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Luci

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Technikdatenblatt
Attribute:
Stärke: 2
Schnelligkeit: 4
Kampfgeschick: 3
Fernkampfgeschick: 4
Widerstand: 1
Willenskraft: 3

Attributssteigerung:
Scharfschütze (Gewehre, Kanonen, usw.)

Stärke: 2
Schnelligkeit: 1
Kampfgeschick: 2
Fernkampfgeschick: 1
Widerstand: 3
Willenskraft: 1

Kampf-Klasse:
Scharfschütze











Stufe Boni
1 Man erlernt mit dieser Stufe die erste Stufe seines Kampfstils.


Ausrüstung:

Waffen:
Ishimaru Carabine


Gegenstände:

Geld: 2500 Berry



Job:

Waffenmeister











Jobstufe Beschreibung
Stufe 1 Du hast als Erbauer und Schmied gerade die Ausbildung hinter dir und bist mit deinen Werkzeugen vertraut. Kleinere Dinge zu bauen sind für dich durchaus denkbar, die Grundzüge sind verstanden und das was du werden magst hängt davon ab, welche Verfahren und Bautechniken du erlernst. Noch ist der Traum einer eigenen Erfindung in weiter Ferne, aber das was du gelernt hast, wirst du gut umsetzen können.

Jobtechniken

Schmelzen und Gießen

Jobstufe:1
Erfahrungspunktosten:100
Voraussetzungen:Waffenmeister

Beschreibung:Diese Technik erlaubt es dem Waffenmeister Restmetalle vernünftig zu schmelzen und in einer schon vorbereiteten Form einzugießen. Damit können Kugeln oder andere Metallgegenstände die in Massenproduktion gefertigt werden, leicht hergestellt werden.

Effekt:Es entstehen keine Kosten, wenn der Waffenmeister Munition für seine Crew herstellt, solange es sich um handelsübliche Metallkugeln handelt. Dies erspart auch jeglichen Ärger mit Waffenhändlern, die nicht unbedingt Piraten oder anderes Gesocks bedienen. Außerdem dient diese Technik als Grundlage für Spezialmunitionen.



Teufelsfrucht:

- Keine -

Schießstil :
Curving Bullets

Kampfart:
Schütze
Schusswaffe: jegliche Art von Schusswaffen (Gewehr, Pistole etc.)
Klassen: Scharfschütze, Gauner
Verfügbarkeit: Öffentlich
Beschreibung: Dieser Stil wurde entwickelt um mit einer Schusswaffe, wie einem Gewehr, um Hindernisse herum zu schießen. Der Stil ist nicht weit verbreitet, da es immer wieder Probleme damit gibt, dass sich die Kugel im Lauf verkantet und der Druck der Treibladung den Lauf der Waffe zerstört. Oftmals führt dies dazu, dass der Schütze von den Splittern tödlich verletzt wird.
In vielen Büchern über die Möglichkeiten eines Schützen mit Schusswaffen wird dieser Stil erwähnt, jedoch wird immer davon abgeraten sich den Stil an zueignen, da unerfahrene Schützen oftmals sterben, wenn sie es versuchen.
Damit die Kugel die gewünschte Flugbahn nimmt, muss der Schütze ihr einen Drall verleihen. Die Richtung und die Geschwindigkeit des Dralles sind maßgeblich für die Flugbahn, so weicht eine mit einem starken Drall versehene Kugel mehr von der normalen Flugbahn ab ,als eine mit einem weniger starken Drall. Erzeugt wird der Drall in dem der Schütze die Waffen im richtigen Moment und mit der richtigen Geschwindigkeit bewegt, so dass die Kugel über die passende Länge an der Innenseite des Laufes rollt und diese Rollbewegung auch noch beim Verlassen des Laufes behält. Die so entstehende Flugbahn hat eine Ellipsen ähnliche Form und kann theoretisch mit einer Funktion des zweiten Grades mathematisch dargestellt werden. Die Bewegung kann mit einer ausholenden Bewegung des Armes, dies ist die gängigste Methode, oder auch mit einer Bewegung des gesamten Körpers ausgeführt werden. Daraus ergibt sich, dass der Schütze ein sehr gutes Timing und auch entsprechend schnell sein muss, da diese beiden Faktoren den Flug der Kugel maßgeblich beeinflussen. Meister des Stils schaffen es, dass die Kugel mehrere Meter von ihrer eigentlichen Flugbahn abweicht.

