Aktuelles

Der strahlende Weg des silbernen Ritters

Status
Für weitere Antworten geschlossen.
Beiträge
295
Alter
36
Crew
Hamsterpiraten
Posten
Musiker und Chronist
Alter
32 Jahre
Größe
1,87 Meter
Steckbrief
Link
Kampfstil
Link
Teufelsfrucht
Link
Technikdatenblatt

Attribute:

Stärke: 3
Schnelligkeit: 4
Kampfgeschick: 4
Fernkampfgeschick: 1
Widerstand: 2
Willenskraft: 3

Attributssteigerung:

Kämpfer:

Stärke: 2
Schnelligkeit: 1
Kampfgeschick: 1
Fernkampfgeschick: 3
Widerstand: 2
Willenskraft: 1


Kampf-Klasse:

Kämpfer








Stufe Bonus
1 Man erlernt mit dieser Stufe die erste Stufe seines Kampfstils.


Ausrüstung:

Waffen:
Kudoikiri (langwieriger Nebel)
Besitzer:
Vergil Delanoire

Typ: Katana (Könnerschwert)
Materialien: verschiedene Stahlarten und Holz
Härte: 8
Schärfe: 8
Seltenheit: Legendär
Preis: 1.000.000 Berry
Voraussetzungen: Waffenmeister; Könnerwaffen herstellen

Beschreibung:
Kudoikiri ist eines der Könnerschwerter, welches im West Blue geschmiedet wurde. Als der Schmied im Restaurant bei der Wok-Insel gegessen hatte, zog ein Sturm auf, welcher ihn dazu zwang, die Nacht im Restaurant zu verbringen. Als es am nächsten Morgen aufgeklart war, schritt er aus dem Restaurant und sah etwas, was ihn tief bewegte: Auf der Wokinsel lag ein so dichter Nebel, dass dieser scheinbar selbst den besten Schwertern standhalten konnte. Es war ein schöner Anblick, der jedoch irgendwann der Sonne zum Opfer fallen würde.
Also wollte der Schmied selbst einen Nebel erschaffen, der nie vergeht und machte sich ans Werk. Das Ergebnis war Kudoikiri, eine helle, matte Klinge die ein Nebelmuster trägt und bei jeder Bewegung sieht es so aus, als würde der Nebel der Klinge sich bewegen, sodass es der Eindruck entsteht, als würde der Kämpfer mit fest gewordenen Nebel kämpfen.
Das hölzerne Heft wurde mit rotem Stoffband umwickelt, während die Saya ebenfalls aus Holz und schwarz lackiert ist. Das Stichblatt besteht aus vergoldetem Stahl, um ein guter Schutz zu sein, die Klinge wurde mit einer Soshu Kitae Konstruktion gefertigt, was bedeutet dass um einen weichen Kern eine gehärtete Hülle und Schneide angebracht ist, mit mittelhartem Metall als Puffer. Solche Schwerter sind für die meisten Situationen zu gebrauchen und sind insbesondere für den Duellkampf gut geeignet.
Wenn Kudoikiri in Blut getränkt wird, dann sammelt sich das Blut in den kleinen Zwischenräumen, welche den Nebeleffekt erschaffen und die Klinge wird rot, bis sie mit einem Tuch, Wasser oder einer ähnlichen Maßnahme gereinigt wird, weswegen die Klinge manchmal auch Chigiri (Blutnebel) genannt wird. Natürlich passiert Ähnliches auch mit anderen Flüssigkeiten.
Wie genau die Klinge in den Besitz von Albert, den Schädelbrecher, kommen konnte, ist nicht bekannt, doch wird vermutet, dass der grobschlächtige Mann den vorherigen Besitzer mit reiner Kraft besiegt und danach dieses Katana an sich genommen hat.




Gegenstände:

- Rucksack
- etwas Nähzeug
- Navigatorutensilien (Kompass, Zeichenzeug, Papier)
- Ein leeres blaues Buch, in dem er seine Navigationsergebnisse notiert (Informationen über Strömungen, Karten etc)
- Ein kleines schwarzes Buch, in dem er sonstige Informationen festhält ( Alles was nichts mit Navigation zu tun hat, er aber für wichtig hält.)
- Goldenes Etui in dem er seine Zigaretten oder Zigarillos aufbewahrt
-Ein Zeitungsabo
-einige Fachbücher und Romane

Geld:

25.000 Berry


Job:

Navigator








Jobstufe Beschreibung
1 Man erlernt mit dieser Stufe die erste Stufe seines Jobs.

Jobtechniken


Teufelsfrucht:


[Teufelsfrucht]

--- Techniken der Teufelsfrucht ---


Kampf-/Schießstil:


Temen-ni-gru

Kampfart: Kampf mit Waffen
Waffenart: Katana und Saya (später ein Schwert als Zweitwaffe)
Klassen: Kämpfer
Verfügbarkeit: Privat
Nutzer: Vergil Delanoire

Beschreibung:
Schon während der Zeit mit den Holzschwertern versuchte Vergil einen Kampfstil zu finden, bei dem er längere Kämpfe ohne viel Krafteinsatz, starke und effektive Angriffe anwendet. So entwickelte er im Zusammenspiel mit seinem Bruder Dante einen Kampfstil, der zum einen die Elemente beherbergte, die sein Vater und Großvater ihn beibrachten und zum anderen die Elemente, die er im Kampf mit Dante entwickelte. Im Gegensatz zu einigen anderen Kampfstilen ist dieser mehr taktisch als aggressiv. Vor allem in der Verteidigung mit der Angriffsenergie des Gegners gearbeitet. So wird die Angriffsenergie im Gegensatz zu den meisten anderen Stilen nicht geblockt, sondern so umgelenkt dass der Verteidiger seinen Vorteil daraus erlangt. Dies bedeutet, dass zum Beispiel das der Verteidiger die Katana so hält, dass die Waffe des Angreifers sie nicht direkt trifft sondern auf ihr abgleitet und umgeleitet wird. Ein wichtiger Bestandteil der Defensive und Offensive sind Schritte durch die die Bewegungen fließend wirken und auch das ableiten der Gegenangriffe möglich ist.

