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und das Böse wächst und wächst

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Vladimir

Piratenkapitän
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Kapitän
Technikdatenblatt

Attribute:

Stärke: 2
Schnelligkeit: 3
Kampfgeschick: 4
Fernkampfgeschick: 3
Widerstand: 1
Willenskraft: 4

Attributssteigerung:

Gauner:

Stärke: 2
Schnelligkeit: 1
Kampfgeschick: 1
Fernkampfgeschick: 2
Widerstand: 3
Willenskraft: 1


Kampf-Klasse:

[Gauner]








Stufe Bonus
1 Man erlernt mit dieser Stufe die erste Stufe seines Kampfstils.


Ausrüstung:

Waffen:

Versteckte Klinge: picadura de escorpión(Skorpionstachel)
Besitzer: Vladimir Nukpana

Typ: Klinge, Dolch
Materialien: verschiedene Metalle
Härte: 6
Schärfe: 5
Seltenheit: Einzelanfertigung
Preis: 1.000.023 Berry
Voraussetzungen: Waffenmeister; Feinmechanik, Härten und Schleifen

Beschreibung: Während des Aufenthaltes auf der Sonneninsel kam den Kapitän der Bloody Devils die Idee zu einer neuen Waffe, die seinem Kampfstil neue Anwendungen und vor allem Techniken ermöglicht, zusammen mit dem jungen, talentierten Waffenschmied der Crew schaffte er es aus der losen Idee, einen umsetzbaren Bauplan zu erschaffen und mithilfe von diesem einem Prototyp zu entwickeln.
Der Skorpionstachel ist eine versteckte Klinge, die mithilfe eines Sprungfedermechanismus aus der Halterung springt. Die 15cm lange Klinge wurde beidseitig geschliffen um so das Eindringen in den feindlichen Körper zu erleichtern und besteht aus diversen, miteinander verarbeiteten Metallen, umso nicht nur eine gewisse Schärfe und Härte zu haben, sondern gleichzeitig eine gewisse Flexibilität. Auch die Halterung besteht, bis auf den Futteral, die Innenseite und die Lederbänder, mit denen man es an seinem Unterarm befestigt, aus verschiedenen Metallen, die eine gewisse Härte besitzen um bei einem Treffer, oder einer anderen starken Kraftaufwendung nicht sofort zu verbiegen. Für einen angenehmen Tragekomfort besteht die Innenseite aus diversen Stoffen und Leder, sodass man die Klinge tagelang ohne Probleme tragen kann. Der Futteral besteht aus einem Veloursgemisch, der dafür sorgt, dass sich die Klinge nicht allzu schnell abstumpft. An der Fertigung des Futterals und der Innenseite war die Schneiderin der Bloody Devils beteiligt. Der Springmechanismus wird durch Anspannen der Handwurzelmuskulatur bzw. das nach hinten Drücken der Hand ausgelöst und rastet ein, um ein Zurückweichen der Klinge beim Zustoßen zu vermeiden. Mithilfe eines kleinen Schalters kann die Klinge wieder in das Futteral zurückgesetzt werden. Des Weiteren besitzt sie noch einen weiteren kleinen Hebel, der die Klinge sichert, sodass sie nicht aus Versehen ausfährt. Durch ein zur Seite drücken, dieses Hebels kann man die versteckte Klinge entsichern.

Das Beschriebene ist der fertige Prototyp, da ich (bzw. wir) die Waffe erst Ingame entwickeln und nicht gleich der erste Versuch ein Erfolg wird, wird es wohl vorher noch ein paar Misserfolge geben, die ich hier aber nicht beschreiben werde (verständlicherweise) Da man so ein Projekt auch nicht an einem Nachmittag entwickelt und umsetzt, wird es ein wenig dauern, bis der Skorpionstachel Ingame erscheint.



Gegenstände:

-einige Medizinbücher
-ein schwarzes Buch Medizinbuch mit fragwürdigem Inhalt
- Medizinische Ausrüstung
- eine größere Auswahl an Zutaten

Geld:
1.500.000 Berry

Job:

Arzt








Jobstufe Beschreibung
1 Endlich ist deine Ausbildung vorbei und du kannst auf die Welt losgelassen werden, ohne dass man dich als Gefahr für die Menschheit ansieht. Dir fehlt noch die Routine, um alle Krankheiten mit Leichtigkeit zu bewältigen, aber vielen Seeleuten reicht auch eine Person, die in der Lage ist, einen vernünftig einen Verband anzulegen und du bist weit über diesem Niveau.

Jobtechniken


Teufelsfrucht:


[Teufelsfrucht]

--- Techniken der Teufelsfrucht ---


Kampf-/Schießstil:

Danza del Diablo

Kampfart: Kampf mit Waffen und bedingt Schütze
Waffenart: Dolch, Wurfmesser (o.ä)
Klassen: Gauner
Verfügbarkeit: Privat
Nutzer: Vladimir Nukpana