Stufe 1: Der Schütze schafft es den richtigen Zeitpunkt für die Bewegung nun grob zu treffen, auch die Geschwindigkeit der Bewegung ist gerade ebenso korrekt gewählt. Jedoch kommt es noch vor, dass der Schütze weder das Eine noch das Andere korrekt trifft und die Kugel unbeeinflusst den Lauf verlässt oder sich im Lauf verkantet. Auch ist die Abweichung die entsteht noch so gering, dass es kaum auffällt, dass die Kugel nicht der normalen Flugbahn gefolgt ist. Daher ist es noch nicht wirklich möglich die Kugel an Hindernissen vorbei zuleiten. Außerdem wäre die Genauigkeit viel zu gering, als dass man sicher ein Ziel treffen könnte, ebenso ist man auf dieser Stufe noch an die Waffe gebunden, mit der man den Stil lernt.

Stil Techniken:

Minor Divergence

Typ:
Schießen
Klassenstufe: 1
Voraussetzung: Schnelligkeit: 2 , Fernkampfgeschick 3 | Stil: Curving Bullets

Beschreibung: Dies ist die erste Technik des Curving Bullets Stil die man lernt und sie ist nicht einmal besonders. Im Grunde ist diese Technik nur dafür geeignet den Umgang mit dem Stil zu erlernen und zu üben, doch wenn man sie nicht lernt, so kann man später kaum eine Technik des Curving Bullets Stil lernen.
Die Ausführung der Technik an sich ist nicht schwer zu erlernen, zumindest nicht das, was man tun, allerdings gelingt dies nur selten.
Der Anwender der Technik zieht sein Gewehr zu einer Seite und gibt der Kugel so einen Drall, welcher jedoch noch zu gering ist, als dass er wirklich auffällt. Allerdings kann eben dieser Drall und die daraus resultierende Abweichung dafür sorgen, dass die Kugel nicht genau dort einschlägt, wo der Gegner es erwartet. Natürlich richtet dies nicht mehr Schaden an als normal, wenn die Kugel aber auf etwas hartes trifft und dort zersplittert, ist der so entstehende Schaden natürlich größer. Die genaue Abweichung ist noch mehr dem Zufall und dem Glück des Schützen zu zuschreiben als seinem Können.


Zweitstil :
 
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1. Teil: Attribute:
Stärke: Von 2 auf 5 [2*150+3*150+4*150] = 1350 EXP