Auch im Angriff wird versucht auf viel Krafteinsatz zu verzichten, wodurch die eigene Kraft auf die Starken Attacken konzentriert werden kann. So besteht eine Technik meist aus einer Kombination von schwächeren und starken Angriffen, die fließend hintereinander ausgeführt werden. Die schwächeren Angriffe dienen eher als ein taktisches herantasten und vorbereiten der stärkeren Angriffe, die meist als Schlussangriff dienen. Bei manchen Techniken wir die Saya für die schwächeren Angriffe genutzt und die Katana wird erst bei der starken Schlussattacke gezogen. Je geübter man in diesem Stile ist desto weniger ist der Krafteinsatz den man für den Kampf benötigt. Später ist es den Anwender möglich eine 2. Waffe zu führen, doch ist ihr Einsatz kein muss und von Technik zu Technik unterschiedlich.

Stufe 1:
Der Kämpfer befindet sich noch am Anfang der Kampfkunst, die ersten Attacken können schon fließend eingesetzt werden, doch wirken einige Techniken noch ein wenig steif. Auch werden bei einzelnen noch viel zu viele Schritte vollzogen, weshalb der Kraftaufwand nur gering sinkt.
Aufgrund der Unerfahrenheit werden fast alle Gegenangriffe reflexartig geblockt und nur wenige werden umgelenkt.


--- Techniken des Stils ---

Vorhölle
Typ: Kampf
Klassen Stufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: Kampfgeschick 2; Stil Temen-ni-gru


Beschreibung: Vorhölle ist die Grundlegende Technik des Temen-ni-gru und leitet viele Techniken ein. Vorhölle ist eine Ansammlungen von mehreren schwächeren Schlägen und das Umleiten von Angriffen um so stärkere Techniken einzuleiten.Wie die Schläge der Vorhölle aussehen ist meist vollkommen variable, da sie sich nach dem Kampfverhalten des Gegners richten. Es kann sein, dass sie das eine mal nur aus einem vertikalen Schlag besteht und das andere mal aus einer Mischung zwischen vertikalen, horizontalen oder schrägen Schlägen. So sollen sie den Gegner eher ablenken um so im richtigen Moment eine stärkere Attacke durchzuführen.
Die Zahl der Schläge ist variabel und kommt immer auf die Situation des Angreifers an, wobei ein Kämpfer der Stufe eins maximal schwache 3 Schläge hintereinander ausführen kann. Pro Stufe steigt es dann um einen Schlag.

Vorhölle kann auch als eigene Attacke benutzt werden und muss nicht von einer anderen Technik begleitet werden.

„Bevor der Sünder seiner wahren Strafe entgegensteht, muss er die Qualen der Vorhölle bestehen.“


Mungos Zorn

Typ: Kampf
Klassen Stufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: Kampfgeschick 3, Geschwindigkeit 3; Stil Temen-ni-gru; Vorhölle

Beschreibung: Das Schwert gleitet mit viel Geschick schnell aus der Saya, sodass es den Feind fast überraschend trifft. Es ist möglich, dass der Anwender auf den Gegner zu oder an ihn vorbei geht.
Die Schnelligkeit mit der das Schwert gezogen wird, steigt mit den Fähigkeiten des Kämpfers. Je höher Schnelligkeit und Kampfgeschick sind, desto besser kann die Technik ausgeführt werden.

„Unerwartet und mit voller Kraft wird der Zorn des Mungos die Sünder strafen.“

 
Beiträge
295
Alter
36
Crew
Hamsterpiraten
Posten
Musiker und Chronist
Alter
32 Jahre
Größe
1,87 Meter
Steckbrief
Link
Kampfstil
Link
Teufelsfrucht
Link
1. Teil: Attribute:

Stärke von 3 auf 6
Kosten: 150*3= 450
150*4= 600
150*5= 750

Schnelligkeit von 4 auf 7
Kosten: 75*4=300
75*5=375
75*6=450


Kampfgeschick von 4 auf 8
Kosten: 75*4=300
75*5=375
75*6=450
75*7=525

Fernkampfgeschick von 1 auf 3
Kosten: 300*1= 300
300*2= 600

Widerstand von 2 auf 5
Kosten: 150*2= 300
150*3= 450
150*4= 600

Willenskraft von 3 auf 7
Kosten: 75*3=225
75*4=300
75*5=375
75*6=450

Gesamtkosten für Attribute: 8.175



2. Stil, Teufelsfrucht, Kampfklasse + Techniken

„Temen ni gru“ Stufe 2:500
Stufe 3:700
Stufe 4:1.000

Techniken:
Stufe 2:


-----------------------------------------------------------------------

Alastor der Henker

Typ: Kampf
Klassen Stufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: Geschwindigkeit 5, Kampfgeschick 6; Stil Temen-ni-gru Stufe 2; Vorhölle

Beschreibung: Bei dieser Technik wehrt man den Angriff des Gegners so ab, dass er das Gleichgewicht verliert und nach vorn kippt. Der Anwender bringt sich mit einem großen Schritt zur Seite, sodass der Gegner ungehindert nach vorn fallen kann. Sobald der Gegner weit genug nach vorn gefallen ist, schlägt man ihn die Klinge in den Nacken.

