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Trickster: neue Techniken

Hikari

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In Ergänzung zum Trickster-Stil habe ich in Zusammenarbeit mit Blake, Heroe und Kakuga einige neue Techniken entwickelt.

Diese Techniken wurden nach und nach auf den Meeren entwickelt- Auf Kyoko bekamen die Techniken jedoch kurzerhand eigene Namen, um etwaige fremde Gegner zu verwirren.


Slow decline (Yukkuri)

Typ: Kampf
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: Der Trickster; Schnelligkeit 3, Kampfgeschick 3; Stangenwaffe

Beschreibung: Das Ende der Waffe wird auf den Fußrücken des Gegners gerammt, um diesen abzulenken und in der Bewegung kurz innehalten zu lassen. Indem der Anwender das Ende der eigenen Waffe nutzt, um sich selbst hoch zu drücken, kann er anschließend die Hüfte und die Schulter des Gegners dazu nutzen, um am Gegner hochzulaufen und abzuspringen. Der Sprung wird anschließend zum Stoßangriff verwendet.


Heads on (Atama)

Typ:
Bewegung
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: Der Trickster; Schnelligkeit 3, Kampfgeschick 3; Stangenwaffe

Beschreibung:
Der Anwender nutzt seine Waffe gegen den Boden gerichtet, um sich selbst in die Luft zu drücken. Aus dem Schwung heraus muss er sich nun für eine von zwei Fortführungsoptionen entscheiden. Entweder nutzt er die Höhe für einen Angriff von oben oder setzt seine Bewegung fort, um vorher unerreichbare Stellen an Wänden/Häusern/Bäumen/etc. durch einen Halbsalto zu erreichen.


Vertikal (Suichoku)

Typ: Schutz
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: Der Trickster; Schnelligkeit 3, Kampfgeschick 3

Beschreibung: Der Anwender nutzt seine Waffe um von oben nach unten oder von unten nach oben Angriffe zu blocken und den Gegner damit unbemerkt in andere Position zu bewegen, die dazu dienen kann, den Gegner für Angriffe anderer richtig zu positionieren. Je länger die Waffe desto effektiver gestaltet sich diese Technik, wobei ein Kampfstab oder Speer hier besonderen Vorteil genießen, da die gegnerische Waffe an einer Klinge wegrutschen kann.


Scratch (Sakeme)

Typ:
Kampf
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: Der Trickster; Schnelligkeit 4, Kampfgeschick 5

Beschreibung: Der Anwender nutzt seine Waffe um von links oder rechts in einer Halbkreisbewegung seine Gegner nach hinten zu drängen. Dabei kann er auch mehrere Feinde auf einmal attackieren und vor allem aus dem Gleichgewicht bringen oder wenigstens zurückdrängt. Wenn er eine scharfe Waffe verwendet ist er zudem in der Lage schwere Wunden auf Brust- oder Bauchhöhe zu verursachen.


Duckin' under (Koinu)

Typ: Bewegung
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: Der Trickster; Schnelligkeit 4, Kampfgeschick 5; Stangenwaffe; Scratch (Sakeme)

Beschreibung: Anfangs nutzt der Anwender seine Waffe um den Gegner mit der Technik Scratch (Sakeme) zurückzudrängen. Indem die eigene Waffe an der gegnerischen Waffe entlanggezogen wird und der Gegner somit nicht zum Gegenangriff übergehen kann, bewegt sich der Anwender selbst vom Gegner weg. Sobald die Waffen sich trennen, geht der Anwender zum Angriff über und nutzt dabei im Idealfall die scharfe Seite der Waffe um einen Hieb an einer verwundbaren Stelle, wie zum Beispiel dem Hals, auszuführen.




Quick Step (Subayaku)

Typ: Kampf
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 300
Voraussetzung: Der Trickster; Schnelligkeit 4, Kampfgeschick 5

Beschreibung: Für diese Technik ist ausreichend Platz zur Durchführung notwendig, da der Anwender um den Gegner in engen Kreisen herumlaufen muss. Durch das hohe Lauftempo nutzt man die gegnerischen Lücken, die sich bei Gegenangriffen eröffnen, indem der Körper unter den Armen durchtaucht oder den Angriffen direkt ausweicht und mehrmals zustößt beziehungsweise zusticht. Mit steigendem Tempo gelingt es den Gegner stetig gezielter zurückzudrängen, bis er schließlich nicht mehr in der Lage ist seine Verteidigungsposition zu verlassen, ohne bewusst Treffer einzustecken.


