. Das Ausweichen hat sich sehr verbessert und der Anwender wird nur noch selten getroffen, da der Anwender fast alle Angriffe seiner Gegner durchschaut, nur die pfiffigsten können die Ausweichbewegungen voraussehen. Außerdem ist der Kämpfer in der Lage mehrere Dolche gleichzeitig zu werfen was für viele Gegner überraschend ist. Langsam gewöhnt sich der Assassine nun an seine Gegner mehr mit dem Gehör zu erfassen um auch an dunkleren Orten immer zu wissen wo diese sind. Dieses Gespür ist aber noch nicht komplett ausgebildet. Nun kann es der Assassine sogar mit 3 bis 4 normalsterblichen Gegner gleichzeitig aufnehmen, da er über eine überdurchschnittliche Schnelligkeit sowie ein überdurchschnittliches Kampfgeschick verfügt.


Stufe 5:
Schnelligkeit: 8
Kampfgeschick: 7
Fernkampfgeschick: 7

Angriff aus dem Hinterhalt:
Nur die wenigsten Opfer bemerken den Assassinen wenn er sich an sie heranschleicht. Er nutz die Schatten nahezu perfekt und ist ein Meister der lautlosen Bewegung geworden. So treffen die fast perfekten Würfe und Stöße die lebensnotwendigen Organe und sind meistens tödlich. Da er dies sehr schnell vollbringen kann sind auch mehrere Opfer zu fast der gleichen Zeit kein Problem.

Mann gegen Mann:
Eigentlich kämpft der Assassine nur noch öffentlich mit einem Gegner wenn er dies selbst möchte, da die Opfer die er aus dem Hinterhalt angreift meistens kampfunfähig oder tot sind. Daher können nur noch Meister des Kampfes die präzisen und schnellen geführten Schläge des Kämpfers parieren oder ihnen ausweichen. Durch seine gewonnene Erfahrung, weiß man wo man zuschlagen muss und erkennt schnell die Schwachstelle in der Verteidigung des Gegners. Auch ist einem klar mit wie viel Schwung und aus welchem Winkel man zuschlagen muss um den Gegner schnell in die Knie zu zwingen. Das heißt Angriffe auf lebenswichtige Organe enden meistens tödlich außer der Assassine will mit dem Opfer spielen. Die Dolchwürfe sind nahezu perfekt und man kann gleichzeitig mehrerer Gegner mit ihnen ausschalten. Dies geht soweit das man mit einer Hand zwei Dolche auf unterschiedliche Gegner werfen kann. Das Gehör des Assassinen ist sehr gut ausgebildet und Gegner die sich anschleichen oder verstecken wollen werden gehört, er kann jetzt auch in fast völliger Dunkelheit kämpfen. Durch seine unmenschliche Schnelligkeit und Kampfgeschick kann er es problemlos mit 5-8 normalsterblichen Gegner aufnehmen. Rauchbomben werden verwendet um diese Gegner noch weiter zu verwirren und zu zermürben.

Stufe 6:
Schnelligkeit: 9
Kampfgeschick: 8
Fernkampfgeschick: 8

Angriff aus dem Hinterhalt:
Das Opfer ist schon tot bevor es gemerkt hat dass es etwas getroffen hat, so präzise und schnell arbeitet der Assassine. Selbst bei Tageslicht ist er nahezu nicht zu entdecken. Nur die Besten vermögen dies. Er ist einer der Besten seiner Zunft geworden und jedem Schüler des Stils ein leuchtendes Vorbild.

Mann gegen Mann:
Es ist eine höchst seltene Ehre wenn der Assassine sich auf einen Zweikampf mit seinem Opfer herablässt. Somit würdigt er dieses als wichtig genug an, dass es ihn seinen Tod in die Augen schauen darf. Denn man hat den Stil gemeistert und nur noch wahre Meister des Kampfes können sich mit einem messen. Die Schläge der Waffen sind perfekt, man erkennt jede Schwachstelle des Gegners und kann diese gnadenlos ausnutzen. Meistens ist der Kampf schon beendet bevor er überhaupt angefangen hat. Auch Gegner die weit entfernt vom Kämpfer stehen haben nichts mehr zu lachen, da die Dolchwürfe mit tödlicher Sicherheit treffen. Das Gehör ist perfekt ausgebildet und der Anwender hört die Mäuse husten, so sind auch Kämpfe in denen der Assassine vorher geblendet wurde oder die in völliger Finsternis stattfinden kein Problem. Auf dieser letzten Stufe ist der Kampf gegen 10 -12 normalsterbliche Gegner gleichzeitig kein Problem, da der Assassine eine außergewöhnliche hohe Schnelligkeit besitzt und das sehr hohe Kampfschick ebenfalls seinen Teil dazu beiträgt. Nur ein Blitz oder das Licht sind schneller, so scheint es jedenfalls.
 