Es liegt an dem Anwender, ob er mit der scharfen Klinge zuschlägt, mit der stumpfen Seite des Schwertes oder sogar mit der Saya.

„Von Oben wird der Henker kommen und über Leben und Tod richten.“

-----------------------------------------------------------------------

Stufe 3:


-----------------------------------------------------------------------

7 Todsünden: Acedia

Typ: Kampf/ Schutz
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 300
Voraussetzung: Geschwindigkeit 7, Kampfgeschick 7; Temen-ni-gru

Beschreibung: Acedia, die Faulheit, ist eine defensive Technik bei der der Anwender die Kraft seines Gegners nutzt um seinen Angriffen auszuweichen und den Angriff so wie auch die Bewegung des Gegners zu lenken. Die Klinge wird dabei so gehalten, dass die Waffe des Gegners an dieser abrutscht, wodurch die von ihn aufgebrachte Kraft nicht im Aufprall umgewandelt wird, bzw. frei kommt, sondern weiterhin im Schwung des Angriffes steckt. Da die vom Gegner aufgebrachte Kraft nirgends umgewandelt werden kann, besitzt der Angriff auch noch seine volle Kraft, wenn der Angriff umgeleitet wird. Dadurch kann der Anwender mithilfe der richtigen Schwertstellung bzw. Haltung und einer sich um die eigene Achse drehenden Bewegung den Gegner zu einem gewissen Punkt steuern und somit dessen Aufprallpunkt bestimmen.


„Warum soll er seine eigene Kraft nutzen, wenn die Kraft des Sünders seine Wege leiten wird.“


7 Todsünden: Avaritia

Typ: Kampf
Klassenstufe: 3

Benötigte Erfahrungspunkte: 300
Voraussetzung: Geschwindigkeit 7, Kampfgeschick 7, Stärke 6; Temen-ni-gru

Beschreibung: Avaritia, die Habgier, ist eine offensive Technik bei dem der Anwender neben seiner Kraft auch die Kraft seines Gegners für seine eigene Attacke nutzt. Die Grundvoraussetzung bei dieser Technik ist, dass man vorher einen Angriff des Gegners erfolgreich abgeblockt bzw. umgeleitet hat. Während man die Attacke des Gegners abwehrt, nutzt man die Energie die der Gegner in seine Attacke aufgebracht hat und verbindet sie mit seiner eigenen. Man nutzt dabei den Schwung seines Gegners und dreht sich dann passend, wie ein Zahnrad das ins Andere greift um seine eigene Achse und greift mit der dadurch entstandenen Energie an.


„Es reicht ihm nicht seine eigene Kraft zu nutzen, er will auch die des Sünders nutzen.“


Teuflischer Selbstmord

Typ: Kampf
Klassen Stufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 300
Voraussetzung: Geschwindigkeit 5, Kampfgeschick 7; Stil Temen-ni-gru Stufe 3; Vorhölle

Beschreibung: Um diese Technik einsetzen zu können muss die Waffe des Gegners nach außen umgelenkt werden, damit der Torso des Gegners ungeschützt ist. Dies passiert indem er die Waffe des Gegners mit seiner eigenen Waffe so abwehrt, dass die Klinge auf seiner Klinge nach außen gleitet. Es ist wichtig, das das Schwert dabei in einem bestimmten Winkel mit beiden Händen gehalten wird, um die Kraft des gegnerischen Schlages nach außen gleiten zu lassen.
Wenn man dies geschafft hat, dreht sich der Anwender so, dass man den Gegner hinter einem positioniert. Gleichzeitig dreht man die Klinge dabei, sodass man sie sich ohne Mühen selbst in den Körper rammen könnte. Für den Beobachter wirkt dies auch so, jedoch führt man die Klinge knapp an den eigenen Körper vorbei, meist zwischen Brust und Arm, in den Körper des Gegners.

„Selbst der Selbstmord kann anderen Schaden.“





Gesamtkosten für Stil: 3.300





3. Jobstufe + Jobtechniken

Navigator Stufe 2: 250

Jobtechnik:
Stufe 1

Chiffrierung/Dechiffrierung

Jobstufe: 1
Erfahrungspunktosten: 50
Voraussetzungen: Navigator

Beschreibung: Häufig werden Karten angefertigt um Orte wieder zu finden, an denen man seine Schätze versteckt hat. Jedoch wäre es eine Tragödie, wenn eine solche Karte jemand Fremden in die Hand fällt, weswegen viele Möglichkeiten benutzt wurden, um sie zu verschlüsseln.
Beispiele dafür sind unsichtbare Tinte, verschiedenste Rätsel und Codes und gewollte Änderungen auf der Karte, auf jeden Fall hat ein Navigator der sich damit auseinandersetzt auch ein gewisses Gefühl dafür entwickelt, Geheimnisse aus Schriftstücken zu gewinnen. Auch wenn jeder theoretisch Inhalte verschlüsseln und entschlüsseln kann, sind viele Navigatoren mit den gängigsten Methoden vertraut.