Flying of Hill (Oka)

Typ: Kampf
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 300
Voraussetzung: Der Trickster; Schnelligkeit 5, Kampfgeschick 5; Stangenwaffe
Beschreibung: Der Anwender legt die Waffe auf Köpfe oder Schultern von zwei Gegnern oder einem Gegner und einer vergleichbar hohen Oberfläche ab. An dieser behelfsmäßigen Halterung zieht er sich hoch, um daraus in einen Sprung überzugehen. Aus diesem Sprung heraus greift der Anwender erneut mit seiner Waffe in einem Schlagangriff an.


Jumping ahead (Takaidesu)

Typ: Kampf/Bewegung
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 300
Voraussetzung: Der Trickster; Schnelligkeit 5, Kampfgeschick 5

Beschreibung: Diese Technik erfolgt sobald der Gegner innerhalb eines Umkreises von etwa einer halben Waffenlänge an den Anwender herangekommen ist. Mit der stumpfen Seite der Waffe wird ein Angriff von der Seite angetäuscht, bevor mit hoher Geschwindigkeit die Angriffslinie unterbrochen wird. Indem der Anwender über den Gegner in einem Hochsprung hinwegspringt und hinter ihm landet, nutzt er diese Möglichkeit um die Rückseite mit einem Stoß- oder Schlagangriff zu attackieren.


Twin circle (Futatsu)

Typ: Bewegung
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 300
Voraussetzung: Der Trickster; Schnelligkeit 5, Kampfgeschick 5

Beschreibung: Wenn sich mindestens zwei Gegner zum Angriff bereit machen, nutzt der Anwender im letzten Moment ein Rad um auszuweichen, welche in einer Schulterrolle endet, damit die Gegner sich im besten Fall gegenseitig treffen. Die Herausforderung bei der Technik besteht in der Durchführung mit nur einer Hand, während in der anderen Hand die eigene Waffe nah am Körper geführt wird. Aus dem Rad heraus kann der Anwender anschließend direkt die Bewegungsenergie für einen Angriff nutzen.


Handling (Yahari)

Typ: Kampf/Schutz
Klassenstufe: 4
Benötigte Erfahrungspunkte: 400
Voraussetzung: Der Trickster; Stärke 5, Schnelligkeit 5, Kampfgeschick 5; Stangenwaffe; Kado

Beschreibung: Um sich selbst kleinste Räumlichkeiten zu Nutze zu machen, wird entweder bewusst um Behinderungen herummanövriert oder es werden aktiv Gegenstände eingebunden, wodurch sich der Anwender je nach Situation für eine defensive oder offensive Ausrichtung der Technik entscheiden kann. Mit Bewegungen aus den Handgelenken und mit den Fingern vollführt der Anwender schnelle kreisende Bewegungen um seine eigene Person, um Gegner mit beiden Seiten seiner Waffe zurückzudrängen und gleichzeitig zu verletzen oder Geschosse abzuwehren. Da viel Wind erzeugt wird, eignet sie sich auch um Feuer anzufachen, in eine bestimmte Richtung zu lenken oder bei genügend Geschwindigkeit zu ersticken. Trifft der Anwender einen Gegenstand, die Wand oder Möbel so war dies beabsichtigt und diente dann zum Angriff, Verteidigung oder gegebenenfalls zur Ablenkung.


Motion sickness (Ugoki)

Typ: Kampf
Klassenstufe: 4
Benötigte Erfahrungspunkte: 400
Voraussetzung: Der Trickster; Schnelligkeit 7, Kampfgeschick 6

Beschreibung: Der Anwender startet diese Technik in Anschluss an einen Sprung. Sobald die eigene Reichweite den Gegner miteinschließt, vollführt der Anwender einen Salto in der Luft. In der Drehung nutzt der Anwender durch schwingende Angriffsbewegung auf den Gegner die entstehende Energie, um sich selbst nach links oder rechts in der Luft zu lenken. Durch die Veränderung der eigenen Richtung kann der Anwender zu einer zusätzlichen Stichattacke ansetzen.


