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Vize-Kapitän, Koch
Technikdatenblatt

Attribute:

Stärke: 3
Schnelligkeit: 4
Kampfgeschick: 4
Fernkampfgeschick: 1
Widerstand: 2
Willenskraft: 3

Attributssteigerung:

Kämpfer:

Stärke: 2
Schnelligkeit: 1
Kampfgeschick: 1
Fernkampfgeschick: 3
Widerstand: 2
Willenskraft: 1

Kampf-Klasse:

Kämpfer:

[TABLE="class: cms_table_cms_table_grid, width: 0"]

Stufe
Bonus

1
Man erlernt mit dieser Stufe die erste Stufe seines Kampfstils.
[/TABLE]

Ausrüstung:

Waffen:
-Katana mit im Griff eingravierten Initialen des Großvaters (W.S.)

Gegenstände:
-Zeichenblock und Bleistift

Geld:
50.000 Berry

Job:

[TABLE="class: cms_table_grid"]

[TD="align: center"]Jobstufe[/TD]
[TD="align: center"]Beschreibung[/TD]

Stufe 1
Deine Ausbildung hast du nun hinter dir und in einem durchschnittlichen Restaurant könntest du als Koch anfangen. Ein fünf Gänge Menü für den anspruchsvolleren Gaumen tischst du nach einigen Stunden Vorbereitung auf. Dein Essen schmeckt bereits sehr gut, doch verzaubern kannst du die Leute damit noch nicht.
[/TABLE]



Jobtechniken

Pulsbeschleuniger

Jobstufe: 1
Erfahrungspunktosten: 100 EXP
Voraussetzungen: keine

Beschreibung:
Einfache, handliche Süßigkeit mit einer Besonderheit: Je nach Größe und Gewicht des beabsichtigten Anwenders wird das Produkt mit einer bestimmten Menge an Chilli versetzt. Dieses setzt im Körper Endorphine und Adrenalin frei und gibt dem Anwender damit eine Art „Push“, welcher ihm im Kampf einen Vorteil verschaffen kann. Alternativ ist es auch möglich den Schärfegrad so hoch anzusetzen, dass der Pulsbeschleuniger auch als Waffe einsetzbar wird.

Krankenunterstützung

Jobstufe: 1
Erfahrungspunktosten: 100 EXP
Voraussetzungen: keine

Beschreibung: Wenn einer der Crew mal wirklich schwer krank ist oder sich von einem Gift oder anderen schweren Effekt erholt, dann hilft oftmals eine gute Suppe und die eine oder andere geeignete Speise, die den Körper genügend Kraft gibt, um sich selbst zu helfen, es ersetzt zwar keinen Arzt, aber verkürzt die Zeit bis der Patient wieder volle Kraft bekommt. Mit dieser Technik können solche Speisen hergestellt werden, sie sind immer genau auf das Leiden abgestimmt und halbieren die Genesungszeit.

Kampf-/Schießstil :

Mumyo Jinpu Ryo Satsujin Ken (tödlicher Stil des Schwertes des heiligen, dunklen Windes)

Kampfart:
Kampf mit Waffen
Waffenart: Katana
Klassen: Kämpfer
Verfügbarkeit: Privat