Schnelligkeit: Von 4 auf 7 [4*75+5*75+6*75] = 1125 EXP

Kampfgeschick: Von 3 auf 5 [3*150+4*150] = 1050 EXP

Fernkampfgeschick: Von 4 auf 8 [4*75+5*75+6*75+7*75] = 1650 EXP

Widerstand: Von 1 auf 3 [1*300+2*300] = 900 EXP

Willenskraft: Von 3 auf 6 [3*75+4*75+5*75] = 900 EXP

Gesamtkosten für Attribute: 6.975 EXP

2. Stil, Teufelsfrucht, Kampfklasse + Techniken
Stil „Curving Bullets“ auf 4: 500+700+1000 = 2200

Stufe 2:
Schnelligkeit: 3
Fernkampfgeschick: 4

Nun ist das finden des richtigen Zeitpunktes kaum mehr ein Problem für den Schützen nur die Geschwindigkeit macht noch ein paar Probleme. Auch ist es nun sehr unwahrscheinlich, dass die Kugel den Lauf unbeeinflusst verlässt, allerdings kommt es immer noch hin und wieder vor, ebenso verkantet sich die Kugel im Grunde nicht mehr. Die Abweichung die man nun erreicht ist groß genug, dass man an dünnen Bäumen oder seitlich stehenden Menschen vorbei schafft, aber alles was breiter als ein halber Meter ist, ist noch immer unüberwindbar. Doch auch, wenn man es schafft an dem Hindernis vorbei zuschießen ,trifft man nicht immer, eigentlich so gut wie nie, das Ziel. Dies liegt daran, dass man noch nicht genau abschätzen kann wie die Flugbahn verlaufen wird. Noch immer kann man den Stil nur mit der Waffe nutzen, an der man ihn lernte.


Stufe 3:
Schnelligkeit: 4
Fernkampfgeschick: 6
Der Schütze schafft es nun bei so gut wie jedem Schuss die Flugbahn der Kugel zu verändern ,wenn er will, allerdings erreicht die maximale Abweichung gerade mal einen Meter und auch die Genauigkeit der Abweichung lässt noch zu Wünschen übrig. Verkantete Kugeln sind auf dieser Stufe so selten, dass man sie schon als nicht vorkommend bezeichnen könnte, was natürlich nicht stimmt. Trotz der fortgeschrittenen Fähigkeiten in diesem Stil, ist es noch immer nicht möglich ihn mit einer anderen Waffe, als der an der man ihn lernte, zu nutzen.

Stufe 4:
Fernkampfgeschick: 7
Nun kommt es im Grunde nicht mehr vor, dass die Kugel sich verkantet oder die Flugbahn nicht verändert wird, auch verdoppelt sich die maximale Abweichung ,die der Schütze mit der Kugel erreichen kann. Die Genauigkeit ist immer noch viel zu gering, als dass man von einem sicheren Schuss sprechen könne, dennoch gelingt es nun einige Male die genau Flugbahn zu erreichen. Auch ist es nun möglich den Stil mit anderen Waffen zu nutzen, als die an der man ihn lernte, allerdings sind die Fähigkeiten mit den anderen Waffen noch sehr gering.

Techniken:

Minor Skid Pan

Typ:
Schießen
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 250
Voraussetzung: Curving Bullets-Stil; Schnelligkeit 4, Fernkampfgeschick 5

Beschreibung: Die Minor Skid Pan ist die zweite grundlegende Technik des Curving Bullets Stil. Sie ist schwerer zu meistern und dient auch hauptsächlich dem Trainieren. Theoretisch hat diese Technik jedoch das größere Schadenspotenzial als die Minor Divergence, was daran liegt, dass man die Kugel nun auf eine Kreisbahn befördert und die Abweichung größer ist als bei einer reinen horizontalen oder vertikalen Abweichung.
Wieder muss der Anwender seine Waffe im richtigen Augenblick schnell genug bewegen, doch nun nicht einfach zu einer Seite ziehen, sondern er muss einen Kreis beschreiben. Da der Kreis länger brauch um gezogen zu werden muss der Anwender natürlich früh genug mit der Bewegung anfangen, dies stellt sich jedoch zu Anfang als sehr schwer heraus, da man noch eine einfache Bewegung zu einer Seite gewöhnt ist.

Zweitstil:
Bajonettkampf Stufe 1: 500 EXP

Bajonettkampf

Kampfart: Kampf mit Waffe/Schütze
Waffenart: Bajonett
Schusswaffe: Gewehr
Klassen: Scharfschütze
Verfügbarkeit: Zweitstil

Beschreibung: Ein Bajonett dient in den meisten Fällen nur einer optischen Verschönerung des Gewehrs, doch gibt es Bajonette, die zum Kampf eingesetzt werden. Allerdings ist der Kampf mit einem Bajonett alles Andere als einfach und vor allem sehr ineffektiv, dennoch setzen viele Schützen, vor allem die in den Armeen, auf diese Waffe. Im Kampf wird das Bajonett dazu genutzt um sich gegen anstürmende Gegner zu behaupten und oft wie eine Lanze nach vorne ausgerichtet. In den seltensten Fällen kommt es zu einem Scharmützel.