Blast (Ichido)
Typ: Kampf (Energie)
Klassenstufe: 5
Benötigte Erfahrungspunkte: 500
Voraussetzung: Der Trickster; Kämpferstufe 5; Stärke 7, Schnelligkeit 8, Kampfgeschick 8, Widerstand 6, Willenskraft 7; Waffe

Beschreibung: Für fünfzehn Sekunden sammelt der Anwender seine Willenskraft als Energie in seinem Körper. Über die Waffe seiner Wahl wird die Technik in den ersten Schritt eingeleitet; eine Druckwelle wird über die Waffe an die Umgebung abgegeben. Je nach Bewegungsrichtung der Waffe entweder gegen einen Gegner direkt, um diesen wegzuschleudern, oder gegen den Boden gerichtet, um den Anwender selbst in die Luft zu befördern.

Sparking Light (Noudo)
Typ: Schutz (Energie)
Klassenstufe: 5
Benötigte Erfahrungspunkte: 500
Voraussetzung: Der Trickster; Kämpferstufe 5; Schnelligkeit 8, Willenskraft 7; Metallwaffe

Beschreibung: Der Anwender sammelt für zwölf Sekunden seine Willenskraft und kombiniert diese Energie mit einem Funken, welcher von seiner Klingenwaffen durch Reibung mit Stein oder Metall ausgelöst wurde. Der Funke explodiert damit in ein grelles Licht, welches die direkte Umgebung wie einen Blitzeinschlag erhellt und somit den oder die nahestehenden Gegner blenden kann. Der Anwender selbst ist von der Blendung nicht beeinträchtigt und kann die Ablenkung zur Flucht nutzen oder sich selbst in eine bessere Position zu manövrieren.


Helix (Kamo)

Typ: Schutz/Bewegung
Klassenstufe: 4
Benötigte Erfahrungspunkte: 400
Voraussetzung: Der Trickster; Schnelligkeit 7, Kampfgeschick 7

Beschreibung:
Indem der Anwender seinen Körper spiralförmig dreht und wendet, kann er den meisten unbedachten oder ineffizienten Angriffen ausweichen, ohne selbst einen Schritt tun zu müssen.


Pangs (Itami)

Typ: Bewegung/Kampf
Klassenstufe: 4
Benötigte Erfahrungspunkte: 400
Voraussetzung: Der Trickster; Stärke 6, Schnelligkeit 7, Kampfgeschick 8; Stangenwaffe

Beschreibung: Bei einem Sprung aus größerer Höhe nutzt der Anwender seine Waffe, um diese zwischen den Füßen in Position zu bringen. Die Hände im hinteren Waffendrittel nutzt man das eigene Tempo und Geschick aus, um die Waffe mit einem Wurf gen Boden oder Gegner zu rammen. Durch die Kraft dahinter kann sich die Waffe sogar in Gestein bohren. Der Anwender selbst kann auf der stumpfen Seite mit einem Fuß landen oder am Waffenkörper hinab gleiten, um den eigenen Fall zu bremsen. Aus dieser Position kann der Anwender direkt wieder in den Kampf einsteigen.


Crouching twist (Suigin)

Typ: Kampf
Klassenstufe: 4
Benötigte Erfahrungspunkte: 400
Voraussetzung: Der Trickster; Schnelligkeit 7, Kampfgeschick 7

Beschreibung:
Diese Technik dient zur Minimierung der Kampfstilschwäche, die vermehrt auf Freiraum und viel Platz setzt. In besonders engen Räumlichkeiten kann der Anwender mit dieser Technik maximalen Schaden anrichten, indem er Wände und Möbelstücke als Parkour für schnelle Angriffe auf den Gegner nutzt. Dank seiner Umgebungswahrnehmung kann er herumliegende Gegenstände und leichtes Mobiliar für zusätzliche Angriffe und Ablenkungen nutzen. Durch den schnellen Wechsel der Angriffswinkel ist es für Gegner, die langsamer als der Anwender sind, schwer auszuweichen oder zu blocken.