Beschreibung: Mumyo Jinpu Ryo Satsujin Ken ist ein von Charles William Kidd entwickelter Stil, dessen Fokus vor allem auf der Schneidwirkung des Katanas liegt. Um diese zu maximieren ist es nötig, kurvenartige Schläge auszuführen, sodass das Schwert auch wirklich schneidet und nicht etwa sticht oder spaltet. Zudem wird die schneidende Wirkung optimiert, wenn es gelingt die Klingenlänge maximal auszunutzen. Es ist also von Vorteil möglichst dicht an seinen Gegner heranzukommen.
Ein weiterer Pluspunkt dieser Art des Kampfes ist, dass man die Waffe mit deutlich mehr Schwung versehen kann, als es bei anderen Methoden der Fall ist. Fortgeschrittenen Anwendern ist es auch möglich, den Schwung der voran gegangenen Attacke in die nächste zu überführen. Aus den (Halb-)Kreisschlägen wird dann quasi eine Art Acht. So wird der Gegner in die Defensive gezwungen. Der Stil erlaubt sowohl ein- als auch zweihändige Schläge, wobei der Schlag mit nur einer Hand ,aufgrund des Schwungs der Waffe, schwerer zu kontrollieren ist.
Ein gravierender Nachteil von solch ausholenden Bewegungen ist, dass man selber schnell ungedeckt ist, sollte eine Attacke mal nicht treffen. So ist beispielsweise der gesamte Oberkörper schutzlos, wenn ein Schwung von oben links nach unten rechts fehl geht. In solch einem Fall bleiben dem Anwender nur zwei Möglichkeiten, entweder er versucht aus der Schlagbahn des Gegners zu kommen oder durch eine geschickte Körperdrehung das Katana wieder zwischen sich und seinen Gegenüber zu bringen. Aus diesem Grund muss ein Anwender des MJRS-Ken über eine hohe Schnelligkeit und Beweglichkeit verfügen, was natürlich auch der Offensive zugute kommt. Ein weiteres Problem, stellt die durch den Schwung verursachte Wucht selber dar. Anfänger können dadurch leicht aus dem Gleichgewicht geraten oder gar die Waffe verlieren. Dem wird entgegen gewirkt, durch einen tieferen Stand, um den Schwerpunkt zu verlagern, d.h. ein leichtes Beugen der Knie und einem diagonalen Spreizschritt als Grundhaltung. Dabei ist zu beachten, dass ,wenn eine Vorwärtsbewegung des Anwenders stattfindet, sich immer das Bein auf der Seite, von der der Hieb geschlagen wird, bewegt. Beispiel: Schlag von rechts oben nach links unten. Rechtes Bein bewegt sich nach vorne.
Um dabei möglichst flexibel zu bleiben ist darauf zu achten, dass sich der Fuß nicht zu weit vom Boden entfernt, am besten leicht geschliffen wird. Dies ermöglicht es Bewegungen schneller abzubrechen und dabei möglichst viel festen Stand zu wahren. Trotzdem bedarf die Vorwärtsbewegung einiger Übung, um die Schritte nicht zu weit oder zu kurz zu setzen. Das Beinsetzen bei der Rückwärtsbewegung funktioniert analog und erfordert noch mehr Übung zur Perfektion, da diese ja in den meisten Fällen vom Gegner aus forciert ist. Der Kämpfer muss also reagieren und kann Abstände nicht mehr selber bestimmen. Dazu kann es nötig sein blitzschnell einen Fuß umzusetzen, um wieder in einen festen Stand zu kommen. Es sind also Erfahrung und antrainierte Reflexe notwendig, um nicht in Bedrängnis zu geraten. Ist dieses kontrollierte Zurückweichen erst einmal gemeistert, erlaubt es dem MJRS-Ken Anwender vom einfachen Blocken weg hin zu Paraden und Kontern zu wechseln.
Zusätzlich beinhaltet der Stil auch verschiedene Iaido-Techniken (ziehen des Schwerts und attackieren des Gegners in einer Bewegung), welche auch eine hohe Geschwindigkeit voraussetzen, um effektiv zu sein. Dann sorgen sie jedoch schnell für einen Überraschungsvorteil oder eigenen sich den Gegner in Sicherheit zu wiegen, bzw. zu ködern.
Da ausholende Bewegungen naturgemäß viel Platz benötigen, ist der Stil genau an solchen Orten besonders effektiv. Je beengter es wird, umso mehr nimmt diese Effektivität ab.
Höchstes Ziel des MJRS-Ken ist es die Einheit mit seiner Waffe zu erreichen. Sie zu einem Teil des Körpers zu machen.
Unterteilt wird der Stil in vier Gebiete, welchen 4 mystischen Bestien zugeordnet sind und denen die verschiedenen Techniken des Stils untergeordnet werden:

Susaku, der rote Phönix: ist die Lehre des Angriffs

Genbu, die schwarze Schildkröte: ist die Lehre der Verteidigung und des Konter

Byakko, der weiße Tiger: umfasst alle Iaido-Techniken des Stils

Seiryu, der blaue Drachen: ist die Lehre der Bewegung, sie umfasst sowohl Vor- als auch Rückbewegungen, Drehungen, Sprünge u.ä.