Kasumi

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Techniken für Stylus mortemque celerem

Stufe 1:

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Unio Auctor (Kraftvoller Wurf)


Typ: Kampf
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung:
Stylus mortemque celerem; Stärke 2, Ferkampfgeschick 3

Beschreibung: Um mehr Kraft in einen Dolchwurf legen zu können, nimmt der Assassine den Dolch mit beiden Händen führt ihn über den Kopf und wirft dann mit aller Kraft die er aufbringen kann. Da dies eventuell zu viel Zeit in einem Kampf kosten würde, verwendet der Assassine diese Technik aus dem Hinterhalt oder er wirft vorher eine Rauchbombe um sein Gegenüber zum Husten zu bringen und ihn im Unklaren zu lassen woher der nächste Angriff kommen könnte. Mit mehr Erfahrung wird der Dolch immer kraftvoller geworfen bis er sogar schlussendlich einen Mann durchschlagen kann.



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Stufe 4:

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Scorpionem stimulus (Skorpionsstich)

Typ: Kampf, Konter
Klassenstufe: 4
Benötigte Erfahrungspunkte: 400
Voraussetzung:
Stylus mortemque celerem; Stärke 5, Kampfgeschick 7, Schnelligkeit 7

Beschreibung: Der Anwender taucht unter einem Hieb oder Schlag des Gegners weg und zieht diesem mit einem Schlag des Unterarms die Beine unter dem Körper weg, dieser fällt daraufhin nach hinten weg. Dann springt er sehr schnell aus der Hocke empor und rammt dem Widersacher die andere Hand von oben in ein lebenswichtiges Organ. Zu dieser Zeit befindet sich der Körper des Gegners waagrecht in der Luft und kann sich deshalb schlecht dagegen wehren. Anzumerken ist das jeweils die Hand die am nächsten an den Beinen ist, diese wegzieht.
 

Kasumi

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N.W.A. - Nitoryuu: Warmonger Attitude

N.W.A. - Nitoryuu: Warmonger Attitude

Kampfart: Kampf mit Waffen
Waffenart: Zwei Katanas
Klassen: Kämpfer
Verfügbarkeit: Bedingt (Charakter muss ein Rapper sein und mit zwei Schwertern umgehen können)