Ceilings attack (Tengoku)

Typ: Kampf
Klassenstufe: 5
Benötigte Erfahrungspunkte: 500
Voraussetzung: Der Trickster; Stärke 7, Schnelligkeit 8, Kampfgeschick 8; Waffe

Beschreibung: Entweder aus dem Stand oder Lauf heraus nutzt der Anwender seine quergehaltene Waffe, um den Gegner mit einem ausladenden Schlag von unten nach oben geführt in die Luft zu katapultieren. Bereits der Schlag in die Luft dürfte seine Schäden hinterlassen, sobald der Gegner wieder in Reichweite ist, wird ein Stoßangriff auf besonders verwundbare Stellen konzentriert, um maximalen Schaden anzurichten.


Tornados opinion (Tatsumaki)

Typ: Kampf
Klassenstufe: 5
Benötigte Erfahrungspunkte: 500
Voraussetzung: Der Trickster; Stärke 7, Schnelligkeit 8, Kampfgeschick 8; Yahari

Beschreibung: Im ersten Moment erinnert diese Technik an eine Weiterentwicklung der Yahari. Die schnellen kreisenden Bewegungen werden jedoch nur mit einer Hand ausgeführt. Mit einem Antäuschen eines Angriffes beginnt der Anwender, bis er sein Zieltempo erreicht hat und dann beginnt die Waffenspitze in mehreren präzisen Angriffen auf den Gegner prasseln zulassen. Durch die Drehbewegungen kann sich der Gegner nicht sicher sein, welche Attacken Finten und welche tatsächlich eine Gefahr darstellen, wenn er denn überhaupt in der Lage ist den Bewegungen noch zu folgen.


Pin drop (Kyokotsu)

Typ: Kampf
Klassenstufe: 5
Benötigte Erfahrungspunkte: 500
Voraussetzung: Der Trickster; Schnelligkeit 8, Kampfgeschick 8; Waffe; Atem der Welt

Beschreibung: Diese Technik ermöglicht es dem Anwender mit sehr präzise geführten Attacken ein und dasselbe Ziel am gleichen Punkt zu treffen. Vergleichsweise langsamer in der Durchführung als Subayaku geht es hierbei um hohe Stressausübungen auf Materialen oder ein anvisierter Punkt des Gegners, beispielsweise um eine Verletzung auszunutzen. Solange der Gegner nicht in der Lage ist zu parieren, ist es dem Anwender sogar möglich stecknadelgroße Ziele punktgenau zu treffen. Eine stabile Waffe ist gerade bei der Bearbeitung von Materialien wie Stahl von absoluter Wichtigkeit, da sonst die Waffe bei der Technikdurchführung zerstört werden könnte. Sollte die Waffe der Belastung jedoch standhalten können, so ist der Anwender in der Lage sogar Stahl zu durchbrechen.
 
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Gambit

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Servus Hikari,


kommen wir zu Bearbeitung deiner Techniken, zur Runde 1


Yukkuri
Die Beschreibung finde ich zu abgehackt/telegrammartig geschrieben. Versuche bitte wie du es auch bei anderen Techniken gemacht hast, mehr im Fluss zu schreiben.

Atama
Wenn ich die Beschreibung richtig lese, denke ich benötigt man eine Stangenwaffe oder zumindest eine größere biegsame Waffe um diese Technik auszuführen. Mein Brody könnte diesen Stunt mit seinem Säbel nicht ausführen. Daher würde ich dies auch in den Voraussetzungen aufführen.
Weiterhin schreibst du, dass man diese Technik nutzen könnte um einen weiteren Angriff einzuleiten. Jedoch haben keine deiner weiteren Techniken, diese Technik als Voraussetzung. Was diese Technik dann irgendwie obsolet macht.

Mimasu
Aus meiner Sicht, wird diese Technik nicht benötigt. Weil sich das was du in deiner Beschreibung angibst, schon aus einem guten Kampfgeschick ableiten lässt. Je besser das Kampfgeschick, desto besser der Blick für die Umgebung.