Ein Meister des MJRS-Ken vereint alle vier Bestien in sich und hat die vollendete Einheit mit seinem Schwert erreicht. Es ist für ihn nicht einfach ein lebloser Gegenstand, sondern viel mehr ein Gefährte mit eigener Stimme und Seele.

Stufe 1:
Kampfgeschickt: 4
Schnelligkeit: 4
Der Anwender beherrscht die Grundlagen von Susaku und Genbu. Die Schläge sind bereits kurvenartig und werden aus der Grundstellung des Stiles geschlagen. Einfaches Blocken ist bereits möglich. Jedoch ist noch viel Unsicherheit zu bemerken und es wird sich zu sehr auf die einzelnen Bewegungen fixiert, was Konter noch unmöglich macht. Auch fällt ihm vor allem ein schnelles Umschalten zwischen den beiden Formen schwer. Das Halten des Gleichgewichts und die Kontrolle der Waffe bereiten noch Probleme und auch die Vor-oder Rückbewegung benötigen noch zu viel Konzentration. Alles in allem wirken die Schläge noch abgehackt und ungenau.


--- Techniken des Stils ---
 
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Vize-Kapitän, Koch
1. Teil: Attribute:

Schnelligkeit von 4 auf 7
(Kosten (4*75)+(5*75)+(6*75)=1125)

Kampfgeschick von 4 auf 7
(Kosten (4*75)+(5*75)+(6*75)=1125)

Widerstand von 2 auf 3
(Kosten (2*150)=675)

Gesamtkosten für Attribute: 2925

2. Stil, Teufelsfrucht, Kampfklasse + Techniken

Kampfklasse von 1 auf 3

Kosten 1200

Jobklasse von 1 auf 2

Kosten 250

Techniken:


Seiryu: Gyakufuu (Gegenwind)

Typ: Bewegung
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: Mumyo Jinpu Ryo Satsujin Ken-Stil

Beschreibung: Im Grunde nichts weiter als eine Rückhandhaltung, d.h. der Daumen zeigt beim Halten des Schwertes nun in Richtung Griffende und nicht mehr gen Schneide. Aus dieser veränderten Grundhaltung der Waffe resultieren mehrere Vor- und Nachteile. Zum einen erschwert diese Handhaltung das Blocken von Angriffen und reduziert die Reichweite der Waffe, sowie deren Kraft, da nur noch bedingt beidhändige Schläge möglich sind. Es wird also die Offensivkraft, sowie die Fähigkeit zum Blocken effektiv geschwächt. Jedoch erkauft sich der Anwender dadurch eine spürbare Stärkung seiner Kontereffektivität. Zum einen, weil die Waffe nun deutlich näher am Körper geführt wird und somit ein „in den Gegner hineindrehen“ erleichtert wird und zum anderen, weil diese Kampfhaltung eher ungewöhnlicher Natur ist und somit schwerer zu kalkulieren. Aufgrund der Schwächung der Defensive ist diese Technik eher etwas für langsamere Feinde, deren Attacken man leichter ausweichen kann.

Susaku: Senpū (Wirbelwind)

Typ: Kampf
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 300
Voraussetzung: Mumyo Jinpu Ryo Satsujin Ken-Stil

Beschreibung: Senpū ist eine Attacke bei der die Drehung des eigenen Körpers genutzt wird um den Schlag zu verstärken. Dazu platziert der Anwender das Schwert zunächst auf der eigenen Schulter und sprintet frontal auf den Gegner zu. Einige Meter vor dem Zusammenprall springt er diagonal nach oben, beginnt sich dabei um die eigene Achse zu drehen und stößt so auf sein Ziel hernieder. Die besondere Kunst bei diesem Angriff ist es, Geschwindigkeit und Rotation so zu wählen, dass sich der Körper beim ausführen des eigentlichen, finalen Schlages auch in der richtigen Position befindet und so seine maximale Wirkung entfaltet.