Beschreibung: Der Danza del Diablo ist viel mehr ein Tanz, als ein gewöhnlicher Kampfstil. So verband Vladimir seinen geliebten Flamenco, mit der Kunst des Kampfes und erschuf somit eine recht eigene Art des Kämpfens. Eine Art, die für ihren Gegenüber nicht nur gefährlich, sondern für ihm und Außenstehende auch wunderschön anzusehen war. Insgesamt kann man den Danza del Diablo in zwei große Bereiche aufteilen.
Zum einen ist dort der Tanz an sich, sollte der Kämpfer sich nicht gerade im Angriff oder in der Verteidigung befinden tanzt er Flamenco. Der Tanz kann genauso wie beim ursprünglichen Flamenco entweder in langsame Passagen oder auch schnelle Passagen unterteilt werden. In den langsamen Passagen ruht er und nutzt diese um seinen Gegenüber zu beobachten, um Angriffe zu starten oder gegebenenfalls Angriffe auszuweichen. In diesen Passagen legt er viel Wert auf Ausdrucksstärke und gibt diese mit seinem gesamten Körper wieder, am meisten arbeitet er dabei mit seinen Händen und auch das bekannte rhythmische Klatschen findet man hier wieder.
Die schnelle Passage ist wohl das was jeder vom Flamenco kennt, das schnelle impulsive Stampfen der Füße gepaart mit Drehungen und anderen Elementen die den Tanz ausmachen. Der Anwender benutzt diesen Teil gern um in den Angriff über zu gehen oder auch um den gegnerischen Angriffen auszuweichen. Wobei er sein artistisches Können gern mit dem Tanz verbindet um den Angriffen auszuweichen.
Der andere Bereich ist der Angriff selbst, doch kann man auch diesen wieder in zwei Bereiche unterteilen.
So benutzt er für seinen Kampf zum einen Dolche und zum anderen Wurfmesser, da sein Kampfstil ungeeignet ist um sich die ganze Zeit im Nahkampf aufzuhalten.
Am Anfang benutzt der Kämpfer meist die Wurfmesser, die er in seinem Tanz unerwartet auf seinen Gegner werfen kann. Selbst wenn man weiß, dass er ein Messer werfen wird, weiß man nie genau wann es kommt. Es kann sein, dass er es während des Klatschens aus seinem Ärmel zaubert, aber genauso gut kann er es auch nach einer Drehung auf seinen Gegner werfen. Doch benutzt er die Wurfmesser nicht nur zum werfen, so kann es auch passieren, dass er eins unerwartet im Nahkampf zieht.
Der Nahkampf ist bei dem Kämpfer nicht ganz so stark ausgeprägt wie bei anderen Kämpfern. Der Grund ist ganz einfach: In einem richtigen Nahkampf ist er mit seinen Dolchen fast jeden Gegner (z.B. Schwert oder Axtkämpfer) unterlegen, auch ist es ihn nicht wirklich möglich zu blocken, sodass der Indianer sich eher aufs Ausweichen konzentrieren muss und so kommt es, dass er sich nie lange in einem Nahkampf befindet. Er führt mehrere Angriffe durch und versucht dann wieder einen gewissen Abstand zwischen ihn und den Gegner zu bringen. Während des Nahkampfes benutzt er meist seine beiden Dolche, wobei die Haltung der Dolche je nach Angriff variiert.
Im späteren Verlauf nutzt er Gifte, die den Gegner betäuben, lähmen oder verlangsamen um sich so einen gewissen Vorteil zu verschaffen.
Auch ist es für den Danza del Diablo von nöten, dass die Kleidung des Kämpfers mit Halftern versehen ist, in denen er die Wurfmesser platzieren kann. Die genaue Anzahl der Halfter vom Anwender ist unbekannt, doch befinden sie sich vorallem an seiner Oberkörperbekleidung. So befinden sich zum Beispiel Halfter auf der Innenseite seiner Ärmel oder auch an seinem T-shirt befinden sich einige Halfter ( vor allem am vorderen Bereich des Torsos) Da er meistens mit offenen Mantel kämpft oder den Mantel sogar auszieht, behindert der Mantel ihn nicht beim ziehen der Dolche. Ansonst ist sein Gürtel voll mit Dolchen und einige wenige an den an seinem Unterkörper. ( in seiner Hose an den Oberschenkeln versteckt und in den Stiefeln.)

Stufe 1:

Schnelligkeit 3, Kampfgeschick 4, Fernkampfgeschick 3
Der Kämpfer befindet sich noch ganz am Anfang des Stils, mit dem Wurfmesser schafft man es den Gegner zu treffen, jedoch sollte dieser sich nicht weiter als 7,5m von einem selbst befinden. Sollte das Ziel sich dabei nicht bewegen, kann man sogar bestimmen welchen groben Körperbereich man treffen möchte (Oberkörper, Unterkörper, Arme, Beine). Im Nahkampf ist die Chance verletzt zu werden groß, sodass der Anwender sich auf einen Angriff konzentriert und dann versucht wieder einen gewissen Abstand zwischen sich und den Kämpfer zu bringen.


--- Techniken des Stils ---
Stufe 1:

Las últimas palabras

Typ: Kampf
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: Schnelligkeit: 5; Danza del Diablo

Beschreibung: Eine einfache und simple Attacke, die nervende Gegner schnell zu schweigen bringt. Bei dieser Attacke nähert sich der Anwender schnell von vorn und rammt den Gegner ein Dolch oder Wurfmesser durch den Unterkiefer und die Zunge, sodass im Idealfall die Zunge an den Unterkiefer genagelt wird. Sollte man die Attacke mit dem Dolch ausführen, kann man den Gegner danach noch mit dem Dolch durch die Gegend ziehen. Meist geht der Anwender bei dieser Attacke zuerst noch in die Hocke um so Angriffen auszuweichen und schießt dann schnell hoch. Sollte man den Dolch zuweit in den Unterkiefer des Gegners rammen, kann der Dolch auch durch den Oberkiefer schießen und das Opfer so schwer verletzten oder gar töten.


los crucificados

Typ: Kampf
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: Schnelligkeit: 3, Kampfgeschick: 4; Danza del Diablo

Beschreibung: Bei dieser Attacke schlägt der Anwender seinen Gegner entweder seine beiden Dolche oder 2 Wurfmesser in die Füße und nagelt diesen im besten Fall am Boden fest. Danach nutzt der Anwender seine ganze Kraft und sein ganzes Gewicht um den Gegner umzustoßen, nachdem er dies geschafft hat, schlägt er seinen Gegner noch jeweils ein Wurfmesser in die Hand, sodass der Gegner wortwörtlich am Boden festgenagelt wurde. Man kann diese Technik auch ohne die Angriffe auf die Beine anwenden, um den Gegner zum Beispiel gegen eine Wand zunageln.
 