Koinu
Du hast in der Voraussetzung sowie in der Beschreibung die Technik Uma drin. Ich sehe aber die Technik Uma nirgendwo. Hast du die vergessen oder umbenannt?

Taikadesu
Hier würde mich interessieren, wie der Anwender über seinen Gegner springt.

Kado/Yahari
Aus meiner Sicht ist das eine Technik und nicht zwei. Denn auch mit Kado kann man eine höhe kinetische Energie erzeugen. Mein Vorschlag ist du verschmilzt die beiden Techniken zu einer. Und fügst eventuell eine weitere Abstufung hinzu, welche den kleinen Unterschied von Kado zu Yahari ausmacht.

Suigin
Nagare müsste aus meiner Sicht in die Voraussetzung da Suigin auf ihr aufbaut.

Tengoku
Ist der Stoßangriff ein Teil der Technik ? Dann würde ich das auch so formulieren. So wie du es bisher beschriebst, ist der Stoßangriff eine eigene Technik.

Gomakashi
Irgendwie klingt diese Technik wie Anwendung von Vorausahnungshaki. Und ich denke, es müsste erst einmal von der Spielleitung geklärt werden, wie Haki bei uns ins Rollenspiel eingefügt werden kann. Daher würde ich dich bitten, diese Technik vorerst herauszunehmen. Nach Klärung des Thema Haki, denke ich kannst du diese Technik gerne noch einmal vorstellen.

Koyokotsu
Da du Stahl durchbrechen willst, benötigt diese Technik noch die stillose Technik Atem der Welt als Voraussetzung.
 

Hikari

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Hallo Gambit,

danke für deine erste Bewertungsrunde, ich habe mich direkt an deine Anmerkungen gemacht:

Yukkuri
Das Ende der Waffe wird auf den Fußrücken des Gegners gerammt, um diesen abzulenken und in der Bewegung kurz innehalten zu lassen. Indem der Anwender das Ende der eigenen Waffe nutzt, um sich selbst hoch zu drücken, kann er anschließend die Hüfte und die Schulter des Gegners dazu nutzen, um am Gegner hochzulaufen und abzuspringen. Der Sprung wird anschließend zum Stoßangriff verwendet.

Atama
Die Stangenwaffe habe ich als Voraussetzung hinzugefügt. Zu deiner Bemerkung "obsolet" bin ich jedoch etwas verwirrt. Hauptsächlich handelt es sich hierbei ja um eine Bewegungstechnik, die für einen Angriff genutzt werden kann oder um eben vorher unerreichbares Terrain zu erreichen. Müssen Techniken, die auch einen Angriff vorbereiten können, explizit zu einer nächsten Technik eines Stils führen? Könnte theoretisch nicht auch einfach mit der eigenen Waffe draufgehakt werden? Wenn du sagst, dass das zwingend Voraussetzung ist, dann nehm ich die Anmerkung zum Angriff raus und belass es bei der reinen Bewegung.

Mimasu
Da geb ich dir recht, die habe ich gerade gelöscht.

Koinu
Hoppla, da wurde tatsächlich eine Löschung vergessen, danke für den Hinweis. Wenn man so lange an den Techniken schraubt, sieht man irgendwann den Wald vor lauter Bäumen nicht mehr.

Taikadesu
Diese Technik erfolgt sobald der Gegner innerhalb eines Umkreises von etwa einer halben Waffenlänge an den Anwender herangekommen ist. Mit der stumpfen Seite der Waffe wird ein Angriff von der Seite angetäuscht, bevor mit hoher Geschwindigkeit die Angriffslinie unterbrochen wird. Indem der Anwender über den Gegner in einem Hochsprung hinwegspringt und hinter ihm landet, nutzt er diese Möglichkeit um die Rückseite mit einem Stoß- oder Schlagangriff zu attackieren.