Genbu: Shūhen (Umkreis)

Typ: Verteidigung
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 300
Voraussetzung: Mumyo Jinpu Ryo Satsujin Ken-Stil

Beschreibung: Bei dieser Technik konzentriert sich der Anwender voll auf die Defensive und das Kontern. Alle Aufmerksamkeit fokussiert sich auf den Umkreis der Katanalänge um den eigenen Körper. Alles was in diese „Kuppel“ eindringt, wird, sofern die kämpferischen Fähigkeiten des Nutzers ausreichen, abgewehrt oder gekontert, der Rest des Umfelds wird komplett ignoriert und ausgeblendet. Je höher das Kampfgeschick des Nutzers umso lückenloser wird die Technik.

Susaku: Shūhen (Umkreis)

Typ: Kampf
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 300
Voraussetzung: Mumyo Jinpu Ryo Satsujin Ken-Stil; Genbu: Shūhen (Umkreis)

Beschreibung: Die offensive Schwestertechnik der Genbu-Version. Ausgangspunkt ist wieder die Fokussierung auf einen bestimmten Radius um den Anwender. Dieser wird ermittelt aus dem Kampfgeschick des Nutzers [(r=Kg/2 m); max. 10m]. Ziel der Technik ist es auf die Gegner, welche sich innerhalb dieses Umkreises befinden, möglichst effektiv einzuwirken, ohne dabei die Bewegung zu unterbrechen. Die Anzahl der bekämpfbaren Feinde ergibt sich dabei aus der Schnelligkeit des Anwenders [1 Punkt= 1 Gegner; max. 10]. Auch wenn die Attacken mit tödlicher Intention ausgeführt werden, hängt ihre letztendliche Wirkung natürlich von der Verteidigungsfähigkeit des Gegners ab.

Kosten gesamt: 2550




Gesamtkosten: 5475
übrige Erfahrung: 9585


Ps: Ich habe auch direkt mein neues Schwert eingefügt
 
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Vize-Kapitän, Koch
Technikdatenblatt

Attribute:

Stärke: 3
Schnelligkeit: 7
Kampfgeschick: 7
Fernkampfgeschick: 1
Widerstand: 3
Willenskraft: 3

Attributssteigerung:

Kämpfer:

Stärke: 2
Schnelligkeit: 1
Kampfgeschick: 1
Fernkampfgeschick: 3
Widerstand: 2
Willenskraft: 1

Kampf-Klasse:

Kämpfer:

[TABLE="class: cms_table_grid, width: 0"]

Stufe
[TD="align: center"]Boni[/TD]

1
Man erlernt mit dieser Stufe die erste Stufe seines Kampfstils.

2
Das Geschick beim Abblocken von Angriffen nimmt spürbar zu.

3
Auch mit unebener und begrenzter Fläche ist man nun in der Lage seinen Kampfstil auszuführen. Außerdem nimmt die Intuition zu.
[/TABLE]

Ausrüstung:

Waffen:
-Katana mit im Griff eingravierten Initialen des Großvaters (W.S.)

Taiyōkōsen(Sonnenstrahl)
Besitzer: Charles William Kidd

Typ: Katana (Könnerschwert)
Materialien: verschiedene Stahlsorten
Härte: 8
Schärfe: 8
Seltenheit: Legendär
Preis: 2.500.000
Voraussetzungen: Waffenmeister; Könnerwaffen herstellen

