V
Victor Lynch
Guest
Smooth Operator
Kampfart: Ein akrobatischer und unberechenbarer Kampfstil bei dem eine Kettensichel genutzt wird
Waffenart: Kusarigama
Klassen: Gauner
Verfügbarkeit: Privat
Beschreibung: Der Smooth Operator, benannt nach einem Spitznamen den seine Frau Lynch gab, folgt einem recht simplen Prinzip: Treibst du deinen Feind in die Enge beraubst du dich damit auch selbst deiner Optionen. Daher werden niemals wirklich komplexe Bewegungsabläufe oder Techniken einstudiert, die einem speziellen Ziel folgen. Stattdessen übt der Kämpfer eine Vielzahl von Angriffen, Drehungen und akrobatischen Sprüngen ein, die er bei Bedarf beliebig aneinander anreihen kann. In seiner Philosophie erinnert der Smooth Operator deshalb weniger an einen Kampfstil, sondern an einen Freestyle-Tanz, der niemals gleich aussieht, sondern stets spontan abgewandelt wird. Zu diesem Zweck vereint Lynch die Unberechenbarkeit seiner Kusarigama mit dem natürlichen Rythmusgefühl eines Musikers und plant niemals mehr als einen Schritt im Voraus, sondern lässt sich von seinem Gegner – oder wie er es sagen würde „von der Melodie des Kampfes“ – lenken. Deshalb ist nicht jeder Angriff wirklich effektiv, dafür kann der Smooth Operator jedoch von sich behaupten ein absolut unberechenbarer Kampfstil zu sein, da sogar der Anwender erst einen Augenblick bevor er ihn ausführt weiß, wie sein nächster Schritt aussehen wird.
Die Grundhaltung des Stils verlangt es, dass die Kette des Kusarigama um beide Unterarme gewickelt und hinter dem Rücken, etwa auf Hüfthöhe, baumeln gelassen wird. Das linke Kettenstück ist dabei, da sich auf dieser Seite der Morgenstern befindet, etwas länger als das rechte und die massive Kugel wird mit konstanten Drehbewegungen des Handgelenks rotiert, während die Sichel im recht lockeren Griff der rechten Hand ruht. Ähnlich einem Boxer tänzelt der Anwender dabei auf der Stelle und auch der Oberkörper wird, bis auf den Unterarm der sich um die Rotation des Morgensterns kümmert, entspannt und gelegentliche auflockernde Bewegungen der Schultern erwecken tatsächlich den Anschein, als würde dieser sich auf eine Tanz-Choreographie vorbereitet.
Angespannt wird die Muskulatur immer nur dann, wenn dies zwingend notwendig ist. So wird bei einem Hieb zum Beispiel der Schwung im Arm gesammelt, die Waffe wird jedoch erst kurz bevor ihre Klinge auf den Gegner trifft fest umgriffen. So ist es möglich sie im Falle einer Parade einfach aus der Hand fallen lassen zu können, statt aus dem Rhythmus zu kommen. Auch die Bewegungen des Kämpfers wirken schlaksig und weich, bis zu einem plötzlichen Richtungswechsel angesetzt wird, für den sich die Beinmuskulatur schlagartig anspannt, nur um sich im Anschluss wieder zu entspannen. Allgemein geht der Kämpfer nicht mit dem Grundgedanken in die Offensive einen bestimmten Angriff auszuführen, sondern provoziert vielmehr einen Konter. Erst wenn dieser Konter begonnen hat überlegt der Anwender, wie er aus seiner momentanen Geschwindigkeit, Bewegungsrichtung und dem, durch sein mangelndes Gleichgewicht, wechselnden Schwerpunkt die Bewegung möglichst gewinnbringend abschließt. Ein direkter Angriff erfolgt daher nur, wenn es keine Reaktion des Gegners gibt und dieser somit als profitabelste Lösung erkannt wird.
Fernkampfangriffe mit dem Morgenstern werden meist der Situation angepasst. Steht man also frontal vor dem Gegner ist es möglich diesem, mit einer Bewegung die an einen Seitenhieb erinnert, die Kugel entgegen schnellen zu lassen. Bei einer Drehung – die zum Beispiel einer Ausweichbewegung entsprungen sein kann – kann man hingegen den Schwung der Bewegung mit dem des rotierenden Morgensterns kombinieren, um zu einem horizontalen Hieb auszuholen. Oder aber man beendet die Drehung und führt erst danach einen vertikalen Fernkampfangriff aus. Nebenbei wird der Morgenstern auch genutzt, um sich mit Hilfe seines Drehmoments auch in der Luft manövrieren und sich gewissermaßen von der Waffe mitreißen zu lassen.