Vladimir

Piratenkapitän
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1. Teil: Attribute:

Stärke von 2 auf 4
Kosten:

150*2= 300
150*3= 450


Schnelligkeit von 3 auf 7
Kosten:

75*3=225
75*4=300
75*5=375
75*6=450


Kampfgeschick von 4 auf 7
Kosten:

75*4=300
75*5=375
75*6=450


Fernkampfgeschick von 3 auf 6
Kosten:

150*3= 450
150*4= 600

150*5= 750

Widerstand von 1 auf 4
Kosten:

300*1= 300
300*2= 600
300*3= 900

Willenskraft von 4 auf 7
Kosten:
75*4=300
75*5=375
75*6=450

Gesamtkosten für Attribute: 7.950



2. Stil, Teufelsfrucht, Kampfklasse + Techniken

„Danza del Diablo“

Stufe 2:500
Stufe 3:700




Techniken:
mantis agresiva

Typ: Kampf
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: Schnelligkeit: 3, Kampfgeschick: 4; Danza del Diablo

Beschreibung: mantis agresiva ist eine Nahkampfattacke, bei der der Anwender mit schnellen Schritten nach vorne zieht und den Gegner mit seinen Dolchen 2 tiefe Schnitte auf der oberen Körperhälfte zufügt. Meist werden dabei die Oberarme seines Gegners anvisiert um den Gegner so zu schwächen. Die Klinge hält man dabei ähnlich wie ein Mantis seine Klauen trägt, sodass die Klingen nach unten zeigen und man das Ende des Dolchgriffes mit den Daumen berühren kann. Genauso wie beim Mantis zieht auch der Anwender wie Klingen von außen nach innen.


Ultimo abrazo

Typ: Kampf
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: Schnelligkeit: 5, Kampfgeschick: 5; Danza del Diablo

Beschreibung: Ultimo abrazo, die letzte Umarmung ist eine der finalen Attacken des Danza del Diablo, die das Leben des Gegners beenden. Nachdem man sich durch die Verteidigung des Gegners gekämpft oder eher dem Gegner galant ausgewichen ist, vollführt man eine umarmende Bewegung. Das wichtige ist, dass man vor der Umarmung genau frontal vor dem Gegner steht, sodass man bei der Umarmung auch die richtigen Stellen trifft. Natürlich ist dies keine gewöhnliche Umarmung, so hat der Anwender in beiden Händen Dolche, die er den Gegner von hinten durch die Lungenflügel rammt um seinen Leben so ein Ende zu bereiten.


Stufe 2:


avispones enojado

Typ: Kampf
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 250
Voraussetzung: Fernkampfgeschick: 6; Danza del Diablo


Beschreibung: Bei dieser Fernkampfattacke dreht sich der Anwender schnell um seine eigene Achse und wirft dabei bis 10 Wurfmesser. Durch die Drehungen ist ein genaues Zielen unmöglich, weshalb der Anwender diese Attacke nur effektiv nutzen kann, wenn er von den Gegnern umzingelt wird. Auf der 3. Klassenstufe erhöht sich die Anzahl der Wurfmesser auf 25.


Escudo humano

Typ: Kampf
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 250
Voraussetzung: Schnelligkeit: 6,Kampfgeschick: 6, Stärke: 3; Danza del Diablo


Beschreibung:
Nachdem der Anwender es geschafft hat sich hinter den Gegner zu bringen, zum Beispiel mithilfe eines akrobatischen Manövers, durchstößt er die Handflächen seines Gegners, um ihn so als Schutzschild zu benutzen. Mit dem richtigen Schwung kann der Anwender seinen Gegner in jede beliebige Position bringen und ihn ruckartig steuern.
Auf Stufe 3 ist der Anwender geschickt genug um seinen Gegner fast wie eine Marionette vor sich bewegen zu lassen. Dies bezieht sich aber nur auf den Aspekt, dass er ihn richtig vor sich positionieren kann. Er kann seinen Gegner nicht als Waffe nutzen.


Rotación rápida

Typ: Kampf
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: Schnelligkeit: 6, Kampfgeschick: 6, Stärke: 3; Danza del Diablo

Beschreibung: Bei dieser Attacke stürmt der Anwender seitlich an seinem Gegner vorbei, stößt ihm einen Dolch oder ein Wurfmesser durch die Hand und nutzt seinen eigenen Schwung um den Gegner mit sich zu reißen. Gern bewegt sich der Anwender dabei noch um seinen Gegner herum und bringt ihn damit dazu sich um seine eigene Achse zu drehen. Da sich der Gegner in diesem Zustand nicht verteidigen kann, nutzt der Anwender diesen Moment gern um seinem Gegner weitere Verletzungen zuzufügen.



Gesamtkosten für Stil: 2.100





3. Jobstufe + Jobtechniken

Arzt Stufe 2: 250

Jobtechnik:
Stufe 1


Akupunktur

Jobstufe: 1
Erfahrungspunktosten: 50
Voraussetzungen: Arzt

Beschreibung: Der Anwender ist in der Kunst der Akupunktur eingeweiht und kann sie für seine Medizin benutzen. Er macht sich die Chakrazentren und Energieflüsse des menschlichen Körpers zunutzen, um diesen besser sich selbst helfen zu lassen. Häufig angewandt kann sie sogar so manches Leiden heilen, was ein normaler Arzt nicht behandeln könnte.