Effekt: Diese Jobtechnik erlaubt es einem Navigator seine Karten zu verschlüsseln oder Geheimbotschaften zu schreiben, die nur ein ähnlich Begabter knacken kann. Abgesehen natürlich es handelt sich um einen Eingeweihten, dann kommen diese Probleme nicht.
Sie umschließt auch das Wissen der gängigsten Marinecodes die per Teleschnecke durchgegeben werden und andere Spielereien.


Meeresströmungslehre

Jobstufe: 1
Erfahrungspunktosten: 100
Voraussetzungen: Navigator

Beschreibung: Ein wahrer Navigator muss sich nicht nur mit dem Wetter auskennen, auch das Meer und seine Strömungen sind eine Macht, die er beherrschen sollte. Strömungen können dafür sorgen, dass man schneller von A nach B kommt, aber auch ein Schiff von seinem Kurs bringen oder es sogar beschädigen. Aus diesem Grund hat sich der Navigator mit den vielen verschiedenen Strömungsarten auseinandergesetzt, egal ob Tiefenströmung, salzarme Strömung oder auch Korkenzieherströmung… solange es sie in seinem Blue gibt, kennt er sie.

Effekt: Mit der Technik kann man eine Meeresströmung nutzen, um schneller durchs Wasser zu gelangen und somit die Schwimmgeschwindigkeit und Wendigkeit seines Schiffes deutlich erhöhen, was bei Seeschlachten und Verfolgungsjagden einen großen Vorteil bringt. In erster Linie hilft dies nur in einem Blue.


Windgefühl

Jobstufe: 1
Erfahrungspunktosten: 100
Voraussetzungen: Navigator

Beschreibung: Der Navigator hat nicht nur viel über den Wind gelernt, sondern kann ohne darüber nachzudenken sofort sagen, aus welcher Richtung er genau weht. Dazu bekommt er ein gewisses Gefühl über den Luftdruck, das ihm erlaubt, Windwechsel einige Minuten bevor sie stattfinden zu bestimmen, was die Geschwindigkeit eines Schiffes deutlich erhöhen mag.

Effekt: Der Navigator kann den Wind für die Seefahrt und andere Gelegenheiten effektiv nutzen. So kann er Verbesserung der Laufgeschwindigkeit, Sprungreichweite, Schussreichweite oder andere Dinge vollführen, die deutlich besser laufen, wenn der Wind mit einem ist.


Stufe 2

Kompasslos

Jobstufe: 2
Erfahrungspunktosten: 200
Voraussetzungen: Navigator

Beschreibung: Der Navigator orientiert sich an verschiedensten Punkten, an denen schon unzählige andere sich schon orientiert haben: Die Sterne, die Sonne und andere Faktoren, der Navigator kennt sie alle und kann sie ohne großes Aufhebens in Bruchteil einer Sekunde deuten und einschätzen.

Effekt: Der Navigator hat einen inneren Kompass entwickelt, er kann sich ohne die Hilfe von Navigationswerkzeugen seine Position bestimmen, Himmelsrichtungen ohne nachzudenken auseinander halten und zur Not sogar kurze Strecken Seereise unternehmen.
Dies wirkt begrenzt auch auf der Grand Line: Auf der hohen See des Piratengrabes kann sich der Navigator nur auf den Lockport verlassen, solange er jedoch auf den relativ stabilen Inseln sich befindet, funktioniert sein innerer Kompass einwandfrei.


Meteorologie

Jobstufe: 2
Erfahrungspunktosten: 150
Voraussetzungen: Navigator

Beschreibung: Der größte Feind des Navigators ist das Wetter. Nichts kann auf der hohen See so gefährlich sein, wie ein Sturm, den der Navigator zu spät bemerkt hat. Aus diesem Grund hat er angefangen sich mit der Meteorologie auseinander zusetzen. Egal ob Klimatologie, Wettervorhersage oder einem anderen Teilgebiet der Meteorologie, der Navigator hat sich damit befasst und kann das Wetter schon deuten bevor andere es überhaupt bemerkt haben.

Effekt: Der Navigator kann auf Inseln oder auf dem Meer der Blues Wetterumschwünge erspüren und somit sich zunutze machen. Das steigert die Sicherheit auf dem Schiff und kann bei richtiger Handhabung auch dafür sorgen, dass man Verfolger leichter abhängen kann, indem man in eine Sturmfront hinein fährt, bevor sie zu stark zum Befahren wird.

Kosten für Jobklasse: 850



4. Sonstiges


hier kommen Waffen, Gegenstände und ähnliches rein


Gesamtkosten für das Update: 12.325
 
Beiträge
295
Alter
36
Crew
Hamsterpiraten
Posten
Musiker und Chronist
Alter
32 Jahre
Größe
1,87 Meter
Steckbrief
Link
Kampfstil
Link
Teufelsfrucht
Link
Technikdatenblatt

Attribute:

Stärke: 6
Schnelligkeit: 7
Kampfgeschick: 8
Fernkampfgeschick: 3
Widerstand: 5
Willenskraft: 7

Attributssteigerung:

Kämpfer:

Stärke: 2
Schnelligkeit: 1
Kampfgeschick: 1
Fernkampfgeschick: 3
Widerstand: 2
Willenskraft: 1


Kampf-Klasse:

Kämpfer

[TABLE="class: grid, width: 500"]

Stufe
Bonus

1
Man erlernt mit dieser Stufe die erste Stufe seines Kampfstils.

2
Das Geschick beim Abblocken von Angriffen nimmt spürbar zu.

3
Auch mit unebener und begrenzter Fläche ist man nun in der Lage seinen Kampfstil auszuführen. Außerdem nimmt die Intuition zu.

