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Crew-EXP-System

Kasumi

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Liebe User,

wir freuen uns euch unser neues EXP-System vorstellen zu dürfen, die Regeln dafür sind hier zu finden, doch wollen wir euch es dennoch kurz zusammenfassen:

  1. Ab nun besitzt kein Charakter mehr einen eigenen EXP-Kontostand
  2. Stattdessen besitzt die Crew einen, den sie zusammen benutzt
  3. Der Crewstand ist die maximale Anzahl an Erfahrungspunkte, die jeder Charakter in der Crew besitzt. Wenn er beispielsweise 2.000 EXP beträgt, dann besitzt der Kapitän 2.000, der Navigator 2.000... es ist wie ein neuer Gesamt-EXP-Stand. Dieser Gesamtstand gilt für jeden, auch die, die neu zu eurer Crew stoßen.
  4. Anstatt wöchentliche Erfahrungspunkte kommen sie nun im Monat, je nach Aktivität der Crew sind bis zu 400 EXP im Monat möglich
  5. Mitarbeiter-EXP kommen ab jetzt auf den Crewstand, weswegen sie insgesamt weniger werden als vorher

Damit soll auf lange Sicht gewährleistet sein, dass die einzelnen Crewmitglieder von den Erfahrungspunkten her den gleichen Stand haben.


Zweite Ankündigung

Um ein wenig mehr Freiheit bei der Charaktergestaltung zu haben und zu sorgen, dass eure Kampfklassen keine Schablonen werden, kommt eine weitere Änderung. Anstatt dass ihr eure Attributssteigerungen anhand eurer Kampfklasse bestimmt, dürft ihr frei Punkte verteilen, so wie die Zoanfrüchte es bisher durften.
Ihr müsst dabei 10 Punkte verteilen, jedes Attribut muss eine Steigerung von 1 bis 3 haben. Sie werden eure Stärken und Schwächen weiter definieren, während eure Kampfklasse für Stile und Zusatzfähigkeiten wichtig bleibt.


Beispiel:
Wir haben einen Kämpfer, der mit einem Rapier und einer Pistole kämpft, weswegen er sich nicht so als den starken Typen sieht. Deswegen verteilt er seine Attributssteigerung so:

Stärke 3
Schnelligkeit 1
Kampfgeschick 1
Fernkampfgeschick 1
Widerstand 2
Willenskraft 2

Also kann er mit Leichtigkeit die Attribute Schnelligkeit, Kampfgeschick und Fernkampfgeschick steigern, hat jedoch Probleme mit der Stärke.

Ein anderer Kämpfer sieht sich dagegen als Samurai und möchte deswegen eine andere Schiene gehen.

Stärke 1
Schnelligkeit 2
Kampfgeschick 1
Fernkampfgeschick 3
Widerstand 2
Willenskraft 1

Beides sind Kämpfer, können Kampfstile für Kämpfer erlernen, bekommen die gleichen Zusatzfähigkeiten, aber unterscheiden sich dabei, wie leicht sie welche Attribute steigern können.
Für die Startzoanfrüchte (oder Zoan generell): Wir werden uns als nächstes weiteren Regeln und Vorzüge von Verwandlungen zuwenden, weswegen ihr nicht vergessen seid. Ihr habt einen Vorteil zwar verloren, aber genau deswegen werden wir uns bemühen, dass so schnell wie möglich wieder wettzumachen.


Zweieinhalbte Ankündigung

An den Attributssteigerungen werden sich auch ab jetzt Startattribute orientieren, da wir mehr eine Gleichheit der Charakteren anstreben und man mit den vorherigen Regeln von Anfang an dann eine Differenz von bis zu 2.550 EXP erreichen könnte (theoretisch). Dadurch dass man sich die Attributssteigerungsstufen aber nun selbst aussuchen kann, kann man damit gezielt seine Startattribute und auch Zukunftsaussichten bestimmen.