Effekt: Der Charakter kann mit Hilfe von Nadeln, die er in seinen Patienten hinein sticht, auf die Schnelle alle schmerzmindernden und betäubenden Jobtechniken anwenden, wobei jener ein wenig ruhig halten muss, damit sie sauber gesetzt werden können.


Alchemie

Jobstufe: 1
Erfahrungspunktosten: 50
Voraussetzungen: Arzt

Beschreibung: Hiermit lernt man die Grundkenntnisse der Alchemie, man ist in der Lage, fremde Flüssigkeiten zu analysieren um ihre Bestandteile herauszufinden, so fern sie aus mehreren Komponenten zusammengemixt werden. Je nach Komplexität wird verschiedene Ausrüstung gebraucht um eine genaue Analyse durchzuführen.

Effekt: Der Arzt kann nach einer Untersuchung der Substanz ein Gegenmittel herstellen und somit Gegenmittel und Kontermaßnahmen entwickeln. Dazu ist der Arzt in der Lage Tinkturen und Tränke zu brauen, welche seine Jobtechniken etwas weiter spezialisieren anstatt als bloßes Medium zu dienen, so wie ein Schmerzmittel, was den Schmerz, aber nicht das Gefühl nimmt oder aber ein Narkotika, was in geschwächter Form als Pulver verabreicht werden kann.


Narkotika

Jobstufe: 1
Erfahrungspunktosten: 100
Voraussetzungen: Arzt, Schmerzmittel

Beschreibung: Eine Operation kann zur Tortur werden, sowohl für den Patienten, aber auch für den behandelten Arzt, vor allem, wenn dieser einen sehr unruhigen Patienten hat. Also benötigt er zuverlässige Methoden, um diesen für die Dauer der Operation ruhig zu stellen. Diese Technik beinhaltet sowohl das Herstellen von einfachen Narkosemitteln, wie auch das Wissen um die Dosierung bei verschiedenen Patienten. Ein 2m Hüne wird sicherlich nicht von derselben Dosis umfallen, wie ein kleines zehnjähriges Mädchen. Und damit der Patient nicht mitten in der Operation aufwacht, will die richtige Dosierung gefunden werden.
Die Art des Narkotikas spielt eine untergeordnete Rolle, jedoch richtet sich danach die Applizierung und der Transport: Es ist leichter eine Spritze mit sich zu führen als eine Gasflasche.

Effekt: Der Arzt kann die Narkotika natürlich auch für Kämpfe verwenden, auch wenn es ziemlich schwer werden mag, seinen Gegner die nötige Dosis zu verabreichen.


Schmerzmittel

Jobstufe: 1
Erfahrungspunktosten: 100
Voraussetzungen: Arzt

Beschreibung: Mit ein wenig Wissen über den menschlichen Körper ist der Arzt in der Lage, bestimmte Nervenbahnen und Sinne so weit zu benebeln, dass sie in ihrer Funktionsweise beeinträchtigt werden, ohne die Kampffähigkeit der Verbündeten zu stark einzuschränken. Dabei spielt es eine untergeordnete Rolle, ob dabei Nadeln, Pillen oder Balsame verwendet wurden.
Nebenwirkung ist häufig, dass der Patient jedoch jedes Gefühl im Körper verliert.

Effekt: Wer vom Effekt eines Schmerzmittel betroffen wird, kann trotz starker Verletzungen weiterkämpfen, ohne vom Schmerz übermannt zu werden. Es heilt jedoch keine Wunden und was kaputt ist bleibt kaputt, solange keine größere Behandlung folgt.


Veterinärmedizin

Jobstufe: 1
Erfahrungspunktosten: 50
Voraussetzungen: Arzt

Beschreibung: Tiere müssen anders als Menschen behandelt werden, das weißt der Arzt nur so gut, weswegen er zusätzlich immer zu all seinem Wissen um die Behandlung von Menschen auch die Behandlung von Tieren immer lernt.

Effekt: Der Arzt kann bedenkenlos alle seine Fähigkeiten auch auf Tiere anwenden und Medikamente herstellen, die Tiere stärken, heilen oder im Ernstfall auch schwächen.


Stufe 2

Aufputschmittel

Jobstufe: 2
Erfahrungspunktosten: 200
Voraussetzungen: Arzt

Beschreibung: Der Arzt besitzt fundierte Kenntnisse über die Wirkungsweise von leistungssteigernden Substanzen. Er ist in der Lage diese auf Pflanzen, Tieren und anderen Wegen zu gewinnen und richtig zu dosieren. Er kann somit seine Kameraden im Kampf leistungsfähiger machen, muss sich jedoch immer bewusst sein das es auch Nebenwirkungen geben kann. Eine zu hohe Dosis kann leicht zu gegenteiligen Effekten, oder gar Kampfunfähigkeit führen.

Effekt: Jemand der unter Aufputschmitteln steht, kann für kurze Zeit seine Grenzen besser ausloten. Er kann länger wach bleiben als normal, seine Reaktionsgeschwindigkeit steigt leicht an und auch sein Körper wird leistungsfähiger. Dies reicht zwar nicht um die Attribute wirklich zu steigern, aber es gibt einen deutlichen Vorteil gegenüber Gleichstarke und vermindert den Abstand gegen Stärkere.
Kosten für Jobklasse: 800





4. Sonstiges


hier kommen Waffen, Gegenstände und ähnliches rein


Gesamtkosten für das Update: 10.850

 

Vladimir

Piratenkapitän
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483
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Kapitän
Technikdatenblatt

Attribute:

Stärke: 4
Schnelligkeit: 7
Kampfgeschick: 7
Fernkampfgeschick: 5
Widerstand: 4
Willenskraft: 7

Attributssteigerung:

Gauner:

Stärke: 2
Schnelligkeit: 1
Kampfgeschick: 1
Fernkampfgeschick: 2
Widerstand: 3
Willenskraft: 1


Kampf-Klasse:

[Gauner]

[TABLE="class: grid, width: 500"]

Stufe

Bonus

1
Man erlernt mit dieser Stufe die erste Stufe seines Kampfstils.

2

Das Geschick beim Ausweichen von Angriffen nimmt spürbar zu.