4
Erneut konnte man sein Geschick zum Abblocken von Angriffen erhöhen.
[/TABLE]


Ausrüstung:

Waffen:
Kudoikiri (langwieriger Nebel)
Besitzer:
Vergil Delanoire

Typ: Katana (Könnerschwert)
Materialien: verschiedene Stahlarten und Holz
Härte: 8
Schärfe: 8
Seltenheit: Legendär
Preis: 1.000.000 Berry
Voraussetzungen: Waffenmeister; Könnerwaffen herstellen

Beschreibung:
Kudoikiri ist eines der Könnerschwerter, welches im West Blue geschmiedet wurde. Als der Schmied im Restaurant bei der Wok-Insel gegessen hatte, zog ein Sturm auf, welcher ihn dazu zwang, die Nacht im Restaurant zu verbringen. Als es am nächsten Morgen aufgeklart war, schritt er aus dem Restaurant und sah etwas, was ihn tief bewegte: Auf der Wokinsel lag ein so dichter Nebel, dass dieser scheinbar selbst den besten Schwertern standhalten konnte. Es war ein schöner Anblick, der jedoch irgendwann der Sonne zum Opfer fallen würde.
Also wollte der Schmied selbst einen Nebel erschaffen, der nie vergeht und machte sich ans Werk. Das Ergebnis war Kudoikiri, eine helle, matte Klinge die ein Nebelmuster trägt und bei jeder Bewegung sieht es so aus, als würde der Nebel der Klinge sich bewegen, sodass es der Eindruck entsteht, als würde der Kämpfer mit fest gewordenen Nebel kämpfen.
Das hölzerne Heft wurde mit rotem Stoffband umwickelt, während die Saya ebenfalls aus Holz und schwarz lackiert ist. Das Stichblatt besteht aus vergoldetem Stahl, um ein guter Schutz zu sein, die Klinge wurde mit einer Soshu Kitae Konstruktion gefertigt, was bedeutet dass um einen weichen Kern eine gehärtete Hülle und Schneide angebracht ist, mit mittelhartem Metall als Puffer. Solche Schwerter sind für die meisten Situationen zu gebrauchen und sind insbesondere für den Duellkampf gut geeignet.
Wenn Kudoikiri in Blut getränkt wird, dann sammelt sich das Blut in den kleinen Zwischenräumen, welche den Nebeleffekt erschaffen und die Klinge wird rot, bis sie mit einem Tuch, Wasser oder einer ähnlichen Maßnahme gereinigt wird, weswegen die Klinge manchmal auch Chigiri (Blutnebel) genannt wird. Natürlich passiert Ähnliches auch mit anderen Flüssigkeiten.
Wie genau die Klinge in den Besitz von Albert, den Schädelbrecher, kommen konnte, ist nicht bekannt, doch wird vermutet, dass der grobschlächtige Mann den vorherigen Besitzer mit reiner Kraft besiegt und danach dieses Katana an sich genommen hat.




Gegenstände:

- Rucksack
- etwas Nähzeug
- Navigatorutensilien (Kompass, Zeichenzeug, Papier)
- Ein leeres blaues Buch, in dem er seine Navigationsergebnisse notiert (Informationen über Strömungen, Karten etc)
- Ein kleines schwarzes Buch, in dem er sonstige Informationen festhält ( Alles was nichts mit Navigation zu tun hat, er aber für wichtig hält.)
- Goldenes Etui in dem er seine Zigaretten oder Zigarillos aufbewahrt
-Ein Zeitungsabo
-einige Fachbücher und Romane

Geld:

25.000 Berry


Job:

Navigator

[TABLE="class: grid, width: 500"]

Jobstufe
Beschreibung

1
Es ist möglich, den Kurs zu berechnen um zur Blue-Insel zu kommen, die man gerade anstrebt. Das Wetter des Blues ist dem Navigator bekannt und er weiß damit umzugehen, kleinere Stürme können mit einigen Anstrengungen und guter Mitarbeit der Crew bezwungen werden. Also wäre es kein Problem, auf einem Lieferschiff als Navigator anzuheuern.

2
Deine Fähigkeiten als Navigator sind so weit gereift, dass man dir ein Passagierschiff anvertrauen kann. Ungewöhnliche Strömungen und schwerere Stürme können umgangen oder durchstanden werden, sodass die Sicherheit eines Schiffes und seiner gesamten Besatzung und Gäste ruhigen Gewissens dir anvertraut werden könnte.
[/TABLE]

Jobtechniken

Stufe 1

Chiffrierung/Dechiffrierung

Jobstufe: 1
Erfahrungspunktosten: 50
Voraussetzungen: Navigator

Beschreibung: Häufig werden Karten angefertigt um Orte wieder zu finden, an denen man seine Schätze versteckt hat. Jedoch wäre es eine Tragödie, wenn eine solche Karte jemand Fremden in die Hand fällt, weswegen viele Möglichkeiten benutzt wurden, um sie zu verschlüsseln.
Beispiele dafür sind unsichtbare Tinte, verschiedenste Rätsel und Codes und gewollte Änderungen auf der Karte, auf jeden Fall hat ein Navigator der sich damit auseinandersetzt auch ein gewisses Gefühl dafür entwickelt, Geheimnisse aus Schriftstücken zu gewinnen. Auch wenn jeder theoretisch Inhalte verschlüsseln und entschlüsseln kann, sind viele Navigatoren mit den gängigsten Methoden vertraut.