Um die Unterarme gewickelt wird die Kette dabei auf beiden Seiten, damit der Kämpfer die Kontrolle über die Waffe behält. So kann zum Beispiel die bei einer Parade losgelassene Sichel, die daraufhin am Handgelenk hängt, wieder hoch gezogen und gefangen werden. Ebenso dienlich ist dies aber auch um Länge der Kette jederzeit verändern zu können, indem man sie loslässt, wartet bis der Morgenstern durch seine Drehbewegung entsprechend viele Kettenglieder abgewickelt hat und die Waffe im Anschluss wieder ergreift. Möchte man die Kette jedoch verkürzen wird dies nicht durch ein Ändern der Rotationsrichtung erreicht, sondern indem die Kette kurz losgelassen und sofort an einer kürzeren Stelle ergriffen wird. Um die Kette auch während eines Angriffs zu Verlängern werden mit Drehungen des Handgelenks möglichst viele Kettenglieder freigegeben, während der Morgenstern auf den Gegner zu fliegt.
Der komplizierteste Part des Stils ist jedoch die Fortbewegung an sich. Während alle Schritte weich und lässig wirken, wird sich darauf konzentriert die Fußspitze nur bei jedem zweiten Schritt in die Richtung zeigen zu lassen in die man sich bewegt und die übrige Zeit entweder den Außen- oder den Innenspann nach vorn zu richten, was einen aufmerksamen Beobachter auch erkennen lässt, dass die vermeintlich gerade Vorwärtsbewegung eigentlich vielmehr ein sehr enges Schlängeln ist. Das ist dem Gleichgewicht zwar nicht wirklich dienlich, doch gerade dieses kontrollierte Schwanken ermöglicht es sich recht plötzlich fallen zu lassen, um einem Angriff auszuweichen, den Schwung des nächsten Schrittes stattdessen für eine Drehung mit anschließendem Richtungswechsel zu nutzen oder aber zu akrobatischen Sprüngen in Winkeln anzusetzen, die man nicht gleich erwarten würde.
Stufen 1:
Schnelligkeit: 3
Kampfgeschick: 3
Fernkampfgeschick: 2
Auf dieser Stufe hat man sich in der Theorie zwar schon ausgemalt, wie der Kampfstil aussehen soll, wenn er einmal perfektioniert ist, jedoch heißt das noch lange nicht, dass man auch über die körperlichen Fähigkeiten verfügt, um die Theorie sofort praktisch umzusetzen. Man ist noch viel zu angespannt und kann den Geist nicht von unnötigen Gedanken und Sorgen befreien, die Schritte wirken ein wenig stockend und der Versuch ausgefallene Bewegungen flüssig umsetzen zu wollen führt öfter mal zu einem Stolpern. Ist der Gegner so zuvorkommend und nähert sich dem Anwender bis auf wenige Schritte, so ist es kein sonderlich großes Problem ihn mit dem Morgenstern zu treffen, aber man sollte nicht erwarten mit einem Distanzangriff zu treffen, oder die Kette gleich wieder zu greifen zu bekommen, wenn man sie einmal losgelassen hat. Prellungen und Verletzungen durch den umher schwingenden Morgenstern sowie Schnitte, wenn man die Sichel einmal nicht ganz unter Kontrolle hat gehören auf dieser Stufe zum Alltag.
Stufen 2:
Schnelligkeit: 4
Kampfgeschick: 5
Fernkampfgeschick: 3
Die ersten Kinderkrankheiten hat man überwunden, aber das heißt noch lange nicht, dass man sich als versierten Kämpfer bezeichnen kann. Die simpleren Bewegungsabläufe ist man vielleicht schon so oft durchgegangen, dass sie leicht von der Hand gehen, aber seinen Rhythmus hat man noch nicht gefunden. Geht es um Angriffe mit der Sichel, so treffen diese zwar, da jedoch das nötige Timing und die Erfahrung fehlen wann genau man den Griff festigen sollte, ist es gut möglich, dass Hiebe nicht stark genug ausgeführt werden und man die Waffe aus der Hand verliert. Das Verlängern der Kette, ohne die Kontrolle über die Waffe zu verlieren, ist nun auch möglich, jedoch geht dabei noch viel Schwung verloren und an einem Verkürzen der Kette sollte man sich gar nicht erst versuchen, ohne zu riskieren, dass man sich selbst mehr Schaden zufügt, als dem Gegner.