Beschreibung: Das Nitoryuu: Warmonger Attitude, oder kurz N.W.A. ist ein Kampfstil für zwei Einhandschwerter, welcher auf dem Nitoryuu, einem Kampfstil der ebenfalls mit zwei einhändigen Langschwertern ausgeführt wird, basiert, sich allerdings von der Grundhaltung her von jenem unterscheidet. Erfunden wurde der Stil von einem jungen Mann mit dem Namen, Flash Saddler. Dieser lebte in einem sehr armen Land, wo die, ohnehin schon ausgebeutete Bevölkerung, von ihrem König nur noch weiter unterdrückt wurde. Er formte damals eine Rebellion und wollte mit diesem unkonformen Kampfstil demonstrieren, dass er gegen das System war und sogar vor Gewalt nicht zurückschreckte. Nach einiger Zeit formten sich weitere Gruppen, die ebenfalls diesen Stil übernahmen und jeder etwas Eigenes dazu beitrug. Wer mehr oder weniger versiert war mit diesem Schwertstil, erfand irgendwann auch seine eigenen Techniken. Es juckte damals viele der Rebellen in den Fingern, sich im Kräftemessen gegenseitig zu beweisen, wessen N.W.A. das stärkere war, doch sie befanden sich im Krieg und jeder unnötige Konflikt würde die ohnehin schon zahlenmäßig unterlegenen Rebellen weiter schwächen. Es brauchte wieder den Erfinder des N.W.A., Flash Saddler, der mittlerweile von allen nur noch als "Grandmaster" bezeichnet wurde, um eine Alternative zum physischen Kräftemessen zu bieten: Rapbattles. Alles was ein guter Schwertkämpfer brauchte, konnte er auch auf dem verbalen Schlachtfeld zur Schau stellen, denn Intelligenz, Technik und Timing waren die wichtigsten Attribute, die ein guter Anwender des N.W.A., aber auch ein Rapper, der sein Battle gewinnen wollte, brauchte. Es vergingen Jahre, bis man die Besten der Besten in diesen Wortgefechten ermittelt hatte und jene, die sich in diesen Rapbattles behaupteten trugen ein Stück zu dem Schwertstil bei wie wir ihn heute kennen. Deswegen ist dieser Stil auch nur für ganz bestimmte Menschen zu erlernen: Jene, die das Talent des guten Rappens besitzen, denn natürlich, jeder könnte sein Schwert so halten wie man es beim N.W.A. tut und die exakten Bewegungen imitieren, wie sie bei den Techniken ausgeführt werden, aber nur ein Rapper versteht die Message hinter jeder Technik, das Stück Seele, das ein jeder Artist und ein jeder Schwertkämpfer von sich Preis gibt und in seinem eigenen Stil weitergibt. Nun aber zum Eigentlichen, dem Nitoryuu: Warmonger Attitude. Anstatt, dass die Schwertklingen in der Hand nach oben hin und vor dem Körper gehalten werden, wie es beim 'normalen' Nitoryuu der Fall ist, hält der Anwender des N.W.A. seine Schwerter 'falsch herum', also mit den Klingen nach unten aus der Handfläche, hinter seinem Rücken. Da die Grundhaltung bei diesem Schwertstil extrem locker ist, die Arme also lässig am Körper hängen, verlaufen die Schwertklingen hinter dem Rücken des Anwenders selbigen nach oben entlang. Die Haltung selbst sieht für den einfachen Laien nach einer eher unvorteilhaften aus, da man scheinbar den Schutz vor direkten Angriffen aufgibt, was die meisten Gegner dazu verleitet unvorsichtig gegen einen Anwender dieses Kampfstils vorzugehen, doch dieser Schwertstil hat es faustdick hinter den Ohren: Da die Schwerter hinter dem Rücken sind muss man sie für Angriffe in der Hand herumwirbeln. Durch den Schwung den die Schwerter dabei erlangen, werden die ausgeführten Attacken stärker und schneller, je besser der Anwender darin ist den 'perfekten Zeitpunkt' zum Herumwirbeln seiner Waffe im Armschwung abzupassen. Sehr typisch für das N.W.A. sind Angriffe von unten, da sie nur mit einer einfachen Bewegung, ähnlich der beim Hantelheben, und dem Herumschwingen der Schwerter in den Händen bereits sehr viel Kraft und Geschwindigkeit inne haben, allerdings sind auch Angriffe von der Seite möglich, wenn man die Arme so bewegt, wie ein Boxer beim Seitwärtshaken. Und auch hier wird das Schwert in der Hand herumgewirbelt. Schwerer wird es, wenn man einen Angriff von oben ausführen möchte, denn es gibt keine Möglichkeit aus der Grundhaltung heraus im Stand Schwerthiebe von oben auszuführen, ohne, dass man sich die Arme verrenkt und somit an Kraft einbüßt, oder die Grundhaltung des Nitoryuu: Warmonger Attitude aufgibt, was zu einem weiteren elementaren Bestandteil des Stils führt: akrobatische Angriffe in der Luft. Für einen Schwerthieb von oben, muss der Anwender die Schwerter in so eine Position bringen, wie es bei einem 'normalen' Schwertkämpfer der Fall wäre, das heißt er muss nicht nur in die Luft springen, sondern auch noch auf dem Kopf, mit dem Rücken zu seinem Gegner gedreht sein. Dies erreicht er, logischerweise, in dem er, mit dem Rücken zu seinem Gegner gewandt, einen Rückwärtssalto ausführt und in der Körperdrehung die selbe Bewegung ausführt, wie bei einem üblichen Angriff von unten. Zwar ist ein solches Manöver durchaus riskant, aufgrund der hohen Koordinationsansprüche, doch wird es mit steigender Erfahrung mehr und mehr zu einem Standard innerhalb von Angriffsabfolgen, und außerdem hat ein solcher Angriff zusätzlich Kraft, da durch die Körperdrehung des Saltos zusätzliche Geschwindigkeit in den Schwerthieb mit einfließt, womit es selbst am Anfang - hin und wieder - eine Überlegung wert ist, einen solch riskanten Angriff auszuführen. Finten lassen sich mit dem N.W.A. sehr leicht ausführen, denn man kann einen Angriff vortäuschen, allerdings sein Schwert nicht in der Hand rumwirbeln lassen, beziehungsweise erst abwarten was der Gegner macht und dann erst das Umgreifen des Schwertes durchführen, angepasst an das Verhalten des Gegenübers. Ein Anfänger in diesem Stil ist leider recht anfällig dafür, dass ihm seine Waffe aus der Hand fliegt, wenn er mit dieser gegen etwas hartes prallt, oder das Herumwirbeln falsch ausführt. Deswegen wird bei den ersten Stufen dieses Kampfstils ein Fokus auf Konter gelegt, die direkt den Körper des Gegners angreifen, ohne dessen Waffen zu parieren, oder irgendwie zu berühren, da er sonst Gefahr läuft, dass er durch den Rückstoß des Zusammenpralls entwaffnet wird, oder der Gegner genau dann auf die Waffe des Anwenders schlägt, wenn er diese herumwirbelt, also einen gelockerten Griff hat. Je mehr man allerdings das N.W.A. trainiert, desto sicherer wird man im Hantieren seiner Waffen und desto akrobatischer, wilder, aggressiver und unvorhersehbarer werden die Angriffe. Der Anwender lernt das Timing perfekt abzupassen und kann irgendwann sogar körperlich stärkere Angreifer ausbremsen bzw. gänzlich parieren, da er nicht nur den optimalen Punkt zum Herumwirbeln in Perfektion beherrscht, sondern auch noch weiß, wann er seine Waffen wieder fest in den Händen hat und somit die gesamte Kraft seines Schwerthiebs als Parade gegen die feindliche Waffe donnern kann, um dadurch vielleicht eine Lücke für den Gegenangriff zu schaffen. Da mit sich steigernder Erfahrung in diesem Schwertkampfstil aber auch immer extremere Kräfte bei Angriffen erzeugt werden, durch die sich steigernde Angriffs-, Durchschlagskraft und Geschwindigkeit, ist der Anwender darauf angewiesen entweder Waffen zu führen, welche vom Level her seinem Schwertstil-Niveau entsprechen, oder aber nach jedem Kampf den Verschleiß seiner Waffen auszubessern, bevor diese irreparable Schäden davontragen.
Wem es hilft, ein Bild zur Veranschaulichung der Grundhaltung.