3

Sowohl die Intuition als auch die Fähigkeit, Fallen und versteckte Objekte zu entdecken, nimmt zu.
[/TABLE]



Ausrüstung:

Waffen:

Versteckte Klinge: picadura de escorpión(Skorpionstachel)
Besitzer: Vladimir Nukpana

Typ: Klinge, Dolch
Materialien: verschiedene Metalle
Härte: 6
Schärfe: 5
Seltenheit: Einzelanfertigung
Preis: 1.000.023 Berry
Voraussetzungen: Waffenmeister; Feinmechanik, Härten und Schleifen

Beschreibung: Während des Aufenthaltes auf der Sonneninsel kam den Kapitän der Bloody Devils die Idee zu einer neuen Waffe, die seinem Kampfstil neue Anwendungen und vor allem Techniken ermöglicht, zusammen mit dem jungen, talentierten Waffenschmied der Crew schaffte er es aus der losen Idee, einen umsetzbaren Bauplan zu erschaffen und mithilfe von diesem einem Prototyp zu entwickeln.
Der Skorpionstachel ist eine versteckte Klinge, die mithilfe eines Sprungfedermechanismus aus der Halterung springt. Die 15cm lange Klinge wurde beidseitig geschliffen um so das Eindringen in den feindlichen Körper zu erleichtern und besteht aus diversen, miteinander verarbeiteten Metallen, umso nicht nur eine gewisse Schärfe und Härte zu haben, sondern gleichzeitig eine gewisse Flexibilität. Auch die Halterung besteht, bis auf den Futteral, die Innenseite und die Lederbänder, mit denen man es an seinem Unterarm befestigt, aus verschiedenen Metallen, die eine gewisse Härte besitzen um bei einem Treffer, oder einer anderen starken Kraftaufwendung nicht sofort zu verbiegen. Für einen angenehmen Tragekomfort besteht die Innenseite aus diversen Stoffen und Leder, sodass man die Klinge tagelang ohne Probleme tragen kann. Der Futteral besteht aus einem Veloursgemisch, der dafür sorgt, dass sich die Klinge nicht allzu schnell abstumpft. An der Fertigung des Futterals und der Innenseite war die Schneiderin der Bloody Devils beteiligt. Der Springmechanismus wird durch Anspannen der Handwurzelmuskulatur bzw. das nach hinten Drücken der Hand ausgelöst und rastet ein, um ein Zurückweichen der Klinge beim Zustoßen zu vermeiden. Mithilfe eines kleinen Schalters kann die Klinge wieder in das Futteral zurückgesetzt werden. Des Weiteren besitzt sie noch einen weiteren kleinen Hebel, der die Klinge sichert, sodass sie nicht aus Versehen ausfährt. Durch ein zur Seite drücken, dieses Hebels kann man die versteckte Klinge entsichern.

Das Beschriebene ist der fertige Prototyp, da ich (bzw. wir) die Waffe erst Ingame entwickeln und nicht gleich der erste Versuch ein Erfolg wird, wird es wohl vorher noch ein paar Misserfolge geben, die ich hier aber nicht beschreiben werde (verständlicherweise) Da man so ein Projekt auch nicht an einem Nachmittag entwickelt und umsetzt, wird es ein wenig dauern, bis der Skorpionstachel Ingame erscheint.



Gegenstände:

-einige Medizinbücher
-ein schwarzes Buch Medizinbuch mit fragwürdigem Inhalt
- Medizinische Ausrüstung
- eine größere Auswahl an Zutaten

Geld:
1.500.000 Berry

Job:

Arzt

[TABLE="class: grid, width: 500"]

Jobstufe

Beschreibung

1

Endlich ist deine Ausbildung vorbei und du kannst auf die Welt losgelassen werden, ohne dass man dich als Gefahr für die Menschheit ansieht. Dir fehlt noch die Routine, um alle Krankheiten mit Leichtigkeit zu bewältigen, aber vielen Seeleuten reicht auch eine Person, die in der Lage ist, einen vernünftig einen Verband anzulegen und du bist weit über diesem Niveau.

2

Du hast schon einiges an Erfahrung gesammelt und bist mit allen geläufigen Krankheitsbildern bekannt. Du kannst problemlos dich irgendwo als Arzt niederlassen und eine ganze Gemeinde gesund halten. Wenn es aber mal schwieriger wird, kannst du nicht nur einen ruhigen Kopf behalten, sondern weißt auch, wo du es nachzuschlagen hast.

[/TABLE]


Jobtechniken

Stufe 1

Akupunktur

Jobstufe: 1
Erfahrungspunktosten: 50
Voraussetzungen: Arzt

Beschreibung: Der Anwender ist in der Kunst der Akupunktur eingeweiht und kann sie für seine Medizin benutzen. Er macht sich die Chakrazentren und Energieflüsse des menschlichen Körpers zunutzen, um diesen besser sich selbst helfen zu lassen. Häufig angewandt kann sie sogar so manches Leiden heilen, was ein normaler Arzt nicht behandeln könnte.

Effekt: Der Charakter kann mit Hilfe von Nadeln, die er in seinen Patienten hinein sticht, auf die Schnelle alle schmerzmindernden und betäubenden Jobtechniken anwenden, wobei jener ein wenig ruhig halten muss, damit sie sauber gesetzt werden können.