Stufen 3:
Schnelligkeit: 6
Kampfgeschick: 6
Fernkampfgeschick: 5
Allmählich macht sich die Arbeit bezahlt, man kann seinen Geist von den üblichen Fragen und Zweifeln des Kampfes befreien und handelt instinktiver. Die schlängelnde Fortbewegung ist kein Problem und auf festem Boden verliert man das Gleichgewicht nicht mehr. Nun kann man sich sogar schon an den ersten Sprüngen versuchen, von Salti oder Ausweichbewegungen bei denen man sich vom Morgenstern der Waffe mitreißen lässt sollte jedoch abgesehen werden, wenn man schwere Verletzungen durch die Kugel vermeiden will. Auch was die Fernkampfangriffe, das Verlängern und das Verkürzen der Kette betrifft darf man sich nun als erfahren bezeichnen. Gezielte Hiebe mit der Sichel verfehlen selten ihr Ziel und sogar das angetäuschte Parieren mit anschließendem Fangen der losgelassenen Waffe ist nun möglich.
Stufen 4:
Schnelligkeit: 7
Kampfgeschick: 7
Fernkampfgeschick: 6
Nun erkennen die ersten Beobachter wahrscheinlich wieso dieser Kampfstil mit einem Tanz verglichen wird, denn ein vollständiges Begreifen der lockeren Einstellung, die der Smooth Operator inmitten eines Kampfes verlangt, führt zu ebenso überraschenden wie flüssigen Bewegungsabläufen und macht es schwer einzuschätzen, ob der Kämpfer seine Waffe oder die Waffe ihn kontrolliert. An Land gibt es nicht mehr viel zu lernen und auch in der Luft wirken lediglich einige waghalsige Sprünge noch unsauber und können zu Stürzen führen. Allerdings ist das kein großes Problem, denn selbst wenn man zu Boden fällt kann man sich sogleich wieder erheben und findet in den Rhythmus zurück, als sei das Fallen ein Teil des Tanzes gewesen. Verletzungen bleiben von nun an, jene die der Gegner einem zufügen mag ausgenommen, aus, da man gelernt hat den Morgenstern auch dann zu kontrollieren, wenn man einmal hektischere Bewegungen ausführt.
Stufen 5:
Schnelligkeit: 8
Kampfgeschick: 8
Fernkampfgeschick: 8
Die wenigen Menschen, die den schnellen Bewegungen des Kämpfers noch folgen können behaupten er würde nicht wirklich kämpfen, sondern über den Boden schweben und seine Waffe mit der Kraft der Gedanken lenken. Mit atemberaubender Geschwindigkeit wird aus dem Lauf zu Radschlägen angesetzt, ehe man sich mit einem Salto in die Luft erhebt, den Morgenstern nutzt, um sich auch in luftiger Höhe noch in eine andere Richtung zu manövrieren und den Gegner nicht etwa von vorn, sondern von hinten angreift. Fehler sind auf dieser Stufe bereits überaus selten und nichts, was der Improvisationskünstler nicht in seinen Tanz einfließen lassen kann.
Stufen 6:
Schnelligkeit: 9
Kampfgeschick: 9
Fernkampfgeschick: 9
Fehler? Welche Fehler? Hat man diese Stufe erreicht, ist man damit zu einem wahren Paragon des Kampfes geworden, dem sich nur die stärksten Kämpfer in den Weg stellen können. Es ist nicht mehr möglich zu beurteilen wo der Kämpfer endet und seine Waffe beginnt und die ersten Behauptungen das Kusarigama sei kein Werkzeug, sondern ein Lebewesen, dessen Zorn der Kämpfer mit seinem Tanz kontrolliert machen die Runde. In einem Moment hält der Anwender den Morgenstern noch in seiner Hand, im nächsten schießt er inmitten von Salti zwischen seinen Beinen oder neben seinem Nacken hervor, die Flugbahn wird mit gezielten Schlägen oder Tritten gegen die Kette manipuliert und selbst die Sichel kann nun für Hiebe auf Distanz an ihrer Kette geschwungen und nach einem Treffer sogleich wieder eingefangen werden.