Effekt: Diese Jobtechnik erlaubt es einem Navigator seine Karten zu verschlüsseln oder Geheimbotschaften zu schreiben, die nur ein ähnlich Begabter knacken kann. Abgesehen natürlich es handelt sich um einen Eingeweihten, dann kommen diese Probleme nicht.
Sie umschließt auch das Wissen der gängigsten Marinecodes die per Teleschnecke durchgegeben werden und andere Spielereien.


Meeresströmungslehre

Jobstufe: 1
Erfahrungspunktosten: 100
Voraussetzungen: Navigator

Beschreibung: Ein wahrer Navigator muss sich nicht nur mit dem Wetter auskennen, auch das Meer und seine Strömungen sind eine Macht, die er beherrschen sollte. Strömungen können dafür sorgen, dass man schneller von A nach B kommt, aber auch ein Schiff von seinem Kurs bringen oder es sogar beschädigen. Aus diesem Grund hat sich der Navigator mit den vielen verschiedenen Strömungsarten auseinandergesetzt, egal ob Tiefenströmung, salzarme Strömung oder auch Korkenzieherströmung… solange es sie in seinem Blue gibt, kennt er sie.

Effekt: Mit der Technik kann man eine Meeresströmung nutzen, um schneller durchs Wasser zu gelangen und somit die Schwimmgeschwindigkeit und Wendigkeit seines Schiffes deutlich erhöhen, was bei Seeschlachten und Verfolgungsjagden einen großen Vorteil bringt. In erster Linie hilft dies nur in einem Blue.


Windgefühl

Jobstufe: 1
Erfahrungspunktosten: 100
Voraussetzungen: Navigator

Beschreibung: Der Navigator hat nicht nur viel über den Wind gelernt, sondern kann ohne darüber nachzudenken sofort sagen, aus welcher Richtung er genau weht. Dazu bekommt er ein gewisses Gefühl über den Luftdruck, das ihm erlaubt, Windwechsel einige Minuten bevor sie stattfinden zu bestimmen, was die Geschwindigkeit eines Schiffes deutlich erhöhen mag.

Effekt: Der Navigator kann den Wind für die Seefahrt und andere Gelegenheiten effektiv nutzen. So kann er Verbesserung der Laufgeschwindigkeit, Sprungreichweite, Schussreichweite oder andere Dinge vollführen, die deutlich besser laufen, wenn der Wind mit einem ist.


Stufe 2

Kompasslos

Jobstufe: 2
Erfahrungspunktosten: 200
Voraussetzungen: Navigator

Beschreibung: Der Navigator orientiert sich an verschiedensten Punkten, an denen schon unzählige andere sich schon orientiert haben: Die Sterne, die Sonne und andere Faktoren, der Navigator kennt sie alle und kann sie ohne großes Aufhebens in Bruchteil einer Sekunde deuten und einschätzen.

Effekt: Der Navigator hat einen inneren Kompass entwickelt, er kann sich ohne die Hilfe von Navigationswerkzeugen seine Position bestimmen, Himmelsrichtungen ohne nachzudenken auseinander halten und zur Not sogar kurze Strecken Seereise unternehmen.
Dies wirkt begrenzt auch auf der Grand Line: Auf der hohen See des Piratengrabes kann sich der Navigator nur auf den Lockport verlassen, solange er jedoch auf den relativ stabilen Inseln sich befindet, funktioniert sein innerer Kompass einwandfrei.


Meteorologie

Jobstufe: 2
Erfahrungspunktosten: 150
Voraussetzungen: Navigator

Beschreibung: Der größte Feind des Navigators ist das Wetter. Nichts kann auf der hohen See so gefährlich sein, wie ein Sturm, den der Navigator zu spät bemerkt hat. Aus diesem Grund hat er angefangen sich mit der Meteorologie auseinander zusetzen. Egal ob Klimatologie, Wettervorhersage oder einem anderen Teilgebiet der Meteorologie, der Navigator hat sich damit befasst und kann das Wetter schon deuten bevor andere es überhaupt bemerkt haben.

Effekt: Der Navigator kann auf Inseln oder auf dem Meer der Blues Wetterumschwünge erspüren und somit sich zunutze machen. Das steigert die Sicherheit auf dem Schiff und kann bei richtiger Handhabung auch dafür sorgen, dass man Verfolger leichter abhängen kann, indem man in eine Sturmfront hinein fährt, bevor sie zu stark zum Befahren wird.