Beschreibung: Taiyōkōsen ist eines der Könnerschwerter, dass im North Blue auf der Sonneninsel geschmiedet wurde. Es war der ganze Stolz des alten Schmiedes Leguma und war nicht nur das Beste, sondern auch das letzte Werk, welches der alte Schmied und Sonneninselpatriot geschmiedet hatte. Taiyōkōsen soll die Hoffnung, Stärke und Unbezwingbarkeit der Sonneninsel in ihrem Kampf gegen die verhasste Mondinsel widerspiegeln und wurde einst für den mächtigen General Sanbimu zur Anfangszeit des Krieges geschmiedet. Sanbimu galt als einer der besten Schwertkämpfer der Sonneninsel seiner Zeit und führte mithilfe von Taiyōkōsen einige erfolgreiche Schlachten gegen den verhassten Feind. Nach seinem Tod wurde es immer wieder an einem anderen starken Schwertkämpfer weitergegeben, doch nie wieder konnte es jemand so zum Strahlen bringen wie Sanbimu. Zu guter Letzt landete es in den Händen von Shiraz, der das Schwert viel mehr als Folterinstrument und zur Bestrafung benutzt, anstatt es gegen einen ehrenwerten Gegner anzuwenden.
Das Besondere an Taiyōkōsen ist die spezielle Legierung, die das Sonnenlicht reflektiert und somit die Klinge zum leuchten bringt. Dieser Effekt passiert vor allem beim Ziehen der Klinge, jedoch soll Sanbimu diesen Effekt auch während des Kampfes anwenden können. Der hölzerne Griff und die hölzerne Saya wurde mit schwarzen und goldenen Lack lackiert und auch das Stichblatt wurde vergoldet.



Gegenstände:
-Zeichenblock und Bleistift

Geld:
50.000 Berry

Job:

[TABLE="class: cms_table_cms_table_grid"]

[TD="align: center"]Jobstufe[/TD]
[TD="align: center"]Beschreibung[/TD]

Stufe 1
Deine Ausbildung hast du nun hinter dir und in einem durchschnittlichen Restaurant könntest du als Koch anfangen. Ein fünf Gänge Menü für den anspruchsvolleren Gaumen tischst du nach einigen Stunden Vorbereitung auf. Dein Essen schmeckt bereits sehr gut, doch verzaubern kannst du die Leute damit noch nicht.

Stufe 2
Inzwischen bist du etwas herumgekommen und beherrscht mehr als nur die Speisekarte deines Restaurants in dem du gelernt oder gearbeitet hast. Deine Gerichte gehen dir nun schneller von der Hand und würdest du dich irgendwo niederlassen, währst du im Nu auf der ganzen Insel bekannt für deine guten Kochkünste.
[/TABLE]


Jobtechniken

Pulsbeschleuniger

Jobstufe: 1
Erfahrungspunktosten: 100 EXP
Voraussetzungen: keine

Beschreibung: Einfache, handliche Süßigkeit mit einer Besonderheit: Je nach Größe und Gewicht des beabsichtigten Anwenders wird das Produkt mit einer bestimmten Menge an Chilli versetzt. Dieses setzt im Körper Endorphine und Adrenalin frei und gibt dem Anwender damit eine Art „Push“, welcher ihm im Kampf einen Vorteil verschaffen kann. Alternativ ist es auch möglich den Schärfegrad so hoch anzusetzen, dass der Pulsbeschleuniger auch als Waffe einsetzbar wird.

Krankenunterstützung

Jobstufe: 1
Erfahrungspunktosten: 100 EXP
Voraussetzungen: keine

Beschreibung: Wenn einer der Crew mal wirklich schwer krank ist oder sich von einem Gift oder anderen schweren Effekt erholt, dann hilft oftmals eine gute Suppe und die eine oder andere geeignete Speise, die den Körper genügend Kraft gibt, um sich selbst zu helfen, es ersetzt zwar keinen Arzt, aber verkürzt die Zeit bis der Patient wieder volle Kraft bekommt. Mit dieser Technik können solche Speisen hergestellt werden, sie sind immer genau auf das Leiden abgestimmt und halbieren die Genesungszeit.