Alchemie

Jobstufe: 1
Erfahrungspunktosten: 50
Voraussetzungen: Arzt

Beschreibung: Hiermit lernt man die Grundkenntnisse der Alchemie, man ist in der Lage, fremde Flüssigkeiten zu analysieren um ihre Bestandteile herauszufinden, so fern sie aus mehreren Komponenten zusammengemixt werden. Je nach Komplexität wird verschiedene Ausrüstung gebraucht um eine genaue Analyse durchzuführen.

Effekt: Der Arzt kann nach einer Untersuchung der Substanz ein Gegenmittel herstellen und somit Gegenmittel und Kontermaßnahmen entwickeln. Dazu ist der Arzt in der Lage Tinkturen und Tränke zu brauen, welche seine Jobtechniken etwas weiter spezialisieren anstatt als bloßes Medium zu dienen, so wie ein Schmerzmittel, was den Schmerz, aber nicht das Gefühl nimmt oder aber ein Narkotika, was in geschwächter Form als Pulver verabreicht werden kann.


Narkotika

Jobstufe: 1
Erfahrungspunktosten: 100
Voraussetzungen: Arzt, Schmerzmittel

Beschreibung: Eine Operation kann zur Tortur werden, sowohl für den Patienten, aber auch für den behandelten Arzt, vor allem, wenn dieser einen sehr unruhigen Patienten hat. Also benötigt er zuverlässige Methoden, um diesen für die Dauer der Operation ruhig zu stellen. Diese Technik beinhaltet sowohl das Herstellen von einfachen Narkosemitteln, wie auch das Wissen um die Dosierung bei verschiedenen Patienten. Ein 2m Hüne wird sicherlich nicht von derselben Dosis umfallen, wie ein kleines zehnjähriges Mädchen. Und damit der Patient nicht mitten in der Operation aufwacht, will die richtige Dosierung gefunden werden.
Die Art des Narkotikas spielt eine untergeordnete Rolle, jedoch richtet sich danach die Applizierung und der Transport: Es ist leichter eine Spritze mit sich zu führen als eine Gasflasche.

Effekt: Der Arzt kann die Narkotika natürlich auch für Kämpfe verwenden, auch wenn es ziemlich schwer werden mag, seinen Gegner die nötige Dosis zu verabreichen.


Schmerzmittel

Jobstufe: 1
Erfahrungspunktosten: 100
Voraussetzungen: Arzt

Beschreibung: Mit ein wenig Wissen über den menschlichen Körper ist der Arzt in der Lage, bestimmte Nervenbahnen und Sinne so weit zu benebeln, dass sie in ihrer Funktionsweise beeinträchtigt werden, ohne die Kampffähigkeit der Verbündeten zu stark einzuschränken. Dabei spielt es eine untergeordnete Rolle, ob dabei Nadeln, Pillen oder Balsame verwendet wurden.
Nebenwirkung ist häufig, dass der Patient jedoch jedes Gefühl im Körper verliert.

Effekt: Wer vom Effekt eines Schmerzmittel betroffen wird, kann trotz starker Verletzungen weiterkämpfen, ohne vom Schmerz übermannt zu werden. Es heilt jedoch keine Wunden und was kaputt ist bleibt kaputt, solange keine größere Behandlung folgt.


Veterinärmedizin

Jobstufe: 1
Erfahrungspunktosten: 50
Voraussetzungen: Arzt

Beschreibung: Tiere müssen anders als Menschen behandelt werden, das weißt der Arzt nur so gut, weswegen er zusätzlich immer zu all seinem Wissen um die Behandlung von Menschen auch die Behandlung von Tieren immer lernt.

Effekt: Der Arzt kann bedenkenlos alle seine Fähigkeiten auch auf Tiere anwenden und Medikamente herstellen, die Tiere stärken, heilen oder im Ernstfall auch schwächen.


Stufe 2

Aufputschmittel

Jobstufe: 2
Erfahrungspunktosten: 200
Voraussetzungen: Arzt

Beschreibung: Der Arzt besitzt fundierte Kenntnisse über die Wirkungsweise von leistungssteigernden Substanzen. Er ist in der Lage diese auf Pflanzen, Tieren und anderen Wegen zu gewinnen und richtig zu dosieren. Er kann somit seine Kameraden im Kampf leistungsfähiger machen, muss sich jedoch immer bewusst sein das es auch Nebenwirkungen geben kann. Eine zu hohe Dosis kann leicht zu gegenteiligen Effekten, oder gar Kampfunfähigkeit führen.

Effekt: Jemand der unter Aufputschmitteln steht, kann für kurze Zeit seine Grenzen besser ausloten. Er kann länger wach bleiben als normal, seine Reaktionsgeschwindigkeit steigt leicht an und auch sein Körper wird leistungsfähiger. Dies reicht zwar nicht um die Attribute wirklich zu steigern, aber es gibt einen deutlichen Vorteil gegenüber Gleichstarke und vermindert den Abstand gegen Stärkere.

Teufelsfrucht:


[Teufelsfrucht]

--- Techniken der Teufelsfrucht ---


Kampf-/Schießstil:

Danza del Diablo

Kampfart: Kampf mit Waffen und bedingt Schütze
Waffenart: Dolch, Wurfmesser (o.ä)
Klassen: Gauner
Verfügbarkeit: Privat
Nutzer: Vladimir Nukpana