Yahari
Die Reduzierung ist erfolgt, hier die neue Variante von Yahari samt der Abstufungen:
Yahari

Typ: Kampf/Schutz
Klassenstufe: 4
Benötigte Erfahrungspunkte: 400
Voraussetzung: Der Trickster; Stärke 5, Schnelligkeit 5, Kampfgeschick 5; Stangenwaffe; Kado

Beschreibung: Ursprünglich wurde diese Technik vor allem zum Schutz entwickelt. Mit schnellen Bewegungen aus den Handgelenken und mit den Fingern vollführt der Anwender schnelle kreisende Bewegungen um seine eigene Person, um Gegner mit beiden Seiten seiner Waffe zurückzudrängen und gleichzeitig zu verletzten oder Geschosse abzuwehren. Da viel Wind erzeugt wird, eignet sie sich auch um Feuer anzufachen, in eine bestimmte Richtung zu lenken oder bei genügend Geschwindigkeit zu ersticken. Der höhere Schwierigkeitsgrad der Technik veränderte die Technik zu einer Angriffsmöglichkeit. Anfangs noch in vergleichsweise großen und ausladenden Bewegungen wird der Anwender stetig präziser und kann kleinere kreisende Bewegungen vollführen. Durch den damit entstehenden gleichzeitigen Einsatz der beiden Enden der Waffe und das hohe Anwendungstempo entwickelt diese Technik viel kinetische Energie, die gegen den oder die Gegner eingesetzt werden können. Im Kampf gegen einen einzelnen Gegner gelingt schon mal die Entwaffnung des Gegners.

Abstufungen:
- Schnelligkeit 5, Kampfgeschick 5 = zum Schutz

- Stärke 5, Schnelligkeit 7, Kampfgeschick 6 = effektiv gegen maximal 2 Gegner

- Stärke 6, Schnelligkeit 8, Kampfgeschick 7 = effektiv gegen maximal 4 Gegner

- Stärke 7, Schnelligkeit 9, Kampfgeschick 8 = effektiv gegen maximal 7 Gegner


Tengoku
Entweder aus dem Stand oder Lauf heraus nutzt der Anwender seine quergehaltene Waffe, um den Gegner mit einem ausladenden Schlag von unten nach oben geführt in die Luft zu katapultieren. Bereits der Schlag in die Luft dürfte seine Schäden hinterlassen, sobald der Gegner wieder in Reichweite ist, wird ein Stoßangriff auf besonders verwundbare Stellen konzentriert, um maximalen Schaden anzurichten.

Gomakashi
Okay, ich hatte es zwar nicht als Haki interpretiert, aber wenn du meinst, es wurde gestrichen.

Koyokotsu
Die Technik wurde ergänzt.
 
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Gambit

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Servus Hikari,

schön das du die Änderungen so schnell umgesetzt hast.
Schöne Formulierung bei der ersten Technik liest sich jetzt viel flüssiger.

Atama kann jetzt so bleiben wie du es beschrieben hast.

Du hast außerdem sehr gut Kado und Yahari zusammengebracht.

Rechtschreibfehler konnte ich keine entdecken.

Also kriegst du von mir dein erstes angenommen.

Gruß Gambit
 

Puc

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Zweite Runde. Das erste Problem ist das Namensproblem, wie du dir bewusst bist, gehen deine Benennungen der Techniken stark kontrovers zu den bisherigen Benennungen und da es sich um einen Kampfstil handelt, ist natürlich der Stil auch eine wichtige Sache, egal wer diese Techniken auch entwickelt haben mag, sobald es in den großen Technikfundus hineingeht. Stell dir eine Judotechnik vor, die auf der ganzen Welt "Eingedrehter Schulterwurf" heißt, weil sie ein Deutscher erfunden hat, anstatt Neji-seoi-nage, sodass es viel besser zu Ashi-guruma, O-goshi und Ähnlichem passt.
Hier wäre also meine Idee: Englischer Name mit japanischen Namen in Klammern dahinter, so wie bei den anderen Techniken da ein deutscher ist (Techniknamen sind ja in der OP-Welt häufig ausländisch, obwohl da alle Japanisch sprechen und Lateinisch schreiben). So wäre der englische Name die weltweite Variante und der japanische die aus der Region.