Stufe 1:
Stärke: 3; Schnelligkeit: 3; Kampfgeschick: 4
Die erste Stufe des Nitoryuu: Warmonger Attitude umfasst eigentlich größtenteils nur die Theorie des Kampfstils: Bei einem Angriff werden die Schwerter aus der Anfangsposition so gedreht, dass sie am Ende des Angriffs 'normal' in der Hand liegen. Das optimale Timing für das Umgreifen der Klinge ist während des Schnitts, da so zusätzlich zum Hieb eine Art Peitscheneffekt durch die Klingendrehung hinzukommt und die Angriffskraft steigert. So weit so gut, doch gelingt es auf der ersten Stufe selten bis niemals diesen perfekten Punkt abzufangen, die Angriffe bleiben von der Effektivität her auf dem selben Level wie die eines normalen Schwertkämpfers: Trotzdem ist dieser Stil bereits jetzt äußerst offensiv und konterlastig, was ihn zwar gefährlich macht, doch ist er für einen eher 'grünen' Schwertkämpfer schwer unter Kontrolle zu bringen. Dies äußert sich darin, dass bei einer gegnerischen Parade die Gefahr besteht die Klinge aus der Hand zu verlieren, wenn man zu spät umgreift. Außerdem kann der Anwender des N.W.A. nur bei längeren Pausen zwischen den Angriffen zurück in die Ausgangsposition, mit den hinter dem Rücken verschränkten Klingen, kehren und auch nur zeitgleich aus dieser Position mit beiden Waffen angreifen, da es ihm noch an Koordination mangelt zeitversetzt anzugreifen.
Um einen schnellen Verschleiß der Waffen zu verhindern, müssen die Schwerter mindestens einen Härtewert von 4 haben. Je weiter sie darunter liegen, desto höher ist die Chance, dass sie bei einem Angriff Schaden nehmen oder zu Bruch gehen.

Stufe 2:
Stärke: 4; Schnelligkeit: 4; Kampfgeschick: 5
Ab der zweiten Stufe des N.W.A. hat der Anwender dieses Stils das Timing für den richtigen Drehmoment bereits verbessern können. Er ist zwar nach wie vor lange davon entfernt jeden Angriff optimal auszuführen, doch seine Hiebe können ab und an überraschend schnell und stark kommen. Auch sein Griff der Schwerter ist fest genug geworden, dass man seinen Angriff schon ziemlich genau abpassen muss wenn man auch nur ansatzweise die Chance haben möchte ihn zu entwaffnen. Desweiteren reichen ab der zweiten Stufe bereits wenige Sekunden aus um aus der Position nach dem Angriff in die Grundhaltung zurückzukehren, was es deutlich leichter macht den Gegner konstant unter Druck zu setzen. Außerdem ist man deutlich selbstbewusster, was das Parieren von gegnerischen Angriffen angeht, denn sind diese sehr offensichtlich, so kann man ungefähr abschätzen, ob man genug Zeit hat seine Waffen herumzuwirbeln und zwischen sich und seinen Gegner zu bringen, oder ob man lieber ausweicht. Auch auf dieser Stufe bleibt es noch verwehrt zeitversetzt mit den Waffen anzugreifen.
Um einen schnellen Verschleiß der Waffen zu verhindern, müssen die Schwerter mindestens einen Härtewert von 5 haben. Je weiter sie darunter liegen, desto höher ist die Chance, dass sie bei einem Angriff Schaden nehmen oder zu Bruch gehen.