Beschreibung: Der Danza del Diablo ist viel mehr ein Tanz, als ein gewöhnlicher Kampfstil. So verband Vladimir seinen geliebten Flamenco, mit der Kunst des Kampfes und erschuf somit eine recht eigene Art des Kämpfens. Eine Art, die für ihren Gegenüber nicht nur gefährlich, sondern für ihm und Außenstehende auch wunderschön anzusehen war. Insgesamt kann man den Danza del Diablo in zwei große Bereiche aufteilen.
Zum einen ist dort der Tanz an sich, sollte der Kämpfer sich nicht gerade im Angriff oder in der Verteidigung befinden tanzt er Flamenco. Der Tanz kann genauso wie beim ursprünglichen Flamenco entweder in langsame Passagen oder auch schnelle Passagen unterteilt werden. In den langsamen Passagen ruht er und nutzt diese um seinen Gegenüber zu beobachten, um Angriffe zu starten oder gegebenenfalls Angriffe auszuweichen. In diesen Passagen legt er viel Wert auf Ausdrucksstärke und gibt diese mit seinem gesamten Körper wieder, am meisten arbeitet er dabei mit seinen Händen und auch das bekannte rhythmische Klatschen findet man hier wieder.
Die schnelle Passage ist wohl das was jeder vom Flamenco kennt, das schnelle impulsive Stampfen der Füße gepaart mit Drehungen und anderen Elementen die den Tanz ausmachen. Der Anwender benutzt diesen Teil gern um in den Angriff über zu gehen oder auch um den gegnerischen Angriffen auszuweichen. Wobei er sein artistisches Können gern mit dem Tanz verbindet um den Angriffen auszuweichen.
Der andere Bereich ist der Angriff selbst, doch kann man auch diesen wieder in zwei Bereiche unterteilen.
So benutzt er für seinen Kampf zum einen Dolche und zum anderen Wurfmesser, da sein Kampfstil ungeeignet ist um sich die ganze Zeit im Nahkampf aufzuhalten.
Am Anfang benutzt der Kämpfer meist die Wurfmesser, die er in seinem Tanz unerwartet auf seinen Gegner werfen kann. Selbst wenn man weiß, dass er ein Messer werfen wird, weiß man nie genau wann es kommt. Es kann sein, dass er es während des Klatschens aus seinem Ärmel zaubert, aber genauso gut kann er es auch nach einer Drehung auf seinen Gegner werfen. Doch benutzt er die Wurfmesser nicht nur zum werfen, so kann es auch passieren, dass er eins unerwartet im Nahkampf zieht.
Der Nahkampf ist bei dem Kämpfer nicht ganz so stark ausgeprägt wie bei anderen Kämpfern. Der Grund ist ganz einfach: In einem richtigen Nahkampf ist er mit seinen Dolchen fast jeden Gegner (z.B. Schwert oder Axtkämpfer) unterlegen, auch ist es ihn nicht wirklich möglich zu blocken, sodass der Indianer sich eher aufs Ausweichen konzentrieren muss und so kommt es, dass er sich nie lange in einem Nahkampf befindet. Er führt mehrere Angriffe durch und versucht dann wieder einen gewissen Abstand zwischen ihn und den Gegner zu bringen. Während des Nahkampfes benutzt er meist seine beiden Dolche, wobei die Haltung der Dolche je nach Angriff variiert.
Im späteren Verlauf nutzt er Gifte, die den Gegner betäuben, lähmen oder verlangsamen um sich so einen gewissen Vorteil zu verschaffen.
Auch ist es für den Danza del Diablo von nöten, dass die Kleidung des Kämpfers mit Halftern versehen ist, in denen er die Wurfmesser platzieren kann. Die genaue Anzahl der Halfter vom Anwender ist unbekannt, doch befinden sie sich vorallem an seiner Oberkörperbekleidung. So befinden sich zum Beispiel Halfter auf der Innenseite seiner Ärmel oder auch an seinem T-shirt befinden sich einige Halfter ( vor allem am vorderen Bereich des Torsos) Da er meistens mit offenen Mantel kämpft oder den Mantel sogar auszieht, behindert der Mantel ihn nicht beim ziehen der Dolche. Ansonst ist sein Gürtel voll mit Dolchen und einige wenige an den an seinem Unterkörper. ( in seiner Hose an den Oberschenkeln versteckt und in den Stiefeln.)

Stufe 1:

Schnelligkeit 3, Kampfgeschick 4, Fernkampfgeschick 3
Der Kämpfer befindet sich noch ganz am Anfang des Stils, mit dem Wurfmesser schafft man es den Gegner zu treffen, jedoch sollte dieser sich nicht weiter als 7,5m von einem selbst befinden. Sollte das Ziel sich dabei nicht bewegen, kann man sogar bestimmen welchen groben Körperbereich man treffen möchte (Oberkörper, Unterkörper, Arme, Beine). Im Nahkampf ist die Chance verletzt zu werden groß, sodass der Anwender sich auf einen Angriff konzentriert und dann versucht wieder einen gewissen Abstand zwischen sich und den Kämpfer zu bringen.

Stufe 2:
Schnelligkeit 5, Kampfgeschick 5, Fernkampfgeschick 4
Nun ist es dem Kämpfer möglich selbst bei einem sich bewegenden Gegner zu bestimmen welchen groben Bereich man treffen will, die Entfernung ist dabei auf 10m gestiegen.
Im Nahkampf hat man langsam den Dreh rausbekommen und das Timing zwischen Angriff und Ausweichen hat sich verbessert, sodass man im Nahkampf schon ein ernst zu nehmender Gegner ist, jedoch schafft der Kämpfer immer noch nur eine Attacke bevor man sich wieder zurückziehen muss.


Stufe 3:
Schnelligkeit 6, Kampfgeschick 6, Fernkampfgeschick 5
Die Zielgenauigkeit ist auf eine Entfernung von bis zu 12,5m gestiegen wobei man nun auch auf einzelne Bereiche zielen kann, doch besteht keine 100% Treffsicherheit und es kann auch passieren, dass wenn man auf die Handmitte zielt, das Handgelenk oder einen Finger trifft.
Im Nahkampf ist man nun so geübt, dass man zwei Attacken pro Angriff ausführen kann und auch die Chance auszuweichen ist erhöht. So sind die Bewegungen noch flüssiger und der Kampf an sich noch schneller geworden.