Suichoku: Nimm Unterstützung da heraus, der letzte Teil des ersten Absatzes ist allgemein gültig und kein explizites Ziel der Technik, da auch wenn ich einen Schild benutze gegen den ein Gegner schlägt, dieser für Angriffe anderer von der Seite verwundbar ist. Außerdem kann die Besonderheit einfach mit in den Absatz, sehe keinen Grund eine visuelle Hervorhebung deswegen zu machen.

Sakeme: Einmal "Schutz" rausnehmen, das ist mehr "Kampf". Und bitte den "Befreiungsschlag" nochmal genauer ausführen, da der Begriff in erster Linie aus Badminton stammt.

Nagare: Wir gehen davon aus, dass Charaktere mit einem gewissen Kampfgeschickt das einfach machen, insbesondere mit einem Kampfstil wie Trickster, der sich sehr auf die Umgebung bezieht. Diese Technik kann weg.

Koinu: Das ist jetzt etwas verwirrend, da es definitiv gerade wie eine Kampftechnik klingt, aber da ein wenig mir beim Lesen unklar ist, was dabei der genaue Technikaspekt sein soll, praktisch, was es cool machen soll.

Subayaku: Während ich die allgemeine Technik akzeptabel finde, sind die Abstufungen mMn nicht so doll. Die erste ist sowieso schon mitinbehalten, die beiden anderen stehen da wie Ausnahmen, die eine nicht genannte Einschränkung auflösen. Mein Ansatz wäre es, die Abstufungen einfach mal rauszunehmen.

Weiter bin ich noch nicht, sollte aber erstmal reichen.


*Übertragung beendet*
 

Hikari

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Hallo ihr beiden!

Zunächst einmal herzlichsten Dank Gambit!

Aktuell mit Internet- und Technikproblemen gestraft, hoffe ich inständig in diesem Anlauf die Veränderungen vornehmen zu können.
Für die genannten Techniken habe ich englische Namen hinzugefügt.

Suichoku: wurde angepasst

Sakeme: angepasst, der Befreiungsschlag wurde gestrichen
Der Anwender nutzt seine Waffe um von links oder rechts in einer Halbkreisbewegung seine Gegner nach hinten zu drängen. Dabei kann er auch mehrere Feinde auf einmal attackieren und vor allem aus dem Gleichgewicht bringen oder wenigstens zurückdrängt. Wenn er eine scharfe Waffe verwendet ist er zudem in der Lage schwere Wunden auf Brust- oder Bauchhöhe zu verursachen.

Nagare: gestrichen

Koinu: ebenfalls etwas umformuliert, ich hoffe, dass es damit für dich klarer wurde, was gemeint war...
Anfangs nutzt der Anwender seine Waffe um den Gegner mit Sakeme zurückzudrängen. Indem die eigene Waffe an der gegnerischen Waffe entlanggezogen wird und der Gegner somit nicht zum Gegenangriff übergehen kann, bewegt sich der Anwender selbst vom Gegner weg. Sobald die Waffen sich trennen, geht der Anwender zum Angriff über und nutzt dabei im Idealfall die scharfe Seite der Waffe um einen Hieb an einer verwundbaren Stelle, wie zum Beispiel dem Hals, auszuführen.

Subayaku: Abstufungen wurden gelöscht.
 
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Puc

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Jetzt wo die Neulinge durch sind, kommen wir wieder hierauf zurück.

Duckin' under (Koinu) muss sowohl bei den Voraussetzungen, als auch im Text dann "Scratch (Sakeme)" stehen.

Bei
Flying of Hill (Oka) sehe ich, was du machen möchtest, aber es ist weder schön anzusehen (hat was mit der Form zu tun und wie ich Gambit vorher nicht eingewiesen hatte) und dann noch mit der Formulierung. Ich würde es so machen: Nimm nur den zweiten Absatz von allem und versuche es um diesen zu schreiben, also erster Absatz weg, die Abstufungen weg, dann sehen wir nächstes Mal weiter.