Stufe 3:
Stärke: 5; Schnelligkeit: 5; Kampfgeschick: 6
Hat man das N.W.A. lange genug praktiziert erreicht man den Status eines fortgeschrittenen Warmongers. Man ist in diesem Stil bereits so geschult, dass man seine Kollegen der anderen Schulen eingeholt hat und nun nicht leichter zu entwaffnen ist als jeder 'gewöhnliche' Nitoryuuanwender. Die Koordination hat erneut zugenommen und den perfekten Drehpunkt zu finden ist nun viel leichter, was bedeutet, dass der Stil nun erst richtig beginnt sein Potenzial an Geschwindigkeit und erhöhter Angriffskraft auszuschöpfen, dadurch wird es auch möglich viele akrobatische Einlagen in die Angriffsketten einzubetten, aber man sollte trotzdem aufpassen, denn man ist noch lange von der Perfektion entfernt. Mittlerweile kann man allerdings von sich behaupten auch während einer Angriffserie schnell in die Grundhaltung zurückzukehren und die erhöhte Koordination erlaubt es einem selbst den Stil auch mit nur einer Hand auszuführen, egal ob es die rechte oder linke ist. Zeitversetzte Angriffe aus der Grundhaltung sind mittlerweile prinzipiell möglich, doch büßt man dabei an Effektivität und Geschwindigkeit ein.
Um einen schnellen Verschleiß der Waffen zu verhindern, müssen die Schwerter mindestens einen Härtewert von 6 haben. Je weiter sie darunter liegen, desto höher ist die Chance, dass sie bei einem Angriff Schaden nehmen oder zu Bruch gehen.

Stufe 4:
Stärke: 6; Schnelligkeit: 6; Kampfgeschick: 7
Stufe 4 des Nitoryuu: Warmonger Attitude, mittlerweile hat man auch gelernt wie man sein Schwert in die Ausgangsposition bringt, egal wie schnell der vorangegangene Angriff war und wie viel Zeit auch bleibt bis zum nächsten Angriff. Das bedeutet, dass die hohe Geschwindigkeit und gesteigerte Kraft des Stils jetzt zu 100% der Kampfzeit präsent ist und der Gegner einer wahren Offensivmaschinerie gegenübersteht. Auch hat man nun deutlich mehr Freiraum was zeitversetzte Angriffe angeht, da man deutlich geübter darin ist. Mit dem zunehmenden Anteil an akrobatischem Luftkampf wird es für den Gegner deutlich schwerer gegen den Anwender anzukommen und sein erhöhtes Gefühl für das richtige Timing erlaubt es ihm immer sicherer auch stärkere und unoffensichtliche Angriffe mit einer Parade abzuwehren, bei der man die Kraft durch das Herumwirbeln seiner Waffen effektiv als Block nutzt.
Um einen schnellen Verschleiß der Waffen zu verhindern, müssen die Schwerter mindestens einen Härtewert von 7 haben. Je weiter sie darunter liegen, desto höher ist die Chance, dass sie bei einem Angriff Schaden nehmen oder zu Bruch gehen.

Stufe 5:
Stärke: 6; Schnelligkeit: 7; Kampfgeschick: 8
Wenn man schon so weit gekommen ist, so kann man sich auf jeden nahenden Kampf freuen, denn es macht sehr viel Spaß zu sehen, wie überrascht der Feind ist, wenn man mit einer dermaßen unkonventionellen Kampfhaltung locker mit anderen Schwertkämpfern seines Niveaus mithalten und dabei auch noch einen größtenteils sehr offensiven Kampfstil aufrecht erhalten kann. Das Timing für den Drehmoment ist nun nahe der Perfektion, was sich ausschlaggebend auf Angriffsstärke und -geschwindigkeit auswirkt. Und selbst wenn man nicht das richtige Timing erwischt, man ist dermaßen geübt, dass auch so schon die Funken fliegen wenn man mit diesem Stil angreift. Wie bei jedem anderen Stil für Kämpfer erhält man auf dieser Stufe nun endlich die Fähigkeit Energieangriffe abzufeuern.
Um einen schnellen Verschleiß der Waffen zu verhindern, müssen die Schwerter mindestens einen Härtewert von 8 haben. Je weiter sie darunter liegen, desto höher ist die Chance, dass sie bei einem Angriff Schaden nehmen oder zu Bruch gehen.