Kampfart: Ein akrobatischer und unberechenbarer Kampfstil bei dem eine Kettensichel genutzt wird
Waffenart: Kusarigama
Klassen: Gauner
Verfügbarkeit: Privat
Beschreibung: Der Smooth Operator, benannt nach einem Spitznamen den seine Frau Lynch gab, folgt einem recht simplen Prinzip: Treibst du deinen Feind in die Enge beraubst du dich damit auch selbst deiner Optionen. Daher werden niemals wirklich komplexe Bewegungsabläufe oder Techniken einstudiert, die einem speziellen Ziel folgen. Stattdessen übt der Kämpfer eine Vielzahl von Angriffen, Drehungen und akrobatischen Sprüngen ein, die er bei Bedarf beliebig aneinander anreihen kann. In seiner Philosophie erinnert der Smooth Operator deshalb weniger an einen Kampfstil, sondern an einen Freestyle-Tanz, der niemals gleich aussieht, sondern stets spontan abgewandelt wird. Zu diesem Zweck vereint Lynch die Unberechenbarkeit seiner Kusarigama mit dem natürlichen Rythmusgefühl eines Musikers und plant niemals mehr als einen Schritt im Voraus, sondern lässt sich von seinem Gegner – oder wie er es sagen würde „von der Melodie des Kampfes“ – lenken. Deshalb ist nicht jeder Angriff wirklich effektiv, dafür kann der Smooth Operator jedoch von sich behaupten ein absolut unberechenbarer Kampfstil zu sein, da sogar der Anwender erst einen Augenblick bevor er ihn ausführt weiß, wie sein nächster Schritt aussehen wird.
Die Grundhaltung des Stils verlangt es, dass die Kette des Kusarigama um beide Unterarme gewickelt und hinter dem Rücken, etwa auf Hüfthöhe, baumeln gelassen wird. Das linke Kettenstück ist dabei, da sich auf dieser Seite der Morgenstern befindet, etwas länger als das rechte und die massive Kugel wird mit konstanten Drehbewegungen des Handgelenks rotiert, während die Sichel im recht lockeren Griff der rechten Hand ruht. Ähnlich einem Boxer tänzelt der Anwender dabei auf der Stelle und auch der Oberkörper wird, bis auf den Unterarm der sich um die Rotation des Morgensterns kümmert, entspannt und gelegentliche auflockernde Bewegungen der Schultern erwecken tatsächlich den Anschein, als würde dieser sich auf eine Tanz-Choreographie vorbereitet.
Angespannt wird die Muskulatur immer nur dann, wenn dies zwingend notwendig ist. So wird bei einem Hieb zum Beispiel der Schwung im Arm gesammelt, die Waffe wird jedoch erst kurz bevor ihre Klinge auf den Gegner trifft fest umgriffen. So ist es möglich sie im Falle einer Parade einfach aus der Hand fallen lassen zu können, statt aus dem Rhythmus zu kommen. Auch die Bewegungen des Kämpfers wirken schlaksig und weich, bis zu einem plötzlichen Richtungswechsel angesetzt wird, für den sich die Beinmuskulatur schlagartig anspannt, nur um sich im Anschluss wieder zu entspannen. Allgemein geht der Kämpfer nicht mit dem Grundgedanken in die Offensive einen bestimmten Angriff auszuführen, sondern provoziert vielmehr einen Konter. Erst wenn dieser Konter begonnen hat überlegt der Anwender, wie er aus seiner momentanen Geschwindigkeit, Bewegungsrichtung und dem, durch sein mangelndes Gleichgewicht, wechselnden Schwerpunkt die Bewegung möglichst gewinnbringend abschließt. Ein direkter Angriff erfolgt daher nur, wenn es keine Reaktion des Gegners gibt und dieser somit als profitabelste Lösung erkannt wird.
Fernkampfangriffe mit dem Morgenstern werden meist der Situation angepasst. Steht man also frontal vor dem Gegner ist es möglich diesem, mit einer Bewegung die an einen Seitenhieb erinnert, die Kugel entgegen schnellen zu lassen. Bei einer Drehung – die zum Beispiel einer Ausweichbewegung entsprungen sein kann – kann man hingegen den Schwung der Bewegung mit dem des rotierenden Morgensterns kombinieren, um zu einem horizontalen Hieb auszuholen. Oder aber man beendet die Drehung und führt erst danach einen vertikalen Fernkampfangriff aus. Nebenbei wird der Morgenstern auch genutzt, um sich mit Hilfe seines Drehmoments auch in der Luft manövrieren und sich gewissermaßen von der Waffe mitreißen zu lassen.