Teufelsfrucht:


[Teufelsfrucht]

--- Techniken der Teufelsfrucht ---


Kampf-/Schießstil:


Temen-ni-gru

Kampfart: Kampf mit Waffen
Waffenart: Katana und Saya (später ein Schwert als Zweitwaffe)
Klassen: Kämpfer
Verfügbarkeit: Privat
Nutzer: Vergil Delanoire

Beschreibung:
Schon während der Zeit mit den Holzschwertern versuchte Vergil einen Kampfstil zu finden, bei dem er längere Kämpfe ohne viel Krafteinsatz, starke und effektive Angriffe anwendet. So entwickelte er im Zusammenspiel mit seinem Bruder Dante einen Kampfstil, der zum einen die Elemente beherbergte, die sein Vater und Großvater ihn beibrachten und zum anderen die Elemente, die er im Kampf mit Dante entwickelte. Im Gegensatz zu einigen anderen Kampfstilen ist dieser mehr taktisch als aggressiv. Vor allem in der Verteidigung mit der Angriffsenergie des Gegners gearbeitet. So wird die Angriffsenergie im Gegensatz zu den meisten anderen Stilen nicht geblockt, sondern so umgelenkt dass der Verteidiger seinen Vorteil daraus erlangt. Dies bedeutet, dass zum Beispiel das der Verteidiger die Katana so hält, dass die Waffe des Angreifers sie nicht direkt trifft sondern auf ihr abgleitet und umgeleitet wird. Ein wichtiger Bestandteil der Defensive und Offensive sind Schritte durch die die Bewegungen fließend wirken und auch das ableiten der Gegenangriffe möglich ist.

Auch im Angriff wird versucht auf viel Krafteinsatz zu verzichten, wodurch die eigene Kraft auf die Starken Attacken konzentriert werden kann. So besteht eine Technik meist aus einer Kombination von schwächeren und starken Angriffen, die fließend hintereinander ausgeführt werden. Die schwächeren Angriffe dienen eher als ein taktisches herantasten und vorbereiten der stärkeren Angriffe, die meist als Schlussangriff dienen. Bei manchen Techniken wir die Saya für die schwächeren Angriffe genutzt und die Katana wird erst bei der starken Schlussattacke gezogen. Je geübter man in diesem Stile ist desto weniger ist der Krafteinsatz den man für den Kampf benötigt. Später ist es den Anwender möglich eine 2. Waffe zu führen, doch ist ihr Einsatz kein muss und von Technik zu Technik unterschiedlich.

Stufe 1:
Der Kämpfer befindet sich noch am Anfang der Kampfkunst, die ersten Attacken können schon fließend eingesetzt werden, doch wirken einige Techniken noch ein wenig steif. Auch werden bei einzelnen noch viel zu viele Schritte vollzogen, weshalb der Kraftaufwand nur gering sinkt.
Aufgrund der Unerfahrenheit werden fast alle Gegenangriffe reflexartig geblockt und nur wenige werden umgelenkt.

Stufe 2:
Die Kampferfahrung des Kämpfers ist gestiegen und somit hat sich seine Geschwindigkeit, Stärke und vor allem das Kampfgeschick verbessert. Der Kampffluss der eigenen Techniken wirkt nicht mehr steif und wird fließend vollzogen. Nun ist es den Kämpfer zum Beispiel möglich die Katana in einer Technik überraschend und schnell aus der Saya zu ziehen. Die Schrittanzahl ist schon ein wenig gesunken, zwar befinden sich noch überflüssige Bewegungen in den einzelnen Techniken, doch ist der Kraftaufwand ein wenig geringer.
In der Verteidigung ist es schon möglich einige Gegenangriffe gezielt umzulenken, doch gehört dazu volle Konzentration.

Stufe 3:
Die reine Kraft des Anwenders tritt immer mehr in den Hintergrund und wird vielmehr durch Genauigkeit und Beweglichkeit abgelöst, wodurch auch der Kraftaufwand sinkt. Es ist den Kämpfer nun auch möglich einen Gegner nur mit schwächeren Attacken nieder zu strecken. Das Umlenken der Gegenangriffe gelingt einem immer besser und kann nun wirklich bewusst eingesetzt werden.

Stufe 4:
Unnötige Bewegungen treten nur noch selten auf und die Schrittanzahl in den einzelnen Techniken ist nun fast perfekt ausgelotet. Dadurch gewinnen die Techniken an Geschwindigkeit und wirken fließend. Die Genauigkeit und Führung der Katana ist gut genug, dass es den Kämpfer möglich ist eine 2. Waffe zu führen. Um den Stil perfekt einsetzen zu können ist es nötig die 2. Waffe auf den Rücken zu führen, sodass sie Vertikal gezogen wird. Der Einsatz der 2. Waffe wirkt noch ein wenig ungeübt, weshalb sie eher für die stärkeren Schlussattacken eingesetzt wird. Durch die 2. Waffe steigt der Kraftaufwand wieder ein wenig


--- Techniken des Stils ---

Vorhölle

Typ: Kampf
Klassen Stufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: Kampfgeschick 2; Stil Temen-ni-gru


Beschreibung: Vorhölle ist die Grundlegende Technik des Temen-ni-gru und leitet viele Techniken ein. Vorhölle ist eine Ansammlungen von mehreren schwächeren Schlägen und das Umleiten von Angriffen um so stärkere Techniken einzuleiten.Wie die Schläge der Vorhölle aussehen ist meist vollkommen variable, da sie sich nach dem Kampfverhalten des Gegners richten. Es kann sein, dass sie das eine mal nur aus einem vertikalen Schlag besteht und das andere mal aus einer Mischung zwischen vertikalen, horizontalen oder schrägen Schlägen. So sollen sie den Gegner eher ablenken um so im richtigen Moment eine stärkere Attacke durchzuführen.
Die Zahl der Schläge ist variabel und kommt immer auf die Situation des Angreifers an, wobei ein Kämpfer der Stufe eins maximal schwache 3 Schläge hintereinander ausführen kann. Pro Stufe steigt es dann um einen Schlag.