Stufe 6:
Stärke: 7; Schnelligkeit: 8; Kampfgeschick: 9
Das Höchstniveau, das Non plus Ultra, die Perfektion. Man kann es nennen wie man will, aber im Endeffekt sagt es nur eins aus: Besser als Stufe 6 geht es nicht mehr, was das N.W.A. anbelangt. Man ist so perfekt, dass man sogar im Schlaf, unter starkem Alkoholeinfluss, beim Duschen usw. den perfekten Drehungsmoment für seine Waffe hinbekommt. Hat man den Stil einmal zu Gesicht bekommen vergisst man nicht die Präzision mit der der Anwender, egal ob mit nur einem Schwert, mit beiden gleichzeitig, das eine normal haltend, das andere hinter seinem Rücken in der Ausgangsposition verweilend, einen wahren Bombenhagel aus Angriffen auf seine Feinde niederprasseln lässt. Man nennt ihn nun nicht umsonst einen Warmonger, allerdings gibt es einen Feind den ein Anwender des N.W.A. niemals bezwingen kann, vor dem es sich zu fürchten gilt und der nur noch stärker wird, je stärker man selbst wird: Der Verschleiß der Waffen, dem normale Schwerter nicht mehr standhalten können.
Um einen schnellen Verschleiß der Waffen zu verhindern, müssen die Schwerter mindestens einen Härtewert von 9 haben. Je weiter sie darunter liegen, desto höher ist die Chance, dass sie bei einem Angriff Schaden nehmen oder zu Bruch gehen.
 

Kasumi

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Techniken für N.W.A. - Nitoryuu: Warmonger Attitude

Stufe 1:

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Bi Rabbit

Typ: Kampf
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: N.W.A.; Schnelligkeit 3

Beschreibung: Der erste mehr oder weniger akrobatische Angriff im Repertoire eines N.W.A.-Nutzers. Man springt in 2 Sätzen schnell nach vorne und überbrückt so in kürzester Zeit eine mittlere Distanz. Am Ende des zweiten Sprunges nimmt man die Geschwindigkeit, mit der man angeflogen kommt, mit, für einen starken Doppelschlag beider Schwerter von links und rechts auf den Körper des Opfers.


Booty Bitches

Typ: Kampf
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: N.W.A.; Schnelligkeit 3

Beschreibung: Ein scheinbar offensichtlicher Angriff: Der Anwender läuft direkt auf seinen Gegner zu, die Schwerter hinter dem Rücken, bereit zum Ausholen, doch statt die Attacke auf die offensichtliche Art auszuführen, gleitet man auf den Fußsohlen am Gegner vorbei, weicht somit dem Gegenangriff aus und rammt im Rutschen beide Schwerter in den Rücken des Ungeschützten.

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Stufe 2:

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Techniques of the Canine: Doberman Tenth Fang

Typ: Kampf
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: N.W.A.; Kampfgeschick 4; Schnelligkeit 4; Stärke 4

Beschreibung: Die erste Demonstration einer N.W.A.-Technik, die zeigt wie hoch der Verschleiß der geführten Schwerter doch ist: Der Anwender wirft sich frontal auf seinen Gegner, legt sich in der Luft so gut es geht waagerecht und rotiert dabei um seine eigene Achse, die Schwerter im typischen Warmonger Attitude-Griff seitlich von sich gestreckt. Im Flug krachen dabei die Klingen der Waffen in den Untergrund, reißen Spuren in selbigen, vorausgesetzt die Schwerter sind scharf genug dafür - z.B. würden normale Schwerter auf massivem Gestein natürlich keine Spuren hinterlassen, maximal Funken schleudern und nur noch schneller verschleißen - und erzeugen dabei Geräusche, die stark an einen bellenden/knurrenden Dobermann erinnern. Ist der Gegner dann in Reichweite des Anwenders, schnappt der mit beiden Schwertern nach seinem Opfer, wobei eines der Schwerter zuzüglich zum Armschwung die Drehbewegung mitnimmt und bei einem Treffer tiefe Wunden reißt, ähnlich denen eines Bisses.
 

Kasumi

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S.F.F.M.A.K.V.

S.F.F.M.A.K.V. (Schwertstil für Freibeuter mit abweichenden, körperlichen Vorraussetzungen)

Kampfart: Kampf mit Waffen
Waffenart: Schwert und Handprothese
Klassen: Kämpfer, Krieger
Verfügbarkeit: Bedingt (Von allen Schwertkämpfern mit Handersatz erlernbar)