Bewerbungsregeln meinte:
--- Technikregeln ---


  • Ihr müsst unter „Attributssteigerung“ im Technikdatenblatt (also den unteren der beiden Blöcke) insgesamt 10 Punkte auf die sechs Attribute verteilen, jedes Attribut muss dabei einen Wert von 1 bis 3 besitzen
  • Daran orientieren sich eure Startattribute, das wird unter diesen Stichpunkten erläutert
  • Ihr könnt die erste Stufe einer Jobklasse wählen. Alternativ könnt ihr auch ohne Job in das Spiel starten und erhaltet zwei Punkte, die ihr zusätzlich auf die Attribute verteilen könnt (wird ebenfalls unten erklärt)
  • Zwei Stufe 1 Techniken könnt ihr haben, die zusammen nicht mehr als 200 Erfahrungspunkte kosten würden. Das dürfen selbstverständlich auch Jobtechniken sein.
  • Wenn ihr eine aktive Teufelsfrucht gewählt habt, könnt ihr einen zusätzlichen Kampfstil bei Charakterstart haben (also dass ihr auf Akademia diesen benutzen könnt). Dafür werden euch bei Spielbeginn sofort 200 EXP als ausgegeben eingetragen (falls euer Crew-EXP-Stand es nicht erlauben würde, werden sie dennoch eingetragen, doch solange er nicht höher ist als eure ausgegebenen Punkte, könnt ihr keine weiteren benutzen).
  • Falls ihr dem Charakter normale Waffen geben wollt, so müsst ihr diese nicht in der Technikabteilung vorstellen. Allerdings solltet ihr sie kurz beschreiben, denn unter "Ein Schwert" kann man sich ja wirklich sehr viel und gleichzeitig überhaupt nichts vorstellen.
  • Die beiden Starttechniken müssen gewählt werden, bevor die Bewerbung angenommen wird, ansonsten verfallen sie und auch alles andere, was in der Bewerbung nicht enthalten war, kann nicht nachgereicht werden.

Startattribute
Die Startattribute (der obere der beiden Blöcke) ergeben sich aus den jeweiligen Steigerungsstufen. Je leichter ihr ein Attribut steigern könnt, desto höher startet ihr damit.

Kostenstufe 3: Das Attribut ist die Schwäche des Charakters und es braucht viel Aufwand um es zu steigern. Er startet damit auf 1.
Kostenstufe 2: Weder sonderlich gut noch sonderlich schlecht ist der Charakter hier. Er startet damit auf 2.
Kostenstufe 1: Dieses Attribut ist die Stärke des Charakters und er wird mit Leichtigkeit dort besser. Er startet damit auf einen Wert von 3, bei zwei Attributen darf er sogar 4 Punkte haben.

Nachdem ihr das getan habt, sollten alle Attribute insgesamt einen Wert von 16 besitzen. Ihr dürft danach ein beliebiges Attribut um einen Punkt noch steigern, die Spielleitung empfiehlt euch aber keinen 3er-Wert auf 4 zu heben, da ihr damit ein paar Erfahrungspunkte verschenken würdet.


Wenn ihr ohne Job startet, dürft ihr noch einmal zwei Attribute um jeweils einen Punkt steigern, dabei müssen es aber andere Attribute sein als das, wo ihr vorher schon einen Punkt hineingesteckt habt.


Wir haben einen angehenden Schwertmeister, der seine Startattribute bestimmen möchte. Da er mit einem Katana kämpft und somit den Pfad der Samurai einschlagen mag, möchte er möglichst Kraft, Geschick und Willenskraft besitzen, also setzt er seine Attributssteigerungen so:

Stärke: 1
Schnelligkeit: 2
Kampfgeschick: 1
Fernkampfgeschick: 3
Widerstand: 2
Willenskraft: 1

Zwei seiner Attribute die die Steigerung 1 besitzen darf er auf 4 legen, er wählt Kampfgeschick und Willenskraft, der Rest wird anhand der Liste erledigt, also:

Stärke: 3
Schnelligkeit: 2
Kampfgeschick: 4
Fernkampfgeschick: 1
Widerstand: 2
Willenskraft: 4

Dann darf er noch ein beliebiges Attribut um einen Punkt steigern. Er wählt Schnelligkeit, da er sich denkt, dass er es für den Start brauchen wird. Daraus ergibt sich:


Stärke: 3
Schnelligkeit: 3
Kampfgeschick: 4
Fernkampfgeschick: 1
Widerstand: 2
Willenskraft: 4

Wenn er einen Job hat, dann endet es hier, seine Startattribute sind festgelegt. Wenn er aber nur mit dem Schwert fuchteln soll, also ohne Job startet, dann darf er noch einmal zwei Attribute um einen Punkt heben.
Da er vorher Schnelligkeit erhöht hat, darf er es nicht noch einmal steigern. Deswegen nimmt er Stärke und Kampfgeschick, das Endergebnis ist:

Stärke: 4
Schnelligkeit: 3
Kampfgeschick: 5
Fernkampfgeschick: 1
Widerstand: 2
Willenskraft: 4

So würde dann der Teil seines Technikdatenblattes aussehen:
Attribute:

Stärke: 4
Schnelligkeit: 3
Kampfgeschick: 5
Fernkampfgeschick: 1
Widerstand: 2
Willenskraft: 4