Vorhölle kann auch als eigene Attacke benutzt werden und muss nicht von einer anderen Technik begleitet werden.

„Bevor der Sünder seiner wahren Strafe entgegensteht, muss er die Qualen der Vorhölle bestehen.“


Mungos Zorn

Typ: Kampf
Klassen Stufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: Kampfgeschick 3, Geschwindigkeit 3; Stil Temen-ni-gru; Vorhölle

Beschreibung: Das Schwert gleitet mit viel Geschick schnell aus der Saya, sodass es den Feind fast überraschend trifft. Es ist möglich, dass der Anwender auf den Gegner zu oder an ihn vorbei geht.
Die Schnelligkeit mit der das Schwert gezogen wird, steigt mit den Fähigkeiten des Kämpfers. Je höher Schnelligkeit und Kampfgeschick sind, desto besser kann die Technik ausgeführt werden.

„Unerwartet und mit voller Kraft wird der Zorn des Mungos die Sünder strafen.“




Stufe 2:



Alastor der Henker

Typ: Kampf
Klassen Stufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: Geschwindigkeit 5, Kampfgeschick 6; Stil Temen-ni-gru Stufe 2; Vorhölle

Beschreibung: Bei dieser Technik wehrt man den Angriff des Gegners so ab, dass er das Gleichgewicht verliert und nach vorn kippt. Der Anwender bringt sich mit einem großen Schritt zur Seite, sodass der Gegner ungehindert nach vorn fallen kann. Sobald der Gegner weit genug nach vorn gefallen ist, schlägt man ihn die Klinge in den Nacken.

Es liegt an dem Anwender, ob er mit der scharfen Klinge zuschlägt, mit der stumpfen Seite des Schwertes oder sogar mit der Saya.

„Von Oben wird der Henker kommen und über Leben und Tod richten.“


Stufe 3:


7 Todsünden: Acedia

Typ: Kampf/ Schutz
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 300
Voraussetzung: Geschwindigkeit 7, Kampfgeschick 7; Temen-ni-gru

Beschreibung: Acedia, die Faulheit, ist eine defensive Technik bei der der Anwender die Kraft seines Gegners nutzt um seinen Angriffen auszuweichen und den Angriff so wie auch die Bewegung des Gegners zu lenken. Die Klinge wird dabei so gehalten, dass die Waffe des Gegners an dieser abrutscht, wodurch die von ihn aufgebrachte Kraft nicht im Aufprall umgewandelt wird, bzw. frei kommt, sondern weiterhin im Schwung des Angriffes steckt. Da die vom Gegner aufgebrachte Kraft nirgends umgewandelt werden kann, besitzt der Angriff auch noch seine volle Kraft, wenn der Angriff umgeleitet wird. Dadurch kann der Anwender mithilfe der richtigen Schwertstellung bzw. Haltung und einer sich um die eigene Achse drehenden Bewegung den Gegner zu einem gewissen Punkt steuern und somit dessen Aufprallpunkt bestimmen.


„Warum soll er seine eigene Kraft nutzen, wenn die Kraft des Sünders seine Wege leiten wird.“


7 Todsünden: Avaritia

Typ: Kampf
Klassenstufe: 3

Benötigte Erfahrungspunkte: 300
Voraussetzung: Geschwindigkeit 7, Kampfgeschick 7, Stärke 6; Temen-ni-gru

Beschreibung: Avaritia, die Habgier, ist eine offensive Technik bei dem der Anwender neben seiner Kraft auch die Kraft seines Gegners für seine eigene Attacke nutzt. Die Grundvoraussetzung bei dieser Technik ist, dass man vorher einen Angriff des Gegners erfolgreich abgeblockt bzw. umgeleitet hat. Während man die Attacke des Gegners abwehrt, nutzt man die Energie die der Gegner in seine Attacke aufgebracht hat und verbindet sie mit seiner eigenen. Man nutzt dabei den Schwung seines Gegners und dreht sich dann passend, wie ein Zahnrad das ins Andere greift um seine eigene Achse und greift mit der dadurch entstandenen Energie an.


„Es reicht ihm nicht seine eigene Kraft zu nutzen, er will auch die des Sünders nutzen.“


Teuflischer Selbstmord

Typ: Kampf
Klassen Stufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 300
Voraussetzung: Geschwindigkeit 5, Kampfgeschick 7; Stil Temen-ni-gru Stufe 3; Vorhölle

Beschreibung: Um diese Technik einsetzen zu können muss die Waffe des Gegners nach außen umgelenkt werden, damit der Torso des Gegners ungeschützt ist. Dies passiert indem er die Waffe des Gegners mit seiner eigenen Waffe so abwehrt, dass die Klinge auf seiner Klinge nach außen gleitet. Es ist wichtig, das das Schwert dabei in einem bestimmten Winkel mit beiden Händen gehalten wird, um die Kraft des gegnerischen Schlages nach außen gleiten zu lassen.
Wenn man dies geschafft hat, dreht sich der Anwender so, dass man den Gegner hinter einem positioniert. Gleichzeitig dreht man die Klinge dabei, sodass man sie sich ohne Mühen selbst in den Körper rammen könnte. Für den Beobachter wirkt dies auch so, jedoch führt man die Klinge knapp an den eigenen Körper vorbei, meist zwischen Brust und Arm, in den Körper des Gegners.

„Selbst der Selbstmord kann anderen Schaden.“
 
Status
Für weitere Antworten geschlossen.
Oben