Beschreibung: Schon ziemlich lästig. Da richtet man sein Leben nach der Vorraussetzung aus für seine Werke zwei Hände zur Verfügung zu haben, dann klaut einem irgend so ein Sauhund eine davon und plötzlich steht man ziemlich dumm da.
Aber nicht verzweifeln, sie sind nicht allein. Dank des reichhaltigen Erfahrungsschatzes mit fehlenden Gliedmaßen entwickelte sich auf den Weltmeeren über viele Jahre hinweg eine Kampfkunst, die sich auf die individuellen Bedürfnisse gehandicapter Freibeuter spezialisiert hat. Und SIE können dieses Wissen nun exklusiv nutzen. Egal ob es sich bei ihrem Handersatz nun um einen Haken, Kochlöffel, Schraubenzieher oder gleich ein ganzes Taschenmesser handelt, S.F.F.M.A.K.V., der Schwertstil für Freibeuter mit abweichenden körperlichen Vorraussetzungen, passt sich ihren individuellen Bedürfnissen perfekt an und sieht auch noch richtig cool aus. Erleben sie, wie Schwert und Prothese eine Einheit bilden, lehren sie ihren Feinden das Fürchten und vor allem, sorgen sie dafür, dass sie nicht noch eine Hand verlieren. Denn mal ehrlich, dann hättest du schon ein ziemliches Problem, mein Freund.
S.F.F.M.A.K.V. zählt zu den Kampfstilen, die sich bei ihrer Anwendung auf den Gebrauch von zwei Waffen verlassen. Eine davon haben sie ohnehin immer zur Hand...Haha, sie verstehen? Zur Hand! Nicht witzig? Oh, ähm, nun gut, jedenfalls ist es jetzt nur noch ein kleiner Schritt bis Schwert und ihr jeweiliger Extremitätenersatz miteinander zu einem unschlagbarem Team verschmelzen. Hören sie auf, den Verlust ihrer Hand zu betrauern, und fangen sie an ihre Prothese als Gottesgeschenk zu betrachten, denn nichts anderes ist dieses Goldstück am Ende ihres Armes! Pflegeleicht, robust, schmerzunempfindlich und bei Beschädigung anstandslos ersetzbar. Jeder Idiot besitzt 10 Finger, sie aber sind etwas besonderes.
Haben sie die Grundtechnik erstmal erlernt können sie sich immer neue Prothesentypen anfertigen lassen und so immer vielfälltigere Kampftechniken entwickeln. Ihr Schwert bildet die Basis, mit welchen Hilfsmitteln sie es kombinieren liegt in ihrem eigenen Ermessen, der Kreativität sind keine Grenzen gesetzt. Seien sie nicht einfach nur Schwertkämpfer, seien sie besser, anders, neu und aufregend.

Stufe 1:
Auf Stufe 1 ist der Anwender in der Lage, einen einigermaßen vernünftigen Kampf mit einem Schwert zu bestreiten. Er zählt weder zu den Meistern, noch zu den absoluten Vollpfosten seiner Kunst und ist unterm Strich gerade durchschnittlich. Momentan verarbeitet er vor allem noch das Trauma seiner Verkrüppelung und schenkt dem neugewonnenem Hilfsmittel an seinem verstümmelten Arm eigentlich überhaupt keine Beachtung. Es wird wie früher gekämpft und nur falls das Schwert einmal verloren geht auf die zusätzliche Waffe zurückgegriffen. Richtig mit ihr umzugehen muss noch gelernt werden und wenn einem irgendeiner die Wahl gelassen hätte würde man einer richtigen Hand nach wie vor den Vorzug geben. Koordiniert genug ist der Anwender ohnehin noch nicht, um Schwert und Prothese zeitgleich und sinnvoll zu nutzen. Also bleibt nur eins: Training, Training, Training.

Stufe 2:
Ganz ordentlich. Im Schwertkampf hat man mittlerweile eine vernünftige Basis in Form von Können und Erfahrung und der Anwender kann im Kampf schon als mehr als ein bloßer Stolperstein angesehen werden. Die Bewegungen werden fließender, die Attacken stärker und das einem mal das Schwert aus der Hand fliegt kommt eigentlich nur noch selten vor. Ein bisschen mutiger könnte man jetzt schon werden und nicht mehr nur strikt nach dem Basishandbuch kämpfen.
Die Prothese ist mittlerweile eigentlich akzeptiert, nur muss der Kopf noch verstehen, dass ihr aktiver Einsatz keine solche schwerwiegenden Konsequenzen haben wird wie die Nutzung eines Körperteils, welches wahrhaftig an das zentrale Nervensystem angeschlossen ist. Bietet sich eine günstige Gelegenheit gebraucht der Anwender sein Anhängsel zwar, aber Gegner erleben auch keine böse Überraschung, wenn sie sich einfach nur vollkommen auf das Schwert konzentrieren. Attacken werden weiterhin konsequent mit ihm ausgeführt, die Prothese dient nur als Ergänzung oder zur Verteidigung.