Kampf-/Schießstil :

Mumyo Jinpu Ryo Satsujin Ken (tödlicher Stil des Schwertes des heiligen, dunklen Windes)

Kampfart:Kampf mit Waffen
Waffenart: Katana
Klassen: Kämpfer
Verfügbarkeit: Privat

Beschreibung: Mumyo Jinpu Ryo Satsujin Ken ist ein von Charles William Kidd entwickelter Stil, dessen Fokus vor allem auf der Schneidwirkung des Katanas liegt. Um diese zu maximieren ist es nötig, kurvenartige Schläge auszuführen, sodass das Schwert auch wirklich schneidet und nicht etwa sticht oder spaltet. Zudem wird die schneidende Wirkung optimiert, wenn es gelingt die Klingenlänge maximal auszunutzen. Es ist also von Vorteil möglichst dicht an seinen Gegner heranzukommen.
Ein weiterer Pluspunkt dieser Art des Kampfes ist, dass man die Waffe mit deutlich mehr Schwung versehen kann, als es bei anderen Methoden der Fall ist. Fortgeschrittenen Anwendern ist es auch möglich, den Schwung der voran gegangenen Attacke in die nächste zu überführen. Aus den (Halb-)Kreisschlägen wird dann quasi eine Art Acht. So wird der Gegner in die Defensive gezwungen. Der Stil erlaubt sowohl ein- als auch zweihändige Schläge, wobei der Schlag mit nur einer Hand ,aufgrund des Schwungs der Waffe, schwerer zu kontrollieren ist.
Ein gravierender Nachteil von solch ausholenden Bewegungen ist, dass man selber schnell ungedeckt ist, sollte eine Attacke mal nicht treffen. So ist beispielsweise der gesamte Oberkörper schutzlos, wenn ein Schwung von oben links nach unten rechts fehl geht. In solch einem Fall bleiben dem Anwender nur zwei Möglichkeiten, entweder er versucht aus der Schlagbahn des Gegners zu kommen oder durch eine geschickte Körperdrehung das Katana wieder zwischen sich und seinen Gegenüber zu bringen. Aus diesem Grund muss ein Anwender des MJRS-Ken über eine hohe Schnelligkeit und Beweglichkeit verfügen, was natürlich auch der Offensive zugute kommt. Ein weiteres Problem, stellt die durch den Schwung verursachte Wucht selber dar. Anfänger können dadurch leicht aus dem Gleichgewicht geraten oder gar die Waffe verlieren. Dem wird entgegen gewirkt, durch einen tieferen Stand, um den Schwerpunkt zu verlagern, d.h. ein leichtes Beugen der Knie und einem diagonalen Spreizschritt als Grundhaltung. Dabei ist zu beachten, dass ,wenn eine Vorwärtsbewegung des Anwenders stattfindet, sich immer das Bein auf der Seite, von der der Hieb geschlagen wird, bewegt. Beispiel: Schlag von rechts oben nach links unten. Rechtes Bein bewegt sich nach vorne.
Um dabei möglichst flexibel zu bleiben ist darauf zu achten, dass sich der Fuß nicht zu weit vom Boden entfernt, am besten leicht geschliffen wird. Dies ermöglicht es Bewegungen schneller abzubrechen und dabei möglichst viel festen Stand zu wahren. Trotzdem bedarf die Vorwärtsbewegung einiger Übung, um die Schritte nicht zu weit oder zu kurz zu setzen. Das Beinsetzen bei der Rückwärtsbewegung funktioniert analog und erfordert noch mehr Übung zur Perfektion, da diese ja in den meisten Fällen vom Gegner aus forciert ist. Der Kämpfer muss also reagieren und kann Abstände nicht mehr selber bestimmen. Dazu kann es nötig sein blitzschnell einen Fuß umzusetzen, um wieder in einen festen Stand zu kommen. Es sind also Erfahrung und antrainierte Reflexe notwendig, um nicht in Bedrängnis zu geraten. Ist dieses kontrollierte Zurückweichen erst einmal gemeistert, erlaubt es dem MJRS-Ken Anwender vom einfachen Blocken weg hin zu Paraden und Kontern zu wechseln.
Zusätzlich beinhaltet der Stil auch verschiedene Iaido-Techniken (ziehen des Schwerts und attackieren des Gegners in einer Bewegung), welche auch eine hohe Geschwindigkeit voraussetzen, um effektiv zu sein. Dann sorgen sie jedoch schnell für einen Überraschungsvorteil oder eigenen sich den Gegner in Sicherheit zu wiegen, bzw. zu ködern.
Da ausholende Bewegungen naturgemäß viel Platz benötigen, ist der Stil genau an solchen Orten besonders effektiv. Je beengter es wird, umso mehr nimmt diese Effektivität ab.
Höchstes Ziel des MJRS-Ken ist es die Einheit mit seiner Waffe zu erreichen. Sie zu einem Teil des Körpers zu machen.
Unterteilt wird der Stil in vier Gebiete, welchen 4 mystischen Bestien zugeordnet sind und denen die verschiedenen Techniken des Stils untergeordnet werden:

Susaku, der rote Phönix: ist die Lehre des Angriffs

Genbu, die schwarze Schildkröte: ist die Lehre der Verteidigung und des Konter

Byakko, der weiße Tiger: umfasst alle Iaido-Techniken des Stils

Seiryu, der blaue Drachen: ist die Lehre der Bewegung, sie umfasst sowohl Vor- als auch Rückbewegungen, Drehungen, Sprünge u.ä.

Ein Meister des MJRS-Ken vereint alle vier Bestien in sich und hat die vollendete Einheit mit seinem Schwert erreicht. Es ist für ihn nicht einfach ein lebloser Gegenstand, sondern viel mehr ein Gefährte mit eigener Stimme und Seele.

Stufe 1:
Kampfgeschickt: 4
Schnelligkeit: 4
Der Anwender beherrscht die Grundlagen von Susaku und Genbu. Die Schläge sind bereits kurvenartig und werden aus der Grundstellung des Stiles geschlagen. Einfaches Blocken ist bereits möglich. Jedoch ist noch viel Unsicherheit zu bemerken und es wird sich zu sehr auf die einzelnen Bewegungen fixiert, was Konter noch unmöglich macht. Auch fällt ihm vor allem ein schnelles Umschalten zwischen den beiden Formen schwer. Das Halten des Gleichgewichts und die Kontrolle der Waffe bereiten noch Probleme und auch die Vor-oder Rückbewegung benötigen noch zu viel Konzentration. Alles in allem wirken die Schläge noch abgehackt und ungenau.

Stufe 2:
Kampfgeschickt: 5
Schnelligkeit: 5
Die Bewegungen sind nun deutlich flüssiger geworden. Das Wechseln von Angriff auf Verteidigung und umgekehrt fällt nun leichter, dennoch benötigt all dies noch viel Konzentration. An Kontern ist immer noch nicht zu denken, auch wenn die Waffe nun deutlich besser unter Kontrolle ist. Dafür ist der Anwender noch zu sehr mit sich selbst beschäftigt. Vorwärtsbewegungen gehen nun besser, sind aber noch nicht instinktiv und deshalb teilweise stockend. In der Gegenrichtung kommt es noch häufig zu Stolperern oder Verhaspelungen. Auch das Wiederfinden des festen Standes dauert noch viel zu lange.
Außerdem sind nun einfache Byakko-Techniken möglich, allerdings noch nicht in einer Geschwindigkeit die einen ernsthaften Gegner wirklich in Gefahr bringen kann.

Stufe 3:
Kampfgeschickt: 6
Schnelligkeit: 6
Die grundlegenden Bewegungsabläufe sind nun in Fleisch und Blut übergegangen. Ein schneller Wechsel zwischen Susaku und Genbu Techniken stellt kein Problem mehr dar. Insgesamt sind seine Attacken nun genauer und schneller. Der Schwung der Schläge kann nun in die nachfolgenden überführt und weiter genutzt werden.
Byakko-Angriffe sind nun effektiver und können zu einem Überraschungsvorteil führen. Die Vorwärtsbewegung klappt nun flüssig und ohne großes Nachdenken. Bei der defensiven Bewegung gab es auch Fortschritte, es fehlt aber noch Übung, um jeder Überraschung instinktiv begegnen zu können. Es werden jetzt auch Drehungen, welche die Schläge weiter verstärken können oder es erlauben die Position zum Gegner schnell zu verändern, eingebunden.
Zudem kommt von nun an auch der Konter-Aspekt von Genbu zum tragen, da das Kontrollieren der Waffe, sowie des Gleichgewichts nun kein großes Problem mehr darstellen.