Stufe 1:
Einfaches Ausrichten (500 EXP)
Man hat nun seit einigen Tagen ein Bajonett auf das Gewehr aufgepflanzt und weiß, wie man es halten muss, damit der Gegner auch von der Spitze getroffen wird. Doch noch ist es einem nicht möglich wirklichen Schaden mit den Klinge anzurichten.


Gesamtkosten für Stil: 2950

3. Jobstufe + Jobtechniken

Waffenschmied auf Stufe 2 : 250 EXP

Techniken:

Stufe 1:
Brennbare Stoffe

Jobstufe: 1
Erfahrungspunktosten: 100
Voraussetzungen: Waffenmeister

Beschreibung: Feuer ist der Alptraum jedes Seemannes der auf einem hölzernen Schiff die Meere bereist. Es ist also nur natürlich dass ein Waffenmeister früher oder später versucht das Feuer für sich zu nutzen. Das Problem ist solche Stoffe auf einem Schiff zu verarbeiten, immerhin will man ja nicht den eigenen Kahn abfackeln.
Beispiele die der Waffenmeister damit herstellt sind Molotowcocktails oder Feuergeschosse.

Effekt: Der Waffenmeister hat die Grundlagen der Erschaffung mit brennbaren Stoffen verstanden und verinnerlicht. Solange es sich nicht um eine einfache Wurfwaffe oder ähnlich primitive Waffe handelt, muss sie als Gegenstand vorgestellt werden.

Schmiedekunst

Jobstufe:1
Erfahrungspunktosten:
100
Voraussetzungen:Waffenmeister

Beschreibung: Der Waffenmeister beginnt sich mit dem Schmieden von Gegenständen auseinanderzusetzen und kann nun unter anderem auch Waffen herstellen, wie man sie als Massenware auf den verschiedenen Märkten findet.

Effekt: Mit dieser Technik ist das Herstellen von Gegenständen möglich, die eine maximale Härte von 4 und eine maximale Schärfe von 3 besitzen.Stufe 2:


Feinmechanik

Jobstufe: 2
Erfahrungspunktosten: 100
Voraussetzungen: Waffenmeister, Schmelzen und Gießen

Beschreibung: Hiermit wird es einem Waffenmeister ermöglicht feine mechanische Werke (z.B. ein Uhrwerk) und die dazu nötigen Teile zu erstellen. Neben dem eigentlichen Bau beherrscht man auch das Planen von Konstruktionen, mit denen man seine Waffen oder anderen Gerätschaften verfeinert. Beispiele sind Zeitzünder und Waffen mit kleinen mechanischen Elementen.

Effekt: Diese Technik ist eine Voraussetzung für viele Gegenstände, die auf kleiner Ebene mechanische Teile verwenden. Für gröbere Dinge ist sie nicht nötig.

Schusswaffenbau

Jobstufe: 2
Erfahrungspunktosten: 200
Voraussetzungen: Waffenmeister, Schmiedekunst

Beschreibung: Für einen Waffenmeister liegt es durchaus im Bereich des Möglichen auch Schusswaffen aller Art herzustellen. Diese Technik ermöglicht es daher diesem Job Pistolen, Flinten, Gewehre etc. herzustellen. Wobei hier zu beachten ist, dass diese Technik lediglich das Verständnis um den Aufbau von Schusswaffen beinhaltet.

Effekt: Der Waffenmeister kann eigene Schusswaffen herstellen, ohne weitere Jobtechniken sind aber nur die standardmäßigen Vorderlader mit einem Schuss möglich. Abweichungen müssen als Gegenstände vorgestellt werden.