Handling (Yahari) sehe ich ein wenig problematisch, da es mehr für mich bisher nach einer allgemeinen Schwerttechnik ausschaut oder zumindest die eines anderes Stils. Insgesamt sind viele der Techniken von dir weniger auf die Umgebung, auf die ein Trickster viel Wert legt, aber da auch viele von deinen mit Bewegungen vom Fleck, Gegnerinteraktion und dergleichen arbeiten, habe ich die noch drin gesehen. Bei der Technik dagegen geht die Bewegung um die eigene Achse, also mehr eine Beschränkung der Meisterschaft der Kampfumgebung, da welche aufgegeben wird.
Entweder dagegen argumentieren, sie erstmal rausnehmen und als stillose Technik nochmal bewerben oder sie so umschreiben, dass man wieder das Gefühl bekommt, dass man die Umgebung meistert.


Blast (Ichido) ist zu niedrig, es ist ein Energieangriff und Trickster, die alles Kämpfer sind, bekommen Energieangriffe erst ab Stufe 5. Dazu müssten nochmal die Erfahrungspunkte angepasst werden und die Voraussetzungen, bitte hier einmal Energieangriffe nachlesen, sind unter Techniken zu finden.

Sparking light (Noudo) hat eine ähnliche Problematik. Würde auch als Voraussetzung eher eine Metallwaffe als eine Klingenwaffe benutzen. Aber das ist so eine klassische Trickstertechnik, wo die Umgebung benutzt wird. ;)

Belassen wir es erstmal hierbei, gucken wir später weiter.


*Übertragung beendet*
 

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Hallo mein Hamsterkamerad!

Ich hab mich mal direkt an die Verbesserungen herangemacht.

1. Duckin' under habe ich beide Ergänzungen vorgenommen

2. Flying of the hill wurde verändert und angepasst: Der Anwender legt die Waffe auf Köpfe oder Schultern von zwei Gegnern oder einem Gegner und einer vergleichbar hohen Oberfläche ab. An dieser behelfsmäßigen Halterung zieht er sich hoch, um daraus in einen Sprung überzugehen. Aus diesem Sprung heraus greift der Anwender erneut mit seiner Waffe in einem Schlagangriff an. Bei der normalen Ausführung entscheidet man sich entweder für einen der beiden Gegner oder einer ist bereits zu Boden gegangen. Bei der fortgeschrittenen Durchführung, die eine Schnelligkeit und ein Kampfgeschick von jeweils 6 voraussetzt, werden die Gegner nach einander noch aus der Luft angegriffen.

3. Bei Handling kann ich deine Argumentation sehr gut nachvollziehen, weshalb ich hier einen alternativen Text präsentiere, da ich gerade nicht einschätzen kann, ob der neue Text mehr der Anforderung des Stils entspricht, bitte ich um kurze Rückmeldung.
Um sich selbst kleinste Räumlichkeiten zu Nutze zu machen, wird entweder bewusst um Behinderungen herummanövriert oder es werden aktiv Gegenstände eingebunden, wodurch sich der Anwender je nach Situation für eine defensive oder offensive Ausrichtung der Technik entscheiden kann. Mit Bewegungen aus den Handgelenken und mit den Fingern vollführt der Anwender schnelle kreisende Bewegungen um seine eigene Person, um Gegner mit beiden Seiten seiner Waffe zurückzudrängen und gleichzeitig zu verletzen oder Geschosse abzuwehren. Da viel Wind erzeugt wird, eignet sie sich auch um Feuer anzufachen, in eine bestimmte Richtung zu lenken oder bei genügend Geschwindigkeit zu ersticken. Trifft der Anwender einen Gegenstand, die Wand oder Möbel so war dies beabsichtigt und diente dann zum Angriff, Verteidigung oder gegebenenfalls zur Ablenkung.

4. und 5. Blast und Sparking light, danke für den Hinweis, die Voraussetzungen wurden gerade angepasst. Für die Übersicht werde ich die beiden Techniken dann später in den 5-Bereich verschieben.

Danke und auf die nächste Runde!
 

Puc

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Mit Einwillugung des Spielers erstmal verschoben, da wir davon ausgehen, dass es nach dem Systemupdate (wann immer das auch ist) wir eh Sachen anpassen müssen.

*Übertragung beendet*
 
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