Stufe 3:
Mit dem Schwert ist man inzwischen ein respektabler Kämpfer und wenn er zur Klinge greift sollten Gegner ein wachsames Auge auf den Anwender haben. Geschmeidige Bewegungen, schnelle Reaktionen und kraftvolle Schläge, das Können ist ausgereift genug um sich auf einem Schlachtfeld wirklich behaupten zu können und auch konditionell übersteht man mehr als eine halbe Stunde körperlicher Anstrengung. Das Handgelenk ist inzwischen biegsam und flexibel genug um das Schwert auf engem Raum zielsicher einzusetzen ohne irgendwo hängen zu bleiben, allgemein gute Vorraussetzungen also, um auch mal in die Trickkiste zu greifen und etwas schwierigere Manöver aus dem Hut zu zaubern.
Dazu gehört auch der Einsatz der Prothese, die inzwischen aktiv beim Kämpfen eingesetzt wird und sowohl beim Angriff als auch in der Verteidigung gute Dienste leistet. Wer es sich zutraut kann darüber nachdenken sich andere Werkzeuge für seinen Stumpf zu besorgen, um in verschiedenen Situationen besser vorbereitet zu sein. Jetzt wo man einmal kapiert hat wie nützlich das Ding eigentlich ist fällt es nicht schwer sich auch auf neue Ausgangssituationen einzustellen, den Gebrauch zweier unterschiedlicher Prothesen zu meistern und sie mit dem Schwert zu kombinieren.

Stufe 4:

Die Augen von Gegnern spielen inzwischen Tennis, wenn sie versuchen Schwert und Prothese im Blick zu behalten. Das ist auch nötig, denn den Anwender jetzt noch als reinen Schwertkämpfer zu bezeichnen wäre schlicht eine Verdrehung von Tatsachen. Er weiß mit Klinge und Handersatz gleichermaßen umzugehen, ist auch in der Lage nur mit Letzterem einen Kampf für sich zu entscheiden, kombiniert sie aber lieber, um so effektiv wie möglich Angriffe zu starten. Feinden fällt es immer schwerer ihrerseits ordentliche Treffer zu landen, sind sie am Schwert vorbei treffen sie auf die Prothese, ist diese überwunden ist das Schwert schon wieder da. Aus seinem Fundus von Aufsteckköpfen wählt der Anwender den für die Situation passendsten aus und ist so immer bestens vorbereitet. Mehrere Gegner beschäftigt er gleichzeitig und ist schnell, geschickt und stark genug um Durchschnittskämpfern schon mit seiner bloßen Anwesenheit Unbehagen zu bereiten. Sein Ruf eilt ihm voraus und die meisten Gerüchte über seine Kampfkunst sind keine bloßen Märchen sondern Realität. Auseinandersetzungen in unvorteilhaftem Gelände werden wie Stilübungen ohne echte Anstrengung absolviert, selbst Kämpfe auf schmalsten Planken stellen kein Problem mehr da. Solange wie der Fuß noch irgendwie Halt alles keine große Sache, Gleichgewicht und Koordination sind perfekt geschult, Bewegungen werden so rasend schnell ausgeführt, dass sie vor dem Auge verschwimmen.

Stufe 5:
Ehe der Kämpfer mal sein Schwert zieht muss schon einiges passieren, den Standartgegner erledigt er mit der jeweiligen Waffe an seinem verstümmelten Arm. Kommt tatsächlich seine „externe Klinge“ zum Einsatz, dann rappelt es im Karton und die Angriffe die er ausführt sind großflächig, wuchtig und erschreckend zielsicher. Die jetzt bis zu vier unterschiedlichen Prothesen machen es schwer sich auf seinen Kampfstil einzustellen. Gleichbleibende Konstante ist eigentlich nur das Schwert, aber in Kombination mit den verschiedenen ihm zur Verfügung stehenden Mitteln besitzt der Anwender ein wahres Füllhorn unterschiedlichster Angriffs- und Verteidigungsstrategien auf die man sich bei jeder Prothese neu einstellen muss. Alles in allem ist er ein wahrhaftig furcheinflößender Gegner mit dem man sich nur einlassen sollte, wenn man in der gleichen Liga spielt.

Stufe 6:
Eventuell noch vorhandene Unzulänglichkeiten sind ausgemerzt, körperliche Attribute irgendwo zwischen gottgleich und unmöglich und inzwischen muss man schon ein bisschen Suchen ehe man jemanden findet, der stark oder dämlich genug ist um sich mit einem schlagen zu wollen. Das eigene Handicap ist schon seit langem zu einem Vorteil umgewandelt, mittlerweile hätte der Anwender wahrscheinlich sogar ein echtes Problem, wenn seine verlorene Hand aus irgendwelchen unvorhersehbaren Gründen plötzlich wieder nachwachsen würde. Die Prothesen gehören zu ihm wie das Schwert an seinem Gürtel, die anwendbaren Angriffstechniken füllen einen ganzen Katalog und das Potential dieser Kampftechnik ist bis zur Neige ausgeschöpft.
 
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