Kosten für Jobklasse: 750

4. Sonstiges

Einfaches Bajonett als Waffe dazu für Zweitstil

Gesamtkosten für das Update: 11175

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Technikdatenblatt

Attribute
:

Stärke: 5
Schnelligkeit: 7
Kampfgeschick: 5
Fernkampfgeschick: 8
Widerstand: 3
Willenskraft: 3

Attributssteigerung:

Scharfschütze (Gewehre, Kanonen, usw.)

Stärke: 2
Schnelligkeit: 1
Kampfgeschick: 2
Fernkampfgeschick: 1
Widerstand: 3
Willenskraft: 1

Kampf-Klasse:

Scharfschütze


















Stufe Boni
1 Man erlernt mit dieser Stufe die erste Stufe seines Kampfstils.
2 Mehr und mehr Details und kleine Bewegungen werden von dem Scharfschützen nun wahrgenommen.
3 Durch die Erfahrung, die man sammeln konnte ist man nun in der Lage auch den Wind mit einzuberechnen. Außerdem verbesserte sich die Intuition.
4 Durch das viele Schießen auf weiter Distanz, hat der Schütze die Fähigkeit erworben, weiter zu sehen, als es für einen Menschen möglich zu sein scheint.


Ausrüstung:

Waffen:
Ishimaru Carabine
Einfaches Bajonett


Gegenstände:

Geld: 2500 Berry



Job:

Waffenmeister












Jobstufe Beschreibung
Stufe 1 Du hast als Erbauer und Schmied gerade die Ausbildung hinter dir und bist mit deinen Werkzeugen vertraut. Kleinere Dinge zu bauen sind für dich durchaus denkbar, die Grundzüge sind verstanden und das was du werden magst hängt davon ab, welche Verfahren und Bautechniken du erlernst. Noch ist der Traum einer eigenen Erfindung in weiter Ferne, aber das was du gelernt hast, wirst du gut umsetzen können.
Stufe 2 Unter deinen Finger ist schon das eine oder andere Werk erschaffen worden und du könntest problemlos eine eigene Werkstatt gründen und dir deinen Lebensunterhalt durch deine Kunst verdienen. Solange du das nötige Werkzeug hast, kannst du Waren von guter Qualität herstellen, wobei die Meisterwerke noch weit entfernt sind.


Jobtechniken

Schmelzen und Gießen

Jobstufe: 1
Erfahrungspunktosten: 100
Voraussetzungen: Waffenmeister

Beschreibung: Diese Technik erlaubt es dem Waffenmeister Restmetalle vernünftig zu schmelzen und in einer schon vorbereiteten Form einzugießen. Damit können Kugeln oder andere Metallgegenstände die in Massenproduktion gefertigt werden, leicht hergestellt werden.

Effekt: Es entstehen keine Kosten, wenn der Waffenmeister Munition für seine Crew herstellt, solange es sich um handelsübliche Metallkugeln handelt. Dies erspart auch jeglichen Ärger mit Waffenhändlern, die nicht unbedingt Piraten oder anderes Gesocks bedienen. Außerdem dient diese Technik als Grundlage für Spezialmunitionen.

Brennbare Stoffe

Jobstufe: 1
Erfahrungspunktosten: 100
Voraussetzungen: Waffenmeister

Beschreibung: Feuer ist der Alptraum jedes Seemannes der auf einem hölzernen Schiff die Meere bereist. Es ist also nur natürlich dass ein Waffenmeister früher oder später versucht das Feuer für sich zu nutzen. Das Problem ist solche Stoffe auf einem Schiff zu verarbeiten, immerhin will man ja nicht den eigenen Kahn abfackeln.
Beispiele die der Waffenmeister damit herstellt sind Molotowcocktails oder Feuergeschosse.

Effekt: Der Waffenmeister hat die Grundlagen der Erschaffung mit brennbaren Stoffen verstanden und verinnerlicht. Solange es sich nicht um eine einfache Wurfwaffe oder ähnlich primitive Waffe handelt, muss sie als Gegenstand vorgestellt werden.