Um die Unterarme gewickelt wird die Kette dabei auf beiden Seiten, damit der Kämpfer die Kontrolle über die Waffe behält. So kann zum Beispiel die bei einer Parade losgelassene Sichel, die daraufhin am Handgelenk hängt, wieder hoch gezogen und gefangen werden. Ebenso dienlich ist dies aber auch um Länge der Kette jederzeit verändern zu können, indem man sie loslässt, wartet bis der Morgenstern durch seine Drehbewegung entsprechend viele Kettenglieder abgewickelt hat und die Waffe im Anschluss wieder ergreift. Möchte man die Kette jedoch verkürzen wird dies nicht durch ein Ändern der Rotationsrichtung erreicht, sondern indem die Kette kurz losgelassen und sofort an einer kürzeren Stelle ergriffen wird. Um die Kette auch während eines Angriffs zu Verlängern werden mit Drehungen des Handgelenks möglichst viele Kettenglieder freigegeben, während der Morgenstern auf den Gegner zu fliegt.
Der komplizierteste Part des Stils ist jedoch die Fortbewegung an sich. Während alle Schritte weich und lässig wirken, wird sich darauf konzentriert die Fußspitze nur bei jedem zweiten Schritt in die Richtung zeigen zu lassen in die man sich bewegt und die übrige Zeit entweder den Außen- oder den Innenspann nach vorn zu richten, was einen aufmerksamen Beobachter auch erkennen lässt, dass die vermeintlich gerade Vorwärtsbewegung eigentlich vielmehr ein sehr enges Schlängeln ist. Das ist dem Gleichgewicht zwar nicht wirklich dienlich, doch gerade dieses kontrollierte Schwanken ermöglicht es sich recht plötzlich fallen zu lassen, um einem Angriff auszuweichen, den Schwung des nächsten Schrittes stattdessen für eine Drehung mit anschließendem Richtungswechsel zu nutzen oder aber zu akrobatischen Sprüngen in Winkeln anzusetzen, die man nicht gleich erwarten würde.
Stufen 1:
Schnelligkeit: 3
Kampfgeschick: 3
Fernkampfgeschick: 2
Auf dieser Stufe hat man sich in der Theorie zwar schon ausgemalt, wie der Kampfstil aussehen soll, wenn er einmal perfektioniert ist, jedoch heißt das noch lange nicht, dass man auch über die körperlichen Fähigkeiten verfügt, um die Theorie sofort praktisch umzusetzen. Man ist noch viel zu angespannt und kann den Geist nicht von unnötigen Gedanken und Sorgen befreien, die Schritte wirken ein wenig stockend und der Versuch ausgefallene Bewegungen flüssig umsetzen zu wollen führt öfter mal zu einem Stolpern. Ist der Gegner so zuvorkommend und nähert sich dem Anwender bis auf wenige Schritte, so ist es kein sonderlich großes Problem ihn mit dem Morgenstern zu treffen, aber man sollte nicht erwarten mit einem Distanzangriff zu treffen, oder die Kette gleich wieder zu greifen zu bekommen, wenn man sie einmal losgelassen hat. Prellungen und Verletzungen durch den umher schwingenden Morgenstern sowie Schnitte, wenn man die Sichel einmal nicht ganz unter Kontrolle hat gehören auf dieser Stufe zum Alltag.
Stufen 2:
Schnelligkeit: 4
Kampfgeschick: 5
Fernkampfgeschick: 3
Die ersten Kinderkrankheiten hat man überwunden, aber das heißt noch lange nicht, dass man sich als versierten Kämpfer bezeichnen kann. Die simpleren Bewegungsabläufe ist man vielleicht schon so oft durchgegangen, dass sie leicht von der Hand gehen, aber seinen Rhythmus hat man noch nicht gefunden. Geht es um Angriffe mit der Sichel, so treffen diese zwar, da jedoch das nötige Timing und die Erfahrung fehlen wann genau man den Griff festigen sollte, ist es gut möglich, dass Hiebe nicht stark genug ausgeführt werden und man die Waffe aus der Hand verliert. Das Verlängern der Kette, ohne die Kontrolle über die Waffe zu verlieren, ist nun auch möglich, jedoch geht dabei noch viel Schwung verloren und an einem Verkürzen der Kette sollte man sich gar nicht erst versuchen, ohne zu riskieren, dass man sich selbst mehr Schaden zufügt, als dem Gegner.