--- Techniken des Stils ---
Stufe 1:

Las últimas palabras

Typ: Kampf
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: Schnelligkeit: 5; Danza del Diablo

Beschreibung: Eine einfache und simple Attacke, die nervende Gegner schnell zu schweigen bringt. Bei dieser Attacke nähert sich der Anwender schnell von vorn und rammt den Gegner ein Dolch oder Wurfmesser durch den Unterkiefer und die Zunge, sodass im Idealfall die Zunge an den Unterkiefer genagelt wird. Sollte man die Attacke mit dem Dolch ausführen, kann man den Gegner danach noch mit dem Dolch durch die Gegend ziehen. Meist geht der Anwender bei dieser Attacke zuerst noch in die Hocke um so Angriffen auszuweichen und schießt dann schnell hoch. Sollte man den Dolch zuweit in den Unterkiefer des Gegners rammen, kann der Dolch auch durch den Oberkiefer schießen und das Opfer so schwer verletzten oder gar töten.


los crucificados

Typ: Kampf
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: Schnelligkeit: 3, Kampfgeschick: 4; Danza del Diablo

Beschreibung: Bei dieser Attacke schlägt der Anwender seinen Gegner entweder seine beiden Dolche oder 2 Wurfmesser in die Füße und nagelt diesen im besten Fall am Boden fest. Danach nutzt der Anwender seine ganze Kraft und sein ganzes Gewicht um den Gegner umzustoßen, nachdem er dies geschafft hat, schlägt er seinen Gegner noch jeweils ein Wurfmesser in die Hand, sodass der Gegner wortwörtlich am Boden festgenagelt wurde. Man kann diese Technik auch ohne die Angriffe auf die Beine anwenden, um den Gegner zum Beispiel gegen eine Wand zunageln.

mantis agresiva

Typ: Kampf
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: Schnelligkeit: 3, Kampfgeschick: 4; Danza del Diablo

Beschreibung: mantis agresiva ist eine Nahkampfattacke, bei der der Anwender mit schnellen Schritten nach vorne zieht und den Gegner mit seinen Dolchen 2 tiefe Schnitte auf der oberen Körperhälfte zufügt. Meist werden dabei die Oberarme seines Gegners anvisiert um den Gegner so zu schwächen. Die Klinge hält man dabei ähnlich wie ein Mantis seine Klauen trägt, sodass die Klingen nach unten zeigen und man das Ende des Dolchgriffes mit den Daumen berühren kann. Genauso wie beim Mantis zieht auch der Anwender wie Klingen von außen nach innen.


Ultimo abrazo

Typ: Kampf
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: Schnelligkeit: 5, Kampfgeschick: 5; Danza del Diablo

Beschreibung: Ultimo abrazo, die letzte Umarmung ist eine der finalen Attacken des Danza del Diablo, die das Leben des Gegners beenden. Nachdem man sich durch die Verteidigung des Gegners gekämpft oder eher dem Gegner galant ausgewichen ist, vollführt man eine umarmende Bewegung. Das wichtige ist, dass man vor der Umarmung genau frontal vor dem Gegner steht, sodass man bei der Umarmung auch die richtigen Stellen trifft. Natürlich ist dies keine gewöhnliche Umarmung, so hat der Anwender in beiden Händen Dolche, die er den Gegner von hinten durch die Lungenflügel rammt um seinen Leben so ein Ende zu bereiten.


Stufe 2:


avispones enojado

Typ: Kampf
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 250
Voraussetzung: Fernkampfgeschick: 6; Danza del Diablo


Beschreibung: Bei dieser Fernkampfattacke dreht sich der Anwender schnell um seine eigene Achse und wirft dabei bis 10 Wurfmesser. Durch die Drehungen ist ein genaues Zielen unmöglich, weshalb der Anwender diese Attacke nur effektiv nutzen kann, wenn er von den Gegnern umzingelt wird. Auf der 3. Klassenstufe erhöht sich die Anzahl der Wurfmesser auf 25.


Escudo humano

Typ: Kampf
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 250
Voraussetzung: Schnelligkeit: 6,Kampfgeschick: 6, Stärke: 3; Danza del Diablo


Beschreibung:
Nachdem der Anwender es geschafft hat sich hinter den Gegner zu bringen, zum Beispiel mithilfe eines akrobatischen Manövers, durchstößt er die Handflächen seines Gegners, um ihn so als Schutzschild zu benutzen. Mit dem richtigen Schwung kann der Anwender seinen Gegner in jede beliebige Position bringen und ihn ruckartig steuern.
Auf Stufe 3 ist der Anwender geschickt genug um seinen Gegner fast wie eine Marionette vor sich bewegen zu lassen. Dies bezieht sich aber nur auf den Aspekt, dass er ihn richtig vor sich positionieren kann. Er kann seinen Gegner nicht als Waffe nutzen.


Rotación rápida

Typ: Kampf
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: Schnelligkeit: 6, Kampfgeschick: 6, Stärke: 3; Danza del Diablo

Beschreibung: Bei dieser Attacke stürmt der Anwender seitlich an seinem Gegner vorbei, stößt ihm einen Dolch oder ein Wurfmesser durch die Hand und nutzt seinen eigenen Schwung um den Gegner mit sich zu reißen. Gern bewegt sich der Anwender dabei noch um seinen Gegner herum und bringt ihn damit dazu sich um seine eigene Achse zu drehen. Da sich der Gegner in diesem Zustand nicht verteidigen kann, nutzt der Anwender diesen Moment gern um seinem Gegner weitere Verletzungen zuzufügen.
 
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