Schmiedekunst

Jobstufe: 1
Erfahrungspunktosten: 100
Voraussetzungen: Waffenmeister

Beschreibung: Der Waffenmeister beginnt sich mit dem Schmieden von Gegenständen auseinanderzusetzen und kann nun unter anderem auch Waffen herstellen, wie man sie als Massenware auf den verschiedenen Märkten findet.

Effekt: Mit dieser Technik ist das Herstellen von Gegenständen möglich, die eine maximale Härte von 4 und eine maximale Schärfe von 3 besitzen.

Feinmechanik

Jobstufe: 2
Erfahrungspunktosten: 100
Voraussetzungen: Waffenmeister, Schmelzen und Gießen

Beschreibung: Hiermit wird es einem Waffenmeister ermöglicht feine mechanische Werke (z.B. ein Uhrwerk) und die dazu nötigen Teile zu erstellen. Neben dem eigentlichen Bau beherrscht man auch das Planen von Konstruktionen, mit denen man seine Waffen oder anderen Gerätschaften verfeinert. Beispiele sind Zeitzünder und Waffen mit kleinen mechanischen Elementen.

Effekt: Diese Technik ist eine Voraussetzung für viele Gegenstände, die auf kleiner Ebene mechanische Teile verwenden. Für gröbere Dinge ist sie nicht nötig.

Schusswaffenbau

Jobstufe: 2
Erfahrungspunktosten: 200
Voraussetzungen: Waffenmeister, Schmiedekunst

Beschreibung: Für einen Waffenmeister liegt es durchaus im Bereich des Möglichen auch Schusswaffen aller Art herzustellen. Diese Technik ermöglicht es daher diesem Job Pistolen, Flinten, Gewehre etc. herzustellen. Wobei hier zu beachten ist, dass diese Technik lediglich das Verständnis um den Aufbau von Schusswaffen beinhaltet.

Effekt: Der Waffenmeister kann eigene Schusswaffen herstellen, ohne weitere Jobtechniken sind aber nur die standardmäßigen Vorderlader mit einem Schuss möglich. Abweichungen müssen als Gegenstände vorgestellt werden.


Teufelsfrucht:
- Keine -

Schießstil:
Curving Bullets

Kampfart:
Schütze
Schusswaffe: jegliche Art von Schusswaffen (Gewehr, Pistole etc.)
Klassen: Scharfschütze, Gauner
Verfügbarkeit: Öffentlich
Beschreibung: Dieser Stil wurde entwickelt um mit einer Schusswaffe, wie einem Gewehr, um Hindernisse herum zu schießen. Der Stil ist nicht weit verbreitet, da es immer wieder Probleme damit gibt, dass sich die Kugel im Lauf verkantet und der Druck der Treibladung den Lauf der Waffe zerstört. Oftmals führt dies dazu, dass der Schütze von den Splittern tödlich verletzt wird.
In vielen Büchern über die Möglichkeiten eines Schützen mit Schusswaffen wird dieser Stil erwähnt, jedoch wird immer davon abgeraten sich den Stil an zueignen, da unerfahrene Schützen oftmals sterben, wenn sie es versuchen.
Damit die Kugel die gewünschte Flugbahn nimmt, muss der Schütze ihr einen Drall verleihen. Die Richtung und die Geschwindigkeit des Dralles sind maßgeblich für die Flugbahn, so weicht eine mit einem starken Drall versehene Kugel mehr von der normalen Flugbahn ab ,als eine mit einem weniger starken Drall. Erzeugt wird der Drall in dem der Schütze die Waffen im richtigen Moment und mit der richtigen Geschwindigkeit bewegt, so dass die Kugel über die passende Länge an der Innenseite des Laufes rollt und diese Rollbewegung auch noch beim Verlassen des Laufes behält. Die so entstehende Flugbahn hat eine Ellipsen ähnliche Form und kann theoretisch mit einer Funktion des zweiten Grades mathematisch dargestellt werden. Die Bewegung kann mit einer ausholenden Bewegung des Armes, dies ist die gängigste Methode, oder auch mit einer Bewegung des gesamten Körpers ausgeführt werden. Daraus ergibt sich, dass der Schütze ein sehr gutes Timing und auch entsprechend schnell sein muss, da diese beiden Faktoren den Flug der Kugel maßgeblich beeinflussen. Meister des Stils schaffen es, dass die Kugel mehrere Meter von ihrer eigentlichen Flugbahn abweicht.