Stufen 3:
Schnelligkeit: 6
Kampfgeschick: 6
Fernkampfgeschick: 5
Allmählich macht sich die Arbeit bezahlt, man kann seinen Geist von den üblichen Fragen und Zweifeln des Kampfes befreien und handelt instinktiver. Die schlängelnde Fortbewegung ist kein Problem und auf festem Boden verliert man das Gleichgewicht nicht mehr. Nun kann man sich sogar schon an den ersten Sprüngen versuchen, von Salti oder Ausweichbewegungen bei denen man sich vom Morgenstern der Waffe mitreißen lässt sollte jedoch abgesehen werden, wenn man schwere Verletzungen durch die Kugel vermeiden will. Auch was die Fernkampfangriffe, das Verlängern und das Verkürzen der Kette betrifft darf man sich nun als erfahren bezeichnen. Gezielte Hiebe mit der Sichel verfehlen selten ihr Ziel und sogar das angetäuschte Parieren mit anschließendem Fangen der losgelassenen Waffe ist nun möglich.
Stufen 4:
Schnelligkeit: 7
Kampfgeschick: 7
Fernkampfgeschick: 6
Nun erkennen die ersten Beobachter wahrscheinlich wieso dieser Kampfstil mit einem Tanz verglichen wird, denn ein vollständiges Begreifen der lockeren Einstellung, die der Smooth Operator inmitten eines Kampfes verlangt, führt zu ebenso überraschenden wie flüssigen Bewegungsabläufen und macht es schwer einzuschätzen, ob der Kämpfer seine Waffe oder die Waffe ihn kontrolliert. An Land gibt es nicht mehr viel zu lernen und auch in der Luft wirken lediglich einige waghalsige Sprünge noch unsauber und können zu Stürzen führen. Allerdings ist das kein großes Problem, denn selbst wenn man zu Boden fällt kann man sich sogleich wieder erheben und findet in den Rhythmus zurück, als sei das Fallen ein Teil des Tanzes gewesen. Verletzungen bleiben von nun an, jene die der Gegner einem zufügen mag ausgenommen, aus, da man gelernt hat den Morgenstern auch dann zu kontrollieren, wenn man einmal hektischere Bewegungen ausführt.
Stufen 5:
Schnelligkeit: 8
Kampfgeschick: 8
Fernkampfgeschick: 8
Die wenigen Menschen, die den schnellen Bewegungen des Kämpfers noch folgen können behaupten er würde nicht wirklich kämpfen, sondern über den Boden schweben und seine Waffe mit der Kraft der Gedanken lenken. Mit atemberaubender Geschwindigkeit wird aus dem Lauf zu Radschlägen angesetzt, ehe man sich mit einem Salto in die Luft erhebt, den Morgenstern nutzt, um sich auch in luftiger Höhe noch in eine andere Richtung zu manövrieren und den Gegner nicht etwa von vorn, sondern von hinten angreift. Fehler sind auf dieser Stufe bereits überaus selten und nichts, was der Improvisationskünstler nicht in seinen Tanz einfließen lassen kann.
Stufen 6:
Schnelligkeit: 9
Kampfgeschick: 9
Fernkampfgeschick: 9
Fehler? Welche Fehler? Hat man diese Stufe erreicht, ist man damit zu einem wahren Paragon des Kampfes geworden, dem sich nur die stärksten Kämpfer in den Weg stellen können. Es ist nicht mehr möglich zu beurteilen wo der Kämpfer endet und seine Waffe beginnt und die ersten Behauptungen das Kusarigama sei kein Werkzeug, sondern ein Lebewesen, dessen Zorn der Kämpfer mit seinem Tanz kontrolliert machen die Runde. In einem Moment hält der Anwender den Morgenstern noch in seiner Hand, im nächsten schießt er inmitten von Salti zwischen seinen Beinen oder neben seinem Nacken hervor, die Flugbahn wird mit gezielten Schlägen oder Tritten gegen die Kette manipuliert und selbst die Sichel kann nun für Hiebe auf Distanz an ihrer Kette geschwungen und nach einem Treffer sogleich wieder eingefangen werden.
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