Attributssteigerung:

Kämpfer:

Stärke: 1
Schnelligkeit: 2
Kampfgeschick: 1
Fernkampfgeschick: 3
Widerstand: 2
Willenskraft: 1

Dritte Ankündigung

Die Technikabteilung hat sich noch einmal an die Jobtechniken gesetzt und sie überarbeitet, dazu haben sie alle einen neuen Punkt bekommen, der hoffentlich nun besser darstellt, wie sie funktionieren sollen. Außerdem können hier unter "Jobtechniken" noch einmal ein paar Hilfen und Richtlinien gefunden werden, was die Ausrichtung und Zukunftsperspektiven der einzelnen Jobs anbelangt und wann ihr etwas als Jobtechnik vorstellen solltet.
Bei der Überarbeitung sind viele Techniken rausgefallen, wenn ihr etwas vermisst, dann schickt Puc bitte eine PM, sodass er euch eine detaillierte Antwort geben kann. Generell lässt sich aber sagen, dass es drei Hauptgründe gab, weswegen eine Technik wegfiel:

  1. Sie war mehr Gegenstand als Technik
  2. Es gab keinen effektiven Nutzen
  3. Wir haben es mehr als Grundfähigkeit des Jobs gesehen, als eine Technik

Demnächst wird sich die Technikabteilung darum kümmern, dass einige Jobs etwas aufgefüllt werden, aber manche bieten einfach vornherein mehr Stoff als andere, weswegen es nie wirklich zu einer „Gleichheit“ kommen wird.

Nebenher werden einige merken, dass wir die Jobs Waffenmeister und Zimmermann stärker differenziert haben. Dabei haben wir uns weniger auf blanke Logik, als vielmehr auf Zweck und Spezialisierung konzentriert.
Deswegen haben wir uns auch an einige Waffenmeister und Zimmermänner gewandt und deren Meinungen eingeholt und wir haben sehr viel positives Feedback erhalten. Seht es auch mehr als Richtlinie, als eine im Stein gehauene Regel.

Kurz gesagt gilt dabei: "Waffenmeister rüsten die Crew aus, Zimmermänner und -frauen die Fahrzeuge"



Vierte Ankündigung
Wegen all dieser Änderungen (und anderen Gründen) müssen die Technikdatenblätter aller Charaktere neu gemacht werden, da einfache Eingriffe nicht mehr helfen würden. Alte Gedanken mögen nun unnötig oder nicht mehr möglich sein, dazu wären einige Charaktere „total verskillt“, wenn wir einfach euch „anpassen“ würden.
Also bitten wir euch, dass ihr bei den Charakterupdates erst einmal euer Technikdatenblatt postet, wie es am Start wäre, danach ein Post wo ihr erklärt, wie genau ihr eure Erfahrungspunkte einsetzt (bitte alles Entsprechende verlinken) und darunter die upgedatete Version des Technikdatenblattes. Wir haben hier ein Beispiel.
Das ist zwar für euch mehr Arbeit, aber es entlastet die Spielleitung sehr und sorgt dafür, dass alles flüssiger vonstatten geht.

Ihr habt damit bis Ende Mai Zeit und könnt währenddessen noch normal posten. Wer im Juni sein Technikdatenblatt immer noch nicht zumindest zurück auf Start gebracht hat, der darf erst wieder am RPG teilnehmen, wenn zumindest dieser erste Schritt getan wurde.



Letzte Ankündigung
Da wir euch Vieles abverlangen und nun sich auch einiges damit ändert, könnt ihr auch diese Chance nutzen, um ein Wechsel der Kampf- oder Jobklasse zu beantragen. Je nachdem mag es mit Bedingungen verknüpft sein, wie das Update des gesamten Steckbriefs, aber es ist möglich. Wendet euch diesbezüglich an Kasumi oder einen der Leiter.
Natürlich dürft ihr wie bisher auch immer eure Teufelsfrüchte und Stile neu vorstellen, zusätzlich mit allen dazugehörigen Techniken. Wenn ihr dagegen nur merkt, dass einige von euren vorgestellten Sachen niemals genommen werden, dann schickt einfach eine PM an Puc oder Shou, welche es dann herauslöschen.



Es war ein hartes Stück Arbeit und wir hoffen, dass wir damit einiges eurer Unzufriedenheiten damit beantworten konnten. Bei anderen Sachen wird es wahrscheinlich nicht helfen, jedoch denken wir, dass es ein großer und guter Schritt in eine bessere Richtung ist.

Also viel Spaß mit den Neuerungen! ;)
 
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