Stufe 1: Der Schütze schafft es den richtigen Zeitpunkt für die Bewegung nun grob zu treffen, auch die Geschwindigkeit der Bewegung ist gerade ebenso korrekt gewählt. Jedoch kommt es noch vor, dass der Schütze weder das Eine noch das Andere korrekt trifft und die Kugel unbeeinflusst den Lauf verlässt oder sich im Lauf verkantet. Auch ist die Abweichung die entsteht noch so gering, dass es kaum auffällt, dass die Kugel nicht der normalen Flugbahn gefolgt ist. Daher ist es noch nicht wirklich möglich die Kugel an Hindernissen vorbei zuleiten. Außerdem wäre die Genauigkeit viel zu gering, als dass man sicher ein Ziel treffen könnte, ebenso ist man auf dieser Stufe noch an die Waffe gebunden, mit der man den Stil lernt.

Stufe 2:
Schnelligkeit: 3
Fernkampfgeschick: 4
Nun ist das finden des richtigen Zeitpunktes kaum mehr ein Problem für den Schützen nur die Geschwindigkeit macht noch ein paar Probleme. Auch ist es nun sehr unwahrscheinlich, dass die Kugel den Lauf unbeeinflusst verlässt, allerdings kommt es immer noch hin und wieder vor, ebenso verkantet sich die Kugel im Grunde nicht mehr. Die Abweichung die man nun erreicht ist groß genug, dass man an dünnen Bäumen oder seitlich stehenden Menschen vorbei schafft, aber alles was breiter als ein halber Meter ist, ist noch immer unüberwindbar. Doch auch, wenn man es schafft an dem Hindernis vorbei zuschießen ,trifft man nicht immer, eigentlich so gut wie nie, das Ziel. Dies liegt daran, dass man noch nicht genau abschätzen kann wie die Flugbahn verlaufen wird. Noch immer kann man den Stil nur mit der Waffe nutzen, an der man ihn lernte.


Stufe 3:
Schnelligkeit: 4
Fernkampfgeschick: 6
Der Schütze schafft es nun bei so gut wie jedem Schuss die Flugbahn der Kugel zu verändern ,wenn er will, allerdings erreicht die maximale Abweichung gerade mal einen Meter und auch die Genauigkeit der Abweichung lässt noch zu Wünschen übrig. Verkantete Kugeln sind auf dieser Stufe so selten, dass man sie schon als nicht vorkommend bezeichnen könnte, was natürlich nicht stimmt. Trotz der fortgeschrittenen Fähigkeiten in diesem Stil, ist es noch immer nicht möglich ihn mit einer anderen Waffe, als der an der man ihn lernte, zu nutzen.

Stufe 4:
Fernkampfgeschick: 7
Nun kommt es im Grunde nicht mehr vor, dass die Kugel sich verkantet oder die Flugbahn nicht verändert wird, auch verdoppelt sich die maximale Abweichung ,die der Schütze mit der Kugel erreichen kann. Die Genauigkeit ist immer noch viel zu gering, als dass man von einem sicheren Schuss sprechen könne, dennoch gelingt es nun einige Male die genau Flugbahn zu erreichen. Auch ist es nun möglich den Stil mit anderen Waffen zu nutzen, als die an der man ihn lernte, allerdings sind die Fähigkeiten mit den anderen Waffen noch sehr gering.