--- Techniken des Stils ---

Seiryu: Gyakufuu (Gegenwind)

Typ: Bewegung
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: Mumyo Jinpu Ryo Satsujin Ken-Stil

Beschreibung: Im Grunde nichts weiter als eine Rückhandhaltung, d.h. der Daumen zeigt beim Halten des Schwertes nun in Richtung Griffende und nicht mehr gen Schneide. Aus dieser veränderten Grundhaltung der Waffe resultieren mehrere Vor- und Nachteile. Zum einen erschwert diese Handhaltung das Blocken von Angriffen und reduziert die Reichweite der Waffe, sowie deren Kraft, da nur noch bedingt beidhändige Schläge möglich sind. Es wird also die Offensivkraft, sowie die Fähigkeit zum Blocken effektiv geschwächt. Jedoch erkauft sich der Anwender dadurch eine spürbare Stärkung seiner Kontereffektivität. Zum einen, weil die Waffe nun deutlich näher am Körper geführt wird und somit ein „in den Gegner hineindrehen“ erleichtert wird und zum anderen, weil diese Kampfhaltung eher ungewöhnlicher Natur ist und somit schwerer zu kalkulieren. Aufgrund der Schwächung der Defensive ist diese Technik eher etwas für langsamere Feinde, deren Attacken man leichter ausweichen kann.

Susaku: Senpū (Wirbelwind)

Typ: Kampf
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 300
Voraussetzung: Mumyo Jinpu Ryo Satsujin Ken-Stil

Beschreibung: Senpū ist eine Attacke bei der die Drehung des eigenen Körpers genutzt wird um den Schlag zu verstärken. Dazu platziert der Anwender das Schwert zunächst auf der eigenen Schulter und sprintet frontal auf den Gegner zu. Einige Meter vor dem Zusammenprall springt er diagonal nach oben, beginnt sich dabei um die eigene Achse zu drehen und stößt so auf sein Ziel hernieder. Die besondere Kunst bei diesem Angriff ist es, Geschwindigkeit und Rotation so zu wählen, dass sich der Körper beim ausführen des eigentlichen, finalen Schlages auch in der richtigen Position befindet und so seine maximale Wirkung entfaltet.

Genbu: Shūhen (Umkreis)

Typ: Verteidigung
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 300
Voraussetzung: Mumyo Jinpu Ryo Satsujin Ken-Stil

Beschreibung: Bei dieser Technik konzentriert sich der Anwender voll auf die Defensive und das Kontern. Alle Aufmerksamkeit fokussiert sich auf den Umkreis der Katanalänge um den eigenen Körper. Alles was in diese „Kuppel“ eindringt, wird, sofern die kämpferischen Fähigkeiten des Nutzers ausreichen, abgewehrt oder gekontert, der Rest des Umfelds wird komplett ignoriert und ausgeblendet. Je höher das Kampfgeschick des Nutzers umso lückenloser wird die Technik.

Susaku: Shūhen (Umkreis)

Typ: Kampf
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 300
Voraussetzung: Mumyo Jinpu Ryo Satsujin Ken-Stil; Genbu: Shūhen (Umkreis)

Beschreibung: Die offensive Schwestertechnik der Genbu-Version. Ausgangspunkt ist wieder die Fokussierung auf einen bestimmten Radius um den Anwender. Dieser wird ermittelt aus dem Kampfgeschick des Nutzers [(r=Kg/2 m); max. 10m]. Ziel der Technik ist es auf die Gegner, welche sich innerhalb dieses Umkreises befinden, möglichst effektiv einzuwirken, ohne dabei die Bewegung zu unterbrechen. Die Anzahl der bekämpfbaren Feinde ergibt sich dabei aus der Schnelligkeit des Anwenders [1 Punkt= 1 Gegner; max. 10]. Auch wenn die Attacken mit tödlicher Intention ausgeführt werden, hängt ihre letztendliche Wirkung natürlich von der Verteidigungsfähigkeit des Gegners ab.
 
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