Stil Techniken:

Minor Divergence

Typ:Schießen
Klassenstufe: 1
Voraussetzung: Schnelligkeit: 2 , Fernkampfgeschick 3 | Stil: Curving Bullets

Beschreibung: Dies ist die erste Technik des Curving Bullets Stil die man lernt und sie ist nicht einmal besonders. Im Grunde ist diese Technik nur dafür geeignet den Umgang mit dem Stil zu erlernen und zu üben, doch wenn man sie nicht lernt, so kann man später kaum eine Technik des Curving Bullets Stil lernen.
Die Ausführung der Technik an sich ist nicht schwer zu erlernen, zumindest nicht das, was man tun, allerdings gelingt dies nur selten.
Der Anwender der Technik zieht sein Gewehr zu einer Seite und gibt der Kugel so einen Drall, welcher jedoch noch zu gering ist, als dass er wirklich auffällt. Allerdings kann eben dieser Drall und die daraus resultierende Abweichung dafür sorgen, dass die Kugel nicht genau dort einschlägt, wo der Gegner es erwartet. Natürlich richtet dies nicht mehr Schaden an als normal, wenn die Kugel aber auf etwas hartes trifft und dort zersplittert, ist der so entstehende Schaden natürlich größer. Die genaue Abweichung ist noch mehr dem Zufall und dem Glück des Schützen zu zuschreiben als seinem Können.

Minor Skid Pan

Typ:
Schießen
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 250
Voraussetzung: Curving Bullets-Stil; Schnelligkeit 4, Fernkampfgeschick 5

Beschreibung: Die Minor Skid Pan ist die zweite grundlegende Technik des Curving Bullets Stil. Sie ist schwerer zu meistern und dient auch hauptsächlich dem Trainieren. Theoretisch hat diese Technik jedoch das größere Schadenspotenzial als die Minor Divergence, was daran liegt, dass man die Kugel nun auf eine Kreisbahn befördert und die Abweichung größer ist als bei einer reinen horizontalen oder vertikalen Abweichung.
Wieder muss der Anwender seine Waffe im richtigen Augenblick schnell genug bewegen, doch nun nicht einfach zu einer Seite ziehen, sondern er muss einen Kreis beschreiben. Da der Kreis länger brauch um gezogen zu werden muss der Anwender natürlich früh genug mit der Bewegung anfangen, dies stellt sich jedoch zu Anfang als sehr schwer heraus, da man noch eine einfache Bewegung zu einer Seite gewöhnt ist.

Zweitstil:

Bajonettkampf

Kampfart: Kampf mit Waffe/Schütze
Waffenart: Bajonett
Schusswaffe: Gewehr
Klassen: Scharfschütze
Verfügbarkeit: Zweitstil

Beschreibung: Ein Bajonett dient in den meisten Fällen nur einer optischen Verschönerung des Gewehrs, doch gibt es Bajonette, die zum Kampf eingesetzt werden. Allerdings ist der Kampf mit einem Bajonett alles Andere als einfach und vor allem sehr ineffektiv, dennoch setzen viele Schützen, vor allem die in den Armeen, auf diese Waffe. Im Kampf wird das Bajonett dazu genutzt um sich gegen anstürmende Gegner zu behaupten und oft wie eine Lanze nach vorne ausgerichtet. In den seltensten Fällen kommt es zu einem Scharmützel.

Stufe 1:
Einfaches Ausrichten (500 EXP)
Man hat nun seit einigen Tagen ein Bajonett auf das Gewehr aufgepflanzt und weiß, wie man es halten muss, damit der Gegner auch von der Spitze getroffen wird. Doch noch ist es einem nicht möglich wirklichen Schaden mit den Klinge anzurichten.[/B]
 
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Raziel

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du hast vergessen im ersten Blatt die 3 Attributspunkte zu verteilen
 
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